Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Ut ur skuggorna

The Darkness 2


Loading fick som enda svenska publikation chansen att besöka Digital Extremes i Ontario för en unik inblick i arbetet med The Darkness 2. Johan Olander trotsade rykten om björnar och skogshuggare för att berätta allt för er.

Att resa till Kanada är inte som att hoppa på tåget till Stockholm, och varför skulle det vara det? Vi talar trots allt om ett land som till ytan är det näst största i hela världen. Med viss undertryckt björn- och skogshuggarfobi lämnar jag Göteborg för Det Okända.


London, Ontario. En liten stad om man frågar de som bor där, en stor stad om du frågar mig. Men också en vacker stad med mycket karaktär. Kanske blir jag bara nervös och nyfiken av vetskapen om att Digital Extremes befinner sig några kvarter bort från hotellet och jobbar med The Darkness 2, och att jag snart ska göra dem sällskap. Kontoret ligger något anonymt i det stora kontorskomplex som heter Talbot Center. Men om exteriören är ointressant är det som sker på insidan desto mer spännande.

Graphic noir

Första anhalt är Matt Tremblay, art director med ett imponerande skägg. Han berättar om den grafiska inriktningen spelet tagit. Jag får klart för mig att den grafiska stil som internt kallas för ”graphic noir” är något som Digital Extremes vurmar lite extra för. Jag förstår varför.
Texturerna är till 85 procent ritade för hand och de gånger som andra tekniker använts är det för detaljer som rost och spikar. Även om det är lätt att slarvigt avfärda stilen som celshading så är det inte riktigt hela sanningen. Medan celshading är helt och hållet tecknad så är ”graphic noir” en hybrid mellan realistisk grafik och en mer tecknad stil. Och den är – här får ni helt enkelt lita på mig – betydlig mer imponerande att se i rörelse än på stillbilder.


– Det är enkelt att göra realistisk grafik, men vi ville dra element från serietidningen och var tvungna att förflytta oss ur den trygga zonen och försöka någonting nytt, förklarar Matt Tremblay.


Matt visar mig vilka referenspunkter han använt, serietidningarna ritade av Marc Silvestri och filmer som Watchmen samt Maffiabröder – inspirationskällor som känns självklara sedan jag spelat demoversionen.

Brödaskapet

Tom Galt har bland annat arbetat på DICE i Göteborg med singelplayerdelen av Battlefield 2. På Digital Extremes kallas han för lead designer och visar upp Carnivale, den nivå som man kommer att forcera om man testar spelet under E3. Miljön är tydligt inspirerad av Coney Island utanför New York och ger ett skrämmande intryck – den kallas trots allt Hell Gate Field. Det finns också lättsamma eller rent komiska inslag. Det är till exempel svårt att inte le åt en liten darkling som leker för sig själv i en övergiven radiobil.


Här får jag även se The Brotherhoods trupper för första gången. Möt rookie (lägst rang i the Brotherhood), melee (stor demonarm och specialiserade på närstrid) och support (ger – just det! – understöd). Hela brödraskapet bjuder på betydligt mer motstånd än de vanliga maffia-fienderna som man stöter på tidigare i spelet. De har även olika grader av demonpansar som skyddar dem mot Jackies krafter.


Tom Galt talar sig varm om den artificiella intelligensen hos fienderna och support-karaktären som inte aktivt deltar i stridandet (om han inte är ensam överlevande) som med hjälp av en strålkastare siktade in sig på spelaren för att försvaga honom och låta de andra i brödraskapet avsluta jobbet. Tom förklarar varför.


– Vi vill att spelaren inte bara ska springa in i stridssituationer, utan tvinga honom att tänka strategiskt.
Detta får jag se exempel på, och visst är det imponerande hur support-karaktären, efter att blivit ensam kvar, släpper lampan till förmån för ett improviserat pistolanfall. Tom hymlar inte med att Digital Extremes inspirerats av andra spel, bland annat berättandet i Portal, eftersom inget av spelen någonsin lämnar sitt förstapersonsperspektiv.

Ljus i mörkret

I ett spel som heter The Darkness är ljusdesignen naturligtvis central. Cliff Daigle (senior lighting artist) visar hur den kan användas som ett centralt tema i speldesignen. Hur får man till exempel ljuset att bli mörker och mörker att bli ljus? Jackies krafter är trots allt beroende av att han håller sig i skuggorna. Ljuset försvagar honom och bländar spelaren.
– Vi försökte variera mörkret. Det finns ljusare ställen för att leda spelaren på rätt väg, men de påverkar inte krafterna, förklarar Cliff. Digital Extremes egenutvecklade motor Evolution Engine hanterar allt detta, bland annat genom att reflektera ljuset mot väggarna. Cliff visar också hur han utifrån olika mallar enkelt kan ändra ljussättningen i nivåerna.


Efter dessa korta möten får jag chansen att prata med project directorn Sheldon Carter. Han är ingen duvunge i branschen och har bland annat jobbat med Bioshock 2 och var under sin tid hos Bioware inblandad i produktionen av Jade Empire. Men just nu fokuserar han alltså snudd på all sin vakna tid på att skrämma, fängsla och överraska oss med The Darkness 2.

Vad ville ni uppnå när ni påbörjade arbetet med The Darkness 2?

– Vi ville uppnå samma narrativa känsla som det första spelet hade, för det påverkade mig rent känslomässigt. Det var också viktigt att dra nytta en huvudkaraktär med demonhuvuden. Balansen mellan action och känslomässigt laddade scener sammanfattar våra ambitioner ganska väl.

Vad hade originalspelet som ni ville återskapa, eller rentav överträffa?
– Det var de individuella ögonblicken som fångade mig. Du vet, stunderna när man satt med Jenny i soffan och kollade på tv. Att bara sitta där och se To Kill a Mockingbird... Jag uppskattar verkligen att Starbreeze vågade ta den dramaturgiska risken. Eller när mörkret hindrade mig från att rädda henne, det påverkade mig väldigt stark. Vi har samma författare – Paul Jenkins – och vi satte oss ner med Paul och sa: ”vi måste ha stunder som dessa i The Darkness 2”. Vi vill inte upprepa föregångarens höjdpunkter, utan skapa en berättelse som organiskt leder oss till nya starka upplevelser. Nu som då är det riskfyllt, eftersom den typen av berättande inte alltid fungerar som man vill. Men vi ville ta risken, för det är vad som gör The Darkness så intressant. Det narrativa fokuset är alltså en av de saker vi tog med oss till produktionen av uppföljaren.


– Rent spelmässigt tittade vi på allt som var bra med det första spelet och försökte behålla det. Men vi ville förbättra vapnen och demonarmarna så att spelaren kan använda dem hela tiden. Målet är att låta spelaren vara mer kreativ. Det fanns så mycket ounyttjad potential i det första spelet, stunder då jag ville greppa tag om ett objekt men inte kunde.

Ni har gått en ny väg när det kommer till darklings.
– Ja, precis. Det gjorde vi med anledning av handlingen. När vi satte oss ned med Paul Jenkins så pratade vi om allt vi älskade i originalet. För mig var det darklings för att de var så roliga. Däremot saknades en känslomässig koppling till dem när de dog. De var roliga, men det räckte inte. Vi tänkte att darklings kan fungera mer som riktiga karaktärer, vara med i alla prövningar och tala med dig. Konceptet hade så mycket potential. Så istället för att ha fyra olika personligheter så får du träffa en enda. Du lär känna honom, du lär dig att älska honom och han är cool. Han är din sidekick.

En sak jag personligen älskade med första spelet var Mike Patton. Han gör rösten till The Darkness. Var han med från början?
– Jag är ett stort fan. Stjärnor som Patton kan vara otillgängliga, så jag blev väldigt glad när han kom med. Det är grymt att ha honom i projektet. I början gjorde jag själv så kallade placeholder-röster, tillfälliga ersättare. Ärligt talat lät jag som kakmonstret, och det var först när Patton klev in i studion och levererade rösterna som vi började känna att ”yes, vi har ett spel!”


Vem tänker du på som den typiska The Darkness-spelaren?
– Bra fråga! För mig är det ett spel som fokuserar på handling. Vi har element som actionspelare gillar, men också en riktigt stark handling, så jag antar att vi gör spelet för alla som söker en känslomässig upplevelse. Någonting utöver det traditionella, våldsdrivna actionspelet.


Så ni vill få oss att gråta, skratta och skratta tills vi gråter?
– Ja, precis! Och få adrenalinet att flöda. En del känslor är lätta. Man kan alltid få till den billiga skrämseleffekten, man kan alltid få adrenalinet att börja pumpa, men kan du få till tårarna? Om någon gråter när de spelar The Darkness 2 så skulle jag bli nöjd.


Det hände faktiskt nästan mig i första delen när Jenny dog.
– Samma här... Det var ett starkt ögonblick för mig.

Men det måste vara svårt att få till dessa ögonblick, när spelet i ena stunden är humoristiskt och man samtidigt sliter ut ryggraden ur någon?
– Det är riktigt utmanande. Att få till tempot är riktigt svårt, så vi jobbar med det hela tiden. Du vet, när man håller upp en bildörr som sköld och skjuter folk för att sedan klyva en annan med bildörren som man slungar iväg – det är en typ av känsla. Man kan inte bara gå från den intensiteten till en stillsam, känslomässig scen och förmoda att spelaren hänger med. Man måste introducera nya karaktärer och göra stegvisa temposkiftningar, och det är där darklings kommer in i bilden. Han kan prata med dig, sätta en stämning och långsamt skifta fokus.

Vi har pratat om familjära ansikten, vilka är tillbaka?
Jimmy the Grape är tillbaka. Han är en riktigt bra karaktär. Det finns en hel hög med andra karaktärer som också är tillbaka.

Butcher Joyce?
Ja, Butcher är med.

Jag älskar hans skägg!
– Han är en cool karaktär.

Vi älskar skägg i Sverige. Eller kanske egentligen mest på Loading.
– Det kanske kan bli den svenska vinkeln i spelet!

Kanske något nerladdningsbart skäggmaterial?
– Haha, ja! ”The Swedish Pack”! Jag älskar det!

En sista fråga, som jag vet att många på Loading undrar över. Kommer det någon demo?
– Jag kan inte säga när, men spelet kommer inte till sin rätt på stillbilder, så det kommer definitivt en demoversion. Faktum är att det är vad jag är allra mest mån om, att folk testar spelet själva och ger det en chans.

Relaterade bilder

Taggar: The Darkness 2, Digital Extremes, 2K Games, Action, Mike Patton

Johan Olander12 maj 2011

Kommentarer

NiceliBiceli12 maj 2011q

Låter spännande.

Johan Olander12 maj 2011q

Joakim Melkersson:

På stillbilder är det enligt mig inte fasligt imponerande


Nej, verkligen inte. Men när man satt och spelade det så fatta man att det var mer än tomma ord.

Är väldigt spänd på det färdiga resultatet.

Joakim Melkersson12 maj 2011q

Haha, ”The Swedish Pack”, genialiskt! Mer nedladdningsbart skäggmaterial åt folket!

Ska bli intressant att testa spelet så småningom. På stillbilder är det enligt mig inte fasligt imponerande, men jag får väl lita på att det ser bättre ut in action!

Daniel Eyre12 maj 2011q

Riktigt skrikigt fula färger och inte alls imponerande (till skillnad från det grymma originalet) om man tittar på bilderna, men självfallet litar jag på Johan om han påstår att det är något helt annat att faktiskt spela. Jag hoppas att utvecklarna åtminstone delvis bevarar och hedrar Starbreezes osvikliga känsla för atmosfär och detaljrikedom, allt det där diffusa som trots allt skapar världar på ett helt annat sätt än all mo-cap och all serietidningsestetik kan göra på egen hand.

Johan Olander12 maj 2011q

Daniel Eyre:

litar jag på Johan om han påstår att det är något helt annat att faktiskt spela.


Det är ju ganska skrikiga färger i spelet, det går inte att komma ifrån.

Men jag tror man förstår bättre varför jag som fan av ettan är ganska lugn om man läser mitt förspel som kommer upp i morgon.

Johan Olander12 maj 2011q

Hybrid:

Pepp på skäggdlc med, haha.


Haha, ja. Det var väl lite av mitt "scoop" :)

Nobodywashere12 maj 2011q

vem vet det kanske blir ett bra spel jämfört med 1an, där man gick i snigelfart....

assar412 maj 2011q

Ser ju helt sjukt ut men ettan va ju bra och är detta dessutom bättre så det blir nog ett köp. Mycket trevligt repotage!!

NiceliBiceli12 maj 2011q

Johan Olander:

I dag 21:01

Joakim Melkersson:
På stillbilder är det enligt mig inte fasligt imponerande

Nej, verkligen inte. Men när man satt och spelade det så fatta man att det var mer än tomma ord.

Är väldigt spänd på det färdiga resultatet.


Joakim Melkersson:

I dag 21:01

Haha, ”The Swedish Pack”, genialiskt! Mer nedladdningsbart skäggmaterial åt folket!

Ska bli intressant att testa spelet så småningom. På stillbilder är det enligt mig inte fasligt imponerande, men jag får väl lita på att det ser bättre ut in action!


Hur fan gick det där till? D:

Melubas12 maj 2011q

Ettan är ju sjukt jävla bra så jag hoppas mycket på detta :)

Johan Olander13 maj 2011q

NiceliBiceli:

Hur fan gick det där till? D:


Kommentarerna reste lite i tiden :)

spanjoar:

Nu blev jag sugen på att skaffa första spelet :)


Melubas:

Ettan är ju sjukt jävla bra så jag hoppas mycket på detta :)


Ja, ettan må kännas något gammal. Men det är ett av de där spelen man måste ha spelat.

Karmosin13 maj 2011q

Ser fram emot det :)

Don Hakka13 maj 2011q

Bra jobbat Olander!

Jag blev sugen på att veta mer om detta!

- DH -

Illusionist13 maj 2011q

Johan Olander:

Ja, ettan må kännas något gammal. Men det är ett av de där spelen man måste ha spelat.


Helt när det begav sig.

Illusionist13 maj 2011q

Helst*

Fan, jag vill kunna redigera kommentarer i artiklar och nyheter också.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.