
Gotland Game Conference, med den något olyckliga förkortningen GGC (lite för nära GDC, särskilt om man ska uttala det på trasig svengelska för en amerikan en sen kväll), är slut för det här året.
Så, en flygresa till Visby via Stockholm och plötslig är man i en stad som är så vacker att man tappar andan. Det är kullerstenar, små hus och man går omkring i tystnaden innan turistsäsongen. Det är som att gå i ett vykort, i en bild där allt har stannat och det är svårt att skaka av sig känslan av man stigit in i en saga, svårt att få tag om verkligheten, förstå att det är på riktigt. Som om allting är en kuliss. Att gamla kyrkor och murar är byggda av gips som skulle falla sönder om det började regna. Att människor är statister som bara väntar på att jag ska komma runt hörnet innan de börjar agera.
Det är en stad som hatar bilar och hur kan man låta bli att älska det?
En tanke som jag inte kan släppa: hur ska jag ta mig tillbaka till det här? Det är som att komma hem till något man glömt fanns.
Lugnet försvinner när man går in i den moderna byggnaden och hamnar bland elektronik, saker som blinkar och låter, människor som trängs och i panik försöker förstå varför inte spelet fungerar nu, det fungerade ju igår. Två verkligheter krockar.
Det var första gången jag var på mässan och det var i egenskap av jurymedlem.
Som jurymedlem får man lyssna på ett antal studenter som presenterar sina spel (i min grupp hade vi nio presentationer) och sedan får man spela dem under mässan. I slutet sätter man betyg i olika kategorier, ger feedback och på så sätt väljs ”juryns favorit” ut. Ett diplom, en ros, äran.
Nu är det många fler spel på mässan än de som man blir tilldelad i juryn, och man kan naturligtvis gå runt och testa, prata med människor och lämna feedback på många fler projekt.
Under två dagar spelade jag 27 spel. En del bara några minuter, andra mycket längre. En del bra, några fantastiska, andra buggiga små helveten.
Det mest intressanta är att se koncept på det här stadiet. Att pröva idéer innan de är färdigformade produkter. Att kika bakom kulissen. Att möta otydliga drömmar.
Många av de här spelen har studenterna bara arbetat med i tio veckor. Andra har jobbat längre. Det är en blandning av spel, här finns arkadkabinett, andra spel är prototyper, många letar efter något, en identitet, till mycket mer ambitiösa projekt som gått genom olika faser.
Den mest spännande avdelningen var arkadspelen (som tyvärr inte var med i juryns bedömningsarbete). Något ironiskt med tanke på hur död den här marknaden är. Men här fanns det några spel som jag ville ta med mig hem, som kändes färdiga.
Vi börjar där.
Det första av dem heter The Crazy Race. Ett spel för upp till fyra spelare där man ska ta sig först i mål. Lite Trials, lite Elastomania, hela den grejen. Ett sidoscrollande racingspel. Spelets stora dragningskraft är kontrollen. Här har man en spak för att styra sin karaktär, det handlar om att justera vinkeln, följa gravitationen, se till att man ligger i linje med marken. Hastigheten skapar man själv genom att snurra på ett stort hjul. Det är alltså ett väldigt fysiskt spel, man blir trött i armen och svettig, samtidigt är det omöjligt roligt. Uppförsbackar blir löjliga utmaningar, det värker och man ser inget slut, någon kör om och man snurrar snabbare, tar i lite till.
Jag vill se det här spelet på Xbox Live Arcade och PSN så snart som möjligt. Det går naturligtvis inte att ta med sig hjulet in i vardagsrummet, men det här konceptet skulle passa lika bra genom att kaostrycka på A för att generera hastighet. Tänk Track & Field. Det skulle göra det möjligt att flytta över konceptet till en handkontroll utan att tappa den fysiska aspekten, utan att förlora värken.
Nästa spel, och min personliga favorit på mässan, är Personal Space. Ett arkadspel som blandar beat-em up med Dance Dance Revolution.
Två spelare mot varandra. Man har sex knappar. Vänster, upp, höger och A, B och C. Det kommer en kombination på skärmen och den som trycker färdigt först vinner. En rad kombinationer senare står en segrare ensam, motståndaren förnedrad.
Det geniala med Personal Space är placeringen av knapparna. Riktningsknapparna och A finns framför de två spelarna. B och C ligger ovanför motståndarens knappar. Man måste alltså sträcka sig för att komma åt dem. Sträcka sig över, under, motståndarens armar. Hindra, stoppa, störa. Samtidigt som han gör samma sak. Och eftersom man står nära varandra, alldeles tätt bredvid, blir det automatiskt närkontakt och man knuffas, bråkar, skrattar. Det är få saker som så effektivt dödar främlingsskap som fysisk närkontakt.
Det är ett lysande spel. Problemet är, naturligtvis, hur man överför det här konceptet till en hemmiljö utan att skicka med en bruksanvisning om hur man bygger sitt eget arkadkabinett. Sedan jag spelade det för första gången har jag tänkt på hur man ska göra för att lyckas. Två set med Rock Band-trummor bredvid varandra? Känns inte optimalt. Att dela en handkontroll? Kanske. Två handkontroller där man har ett par knappar på varandras kontroller? Känns lite lätt att bara hålla undan kontrollen då, även om man inte själv kan trycka sin egen kombination. Så, kanske.
Jag vet inte, jag vet bara att jag vill ha Personal Space.
Tre andra arkadspel är värda att nämnas.
Velo-City, två spelare som styr en kula med hjälp av en trackball och det handlar om att putta ut varandra från banorna. Också ett fysiskt spel, där mycket av upplevelsen kommer via kontrollen. Man hoppar, plockar power-ups och försöker knuffas. Snyggt, enkelt och underhållande.
Froskur är ett spel för fyra spelare. Två i varje lag. Två spelar ”väktare” som ska skydda ett tält. De två andra är grodor som ska förstöra det. Varje lag har sin uppsättning skärmar, vilket gör att man inte ser samma sak. En kurragömmalek som var spännande. Man använde Wiimotes för att kontrollera karaktärna (på olika sätt beroende på om man var väktare eller groda) vilket gjorde spelet lättillgängligt.
Apostate är också ett spel för fyra spelare. Man är änglar som ska frälsa själar. Poängen är att en av änglarna egentligen är DJÄVULEN och faktiskt går omkring att tar själar. När man börjar spelet lyser en dold lampa hos den personen som är djävulen, så de andra tre vet inte vilken det är. Det gäller att försöka upptäcka vem det är som går omkring och är ond. När rundan är slut avslöjas det vem som var djävulen och man får slåss mot varandra. Ett spel som bör släppas på Xbox Live Indie, om inget annat.
Vidare.
Bland de andra spelen fanns det också några spel som det inte är omöjligt att vi kommer att få höra mer om i framtiden. Några var alldeles för buggiga för att man skulle kunna bilda sig en bra uppfattning om potentialen, även om de på pappret låter intressanta, andra har problem med att vara suddiga idéer om någonting stort eller projekt som antagligen kommer att stoppas inom kort.
Ett spel som har ett koncept som håller är Victorious Skies. Det är ett realtidsstrategispel med två saker som gör det intressant. Ett: det har ingen resurshantering. Dödade trupper kommer tillbaka efter en stund och, mycket större och viktigare, två: det har tre höjdnivåer. Man kan alltså när som helst byta nivå, skicka upp trupper till den översta och hålla en punkt där medan andra försvarar en nivå längre ner. Man kan också anfalla mellan nivåerna, släppa bomber på de nedanför, skjuta uppåt på de ovanför. RTS-intresserade bör hålla koll.
Ett annat spel med potential är Fields of Glory. Multiplayer, arena, Två lag stormar in på en plan och börjar slåss. Närstrider, uppgraderingar och panik. Man kan också hugga av varandra armar och ben, vilket gjorde att min karaktär var en enbent krigare utan armar som hoppade fram över arenan utan någon större skrämselfaktor. Ett kaotiskt spel som var roligt. Ett gigantiskt problem var att det på många sätt var omöjligt att skilja lagen åt, texten ovanför huvudet var en annan färg, men i röran var det löjligt svårt att identifiera rätt motståndare. Något som naturligtvis är lätt att lösa genom att, åh, här är en idé, LÅTA LAGEN HA OLIKA FÄRGER PÅ DRÄKTERNA.
Det spel som kändes närmast butik heter Carnage. Det här är ett brädspel för upp till fyra spelare. Tänk Roborally fast inte lika komplicerat. Blanda det med Mad Max-estetik. Man kan bygga banorna själv, bestämma antal kurvor, placeringen av fällor och vapen, och sedan är det bara att börja spela. Lätt att komma igång och väldigt roligt. Tar fram den där värsta Monopol-känslan. Det behöver en del balansering, särskilt om man bygger banor med långa raksträckor. Kurvor skapar en gummibandseffekt som är nödvändig för att hålla ihop gruppen (och på det sättet göra det mer utmanande). Om någon drar ifrån är risken att all spänning försvinner. Det behöver helt enkelt en ”blå skal”-mekanik. Det ska vara farligare att leda. Men bli inte förvånande om det här spelet kommer på en butikshylla nära dig.
Ett annat spel heter Overkill. Det vann ”publikens pris”, alltså det som besökarna röstade mest på, och det är ett hack 'n' slash. Mer ett koncept än ett spel, det saknar variation och man går runt och slår på fiender utan att de slår tillbaka särskilt mycket. Här är man en ond karaktär som fått nog av att allt är gulligt och förstör bara för sakens skull. Tyvärr fanns det inte mycket att förstöra i den här versionen och repetitionen kom snabbt. Det har potential. Kan man dock säga om väldigt många spel och "om det blir bra så blir det bra" är inte direkt ett vinnande försäljningsargument.
Det sista spelet, och det som vann ”juryns pris” (nej, det var inte det spel som jag gav högst poäng), som jag tänkte ta upp nu är Adventure League. Det är co-op för upp till fyra spelare. Man har olika förmågor och måste samarbeta för att lösa pussel och undvika fällor. Med en karaktärsdesign som påminner om Mumin och med flera situationer som skapade samarbete har det här spelet mycket som talar för det. Det är långt kvar innan det skulle kunna släppas på Xbox Live Arcade eller PSN, men som koncept är det lätt att se det på konsolernas digitala distributionskanaler.
Mer om några av de här spelen, och andra, kommer jag att blogga om under veckan (och vad som måste vara det bästa caféet i hela världen, Gula Huset).
Om ni någonsin får chansen att besöka Gotland Game Conference ska ni göra det. Det här är inte färdiga spel. Det är inte det senaste från de stora bolagen.
Men det är en chans att testa spel som befinner sig på ett stadie som det är svårt att komma nära i vanliga fall. Den typen av spel som bara existerar som koncept, som prototyper, som idéer och ambitioner.
En chans att smaka på drömmar













eightbits • 30 maj 2011 0q