Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Att tänka med portaler

Erik Wolpaw är hjärnan bakom Portal-serien. Här i en öppenhjärtlig intervju om humor, portaler och puckade robotar. Och han pratar om Half-Life!


Exakt hur nervöst var det att utveckla Portal 2, med tanke på att föregångaren betydde så mycket för så många människor?
– Det är alltid nervöst att påbörja ett nytt projekt. Man sitter där med ett blankt papper och tar ett djupt andetag inför tre intensiva år av utveckling. Det är nervöst därför att man vill göra... rätt. Vi hade så många förväntningar på oss den här gången, till skillnad från sist då ingen riktigt brydde sig. Vi kunde göra vad som helst. Med det sagt att hade vi större frihet med Portal 2 än de flesta team har när de skapar en uppföljare. Det fanns aldrig någon ond utgivare som sneglade över våra axlar och viskade i våra öron. Eftersom Valve är Valve sa de bara ”använd de resurser ni behöver, och gör det spel ni vill göra”. Till en början var vi i princip samma personer – nio personer – som under det första spelet, för att sedan växa till att omfatta nästan hela Valve under slutet av processen. Därmed kunde vi också resonera ungefär som vi gjorde då. Sånt vi tyckte var underhållande då tycker vi är underhållande nu.


Men ni befinner er i en helt annan situation nu. Portal var ett litet, perfekt spel. Uppföljaren är ett stort äventyr.
– Ja, det är förstås den lilla detaljen. Portal var vad det var. Vi tog några genvägar som vi hade velat slippa ta, men det blev en fin helhet. Saken är bara den att vi aldrig kan göra samma spel igen. De hade varit tråkigt för oss att utveckla, tråkigt för alla andra att spela. Vår enda utväg var att göra ett större spel, men fortfarande behålla en del centrala teman. Det här är fortfarande en intim historia om förhållandet mellan dig och Glados. Det blir inga space marines den här gången heller.
– Vet du, i mitt huvud ser jag på Portal och Portal 2 som Evil Dead och dess uppföljare, som var galnare på alla sätt, men den var fortfarande Evil Dead.


Du säger att det är ett intimt spel, och det är något jag verkligen uppskattat med Portal. Det känns som att Glados talar direkt till mig, inte till den spelkaraktär som jag representerar med mina fingerrörelser.
– Oj, intressant att du säger det, för just det där var vår allra viktigaste riktlinje i utvecklingen. Jag skrev det första Portal, men inför uppföljaren tog jag hjälp av Jay Pinkerton och Chet Faliszek. Tillsammans utformade vi en tanke om den tysta protagonisten. Kort sagt ville vi inte ha några scener där karaktärer pratar med varandra utan att släppa in dig. Allt skulle handla om dig. Och kärnan av handlingen skulle kretsa till dig och Glados. Så om Wheatley och Glados pratar så måste du ändå finns med i konversationen, även om du inte kan påverka den.


Det är ett intressant sätt att skriva ett spel idag när så många scener står och faller med skådespelare som spelar mot varandra, snarare än mot spelaren.
– Vi slängde ut massor av bra material i skrivrummet under manusarbetet bara för att det inte involverade spelaren, så det var viktigt för oss. Därför blir jag så glad när du säger det här, för det betyder att vi åtminstone delvis lyckades. Och dessutom, den här intima känslan är så viktig. Visst, det är ett spel och saker sprängs, men för att vara ett spel är Portal ganska småskaligt. Det handlar om ett förhållande som du har, och som förändras över tid.


I det första spelet var mycket av den här balansen mellan sterila miljöer och värmen i dialogerna någonting som bara... hände. Men den här gången visste ni att det var populärt, så hur medvetet var arbetet för att försöka återskapa magin?
– Vi tog det lite längre. Vi ville att även Portal 2 skulle handla om förhållanden, snarare än att kriga mot combine med portalgeväret. Du räddar aldrig världen! Hela spelet handlar om en liten händelse som enbart kretsar kring dig, Glados och Wheatley. Det beror delvis på att personliga berättelser alltid betytt mer för mig än episka rädda världen-scenarior. Jag vet att man räddar världen i Half-Life, och det fungerar i Half-Life, men för mig är det här mer givande.


En annan delikat balansgång i Portal är den mellan humor och allvar. Det är ju ett engagerande äventyr, men också otroligt roligt. Vilket är ovanligt i spelvärlden. Hur gick det till att uppnå den där kombinationen?
– Vi kommer undan med många fåniga inslag så länge karaktärerna i spelet tar dem på allvar. Vi har en ganska lättsam stämning under stora delar av spelet, för att sedan punktera den med sekvenser där till exempel Glados är genuint livrädd. Det är nästan lättare för oss att åstadkomma allvaret när det omges av humor. Det intressanta uppstår i kontrasten. Vi behöver aldrig visa någon som kastar sig i slow motion och vrålar ”Nooo!” som i mer allvarliga spel, det räcker med att tonen skärps och någon visar äkta känslor.


Har du några exempel på favoritscener?
– Ja, några stycken. Slutsekvensen Dold text: när Stephen Merchant, alltså Wheatley, befinner sig i rymden och ber om ursäkt till dig. Han verkar så ångerfull! Haha. Det är inte roligt alls! Jag menar, rymdklotet svävar omkring där och är rolig, men han är genuint förkrossad! Jag har aldrig sett en boss be om ursäkt på det viset i ett spel förut. Nu ger jag en fantastisk recension av mitt eget arbete här, men det finns något jag verkligen gillar. I så många spel har vi ihjäl bossen. Jaha? Det är så mycket mer belönande för mig att ha skapat en boss som är ångerfull! Och så är han strandad i rymden, vilket nog inte så kul för honom. Tillsammans med någon som inte kunde vara lyckligare över att vara strandad i rymden! Haha, rymdsfären är nog den enda som får ett totalt lyckligt slut.


Det finns så många nyanser i Portal-karaktärerna. Ett av mina favoritinslag är hur Glados i det första spelet nästan dödar mig, för att sedan be om ursäkt och lova något. Ett löfte som hon sedan bryter. Bara för att lova något annat. Jag vet aldrig vad jag ska tro.
– Vi tänker att hon inte riktigt vet själv. De flesta av oss har ju den där typen av förhållanden. ”Jag tror att jag gillar den här personen, men kanske gör jag kanske inte det? Han är rätt jobbig”. Visst, det är ett spel och du måste attackera henne, men du har ju faktiskt skadat henne en hel del. Det är ett väldigt dysfunktionellt förhållande.


Det känns som att ni utvecklar den där dynamiken i uppföljaren.
– Vad roligt, för vi kände att vi inte kunde göra samma sak igen. Dels för att den anonyma, institutionella rösten i det första spelet förvandlas till en mer mänsklig, opålitlig karaktär. Vi kunde inte överraska spelaren på det sättet igen. Istället ville vi fördjupa hennes karaktär Dold text: och låta er slåss på samma sida under spelets gång. Jag gillar också att i ett pusselspel, ett spel som går ut på att tänka, låta en riktigt puckad karakär vara din ärkefiende. Du slåss mot någon som är riktigt, riktigt dum.


En stor del av känslan i spelet är förstås rösterna. Glados, Cave och Wheatley låter alla fantastiskt.
– Ja, det var en utmaning. Vi hade ursprungligen lagt på filter på Stephen Merchants röst för att få honom att låta som en robot, men hans skådespel tog stryk av det. Han lät bara platt och trist, så det fungerade inte riktigt. Dessutom fanns det en poäng med att Glados röst skulle vara den enda processade – där är ju effekterna en del av hennes styrka – och kontrasteras av Stephen. Och Caves röst, tja, han är ju människa.


Vad är anledningen till att Portal 2 blev ett så avslöjande spel? Även efter slutsekvensen i föregångaren kände jag mig ganska förvirrad, så jag förväntade mig inte att ni skulle avslöja så mycket.
– Det fanns ingen särskild anledning till att hålla tillbaka. Visst, folk gillade mystiken i Portal, men jag tror att de hade gillat det även om det var mer öppet. Och till skillnad från typ Lost så hade vi inget incitament att mjölka historien i all evighet. Om vi skulle göra ett åttatimmarsspel kunde vi lika gärna berätta lite mer. Vi får se hur folk reagerar, det finns säkert de som kommer tycka att vi överdrev. Men vi försöker i alla fall ge spelaren information som känns relevant just nu snarare än massor av bakgrundsinformation som inte betyder någonting.


Det känns ju logiskt också, för ni hade inte kunnat visa Apertures historia utan att också berätta lite om företagets bakgrund.
– Exakt. Vi bestämde redan tidigt att spelaren skulle stanna inom Apertures väggar. Vi skulle inte gå ut i Half-Life-världen och snubbla omkring i City-17. Främst för att de miljöerna i Half-Life är så stökiga, och Portal-pusslen fungerar bättre i kontrollerade rum. Istället valde vi tematiskt vitt skilda delar av Aperture som fungerade med spelmekaniken.


Av ren nyfikenhet, som sista fråga. Har du sett 343 Guilty Spark?
– Nej, har vi stulit något nu utan att veta om det? Haha.


Han finns med i Halo, det första spelet. Ett svävande ai-klot som är snudd på identisk med Wheatley.
– Ah! Jag har spelat Halo, men jag minns inte… Eller vänta! Det jag vet är att Guilty Sparks röst görs av samma skådespelerska som gör Zoe i Left 4 Dead. Hon är även princess Peach.

Relaterade bilder

Taggar: Portal 2, Valve, Erik Wolpaw

Thomas Wiborgh27 apr 2011

Kommentarer

Kerberos27 apr 2011q

Intressant. Portal känns verkligen som ett personligt spel, det är sant. Mer så än Half Life faktiskt. Jag gillade dock inte slutsekvensen alls, den var ju inte rolig för fem öre vilket han tydligen verkar tycka. Den nya låten är inte bra heller :( För repetiv i sångtexten efter den direkta början.

kollapse27 apr 2011q

Roligt! Och en bra intervju. Erik Wolpaw är en av de mer intressanta personerna jag sett i intervjuer i spelsammanhang, han verkar både rolig och skönt distanserad från PR-retoriken.

kollapse27 apr 2011q

För övrigt gillar jag nya Loadings lek med lite modernare design. Bilden för denna intervju, tillsammans med textens flöde, är briljant.

Joakim Melkersson27 apr 2011q

Trevlig läsning!

Portal 2 är utan tvekan mitt GOTY så här långt. Ett helt underbart spel. Kanske puttas det ner innan året är slut (Uncharted 3...), men det lär kvarstå som en av årets höjdpunkter.

Skarlman27 apr 2011q

Bra text och briljant med spoilermarkeringar i texten.

Thomas Wiborgh27 apr 2011q

kollapse:

För övrigt gillar jag nya Loadings lek med lite modernare design. Bilden för denna intervju, tillsammans med textens flöde, är briljant.


STORT TACK! Jag är ingen Photoshop-trollkarl (sånt har vi Linus Josephsson till) men det här är faktiskt mitt verk rakt igenom. Jag gjorde intervjun, tog fotot, bildbehandlade, skrev rubriken och texten och formaterade för Loading :)

TheBrainFreezed27 apr 2011q

Nu blev jag lite sugen på Portal 2!
Jag vet inte varför men jag var inte särskilt hype'ad inför 2:an fast jag älskade första spelet :S

Thomas Wiborgh27 apr 2011q

Jag tog bort den sista kommentaren här. Tills vi kan spoilermarkera i kommentarer kan vi väl låta bli att diskutera slutscenen i detalj? Bara för de som ännu upplevt detta fantastiska spel.

Gojira27 apr 2011q

Thomas Wiborgh:

Jag är ingen Photoshop-trollkarl...


Hade bestämt tagit dig för en trollkarl.

Bra intervju!

Johan Olander27 apr 2011q

Grym intervju!

Kommer sno allt rakt av <3

Kerberos27 apr 2011q

Jaha, Thomas Wiborh. Jag trodde att den var knäppisen på bilden som skrivit texten, sedan läste jag "Erik Wolpaw" i slutet och tänkte att det säkert var en nykomling nu igen :P

Mikael Forsberg27 apr 2011q

"Det jag vet är att Guilty Sparks röst görs av samma skådespelerska som gör Zoe i Left 4 Dead. Hon är även princess Peach."

Haha, ja man tycker ju att han borde ha en aning om detta, men nej.

NiceliBiceli27 apr 2011q

Intressant, blev sugen att köpa Portal 2 (iaf så fort PSN är uppe igen).

kollapse28 apr 2011q

Thomas Wiborgh:

STORT TACK! Jag är ingen Photoshop-trollkarl (sånt har vi Linus Josephsson till) men det här är faktiskt mitt verk rakt igenom. Jag gjorde intervjun, tog fotot, bildbehandlade, skrev rubriken och texten och formaterade för Loading :)


Då är det du som ska ha cred för att jag för första gången på riktigt reagerade över formgivningen på Loading. Det är lite vågat och "edgy", helt i min smak. Min fru reagerade också på att både fotot och färgvalet på texten var tokigt snyggt (hon jobbar lite med design). Du borde göra sådant här oftare. :)

Joar Engberg28 apr 2011q

"Hjärnan bakom Portal-serien" ??

Var inte Portal ett projekt som Valve köpte upp av ett gäng studenter?

parantes28 apr 2011q

Riktigt bra intervju. Väldigt kul läsning nu när man precis klarat spelet!

hundra kilo kvinna28 apr 2011q

Läste jag verkligen rätt när någon berömde rubriken?

Vågar inte läsa intervjun förrän jag spelat spelet!

Thomas Wiborgh28 apr 2011q

spanjoar:

Var inte Portal ett projekt som Valve köpte upp av ett gäng studenter?


Jovisst, mekaniken skapades av ett gäng studenter. Men Portal i sin nuvarande form föddes till stor del i Eriks huvud.

Bubbles28 apr 2011q

Han tänker visst på Jen Taylor som gör Cortanas röst i slutkommentaren :P

Whiskey28 apr 2011q

Joakim Melkersson:

Portal 2 är utan tvekan mitt GOTY så här långt. Ett helt underbart spel. Kanske puttas det ner innan året är slut (Uncharted 3...), men det lär kvarstå som en av årets höjdpunkter.


Amen.

robiin28 apr 2011q

Trevlig intervju! Inte en massa PR-bs heller, utan genuina, öppna tankar.

Älskar Portal 2. Spelade igenom ett par kapitel med kommentatorspår på, och allting som sades var väldigt intressant. Briljant spel.

Nes9729 apr 2011q

Är det någon som har märkt att ''suction inte finns med i det färdiga spelet? Jag är inte helt säker på att de inte finns men jag har klarat spelet och jag har inte stött på några. Om någon vet nåt om det så kommentera gärna, och ge mig svar!

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.