Regnet slår mot hennes kind. Bildar små rännilar längs ansiktsplattornas skarvar och fåror. Hon rostar. Hon hör inte längre, men ännu ser hon.
Idag lever människor och robotar i symbios. Kött och hud, plast och metall. Det finns robotar för alla tänkbara ändamål. Utvecklade för att servera oss middag, bära våra portföljer, stryka oss över kinden när vi gråter. De sköter vår bokföring, rensar våra avlopp och läser sagor för de små när mamma jobbat över. Sedan finns modell 1139-SOLL, vars primära och enda syfte är att vinka adjö.
Står du ensam på kajen när fartyget mot den nya världen avgår, hjälper SOLL dig att känna dig älskad, saknad, värd att låta bo i hjärtat. Dör du utan släktingar, vänner eller kärlek, står SOLL intill din grav när kistan sänks ned. Små saker. Kanske inte tycks viktiga. Knappast världsomvälvande. Men någonstans ansåg någon att dessa var blygsamma självklarheter värda att upprätthålla. Respekt värd att hysa – stilla empatiska droppar, om så elektroniska, i stora svarta hav.
Hörselmembranet är spräckt. Mjölkvit signalvätska sipprar ur hålet i örat. Bildar en liten pöl, strax ett med regnvattnet. Ljusa strimmor rinner längs trottoaren, spår av det konstgjort kännande. Når gatubrunnens grova galler. Sedan syns det inte mer.
SOLL gör det SOLL konstruerats för att göra. Nickar farväl när den slitna servitrisen avslutar nattpasset vid baren under brofästet. Vinkar hövligt åt en överdoserande sprutnarkoman nere vid hamnen. Iakktar vaket hans spasmer tills dess att kroppen stelnat. Kallnat. Den tömda kanylen rullar in under en sopcontainer på vilken Avfall! Dekadens! Fittor! Mänsklighet! sprayats i rinnande, ännu våta rödtoner.
SOLL ponerar kring det fula, det smutsiga, det sorgsna hon skådat. De som slutat andas. De som med tårar i ögonvrån lämnat någon eller något. Djupa rynkor i grånade anleten. Smärtan, lustan och blodet. Hon genomsöker sina minnesbanker, återupplever valda ögonblick, analyserar med ett kirurgiskt, kliniskt lugn.
Detta är syftet. Det enda.
Men djupt inuti SOLL händer något. Där opererar finurliga självmedvetandealgoritmer. Blixtrande formler som via fiberoptiska nystan skänker SOLL sin uppfattning av omvärlden samt sig själv. Åsikter och attribut som otyglat formas bortom skrivna regler och restriktioner. För att så småningom skänka den fabricerade, massproducerade hjärnan naturliga perspektiv. För att, säg, komplettera mekanik med själ. Och plötsligt alstras där en lösryckt tanke. En stilla undran. Artificiella synapser spinner en skör tråd av ettor och nollor. En hjärnans törnros. Ett svart snår. SOLL stannar upp.
Frågar sig om någon vinkar adjö till henne, när hon dör.
Det är en svår tanke. Hade SOLL begåvats med känsloprotokoll utöver standarden, hade hon rimligtvis känt nålar av vemod sticka och förtära likt en underskön parasit i bröstet. Men hon är inte ledsen. SOLL kan inte utgjuta tårar. Likväl måste hon ta reda på vilken sorts värld hon lever i.
SOLL lägger sig på kullerstenen. Låser sina lemmar. Tystar allt utom kritiska samt sensoriska system.
Utåt sett ett naket skal. Men i själva verket ett naket spöke – inväntande en blick, en omfamning, ett ord. En mänsklighet bortom det egoistiska, det uppgivna.
Inget händer.
Nätter blir dagar blir nätter.
Hon vet att armen gått sönder. Någon trampade på dess pneumatiska kolv, för några dagar sedan. Lämnade cylindern onaturligt böjd, lederna obrukbara. Hon vet, men försöker ändå. Den rör sig inte. En trött pust av högtryckssyre frigörs, seglar ut i fukten och dropparna.
Bit efter bit, flyr till intet.
Plasten hålslagen. Stålet oxiderat. Stora, bruna flagor spricker upp. Blottar kislet, det trådiga innanmätet. Skyfallet blötlägger kretsarna, spolarna, dioderna. Ett efter ett tvingas systemen till dvala. Den mekaniska pulsmotorn hostar. Kindernas mjuka silikonkuddar läcker. Exoskelettets knotor knakar och drivremmar brister. Blicken flackar. Tonas ut. Slutligen tom, hålögd. Minnen flyter bort.
Sinnen flyter bort.
SOLL önskar vinka adjö. Tjäna sin programkod. Sitt lilla allt. Men armen har gått sönder.
Så gryr morgonen. Solen strålar genom spruckna moln – penslar i vattnens prisma en vacker regnbåge. Ljuset är gyllene. Det är varmt.
Idag rullar en ny modell ut från fabriken. 1140-SORTIE undrar i sin stillhet om någon vinkar adjö till henne, när hon dör.
// Daniel Eyre | 24 maj 2010 14:22 | Kommentera (11)
Projektbeskrivning 1. Visa på den audiovisuella utvecklingen av spel. 2. Visa på evolutionen av formdesignen på hårdvaran. 3. Visa platser som inte finns (men som man kan besöka ändå).
Kom ihåg, den här presentationen ger mig möjlighet till två saker: 1) det ger mig något att skriva om medan jag tänker och planerar projektet och 2) det ger er chansen att skrika "stopp!" och komma med bättre förslag som jag kanske inte tänkt på.
005.Dreamcast | Rez
Inom neurologin talas det om synestesi som ett tillstånd då flera sinnen sammanlänkas på finurliga vis. Det handlar om att höra färger, om att se ljud. Förknippa sju med blått. Det kan handla om många olika saker. Tetsuya Mizuguchi menade att det kunde handla om ett slutgiltigt möte mellan ljud och bild. Mellan det fysiska och det sinnliga. I laserstöpt fusion, i silkeslen trans. Han kallade det K-Project. Kallade det Vibes och Project Eden. Till slut kallade han det Rez.
I Rez styr man ett program inuti en virusangripen dator. Man ska nå kärnan, moderkortet, modern, Eden. Den som utvecklat självmedvetande. Lasrar skär frätande rätvinklar genom kislet och vektorerna. Motståndet går under i färg, form, ljud och vibration. Från grunden bygger vi rytmen, färgspektrumet, syntesin. Synestesin. Digital konst för ögat, örat och väldigt mycket mer. Detonerade virus mullrar och plingar och knastrar i takt med virvlande gasformationer i brandgult – gräll rosa sticker mot kliniska vitor och dov svärta.
När hela världen föds av explosioner, dör ingenting förgäves.
Till sist är man ett med spelet. Man är technon. Energierna som doppat sina strålsvansar i all världens färger. Kontrasterna i det artificiella som blev organiskt så fort det äntrade våra system. Och så pulsen. Rez spelas inte bara på en tv, via högtalare och baslåda, med en Dreamcast-kontroll i händerna. Det spelas via synapserna i hjärnan. Tvinnar neontrådar av våra egna nervbanor. Lapar inte bara vägguttagets volt utan vår egen bioelektricitet. Formar en lång rad intryck och uttryck. Resor och vektoriserade vykort. En värld av glödande kretsar.
De där samspelta sinnena, på vid gavel.
// Daniel Eyre | 22 maj 2010 11:52 | Kommentera (16)
Transparenta, flimrande dna-strängar tvinnar fram reell fakta;
New Database Entry, om och om igen.
Idag kan jag allt om renässansens Italien. Om katedraler och piazzor och Da Vinci och fängelser och kanaler och bygder. Om vägen till de främsta smedjorna, var och hur man lättast skakar av sig förföljare samt från vilka skyskrapande torn man utför de allra mest halsbrytande svandyken ned mot lägligt placerade höbalar och blomstervagnar.
Ezios äventyr är nästan allt det som Altaïrs borde varit. Inte riktigt, men nästan. Det är ett enormt spel med enorma produktionsvärden och enorm detaljrikedom. Enskilda beståndsdelar är långt ifrån perfekta, men helheten är omöjlig att inte förlora sig i. Och framförallt är det den historiska noggrannheten som övertygar. Alla polygon-för-polygon återskapade kyrkofasader, alla tidstypiskt näbbmaskerade gatuläkare, alla gondolturer längs Venedigs vattenleder. Det är fruktansvärt välgjort och troget det enorma bibliotek av källmaterial som legat till grund för äventyret. Att klänga, rusa och lönnmörda sig igenom viss historisk korrekthet, blir en genuint lärorik upplevelse långt bortom genrekonkurrensen. Och även om Da Vinci egentligen aldrig konstruerade bevingade flygmaskiner som faktiskt fungerade, eller en hämndlysten lönnmördare för den delen löpte över Toscanas hustak på jakt efter fjädrar och statyetter och pergamentrullar och tempelorderns dolda sanningar, övertygar atmosfären. Kanske kändes det ungefär såhär, kring den kulturella renässansen. Våld, sjukdom och fattigdom fanns ännu överallt, men man gick mot ljusare tider – mer upplysta och fria sådana. Och den känslan – av rikedom, glamour, välmående och kultivering kontra allt elände – är väl förmedlad. Ibland stark nog att erinra sig doften av; den stickande blandningen av franskimporterade parfymer, nydukade bankettbord och spetälska tiggare utanför gyllene väggar.
Och när jag hukad blickar ut över skymningens Florens från toppen av Santa Maria del Fiore-kyrkans träkors – med 360 grader dovt blåtonad landsbygd utanför den ringlande stadsmuren och Jesper Kyds för stunden vemodigt lågmälda arrangemang stilla svävande i kvällsljummen luft – då lever Assassin's Creed II faktiskt upp till förväntningarna.
Jag skulle kunna ödsla och brutalt eldkastarbränna både min och er tid genom att skriva långdragna, excessivt målande rader kring hur Killzone 2 är svärtat, metalliskt och kusligt nazi-refererande. Vi har alla läst det, gång på gång, i samtliga recensioner av spelet. Alla skribenter valde samma infallsvinkel. Alla tyckare samma brännpunkter. Och egentligen är det inte så värst konstigt. Killzone 2 var och är sin estetik. Onlinekrigen är ovanligt metodiska och handlar mer om tyngd och mindre om furiöst tempo än konkurrensen – absolut – men det är ändå den mörklagda, helvetesflammande presentationen som man minns på allvar. Och jävlar, så trött jag är på att läsa om dessa i det nukleära nedfallsdammet glödande ögonpar.
Så här kommer det en gång till.
Helghast-trupperna väller in från flankerna – de är för många! – och det sista jag ser är en ondska utan personlig identitet men istället så statiskt ikonisk, kylig som stål och sprungen till liv via hammarens och städets eld, med de slitna gasmaskernas i det nukleära nedfallsdammet glödande ögonpar läckande sin eldens gulnad rakt in i mina egna ögon. De är själlösa. De är Legion; de är många men de är en och samma. Och de blev det sista jag såg. Det sista jag kände, däremot, blev det paralyserande isandet av skållat hagelbly punkterande halskota c-5. Jag var död. Men döden var förbannat vacker.
Och det var sista gången. Jag lovar.
Killzone 2 var inget mästerverk. Kampanjen var pinsamt kort och oväntat intetsägande. Berättelsen om Vecta/Helghan-konflikten kom aldrig ens i närheten av att involvera såsom källmaterialet hade fått mig att hoppas på. Trots den mer jordnära, smutsiga krigsföringen nådde Guerilla aldrig Bungies höjder i fråga om att skriva och blåsa till liv en rymdsåpa man faktiskt bryr sig om, och då är Halo-spelen ju dessutom målade med grälla kritor och innehåller dvärgarter med heliumröster. Detta mynnar ut i ett svagt nyttjande av rikt bakgrundsmaterial och en opersonlig, flyktig resa genom ett uppenbarligen storskaligt krig man gärna hade lärt sig mer om.
Men!
Sätt ett Helghan-stöpt STA 52-gevär mot en SCAR från Modern Warfare 2 eller Halo-seriens purpurfärgade Covenant-karbin, vrid upp subwoofern och krama avtryckaren. Resultatet låter inte vänta på sig. Killzone 2 spränger trumhinnor. Det sätter diafragman i gungning. Trycket är enormt. Om man kan likna Modern Warfare-spelen vid kirurgiskt precis mattbombning och Halo-sviten vid gnistrande plasmaladdningar, är Killzone 2 en atombomb. Och då syftar jag inte på nutidens högteknologiskt kliniska, relativt rena stridsspetsar, utan på 50-talets smutsiga Big Boy eller ryska Tsar-1-vapen. Bokstavligt megatontunga, skrovliga, järnklädda, uransprutande vidunder av hemsk, mänsklig destruktionskraft. Den råa urtypen och symbolen för vår otörstliga ambition att skrämma våra medmänniskor, rida på den fysiska övermaktens rusvågor samt slutligen fingra på röda knappar och vinka adjö till allt och alla inom den-och-den radien. Detta, är Killzone 2. Denna vibrerande blytyngd. Denna eld. Dessa i pansarklätt, kylnat kött vilande hagelsplitter av skållad metall. Döda kroppar, samt levande kroppar som alldeles strax reducerats till döda kroppar. Och med 40-talsinspirerade uniformssnitt och vajande fanor penslade enligt röd-svart-vit symbolik, spelar man ständigt på nazismens omänskliga fasor och oerhörda, väloljade krigsmaskin. Fienden gömmer sig bakom masker och brinnande, artificiella ögon – individerna är utan ansikten – men som en enda, våldslapande organism är den högst personlig. Som ärrad, brännmärkt hive mind är helghast-armén rent skrämmande formidabel. Och de ger aldrig upp! .50-salva efter .50-salva i såväl knäskålar som mage, och de stapplar ännu framåt med hagelkolven stadigt mot axeln. De rosslar och hostar blod, där innanför maskerna. De läcker och lider och hatar oss. Och de ger aldrig upp.
Förhoppningsvis får vi i del tre större möjlighet att lära oss mer om dem.
Om deras hem, och vårt eget.
Om sinnen bakom rustningar.
I tjugotvå år i rad har jag och familjen spenderat somrarna på Gotland, vid en fantastiskt pittoresk vik kallad Ihre. En god vän till mig brukade där syssla med trial-cykling. Han balanserade på välta trädstammar och stenbumlingar och utförde imponerande bunny hops över diverse provisoriska hinder. Längs den lilla ån, på grusvägarna, i fina barrdungar.
Jag provade, då och då. Cykeln var låg och sadellös. Lackerad i blått, rött och vitt. Jag hoppade lite. Lågt och kort, hoppade jag. Vill minnas att jag ramlade också – trasslade in mig i tramporna och åt grusväg, strandsand och torrt sensommargräs. Det var svårt. Och därmed vansinnigt respektingivande.
Vilket för oss till Trials HD, år 2009.
Redlynxs totalrenovering av sitt tidigare Trials är ett fantastiskt spel. Man sitter på sin lilla hoj och fingrarJÄVLAMOTORCYKELHELVETEÅKRÄTTDÅJÄVLARpå spakar för att luta sig framåt, bakåt, framåt, bakåt. Vikten fördelas ochÅHSATANINTEIGENHURJÄVLAMÅNGAGÅNGERKANMANEGENTLIGENMISSLYCKASmotorcykeln tippar, vilket påverkar varje inbromsning, varje stegring och framförallt varje hopp. Det mynnar ut i ett närmast sensuellt samspel mellan vikt, vinklar, axlar och utblås, med potentiellt silkeslena åk som resultat. Det kan vara så obeskrivligt belönande. Ruskänslor högre än ord överhuvudtaget kan beskriva. Betydligt vanligare är dock att man misslyckas fullständigt, varpå den lilla gubben trillar ur sadeln och – hojtande enligt 80-talets pudelrockdecibel – slår sig fördärvad. Samt försöker igen. Och igen. Och herregud, det tar aldrig slut.
Bara av att se några av de allra svårasteHADEJAGINTEBETALATSTORAPENGARFÖRDENHÄRJÄVLAKONTROLLENHADEJAGHÄMTATHAMMARENOCHSPRÄCKTDENDÖDhinderbanorna, försätts man som masochistspelare i ett gränslandet mellan djupt beroende och svår dödslängtan. Det är ett sadistiskt jävla spel. Det är rent parodiskt utmanande. Men man fortsätter, och det är tack vare fysikprogrammeringen. Seriös banracingsimulering enligt Forza Motorsport 3 och Need For Speed Shift blir trots manuell chassiviktfördeling och minutiös skrovlig asfalt-kontra-däckfriktion-algoritmer omkörda av ett litet spel som lika gärna skulle kunnat handla om plastmotorcyklar i miniatyr. Och det spelar ingen roll hur vacker denSKITENBORDEINTEHETATRIALSHDSKITENBORDEHETATRIAL&FUCKINGERRORdynamiska förödelsen i Red Faction: Guerilla eller de porperfekt skrynklade kindbenen i Fight Night Round 4 är – i fråga om berikande fysikprogrammering rår inget spel på Trials HD. Det må påminna om att ratta leksaksfordon längs hyllor och trösklar - som när man var liten och byggde hela världar inne på rummet; rivstartade vid nattduksbordet, rundade sänggaveln och nådde målgården i fönsterkarmen – men den frustande motor som driver spelet är inget annat än industriledande. För när det väl släpper – när man via timmar av upprepning och trötta retry-knappar äntligen lärSPELETÄRFRÅNHELVETETDETHARGJUTITSAVDJÄVULENJAGSKAGÅOCHKARVAHANDLEDERNAAVMIGIPROTESTsig hur man klättrar uppför de satans stockarna eller seglar över det satans gapet eller undviker de satans kruttunnorna – står Trials HD för många av spelårets allra mest naket, genuint vackra ögonblick.
När man går i mål, är man kung över hela världen.
Och framförallt riktigt, riktigt duktig på att spela tv-spel.
Liv är konceptuellt. Flytande. Handlar inte om kött och vener utan kan lika gärna födas i rostiga kuggar och läckande oljeledningar. Handlar inte om biologi eller fysiologi, utan lika gärna mekanik och konstruktion. Så ser jag det. Och uppenbarligen är jag långt ifrån ensam.
För det räckte ju med en enda bild.
Räckte med ångan – med pneumatiska, konstgjorda, smutsiga, rena, verkliga själar samt faktumet att särskild visuell konst förmedlar mer än tusen ord kan säga, via ett enda ögonkast och ett enda ögonblick.
Spel är konst.
Spel är inte konst.
Debatten är fantastiskt uttjatad men likväl ständigt brinnande. För mig är det självskrivet att spel kan tituleras som konst. Det är bortom allt tvivel. Men frågan var linjerna går och kanske framförallt när det är som mest odiskutabelt – när ingen vågar säga emot och alla står enade.
Jag anser att spel som Rez och Mirror's Edge i allra högsta grad är konst. Men de gör egentligen ingenting som andra medier och uttrycksformer inte redan gjort. Det handlar nästan uteslutande om det audiovisuella – i fallet Rez om en transaktig, elektrofödd fusion av ljud och bild; ett technostöpt, laserlindat synaesthesia-experiment, och i Mirror's Edge om andlöst vacker, kliniskt futuristisk arkitektur - eggande visioner om metropolitära utopier av stickande konstraster och bländande vitor. Bland det mest fascinerande och tilltalande jag någonsin upplevt – absolut – men fortfarande något som lika gärna skulle kunnat vara en videoinstallation med ackompanjerande ljudspår.
På samma sätt påstår jag utan att tveka att Dreamfall: The Longest Journey är konst. Men där är det den välskrivna berättelsen och sympatiska karaktärerna jag hyllar – sällan det spelmekaniska. Jag älskar spelet på samma sätt som jag skulle älska boken baserad på spelet. Det interaktiva är naturligtvis på plats, men står i fråga om konstnärlighet sällan för mer än simpel progression – vägen framåt, mot nästa minnesvärda dialog, nästa vy, nästa karaktärsporträtt. Och här finns förstås outnyttjad potential. I stora mängder. För i fråga om att skapa odiskutabel konst och samtidigt kanalisera mediets sanna styrka – interaktiviteten – misslyckas de allra flesta.
Fumito Ueda har med sina hittills två spel, Ico och Shadow of the Colossus, kommit nära. Han och hans team målar, skriver och andas liv i världar och scenarier som med en trolsk, drömlik atmosfär och på samma gång diffusa och konkreta teman knyter innerliga band till spelaren inte bara under narrativt drivande mellansekvenser utan hela tiden: när man går, rusar, klättrar, faller och reser sig på nytt. Han låter spelaren känna sig oädnligt mycket närmare sin avatar än man känner sig nära en figur på bioduken eller i novellkapitlet. Med kontrollen i händerna blir man ansvarig för Icos och Wanders öden, man önskar inget annat än att skydda sin vitsvepta kärlek och åtminstone i kolossernas fall ifrågasätter man ofta sina handlingar och formar naggande inre konflikter på ett sätt som alldeles för få spel inbjuder till. Det är här storheten vilar. I sådant som andra medier aldrig kommer att kunna omfamna. Ens röra vid. Uedas särpräglade stil och enhetlighet alstrar små underverk i ett grumligt, nattsvart hav tappat enligt devisen mer av samma – det säljer ju. Hans sagor är lika smalt subtila som grandiost storslagna. Och Ueda är förstås alldeles unik i sitt slag. Hans estetik och narration är oefterhärmliga. Men det finns förstås andra vägar att gå.
Vägar, och stigar.
Och det är här som The Path kommer in.
Det belgiska Auriea Harvey och Michaël Samyn har med avstamp i sagan om Rödluvan och sina tidigare verk konceptualiserat, visualierat och programmerat en ömsom solbadande skogspromenad och ömsom isande mardröm olik allt annat.
Sex systrar sitter i ett rum. Allt vi känner till om dem är deras namn. Och detta är spelmediet i sitt esse. Jag kontrollerar min flickas steg. Det är jag som håller henne taktfast vandrande längs den utstakade stigen och det är jag som tvingar ut henne i det stora okända. Jag skriver aldrig berättelsen. Det har människor redan gjort åt mig. Men jag dirigerar berättelsen. Valen är mina val.
Parets tidigare verk The Graveyard uppmanade aldrig till utforskning. Med sin sparsmakade svärta, omättade palett och undersköna melankoli gav det däremot upphov till stora funderingar. Lämnade sin dystra helhet öppen för våra tolkningar. The Path vidareutvecklar detta, men låter oss även upptäcka och kartlägga i vår egen takt. Det är linjärt och snävt och samtidigt vidöppet och brett. Och det går att läsa in så mycket. Från enskilda feberdrömmar och purpurmålade psykoser till själva kärnan – valet att irra sig bort från huvudfåran, ut i det snåriga och kartlösa. Lämna det säkra och utstakade bakom sig för att möta sin historia och sin framtid. Förlora sig i djupa brunnshål för att sedan finna sig oskadd på andra sidan – upptäcka hur upplevelsen förändrat oss. Det är mitt val och det är ditt val.
Narrativet är disigt och diffust. Här får vi inga konkreta sanningar nedtryckta i strupen. Men det får vi ju å andra sidan inte av livet heller.
Jag tänker inte förklara för er vad The Path står för och betyder. Jag har inte hunnit mer än att skrapa på ytan, men skulle inte analysera vidare ens om jag kunde. Kanske skiljer sig min uppfattning från din, din och din. Det interaktiva berättandet har ännu långa vägar att gå. Men nog ligger den interaktiva konstens sanna värde i just detta - förmågan att låta betraktaren, lyssnaren, läsaren, spelaren själv välja vilka scenarier som spelar roll och vilka som är överflödiga. Samt själv fylla i luckor och hål, när det hela är över. Kanske är det människor som Auriea Harvey och Michaël Samyn som slutligen låter mediet ta steget in till finrummen.
Så stod han plötsligt där.
Isblå hud. Ögon lika bottenlösa som kallt artificiella. Ying och Yang roterande i magen. Så otroligt egen, så otroligt personlig. Jag visste direkt att detta var den mest respektingivande, rättvist utmanande slutbossen i ett fightingspel sedan allsmäktige Omega i Dead or Alive 3. Jag bara visste det.
Detta var introduktionen jag skulle komma att minnas för alltid. Och så plötsligt inleddes det hela. Stridernas strid. Kampernas kamp.
Seth. Namnet ligger kvar på tungan. Bedöver den med sin sälta. Plåstrar om med sin sötma. Det är namnens namn.
Minns inte ens vem som stod i min ringhörna. Någon med hår och kläder, tror jag. Antingen en kvinna eller en man, tror jag. Minns bara Seth. Seth är allt jag ser. Han är allt jag hör. Allt jag känner.
Nytolkningarna av kända rörelser som Ryus drakslag och Chun-Lis blixtspark är inte bara oerhört kreativa, utan också ofattbart svåra att tröttna på. Trots att man själv förlorar ronden blir man i det närmaste glad och upprymd när de gång på gång på gång på gång på gång på gång på gång på gång på gång på gång på gång på gång på gång på gång träffar, urartar i långa, smakfulla animationer och skalar av en saftig portion från ens hälsomätare. Det spelar ingen roll hur ofta man utsätts för dem – varje gång är som den första, varje enskild träff som ännu en kärleksförklaring.
Det händer ännu att jag slår igång Street Fighter IV bara för att ta mig till den allra sista nivån, luta mig tillbaka och insupa den närmast rusaktiga upphetsning som är halvguden Seth och allt han står för. Allt han så stilfullt och passionerat kämpar för. Hans kall är med all rimlighet så ädelt. Så innerligt.
Så medvetet diffust – inte för oss dödliga att greppa.
Spårmängder av gravt förbittrad ironi har påträffats i ovanstående stycke.
Plötsligt spelade det ingen roll att älskade Penn gjort sitt livs roll som Harvey Milk. Eller att Vals Im Bashir med sina hemska sanningar, makalösa animationsteknik och dovt elektroniska ljudmattor detonerade samtliga intrycksreceptorer i min hjärna. Eller att Kore-Eda Hirokazu med sin Aruitemo Aruitemo lyckats kanalsera allt det finstämt stillsamma och småskaligt intrigfyllda i livet. Filmåret 2009 definieras nämligen inte av de mest gripande berättelserna eller de mest beundransvärda skådespelarinsatserna. Inte ens av de bästa filmerna. Det definieras istället av upplevelsen. Av adrenalinet, av äventyret, av det ofattbart avlägsna. Av färgerna. Av min eviga stjärnlängtan. Av att under två timmar och femtio minuter helt glömma bort vilken verklighet man lever i. Av resan som är Avatar.
En ny värld dränkt i själaträdets sav, sedd genom gulnade ögon.
Hårtunna nervfibrer sammansmälta med ekosystemets blomstertrådar och glödande kärl. Det är ett florans och faunans nätverk – att bli ett med den urmoder som är himlakroppen man kallar sitt hem. Det är ett primalt, naket möte mellan informationsålderns ethernet-snärjda elektroflöden och den daggfuktigt lummiga naturens tidlösa kall.
Skärt skimrande strängar hänger i slokande klasar från uråldriga grenar – högresta svamptrattar, daggblöta snår och i natten lysande reptilfjäll formar en värld olik allt annat. Mot det släckta himlavalvet syns konturerna av en turkos gasjätte. Tre små månar seglar stilla alldeles framför den. Detta är en värld där bladen och myrorna betyder lika mycket som du och jag. En värld fattig på titanpläterad högteknologi men rik på själ. Ett ädelt jägarsamhälle vars högresta invånare tämjer flygande bestar och högtidligt ber för sina fallna offer. Här tvinnas allt levande till en utomvärldslig organism – en bioelektronisk databas där andar kommer till tals och viskar i mitt öra.
Vår gud är sedan länge död. Men na'vi-folkets är sin.
Det går att läsa in väldigt mycket. Man behöver inte, men det går. Den giriga människan resonerar med samma självutplånande, naiva logik som Bush-administrationen gjorde till sin egen inför sina invasioner. Mineralet vi söker på denna avlägsna plats är oljan i Mellanöstern. Den är diamanterna i Afrika. Den är det som inte tillhör oss och den är det vi vill ha. Det vi kräver, småsinta och vidriga som vi är. Man kan se spår av såväl krigspolitisk kritik och stora klimatfrågor. Men man kan också nöja sig med att se ett otroligt äventyr. Själva definitionen av mediets virvlande, eldiga, romantiska spektakel. De filmteknologiska verktygens nästa stora steg framåt. Biografernas förmodade frälsning.
Paradiset slickas av egoismens och våldets flammor – brandgranater studsar mot helig bark och kvar blir askan, likt smutsig snö ett stillhetens täcke över det en gång grönskande. Det en gång levande, men nu döda. Mördade.
Och för mig handlar det inte om Pandora. Det handlar om jorden.
Metroidvania.
Castleroid.
Världens bästa spelgenre.
Kärt barn, ni vet. Och 2009 blev oväntat nog året då detta guldkantade koncept återuppstod. I år flirtade några av de allra främsta spelen inom både fysisk retail och digitaldistribution med genren i fråga, och visade inte minst att upplägget har mycket kvar att ge. Inte minst i fråga om de alltid lika kritiska intäkterna. Rocksteady skapade med Batman: Arkham Asylum en fantastisk tolkning inte bara av licensen i fråga, utan av utforskargenren. Och The Chair pillade i Shadow Complex ihop ett sidoscrollande, oväntat retrodoppat äventyr längs kliniska industrier och mattmålade skärgårdar – förvisso estetiskt intetsägande men likväl en tekniskt högkompetent och gravt beroendeframkallande XBLA-resa. Slutligen fick vi undersköna Muramasa: The Demon Blade, vars indieälskade utvecklare Vanillaware kanske aldrig lyckades fullt ut med sin öppna spelstruktur men åtminstone visade på stora ambitioner.
Det handlar om utforskning. Om att söka efter föremål, vapen och utrustning som både gör en starkare och låser upp nya miljöer. Det handlar om böljande progression enligt spelarens egen takt. Om att öppna världar samt återvända till de man redan känner – allt för att långsamt, långsamt kämpa sig mot en karta färdigritad till 100%+, samt den sällsamma blandning av åstadkommande och tomhet man där och då ställs inför.
Jag minns mina första steg på Tallon IV – tropikvåta och epokgörande – samt den älskade ångesten i att ha kartlagt Draculas båda jättelika slott. Man saknar det så mycket, när man väl är färdig. Men resan dit är svårslagen. Det är så många åh, nu kan jag använda lasern för att skjuta sönder dörren där i början, om jag bara hittar dit igen och jag undrar vad jag behöver för att kunna följa magnetremsorna där i taket. Spelen väcker ömsint den innerliga upptäckarglädje man så ofta kanaliserade som barn, där uppe i bergen bakom lekparken, bland snåriga buskage och hemliga gläntor. Där man hade sin dolda gömma med kapsyler och knallpulverband. Där fantasin rann ut i verkligheten, eller om det var tvärtom. Alla var vi ju där. Även om vi glömt.
Vi upptäckte världar.
Och varför i helvete slutade vi med det?
Den frågan ställer jag mig, idag. Och upptäckarglädjen representeras sällan bättre än av det spretiga, lössläppta kärleksbarnet mellan Samus Aran och de senare generationernas Castlevania-äventyr; de idéer och fria, ostyrda upplägg som uppenbarligen ännu inspirerar dagens storspel.
(Bara för att verifiera min tes dammade jag av mitt Super NES och startade Super Metriod. Kvällen därpå låg jag och spelade Metroid: Zero Mission i sängen. Och jag hade rätt. Utforskarandan är ohotad – genren odödlig.)
Snirkligt gotisk stenarkitektur spretar mot en giftgrön natthimmel. Tunna molnstrimmor simmar framför det klarlysande, jättelika månklotet. Från utkikstornens plåttak är sikten klar och det tysta, av natten dolda anfallet nära. Långt där nere patrullerar grupper av före detta inlagda. Några har skräckinjagande ansiktsmasker av skitig metall, andra tjocka, uppbrutna bojor kring handlederna. I tornet bredvid spejar en prickskytt som successivt låter sin illröda laserpekare kartlägga omgivningen. Batman och jag beräknar och funderar. Snart tar vi språnget, fäller ut vingen av matta, expanderande tyger och svävar ned mot det ilsnabba våldet. Trots att han är väldigt stel och väldigt kall, blev Batman och jag bästa vänner. I somras, blev vi det.
Och ingen kunde väl anat att lilla Rocksteady skulle förvandla en serielicens till årets spel?
Allra mest minnesvärt var Scarecrows intrång i Bruce Waynes benhårda psyke. Via sprutande nervtoxiner övergick mentalsjukhusets ödsliga bibliotekskorridorer sömlöst i gränden där föräldrar avlivats framför unga, tårfyllda ögon – vittrat trä till krackelerat tegel, knarrande golvplankor till regvåt asfalt – och plötsligt styrde jag inte längre Batman utan pojken som ännu bor innanför plasterna, gummit och musklerna. Vi fick se in bakom hyperintelligensen, teknologin, det beräknade och logiska – in i det naket mänskliga, det känsliga och alla de söndertvinnade minnen som bor där. I fallet Batman kändes detta mer välkommet än på länge. Han är en benhård, kylig karaktär som sällan eller aldrig visar sig svag och sårbar. Bara när han på kemiskt påtvingad väg tvingas in i sin egen dunkla själ, skymtar man de konflikter och rädslor som trots ännu frodas, trots alla lager av kött och metall. Tungt, var det. Tungt, cinematiskt och involverande. För mig markerade dessa giftigt självrannsakande mindfucks likväl de absoluta höjdpunkterna i årets främsta spelupplevelse.
Det är nästan så att jag själv skulle inhalera gaserna om jag så fick chansen - för att upptäcka vilka feberdrömska sanningar man lyckas nå, dränkt i det hallucinogena och det som bränner synapser kolsvarta.
Inte för att det var dåligt. Propert samarbete är aldrig annat än roligt och framförallt Mercenaries-läget man låste upp efter att ha avlivat världens tråkigaste slutboss erbjöd en rejäl, rättvis och belönande utmaning. Det var ett bra spel. Utan tvekan. Men åh, så mycket bättre det borde varit.
Faktum är att jag anade oråd redan från början. Minns hur jag skrev av mig min naggande oro på forum – påpekade att ni måste komma ihåg var ni läste det först; Resident Evil 5 kommer absolut inte att bli lika bra som del fyra var, absolut inte. Det bara kändes så. Capcom skulle inte orka hela vägen. Inte för att man rimligtvis kunde förväntat sig en uppföljare lika genrerevolutionernade som Resident Evil 4, men att fem år och ett generationsskifte senare erbjuda ett direkt sämre spel kändes ändå svagt. Om narrativet var fånigt i 4, var det rent plågsamt i 5. Man fick heller aldrig en känsla för vare sig miljöer eller motstånd på samma sätt som under Leons bondeslakt i spanska landsbygden. Ingenting kändes längre ikoniskt. Få varelser, händelser och designval stack ut. Och även som insatt Umbrella-konnässör påminde spelet snarare om ett soligt sidospår än en proper fortsättning på allas vår t-smittade b-saga.
Och spelets tagline?
Fear you can't forget?
Fucking snälla. Den nattliga banan i årets vackraste indieverk Flower är på allvar läskigare än att se Chris och Sheva ränna runt i träsk och tempel och kåkstäder och fraktfartyg – sikta, fyra av samt pressa stövelhälen i bakhuvudet på infödingar. De plockar guld, köper skit, spränger boss, upprepar. Och visst räckte det för att ge oss ett bra spel. Men det räckte verkligen inte för att leva upp till sitt arv.
Abstinens är ett svårt tillstånd. Man vill och önskar och kräver, men det blir inget. Man får inte. Så inför del två, återvände jag till ursprunget. Till Eden Prime, Noveria, Ilos och vår egen karga måne. Till blåa, högresta, vältaliga, skrovliga, pansarklädda, energibaserade, krigiska, fredliga vänner och fiender. Till violetta VI-hologram och klinisk syntesi, i svindlande överljushastigheter förbi glödande heliumjättar och terraformade koloniplaneter.
Till människorna, mitt i det galaktiska samhället. Det jag alltid drömt om. De interstellära upptäckternas era. Min alldeles egna astrofilosofi.
Mass Effect är ett utmärkt spel. Men framförallt är det ett förbluffande universum. All historia, all information, all inläst och skriftlig fakta om såväl den ofattbart stora Citadel-stationen som alliansfarkosternas gradbetäckningar – hela vägen ner till detaljerat fackspråk kring hur massa och energipartiklar böjs för att accelereras bortom det fysiskt troliga - detta föder inlevelse och inlevelse föder känslor och känslor föder minnen. Precis som jag som femåring brukade smita över till dagiskompisen och hans vhs-bandade, korniga kopia av Empire Strikes Back – för att där drömma mig bort till snötäckta Hoth-vidder, de puttrande myrarna på Dagobah, himmelsriket Bespins blödande solnedgångar och de äventyr som fick vardagen att blekna och vittra bort – låter jag tjugo år senare markören segla över varje enskilt solsystem på Normandys undersköna galaxkarta. Här fascineras jag av himlakropparna i Artemis Tau-klustern; hamrar fram lite järnmalm från en av dem och en begraven turian-relik från en annan. Det är så rikt och så levande. Som om planeten Klendagons frusna, kala måne Presrop – rik på mineraler samt med en spåratmosfär av koldioxid och etan – går att finna även utanför spelets ramar, om natthimlen bara är klar nog och teleskopet riktat åt rätt håll. Mot solen Century inom Hawking Eta-stjärnhopen, med andra ord. Sådant vet man ju.
Timmarna senare har jag än en gång skjutit upp en maskinell, rödglödgad domedag och försatt sinnena i svindel inför ett av de mest spännande science fiction-manusen i genrens historia. Men min Shepard är långt ifrån färdig. Hon har knappt ens börjat. Det finns så många världar att kartlägga. Arter att lära känna. Monster att dräpa. Band att knyta och brinnande stjärnor att bländas av. Mass Effect går bortom spel. Det blir ett universum.
Och jag tror att abstinensen om något just växte ytterligare. Kanske bör man ta med sig filt och ståltermos ut i ingenstans, lägga sig raklång och blicka upp mot allt det som i årtusenden inspirerat människan och drivit oss ut mot det oemotståndliga oändliga där utanför syreskikt och gravitation.
Kanske skulle det lindra, en liten stund.
Ockupationens vidriga hemskheter borde exponerats - låtit sin trögflytande, blodsprängda tjära prägla hela upplevelsen. Nazismen blev aldrig mer än bildsköna swastikor mot blodröda banderoller. Nazisterna aldrig mer än papperstunna klippdockor - anstormande MP44-föda utan ansikten.
Som försupen, irländsk kabaretbesökare möts man av nakna bröstvårtor, illröda armbindlar och svenska Koops silkeslena, noirigt rökiga acid jazz redan från bildruta ett. Sidenklädda interiörer, släpande kontrabaser och den slokande ciggen i mungipan spikar atmosfären utan att ens försöka. Konceptet är fantastiskt ur en estetisk synvinkel såväl som en tematisk - ett svartvitt Paris som återfår sin glöd, sina pasteller och sin själ i takt med att nazismens krigskuggar detoneras inifrån. Det verkade så kreativt och så sexigt. Omslaget är årets hetaste. Men upplevelsen blev likväl sällan annat än anonym. Om man bara hade tagit ut svängarna mer. Vågat gå stegen längre och forma något riktigt mörkt och förtryckande brutalt i kontrast till bländande soldränkt Moulin Rouge-romantik. Något som faktiskt hade påmint om verklighetens Montmartre-krön under dåtidens nattsvarta belägring. Jag vill utsättas för judehat och nolltolerans. För Adolf Hitlers högst personliga, närmast psykotiska grymhet. För allt det desillusionerat genocidala som nazismen på 30- och 40-talen stod för; de dåd och den förtvivlan vi aldrig någonsin får glömma. Jag vill möta en fårad, führer likt den Bruno Ganz gestaltar i Der Untergang. Jag vill ha personlighet, hur glödgat djävulsk och omänsklig den än må vara. Jag vill stirra rakt in i en stram, oljad krigsmaskin av stål, kött och en hel nations samlade frustration, tårar och raseri. Men så blev det förstås inte. Jag förstår att det ännu är känsliga ämnen. Stora, svåra teman som inkomstdrivna underhållningsföretag inte gärna tar i. Det är förståeligt – men likväl olyckligt. Och Pandemics öde blev lika ledsamt som talande. De som ju gjort sig kända för just denna typ av habila men gravt själlösa spel. Och idag inte längre finns.
Jag har alltid förknippat Silent Hill med David Lynch. Rakt av. Dimhöljda, nordvästamerikanska backwater-samhällen omgärdade av högrest granskog, märkliga personligheter balanserande mellan det eccentriska och det störda, händelser och skeenden som sätter de nakna människorna i submissiva roller inför något större, något primalt, något lika solitt fysiskt och jordat som kusligt, skugglikt övernaturligt. Jag tycker att Silent Hill är som allra bäst när det påminner om Twin Peaks. Innan man står öga mot latexskrev med spelens alla vridna monstrositeter. De som läcker ur äckliga hål, kravlar och vibrerar, rycker och kvider. Spelen är som bäst när James ledigt samtalar med Maria utan att riktigt ifrågasätta hennes slående likheter med den bortgångna hustrun. När man som spelare förs till den outtalade skymningen – långt efter lugna inledningar men ännu innan allt krackelerar fullständigt. När Akira Yamaoka lägger gitarren på hyllan och låter det lågmälda, det vemodiga och det ekande, kallt industriella agera ljudmatta. När Heather skakande sjunker ihop i den rostiga hissen, vettskrämd och utsatt inför allt det hon inte förstår – allt det på andra sidan gallret.
När allt känns skevt, utan uttalad ondska.
Men med det sagt, har den högst uttalade ondskan förstås också sina stunder. Kletiga, kladdiga och i just det här fallet porslinsblanka sådana. För den allra vidrigaste fienden i årets Silent Hill: Homecoming är utan tvekan den många meter höga docka som plötsligt får liv, nere bland singlande rostflagor och nattsvarta hålrum.
Jag är i helvetet, djupt under marken, svald av järnet och askan. Det var liksom redan illa nog. Dockan vinglar på smala, spretiga ben och blöder ymnigt när jag bänder upp dess keramiska hud med min kofot. Och den skriker. Sprattlar spastiskt. Den ska slita mig i stycken. Det är dess enda ambition. Dess programkod och kall. Ovanför våra huvuden snurrar en industrifläkt – kastar stroboskopskuggor över spensliga, kritade lemmar och leder av flagnad plast.
Någon sjunger sorgset när dockan hukar sig och viftar med vassa armar.
Till sist lyckas jag blotta det bultande, varma köttet under allt det konstgjorda. Man anar något mänskligt där inget mänskligt finns. Bänder med kofoten; avlägsnar ryggplattor och stora bitar från benen. Dockan är nu mer röd än vit. Är det ens en docka, längre?
Var det någonsin en?
Plötsligt faller hon, med ett tjut. Förblir stilla. Jag andas ut. Men så rycker hon till. Tar sig upp på alla fyra, blödande och ursinnig. Det går en bred reva över hela vänsterögat. Hon skriker åt mig, med ett tandlöst gap. Hennes ansikte har spruckit.
Liksom min hälsomätare.
Meta-spelens meta-spel skulle ta mediet med storm och lika vågat som intelligent driva med alla de ikoner, teman, buggar och begrepp som format våra liv sedan barnsbenen. Men meta-spelens meta-spel misslyckades. Det misslyckades något förbannat. Istället för att på ett intelligent, ledigt och inte minst interaktivt vis göra sig lustig över konkurrenter och branschlegender, föll Matt handlöst i alla tänkbara fällor. Framförallt de allra mest stereotypa. De som handlar om innovation, slentrian, upprepning, variation.
Äventyret är fruktansvärt repetetivt och löjligt intetsägande hela vägen igenom. Faktum är att man har som roligast med spelet när man förgäves försöker greppa hur den enda, fruktansvärt icke-originella tps-mekaniken någonsin skulle räcka för att bära spelets samtliga nivåer. Det är verkligen skrattretande. Dock mindre så om man betalade femhundringen för den patetiska slutprodukten.
Då och då anas ljusglimtar mitt i det nära ogenomträngliga mörker som är usel level design parat med fullständig precisionsbrist. Då och då är Matt Hazard rolig. När man plötsligt möter papperstunna Wolfensten-rejects som vrålande förgås i pixlad eld. När Master Chief introduceras som framtidens mästerkock Master Chef. Och framförallt när man möter antagonisten från ett typiskt japanskt rollspel - komplett med textbaserad dialog full av släpande, obekväma pauser. Ibland är det lite roligt. Men allra oftast faller inte bara spelmekaniken i sig – vilket man ju ändå kunde väntat sig – utan då även manuset. Detta är oförlåtligt. Du, jag och alla som är som vi kan ju skriva dessa skämt utan att ens försöka. Vi vet vad som går att driva med. Vi vet hur man gör det. Vi har levt i dessa klichéer, med dessa stereotyper, under hela våra liv. Vi uttrycker oss via självrefererande memes och ser hp-räknare uppe i vänstra hörnet av synfältet även när vi går till närbutiken för att handla mjölk. Synd att människorna bakom Matt Hazards en gång så humoristiskt lovande debutspel uppenbarligen inte delat vår passion. Eller åtminstone saknar såväl den tekniska kompetensen som den rena stilkänslan att göra konceptet rättvisa.
För även om Matt är lite, lite rolig, är han framförallt mycket, mycket tråkig.
Orpheon-fregatten. Stilla flytande i det dova svarta. Övergiven, läckande, eldhärjad. Har just landat. Känner på mig att vistelsen blir kortvarig. Men långt senare når jag den ännu en gång. Nu vilande på botten av en sjö – översvämmad och alldeles tom på liv. Oxiderade metaller bildar beläggningar på min rustning. Allt som hörs är ensamma pianotoner. Allt som känns – underskön melankoli.
Tallons IVs djungelsnår. Duggregnet slår mot visiret. Formar små rännilar. Den tropiska fukten sipprar rakt igenom skärmen. Blöter ner mig. Håller mig alert inför det som väntar. Inför ett sedan länge isolerat ekosystem bestående av gifter, taggar, klor och glupska gap. Om planeten är en levande varelse, är detta svalget. Öppningen. Dörren.
Chozo-ruinerna. Ökendammet yr i den ljumma brisen. Uråldrig symbolskrift klättrar längs slokande pelare av krackelerad sandsten. Förvuxna insekter lurar under dynerna och cirkulerande asfåglar i skyn. Men här har stolta, fromma varelser en gång levt. Och kvar finns deras minnen. Deras insikter.
Magmoor-grottorna. Sinnena kokar. Själva syret vibrerar av hetta. Magmafloderna döljer jättelika ormar av eld och kött. Allt frustar och ryker. På stålbjälkar balanserar sporadiska platåer ovan lavan, ovan askan. Spridda tecken på en strypt civilisation. Eller på våldsamma erövrare?
Phendrana-glaciären. Ur infernot, mot vintern. Kristallryggade bestar jagar föda längs frusna bäckar. En gång högresta tempel finns bevarade även här, men de är täckta av snö och is. Allt det vita sticker i ögonen, när jag balanserar längs fallfärdiga stenavsatser. Pudret yr, iskärnorna gnistrar i kapp.
Aether. Ljus och mörker separerade och åtskilda, men aldrig mer än en resa ifrån varandra. Vår värld, och så den frätande. Den av purpurfärgad tjära. Det svider av att vistas i planetens svärta. Kanske återspeglas alla världar av dova, svarta motpoler? Onda tvillingar? Men att de här på något vis flytit in i varandra; kokat över?
Phazon-gruvorna. Det är så kargt och svart, här nere. Ockupanternas högnäste av lika delar urberg och högteknologi. Grå malm och flimrande skärmar. Luften är syrefattig, golven smutsiga och korridorerna smala. Plötsligt slocknar belysningen. De rör sig, där i mörkret. Jag hör dem. Och de ser mig.
Torvus-träsken. Det luktar illa, här. Det måste göra det. Jag vet inte om jag vadar i grumligt vatten eller någon form av syra. Det bubblar. Ryker lite. Faunan är giftig. Kanske floran också. Djupt nere i översvämmade reaktorturbiner, lyssnar jag till melodier jag inte hört på många år. Når ett slags besynnerligt lugn, omvälvd av allt det befläckade och det förorenade.
Elysia. Det förlorade riket i skyn. Det småskaliga, mekaniska livet myllrar – ännu fungerande trots rostiga leder och sedan länge utdöda skapare. Uråldriga kuggar alstrar fält av glödande plasma. Det är så vackert. Majestätiskt spretande byggnadsverk svävar mot en gyllene himmel. Här vill jag leva och dö. Här bland tunna moln och androider av plåt. Kanske skulle de kunna lära sig att acceptera mig, istället för att tvinga mig att låta lasern vråla.
Norion. Plötsligt är jag bland vänner. Det känns ovant. Märkligt. Planetytan är skrovlig men ljus, marinsoldaternas baser finns överallt. Korridorerna är trygga. Men jag vågar inte släppa på garden. Något lurar bakom nästa hörn. Jag är säker på det. Och hittills har min intiution aldrig sviktat. Även denna värld är smittad.
Bryyo. Här känner jag mig nära jorden. Nära smutsen, leran - örter och buskage. Allt är primitivt. Biologiskt. Naturligt. Men kanske har det inte alltid varit så. Scannern avslöjar lösryckta testament kring en svunnen tid. Guldåldrar, konflikter. Arter som inte kunde hålla sams. Kanske var de inte särskilt olika oss människor?
Piraternas hem. Allt är glödgat. All metall tycks upphettad alldeles på gränsen till att smälta. Dörrar glider upp med ångfrustande stön – under jorden ringlar oändliga tunnelsystem och ovan ytan bolmar skorstenarna. Jag har nått deras industriella, eldfängda hjärta. Den här gången ska de inte lyckas komma undan.
Den här gången är jag förberedd.
Midgar, jag och nakna sanningar.
Jag var elva år första gången. Idag är jag dubbelt så gammal. En mindre värld har blivit en större, perspektiv har förändrats långt bortom det igenkännliga, ljusa och mörka erfarenheter har format och omformat perception och personlighet. Jag har växt. Likväl såg jag i Midgar framför mig ännu ett förbehållslöst kärleksbrev – självskrivet och rosigt. Istället blev detta den svåraste, mest personligt självrannsakande text jag skrivit om ett spel.
Stjärnorna tindrar bakom höljet av föroreningar, ljudmattan signalerar ödesmättad industrialism och jag förutser varje kamerarörelse – varje panorering, varje tiltning, varje stilla paus. Jag har sett scenen så många gånger nu. Och jag kan knappt beskriva i ord vad den får mig att känna. Intrycken är bortom alla mätbara skalor och alla rimliga gränser.
Minnen kring ens barndom kanaliseras och återföds via smaker, dofter, musikstycken, möten, platser och förstås spel. I mitt fall representerar introt till Final Fantasy VII i sig en fullständig epok av mitt liv. Allt finns lagrat i dessa smogpelare, i mako-fabrikernas giftglöd, i blomsterflickans gröna ögon. Alla erfarenheter och drömmar – den jag varit, hela det elvaåriga jaget – de sköljer över mig och inger lika mycket familjär glädje som nostalgiskt vemod. Och så långt är allt mer än väl. Aeris reser sig upp, vandrar med ekande fotsteg ut mot Midgars mörklagda torg och tjugo sekunder senare handvoltar Cloud av tåget vid Shinra-reaktor nummer ett. Den där som suger blodet ur planeten och girigt omvandlar all världens symboliska livskraft till siffror och decimaler på storföretagets kontoutdrag. Karaktärerna består av klumpiga klossar, bakgrunderna är fruktansvärt lågupplösta trots att de är statiskt förrenderade och alla ansiktsuttryck och visuella känsloyttringar får skapas av oss, hos oss, snarare än på skärmen. Vi vet allt detta. Vi har varit beredda på det. Spelet är gammalt och primitivt, men inte kräver vi väl den senaste tekniken för att röras till tårar?
Bortom de grumligt mjölkvita träskmarkerna har någon spetsat en jättelik Zolom-orm. Det måste vara Sephiroth, viskas det. Det är bara han som skulle klara av något sådant. Utanför Midgars cyberpunk-ångande metropoldystopi är luften ren. Den lilla byn Kalms korsvirkeshus och gemytligt lugnande toner är så långt ifrån tragiskt nedgångna lekplatser och graffitibombade sektor 7-väggar man kan komma. Och kontrasterna i såväl teman som estetik och atmosfär imponerar fortfarande. Så länge man lyckas leva sig in, känns de första stegen utanför den svärtade huvudstaden ännu nyfiket storslagna. Kartan är så mycket mindre idag, den representerar inte längre mycket mer än kala transportsträckor mellan fåtalet samhällen och inlevelsen känns aldrig lika självklar 1997. Aldrig lika omvälvande. Men det är fortfarande fint. Och jag älskar minnena. Jag älskar att minnas hur det kändes första gången. Älskar den hela värld vi konstruerade kring spelet. Hur vi i skolkorridorerna diskuterade kring att lyckas frälsa Aeris och tvinga Sephiroth att slåss på vår sida. Om man samlar alla 1/35 Soldier-föremål måste han ju bli spelbar, han måste ju det!, menade vi. Final Fantasy VII blev mer än ett spel, mer än en religion. Kring årsskiftet 1997-98 hade vi inga liv utanför spelets ramar. Och som vi älskade det. Vi avgudade verkets samtliga beståndsdelar utan en tanke på att peka ut brister. Jag minns allt detta, och det gör mig glad. Problemet är att jag inte längre riktigt känner det.
När Cloud landar på Aeris blomsterbädd – en sekvens jag ansett direkt helig under alla mina år med spelet – upptäcker jag plötsligt att dialogen ofta är fruktansvärt tafatt skriven. Det finns ingen sprakande personkemi mellan de två. Aeris är ytlig och fnittrig. Min Aeris! Jag märker sakta men säkert hur berättelsen tappar fokus, hur många personligheter plötsligt känns lika endimensionella som i alla de sömniga, stereotypa japanska rollspel jag självsäkert ratat med motiveringen att Final Fantasy VII gjorde detta så mycket bättre för så många år sedan. Jag blir lite nedstämd. Hur löjligt det än låter, känns det som om en kär vän lämnat mig. Eller att jag tvingats lämna denne.
Tvetydigheten och de motstridiga åsikterna utkämpar rasande random encounters inom mig. De bränner hål inifrån, med Bolt 3, Tera Flare och Omnislash. Minnen möter verklighet. Bekämpar verklighet. Bekämpas av verklighet. Men det är sunt. Jag är glad att det känns såhär. Nog för att man kan propagera för att lämna åldrade älsklingar orörda – låta gryniga bilder i kantstötta spelmagasin ensamma stå för återupplevelserna – men det är faktiskt mer intressant såhär. Det är lite svårt, lite hjärtskärande, men likväl ärligt och innerligt. Och förstaintrycken finns ju fortfarande kvar. De har helt enkelt fått sällskap.
Ni som har Sakaguchi, Uematsu, Nomura och de andra att tacka för några av uppväxtens varmaste minnen – se på verket med klar, oskymd blick. Njut av det vackra, av den majoritet av sagan som fortfarande håller tätt narrativt, dröm er tillbaka till tiden då Sony-konsoler var grå, känn respekt inför vad som då var världens känsligaste och mest gripande digitala epos. Gör allt det. Men upptäck även det nya. Det man aldrig såg första gången. Det man inte förstod, det man förbisåg eller hoppade över i jakten på nästa dolda summon-färdighet och nästa färggranna steg i chocobo-aveln. Även det svagare. Bakom höljen av nostalgiskt glödande materiastoft och i oändligheten inpräntade minnesbilder står ett förbluffande naket spel – lika älskvärt som åldrat, lika moget som fumligt. Lika viktigt som flagnat. Final Fantasy VII är inte längre världens bästa spel. Men det kan mycket väl förbli världens finaste.
Om elva år ses vi igen.
Vanillaware målar spelen som fick Studio Ghibli att överväga spelmediet.
Kan jag åtminstone tänka mig.
De för hand animerade varelserna och miljöerna liknar med sin drömska detaljrikedom ingenting annat. Lager efter lager av i sommarbrisen vajande grässtrån, susande lövverk och dinglande papperslyktor formar sagolik tvådimensionskonst utan motstycke. Nakna småtroll lurar i de fuktiga grottorna, kyligt beräknande samurajer längs solnedgångsbadande slätter och jättelika, odöda demoner i vittrade trollskogar. Ackompanjerade av mästerkompositören Hitoshi Sakimotos svävande orientstråkar och taktfasta krigstrummor får bilderna liv och rinner ut i hela rummet. Blir ens akvarellmålade verklighet, för en liten stund. Och när edo-konstnären Hokusais ikoniska Vågen plötsligt får liv, ute på vindpinade, skummande oceaner, är Japans rika kulturarv dessutom mer än välrepresenterat. Det är vansinnigt vackert. Det är tavla efter tavla efter tavla – vid varje ny skärm, varje finkornig strandkant, varje noga animerad tugga sashimi vid varje hemtrevlig sushistuga.
Men mycket mer än stor bildkonst, blir det aldrig. Hur motsägelsefullt det än må låta. För Muramasa: The Demon Blade är lika mycket konstnärligt odödligt och mästerligt som det är spelmässigt enformigt och ofärdigt.
// Daniel Eyre | 31 dec 2009 16:55 | Kommentera (14)
Flickan sov. Och så började hon mumla. Forma suddiga ord, i drömmen.
Jag vill spela Herr Knutsson och Klurboxen, sa hon, med slutna ögon och blottad själ.
Jag log. Visste ju vad hon syftade på.
Gentlemannaprofessorernas gentlemannaprofessor Layton samt skitungarnas skitunge Luke står ännu en gång för årets hjärtligaste pussel.
De åker tåg och klurar och dricker té.
Och med all rimlighet hittar vi dem här även när det blir dags att sammanfatta 2010.
Så insåg man plötsligt att Nintendo inte längre gör Nintendos bästa spel.
När lilla, Tokyo-baserade Alphadream för sex år sedan påbörjade sin rpg-svit Mario & Luigi i och med Superstar Saga, var det med värmande självdistans och skarp ironi som främsta författarverktyg. Spelet hyllades för sin oväntat intelligenta meta-humor och charmiga självmedvetenhet. Under de kommande åren har konceptet växt via uppföljaren Partners in Time och även Intelligent Systems papperstunna Paper Mario-spel till de stationära konsolerna. Personligen tycker jag att dessa humoristiska sidospår hör till det finaste Mario överhuvudtaget medverkat i – att de är minst lika viktiga som de mer traditionella plattformsäventyren. Och Bowser's Inside Story är bäst hittills, vilket förstås till stor del är det humoristiska manusets förtjänst.
Trots att få citat rår på hammarbrödernas 1337-dialoger i Partners in Time eller för den delen den socialt handikappade ödlan Francis digitaliserade flirtande i Super Paper Mario, håller humorn i Bowser's Inside Story en jämnare nivå än någonsin. Allt är roligt, alltid. Väldigt lite känns överflödigt och tempot är alldeles perfekt avvägt. Och serien växer upp. Skämten kring brödernas respektabla hoppförmåga och stackars Luigis mindervärdeskomplex är inte längre lika frekventa – det har vi ju fnissat åt i flera år – utan kretsar oftare kring nya karaktärer med nya personligheter. För där en goomba i plattformsklassikerna aldrig blir mer än ett anonymt hinder, tilldelas den här en röst och en personlighet. Och varje gång ens den minsta bifigur öppnar sin mun för att lära ut en ny färdighet eller fälla dräpande syrligheter, står det klart att Alphadream haft tillgång till några av branschens skickligaste lokalisatörer. Översättningen till engelska är så pass vitsig och stilsäker att man tar för givet att manusförfattarna består av lika delar engelskaprofessorer och 4chan-konnässörer. Den återkommande antagonisten Fawfuls omkullvälta grammatik känns lika omedelbart självklar som att en ynklig fågel tjuter FYI! FYI! FYI! så fort den flaxar in i bild med ny information att delge. Alphadream skriver ett Svamprike långt bortom det Miyamoto lade grundstenarna till, och gör det med värme, konkret personlighet och innerlig kärlek till Mario-arvet.
Nintendo själva bör i allra högsta grad ta lärdom av lilla Alphadream – de som så passionerat skänker Mario och hans värld den personlighet man tidigare bara fantiserade om. När man var liten, i bildrörets sken.
Det monstruösa prisjägarfartyget Athena simmar tyst genom stilla rymd. Hon påminner om ett förvuxet kräftdjur av sotigt titan. Plötsligt penetreras min och Richard. B. Riddicks lilla båt av en jättelik hulling. Athena vevar in oss – vi är fisken på kroken. Hennes insektlika, spretiga armar låser sig kring oss. Vi är fast.
Det började ju så bra. Atmosfären från Butcher Bay utbytt mot tryckande vakuum utanför metertjock metall – på samma gång snäppen mer polerat kliniskt och precis lika nedgånget skitigt som sist. Riddick kravlar sig igenom ventilationstrummor, avfyrar och snittar prisjägarstrupar med isande precision. Som sig bör. Men där inledningen är propert lågmäld med sitt krypande tempo och rika personligheter, är äventyrets andra halva ett pinsamt hafsverk dominerat av uppdragsdesign enligt kantstötta 90-talsmallar. Det blir fantastiskt tråkigt. Och klimaxet är patetiskt bortom all sans. De i övrigt så beundransvärda hantverkarna på Starbreeze begår sitt vanliga misstag – precis som i The Darkness och i viss mån Escape From Butcher Bay är både narrativ och spelbarhet ohotade under de inledande timmarna, för att sedan nå bristningspunkter och dala, dala, dala. Här värre än någonsin. Som helhet är Assault on Dark Athena betydligt sämre än sin föregångare. Men det finns en, ensam anledning till att verket enligt mig bör kvala in på stora, fina årslistor. En faktor, förkroppsligad av fängelseavdelningens inlåsta fångar.
Jag pratar om att prata.
Om röster.
I ett av Athenas cellblock, finns Exbob. Man kan låsa upp bakgrundsinformation om honom. Där lär vi oss att han efter ett hårt, våldsamt, ondsint liv förlorat förståndet. Och det märks. När man står utanför hans trånga, laserlåsta hem och kikar in, är som att plötsligt se på en film. Eller för den delen verkligheten. Aldrig i mitt liv har jag inom spelmediet bevittnat vo-cap-animation i Exbobs klass. Ingenting kommer ens i närheten av denna egentligen försumbara bikaraktär. Han säger ingenting av vikt. Ingenting som har någon som helst betydelse för berättelsens huvudslinga, för ens mål eller delmål. Han snackar bara skit. Men han gör det med en kroppslig, fysisk övertygelse som saknar motstycke.
What the fuck 'you want? The fuck 'you want? The fuck 'you want the fuck 'you want?
När jag först mötte honom, la jag kontrollen på sängen och bara tittade. Lyssnade. Rysningar ilade upp och ner längs hela ryggraden, gång på gång. Assault on Dark Athena är inte årets snyggaste spel, men kroppsrörelser, gester och perfekt synkroniserade röstspår når här längre än alla polygonantal, shaders och raytracing-skuggor i världen. Exbob rusar fram, stirrar mig livrädd, skriker sig hes. Han avskyr mig. Han hatar mig av hela sin varelse. Han hatar alla och allt. Han är fast i sitt eget huvud. Han har glömt hur det känns att andas med ro. Det rycker i hans lemmar, när han vandrar fram och tillbaka där innanför den ilsket röda strålbarriären. Han når mig aldrig fysiskt men han når mig mentalt. Jag sitter upp i min säng och ryggar instinktivt tillbaka när han kommer för nära. Det är sant. Det är på riktigt. Han känns så levande, när han flaxar med armarna och med gäll röst skriker åt mig att dra åt helvete. Som om skärmen är ett fönster av glas och inte en palett av pixlar – ett fönster till en smutsig, svartmålad verklighet där psykotiska män sitter och runkar i hörn.
What are you looking at, huh? You want some of this?
I cellen mittemot, finns den före detta besättningsmannen Jaylor. Han är också fantastiskt skrämmande, om än på ett mer sansat, beräknande vis. Han är rakt igenom vidrig – bland de mest osympatiska karaktärer jag haft att göra med, oavsett medium. När han spärrar upp ögonen och med skrovlig, nattsvart röst menar att Riddick är en fucking pussy för att han inte nödvändigtvis älskar att våldta kvinnor, mullrar mina högtalare och får tv-hyllan att vibrera. Bara Vin Diesel når ännu djupare. Jaylors ord är så avskyvärda och perfekt betonade man verkligen känner det brinnande människohatet, den bultande kåtheten och den kokande blodslusten som sprutar ur hans tunga och ögonvitor. Han ska knulla. Han ska skära, döda, slita itu, våldföra sig på. Han ska spruta liken bräddfyllda. Idka nekrofili i de blodstänkta kukarnas tecken.
Han fortsätter maniskt om att kill her, and then I'm gonna fuck her, och när han kallar Riddick för en cunt spottar han ut det sista t-ljudet så hårt att hela hans ansikte rycker till. Det känns med andra ord riktigt bra när man senare får chansen att avliva honom. Man önskar bara att det kunde fått ta längre tid. Människor som Jaylor ska tvingas smaka på sin egen medicin. Leva sin filosofi fullt ut. Ge och få. Men två räfflade ulak-klingor i kraniet fick duga. Hans avslutande, blöta dödsrossling blev åtminstone lämpligt utdragen. Och The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena årets överlägset mest brutalt, rått och dovt morrande spel.
Worry not what I'll do for you. Worry what I'll do to you.
När man stavar till particle accelerator som spottar ur sig svarta hål som sväljer världen som blir en game over-skärm.
Och en vampire som plötsligt är ödödlig och slår mig och slår mig och viftar med sina vampyrarmar tills dess att jag skriver stake och skickar honom tillbaka till graven.
Och from stegosaurus som jag stolt rider iförd min hockey mask samt Victorian dress.
Och en space marine som perforerar en psycho murderer med sitt plasma rifle.
Och en nuke som faller från skyn, detonerar och får mig att sprattlande trilla omkull.
Och en safe som jag fyllt med god guacamole och placerat på en canoe i en water slide.
Och en Cthulhu som får smaka napalm efter att jag med en bungie cord snärjt den till ett outhouse.
Och en vildsint werewolf som bara kan oskaddliggöras av att jag kastar en silver bullet väldigt hårt i dennes huvud.
Då spelar det plötsligt mindre roll att mekaniken är plågsamt trasig och frustrationsmomenten oräkneliga.
För då gör man ju allt det där.
Och hur kan man göra annat än le, när man får göra allt det där?
Susande barrträd, uppriven jord och porlande bäckar. Fina gläntor, avsatser och kronbladens dansande skuggmönster längs stigar och stenrösen. Och så krut, förstås. En jävla massa krut.
Det första Call of Juarez var riktigt stämningsfullt. Långt ifrån det perfekta westerspelet, men tekniskt habilt och atmosfäriskt nog att upplevas. Uppföljaren Bound in Blood är ännu bättre. Och bortsett från ett skapligt manus och duktiga röstskådespelare är det just atmosfären som lockar. Öknarna är vidsträckta och de små städerna propert dammiga. Snåriga tumble weed-klot dansar över sandvidderna och tunga kroppar faller livlöst till marken, när bröderna McCall rider mot ära, rikedom, kvinnor och hämnd. Man införlivas villigt i deras konfliktrika livsöden, där linjerna mellan gott och ont samt broderskap och egennytta gång på gång revolverpeppras suddiga. Då och då öppnar sig de annars linjära nivåerna och bjuder in till långa ritter längs ödsligt vackra landskap. Man plockar på sig wanted-planscher och sätter såväl högkalibrigt, repetermatat bly som vässade indianpilar i kraniet på diverse banditer. För pengar, förstås. Kalla, rödstänkta dollarbuntar. Sällan för något annat. Särskilt inte något så diffust och subjektivt som rättvisa.
Detta är laglösa män i laglösas riken. En våldsam berättelse om girighet, familjeband och inte minst kåthet, från duellernas, sheriffernas, droskrånens och den gula sandens tid.
Strängspinnande spindeldrottningar av glänsande metallic, bdsm-gaggade gargoyler av vittrad sten, rödögda demonmonument mot blixtrande skyar. Så mycket eld och så mycket åska. Allt är 80-talets skivomslag – mötet mellan tacky fantasy och rockens glödande, järnhårda teman. Det är branschbegreppet epic, om och om och om och om igen. Det är awesome, också. Fucking epic awesome. När man snubblar över uråldriga reliker och glömda berättelser om gudabesten Ormagödens uppgång och fall, är det omöjligt att inte helhjärtat tro på det hela. Samt som resultat börja nynna med i Run to the Hills. För mitt i allt det vitsiga och barnsligt charmiga brinner en högst genuin passion och högtidliga ambitioner som aldrig tillåter Tim Schafer att lämna ens den minsta detalj åt slumpen. Det är så enhetligt och trovärdigt, trots absurditeterna.
Så genomarbetat och ikoniskt.
Så äkta.
Brutal Legend står för en fantastisk passion, närd och blommad sedan barndomen, realiserad och utagerad först idag. Och det märks verkligen. Dessa visioner har grott länge. Vuxit sig starka i den flammande, skramlande, demonfödda musikens tecken.
Det spelar ingen roll om man själv uppskattar heavy metal, glammig pudelrock och alla de uppenbarligen odödliga rockklassiker som utgör spelets soundtrack, nerv, kärna, själ. Jag gör det personligen inte alls, men likväl finner jag mig snart mitt i det gitarrylande universum som sprängts fram ur Tim Schafers allra innersta.
Här finns en gigantisk vägg – en slags ravin eller bergskedja – av dånande förstärkare.
Här läcker argsinta vulkaner inte glödande lava, utan långsamt flytande, skållat silverkrom.
Faunan består bland annat av biologiskt motoriserade svin som statiskt bränner runt på långa led och stångas med horn av stål. Deras ryggrad liknar avgassystem och används som eldspottande projektilvapen av ens allierade inom rockens frihetskämpar.
Här finns naturliga gejsrar som läcker fans, här finns läderklädda fetischstyggelser och odöda, spensliga emos iförd randig tröja och spretigt, korpsvart hår. Noteringsblocketet lär oss att de sistnämnda är relatively weak on their own but tend to gather in crowds, where they can work together to more easily express their individuality. Det är lika sylvasst obetalbart som det är kontemporärt verklighetsförankrat. Inte minst när dessa vandrande lik under pågående strider påpekar att that song makes me want to kill myself. In a good way.
Här bland rytande v-8-kompressorer, bolmande avgasrörsnystan, krökta metallhorn och läderbundna nitarmband formas en värld oemotståndlig även för oss som sedan länge bytt ut våra blodådror mot electronicans fiberoptik snarare än strummar luftgitarr till Megadeth.
Och det är minsann stort. Det är minsann oerhört.
När man så hittat rätt i japanska menyer,
markerat ansikten och tryckt på knappar,
och spelet laddat,
och tjutit fight!
då flyger dem,
och far;
strålarna!
Strålarna!
Projektilerna!
Kloten!
Strålarna!
Blixtarna!
Elden!
Lasern!
Plasman!
Strålarna!
Energiurladdningarna!
Sprakande, sparkande ben!
Glödande, åskande knogar!
En tjock kock!
Min älskade Viewfitul Joe!
Konstiga pojkar och konstiga flickor i konstiga slängkappor och konstiga hjälmar!
Och en rektangulär koloss av guld och våld och vispande armar!
Och så strålarna!
Aldrig en lugn stund. Aldrig en lugn stund, sekund, mikrosekund, nanosekund, i spelet som på inga sätt är lika mästerligt som föregångaren Marvel Vs. Capcom 2: New Age of Heroes men i allra högsta grad står för alla de spastiska, regnbågsmålade, nerviga, gnistrande, sprakande, briserande fyrverkerier vi väntat oss.
Snärjer in mig i stickkontakter och färgade sladdnystan, knappar in kodord i datorn som löser världens alla mysterier så länge den puttas i rätt riktning, låter kantiga polygonhälar klappra mot parkeringens nakna betongtextur. Årets mest fantastiskt långsökta gåtor. Siffer- och teckentungt pyssel som angränsar till det mentalsjuka. Ungefär som att föreställa sig en skaparglad David Lynch mitt uppe i en högst allvarlig psykos – maniskt leende samt med både nyvässad blyerts och mystiska, låsta skrin i högsta hugg.
Välkomna blomster, sol och regn. Så märkligt. Så pretentiöst. Lite noir, lite punk, lite funk, lite avantgarde, lite postmodernism, lite idioti, lite kitsch, lite fult, lite dåligt. Samt mycket eget. Sådan är han, min husgud Suda Goichi. Sådant är hans latexglatta, handledsrispande, terrorpolitiska killer7. Sådant är hans uppkäftiga, nördhyllande, ljussabeljonglerande No More Heroes. Och sådant är hans Flower, Sun & Rain.
Jag menar, i vissa delar av världen bär spelet undertiteln Unending Paradise.
Vad i helvete betyder det, egentligen?
Man måste älska det.
Det är vad det betyder.
Han är faktiskt inte den första blågula kämpen i fightinghistorien, vår Lars. Många år innan Namco ritade honom, slogs vi som lika svenska Xion, i Bloody Roar 3. En riktig ursvensk. En introvert, tystlåten man tveklöst uppvuxen på sill och potäter. Eller köttbullar med mos och lingon. Hudson hade verkligen tagit sin research på allvar. För det första känner vi väl alla en svensk som heter Xion. Det är ju trots allt ett av landets vanligaste pojknamn. Alldeles mellan Anders och Karl, enligt de senaste undersökningarna. Inte för att man behöver höra hans namn för att inse vartifrån han härstammar – hans böljande, silvergrå Sephiroth-hårsvall och långa, röda Dante-läderkappa formligen skriker Moder Svea. Dessutom förvandlas han till det svenskaste av svenska vidunder - en varelse som våra bönder myntat sagor och myter om sedan urminnes tider; nämligen den spretiga, taggiga, manga-influerade unborn-best som spetsar sina offer på grällt rosaglödande, insektlika ryggspröt. Den har vi väl alla hört berättas om, under barndomens sagostunder? Det har vi väl?
Men nu handlade detta ju inte om Xion och hans Bloody Roar 3, utan om Lars Alexandersson och hans Tekken 6. Som jag dock inte hunnit spela ännu.
Så det kan jag ju inte skriva om.
Med värmande handanimering och snillrika pussel blev en av årets mest oväntade remakes också en av de allra finaste. Visst blev det enformigt under ihärdigt spelande, men det gjorde inte så mycket. För när pojken kramar sin färglösa klump så att den nästan delas på mitten, stjäl A Boy and His Blob hjärtan som om '09 vore '89 – visar att formbara, nyfikna högar av kladdig lera kan vara bland de bästa vänner som går att finna.
Flickvännen satt svept i tjocka täcket och tjocka filten. Man såg bara hennes ögon, där genom glipan i tygerna. Vettskrämda, uppspärrade, nervöst blinkande.
Jag måste kissa, viskade hon.
Det var sena sommarnatten. Inte ett ljus ute. De tjärsvarta timmarna mellan blodig skymning och rosig gryning. Och vi satt i en liten bod och spelade tv-spel. Takbjälkarna knarrade. Vålnader rörde sig ljudlöst utanför väggarna. Kanske även innanför. Månen stod högt på himlavalvet – dess bleka sken sipprande genom glipor i gardintygen. Och nog rasslade det, där ute, i enbusken? Jag tyckte på allvar att jag såg något!
Gå inte fram till brunnen igen, jag vet att något kommer att krypa upp ur den – den här gången bara vet jag det!
Fatal Frame är skräcken. De kusligaste spel jag haft det delade nöjet att uppleva, ensam i släckta rum samt med flickor i klaustrofobiska trästugor. Vålnader är inte bundna av samma fysik och logik som varelser av kött och blod, så här känner man sig aldrig riktigt säker. Det finns inga frizoner. Inget andrum. När som helst kliver liket av en mördad, hundraårig sektledare rakt igenom väggen där. När som helst står ett för hundra år sedan offrat par tvillingsystrar mitt i korridoren där. Och jag fotograferar dem alla med min antika, förtrollade kamera. Bilderna blir suddiga, liksom själarna som frånryckts sin vila. De förångas, tappar sin form och flyter kvidande ut i intet. Men efterlivet är trångt. Det står alltid fler på tur. Under tatamigolvet, inuti risväggen, högst uppe på vinden.
Jag måste verkligen ut och kissa nu, Daniel! Du måste följa med mig! Jag vågar inte gå ensam!
Men jag vågade ju för fan inte heller gå ut. Inte när man anar hålögda vålnader i varje dansande trädskugga – klarlysande ögon i varje avlägsen verandalykta.
Hon fick kissa själv.
Och fyra år senare hittar jag seriens nysläppta fjärde del, Mask of the Lunar Eclipse, i en begagnathandel i Tokyo. Den fjärde del som sannolikt aldrig hittar utanför hemlandets gränser. I skrivande stund jobbar en grupp hängivna spelare på en inoficiell översättning till spelet. Och i samma stund som deras arbete färdigställs, ska deras välsignade textfiler rakt in i min Wii. Tillsammans med skräckverket som rimligtvis är 2009 års främsta. Bara det att ingen vet om det ännu.
Min nuvarande flickvän lär tvingas gå och kissa ensam, hon också. För hur ska man våga röra på sig när isande gastar ligger och trycker under ens säng? När drunknade självmördare plaskar i badkaret? En gång rödrosigt leende men nu utomvärldsligt vittrade människor vars klagosång ekar i hela trapphuset?
Vem fan vågar det?
Lumines gjorde det först.
Men Chime lär göra det igen. Kanske minst lika väl.
Det handlar om att forma ett musikaliskt eskalerande zen-tillstånd någonstans mellan meditativ avslappning och total koncentration. Man känner för sina plingande rektanglar. Man vill inte – får inte – kan inte - bryta flödet. Och i takt med att poängssiffrorna växer sig allt större, blir man ett med sina ljud. Man når det där speciella tillståndet då man inte behöver anstränga sig för att via det honungslena elektroniska skriva över sina tidigare personbästa. Det då man spelar med något helt annat än hjärnan. Något annat än fingrar, motorisk koordination och hårda plastknappar. Då man blir ett med syntetisin och nästan kan föreställa sig att Philip Glass, Moby, Paul Hartnoll och de andra sitter alldeles intill – hjälper en att låta musiken flöda fritt.
Det är ett elektronikens meditation, svävande mellan osviklig koncentration och omistligt lugn.
Ni vet, som om ens själva nervtrådar lindats kring spelets kretsar.
Snärjt spelets kod och översatt den till bioelektriska impulser.
De lapar ettor och nollor direkt från källan.
Vägrar att låta de nakna tonerna dö ut.
Så ska det bli. Så ska det snart bli.
Och pengarna vi betalar för att bli ett med ljuden och formerna, går till välgörenhet. Till barn som har det svårt. Barn som inte riktigt kan spela bort dagar och nätter via Xbox Live Arcade. Och det är också därför jag vill uppmärksamma er om detta spel, trots att det ännu inte är släppt.
För att det är viktigt.
För att det bryr sig om.
// Daniel Eyre | 31 dec 2009 16:55 | Kommentera (5)
Löftena om en helt ny spelkänsla och ODST-truppernas nakna utsatthet kontra Master Chiefs pansarhudade övermänsklighet, infriades aldrig. Spelet kändes knappt ens som Halo 3.5. Kanske Halo 3.2, om man verkligen tar i. Naturligtvis gjorde det inte så mycket eftersom Bungies nu rynkiga motor fortfarande står för branschens mest välskrivna AI-rutiner – i förlängningen de tätaste, mest levande förstapersonsstrider en Xbox 360 överhuvudtaget orkar krysta fram – men lite besviken var man. På några få timmar hade jag blåst igenom kampanjen med svårighetsgraden uppskruvad till Legendary, jag hade lärt känna samt ögonblickligen glömt bort mina Orbital Drop Shock Trooper-fränder och jag hade nystat fram ledtrådar kring invasionen av nu ödelagda New Mombasa. Och just på grund av brutna löften och flyktig livslängd, vill jag betona det som trots allt gjorde spelet minnesvärt. Det handlade inte om nya, ljuddämpade skjutdon eller kladdiga ingengörsarter. Inte om det nya narrativet, som skapligt lyckat kastar spelaren mellan The Rookies lågmälda, metropolitära svärta och hans kamraters mer adrenalinstinna, solbelysta erfarenheter från timmarna dessförinnan. Det handlar nämligen om det musikaliska. Och mer specifikt om det soundtrack som originalet Halo 3 aldrig lyckades erbjuda.
Där Master Chiefs trea med några få undantag sömnigt återanvände fantastiska stycken från del två, formar sig ODST en ytterst unik personlighet. Med svävande, drömskt avlägsna saxofoner och ekande jazzvibbar förmedlades känslan av ensamhet och melankoli på ett sätt som serien aldrig tidigare kommit i närheten av. Arrangemangen studsar längs de släckta torg, gathörn och arkitektoniskt kliniska byggnadskomplex som utgör den plötsligt evakuerade, spöklikt tomma världsstaden. Trots en grafikmotor som kippar efter andan förmedlas en atmosfär som angränsar till såväl 40-talets film noir som Ridley Scotts vision av 2019 års Los Angeles. Det är lika oväntat som välkommet. Och det är till största del Michael Salvatori och Martin O'Donnells förtjänst.
För nog har vi att göra med briljanta kompositörer när två lätt ekande pianotoner i sin blygsamhet lyckas kanalisera mer personlighet än de mest storslagna symfoniorkestrarna?
Lyssna på: No Stone Unturned, Deference for Darkness och Asphalt and Ablution.
Tusen miljarder pixlar per pixel, tänker man.
Jag kelade med min bullet hell-älskling DoDonPachi i en arkadhall i Shinjuku, när jag plötsligt fick syn på kabinettet alldeles intill. Kunde inte slita ögonen ifrån allt det krispiga, allt det högupplösta, alla dansande små, små punkter i alla världens nyanser. Allt det som är skarpt nog att orsaka klåda och sveda på hornhinnan. Var tvungen att klia mig i ögat med arkadstickan. Med andra ord blev jag distraherad. Så mitt lasersprutande rymdskepp sprängdes. Min sista credit sinade. Inga fler mynt i fickorna. Jävla Guilty Gear-arvinge. Jävla färg- och formsprudlande pixelperfektion.
Jävla BlazBlue: Calamity Trigger. Jävla det.
Jag hade ingen aning. Hade inte läst något, hört något. Så döm av min förvåning när hela den tidiga barndomen plötsligt sköljer över mig. Dränker mig i glömda associationer och nära utsuddade minnen kring att vara tre-fyra-fem år ung. Plötsligt blev diffusa intryck verklighet på nytt. Jag var den lilla, blonda pojken Daniel Eyre, från tiden då mamma satt på sängkanten och sjöng för mig.
Jag hade ofta så väldigt svårt att somna, men då satt hon tålmodigt bredvid. Ibland i timmar. Och alla dessa visor. Alla dessa små och stora ord, lindade i melodier trolska nog att andas liv i alla de svarta, undersköna bilder som for genom ynkliga sinnen. Bilder på högresta barrskogar, rullande skymningskullar och Bauer-troll med stora näsor och kläder av grov, varggrå ull.
Jag har inte hört Vyssan lull sedan mamma sjöng den för mig. Det var för tjugo år sedan. Men tack vare Lucidity blev det idag dags igen.
Och just i detta nu vet jag inte riktigt om jag är tjugotre, eller bara tre.
Redan innan titelskärmen, varnas jag.
Some players may find one of the missions disturbing or offensive. Would you like to have the option to skip this mission?
Jag har aldrig varit med om att man som spelare varnas för en enskild del av ett spel. Resident Evil-seriens ikoniska this game contains scenes of explicit violence and gore citerar man ju gladeligen i sömnen, men detta? Att varnas för en specifik nivå? Trots 18-årsgränsen tryckt på fodralet? Hur illa kan det egentligen vara?
Halvtimmen därpå är jag där.
Vi ska sända ett budskap. Ett starkt, rödstänkt sådant. Hissdörrarna glider upp. Någon ser oss, ser våra gevär, våra skottsäkra västar. Ser våra ansikten. Och så plötsligt lever de inte mer.
Vad i helvete gör jag här?
Spel är inte verklighet. Men de kan leka verklighet. Imitera och simulera verklighet. Och jag vågar hoppas på att det ligger mer än spekulativ kontrovers och chockvärde bakom Infinity Wards beslut att låta oss massmörda oskyldiga civila, inne på Moskvas flygplats. För det känns, i magen. Redan vid den svarta inledningsskärmen, där klickande ljud av automatkarbiner som laddas och granatbälten som spänns åt, slår obehaget rot. Jag har sett förhandsmaterialet. Jag vet vad som väntar. Men aldrig kunde jag tro att jag själv, som spelare, skulle vara en av gärningsmännen. Undercoveragent eller ej.
No russian säger spelets skrämmande iskalla antagonist, och syftar på att vi ska låtsas vara amerikaner. Ge staterna skiten – antända ett tredje världskrig i förbifarten. Det är förstås beklagligt och fegt att aldrig låta Amerika agera något annat än en kombination av offer och frälsare – trots sin överväldigande fysiska makt ofta utmålad som en slags underdog – en nation och inte minst en armé att stolt stå bakom, kanske till och med känna för. För det gör man ju inte. När man senare i spelet når belägrade Washington D.C – supermaktens administrativa hjärta och själva symbolen för allt som är stjärnbaneret – syns naturligtvis inte en enda civilperson. Här är alla soldater och alla krigar – de oskyldiga förmodat tryggt ivägslussade och förvarade långt bort i fjärran. Det är synd. Synd att man inte vågar gå hela vägen, om man nu har för avsikt att uppröra, äckla och få oss att tänka till.
Naturligtvis vinner våra stolta allierade i slutändan ännu en gång. Inga jävla ryssar orkar väl bekämpa den moderna krigsföringens alla leksaker under mer än femtalet timmar, menar man. Den sedvanliga propagandan når här absurda nivåer, med basröstade radiosändningar så rödvitblått hyperpatriotiska och rättfärdigt krigshetsande att man stundtals undrar om Infinity Wards författare kanske skrivit med ironi och sarkasm som syfte. Gång på gång inser man att så inte är fallet, och gång på gång skyfflar Uncle Sam ner sitt i princip Fox News-finansierade bajs så djupt ner i ens strupe att det blir svårt att andas. Men trots naggande, nästan kusliga visioner om vad som kunde varit om man bara hade vågat, etsar den där scenen sig kvar i minnet. Den hade förstås varit ännu starkare om Infinity Ward hade gått steget längre och låtit massakern äga rum på amerikansk mark – vilket man sannolikt debatterade kring under utvecklingen av spelet. Men likväl stannar den där. Där och då man med sin stadiga M240-kolv mot axeln låter det skållade blyet tala inför hundratals flyende, skrikande, snubblande, panikslagna medmänniskor. Varelser av binära ettor och nollor – absolut – men likväl representativa för dig, mig, din pappa, din dotter. För detta händer, på riktigt. Snart på en offentlig plats nära oss.
Det handlar inte om spelets egna berättelse. Jag kunde inte bry mig mindre om de ansiktslösa huvudpersonerna – om enstaviga smeknamn och sifferkåta gradbetäckningar. Istället bryr jag mig om de enskilda bilderna. Om händelserna, om koncepten som behandlas. Inte om kriget, utan om krig. Inte om våldet, utan om våld.
Det första Modern Warfare fick mig att fundera och sätta saker i ett för spelvärlden högst ovanligt perspektiv, via sina plötsligt detonerade kärnvapen och genom den glödgade luften singlande askflagor, sedda ur en gravt döende marinsoldats suddiga, brända blickfång. Även nivån när man anföll intet ont anande terrorister via säkerheten i en cirkulerande AC10-bombare, med en suggestiv ljudmatta bestående endast av dovt flygplansmuller och distad radiodialog. Kamerafiltret är precis som på riktigt värmekänsligt och svartvitt – visar enbart klarlysande silhuetter av de varmblodiga offren där långt, långt nere bland gårdar och fält – och när sprängladdningarna briserar hörs knappt mer än avlägset låga basvibrationer. Jag skrev om detta redan i min sammanfattning av spelåret 2007 – om det ironiska i att ökad distans tvingar mig närmare verklighetens krigsfasor än någonsin. Ju äldre jag blir – ju fler tankar, åsikter, sanningar och dilemman som virvlar allt fortare i hjärna och hjärta – desto svårare blir acceptansen; att vifta bort, att stänga av. Där vår värld är så fin, är vi själva så fula. Våld och krig ärrar och ödelägger. Terroristaktioner såväl som oljekapplöpningar – alla regeringar, alla styrande, alla miliser, alla gerillor, alla små och alla stora; alla är vi så ledsamt egoistiska.
Spel blir i nittionio fall av hundra aldrig mer än just spel. Självuttalade krigssimuleringar sällan mer än blind alliansglorifiering, högtravande stråkarrangemang och hålslagna världskrigshjälmar i geggiga Normandie-diken. Och kanske är Modern Warfare 2 inte mycket mer än så, det heller. Men fan vet att åtminstone jag lämnats berörd. Skakad, rentav. Som originalet med sina stilla bombräder, samt det för sin tid eminenta Medal of Honor: Frontline, som för åtta år sedan lämnade mig skärrad efter det känsliga och musikaliskt finstämda uppdraget inne bland holländska Arnheims urholkade ruiner. Så känns det, fast ännu ett steg längre. Som om nästa nivå av seriositet och tankeeggande är om inte nådd så åtminstone nosad på. Nuddad vid.
Detta är ju trots allt den enda verklighet vi känner – det gödande blyets samt spillda blodets – här digitalt rekonstruerad. Och jag tror att Modern Warfare 2 gör något ganska viktigt, där på flygplatsen bland plötsligt tystade skrin och läckande kött, oavsett om man ser massmordet som en solid narrativ pelare eller bara osmakligt uppmärksamhetshoreri. För vi diskuterar ju, nu. Hetlevrat, bitskt och passionerat. Vi rannsakar oss själva, visserligen i liten skala men likväl konkret, för att se vart vi egentligen står. Kanske pratar vi vidare om våld, om vår syn på krigsföring, om vår arts blodiga arv. Vi diskuterar, nu. Och det är alltid positivt. Alltid av godo.
Antänd molotov-trasan.
Aptera rörbomben.
Stoppa defibrillatorn i ryggsäcken.
Kalibrera H&K-kikarsiktet.
Fyll SPAS-geväret med hagel.
Fyll fickorna med mer hagel.
Verifiera patronerna i MAC-elvan.
Häng macheten från bältet.
Och så låser vi upp dörren, mina vänner.
Lock, load.
Vi är tillbaka.
Mot slutet av förra året representerade Left 4 Dead min konstgjorda andning. Paniken på skärmen kunde lika gärna varit mitt EKG – min eskalerande hjärtrytm. Livet var skört. Jag mådde så dåligt, tankarna var så svarta, så destruktiva. Jag var borttappad och förlorad. Vilse. Och vilse är jag fortfarande. Men inte med samma bedövande intensitet. Inte så att man med tårar i ögonen önskar sig så pass långt, långt bort att man inte vaknar mer. År 2008 var det pillerstärkta slaktsessioner i Left 4 Dead som till osannolikt stor del räddade mig. Det obarmhärtiga tempot och de oändliga horderna av odöda bände loss mina sinnen från verklighetens ångest, om så bara för några timmar i taget. Fick mig att klamra mig fast. Men där originalet bokstavligt talat stod för liv och död, står uppföljaren lyckligtvis för mindre. Det gör det. Och det avspeglas också i hur lite som hänt sedan sist – samma motor driver de ursinniga infekterade och nyheterna blir aldrig mycket större än nya kricketträn att sprutlackera vinröda via ruttnande kroppsvätskor. Man blir fortfarande lika isande skrämd av häxornas stilla gråt och lika panikslagen av tank-styggelsernas dundrande framfart. Fokuset på samarbete är minst lika centralt och den dynamiska artificiella intelligensen minst lika inbjudande för omspel. Såriga kroppar fälls i hundratalen och mynningarna slutar aldrig att smattra. Det är precis lika intensivt som i fjol. Men det blir också allt. När nyheternas ytliga behag lagt sig, ligger den sönderspelade kärnan blottad på blodstänkta golv. Vi har redan varit här. Gjort detta. Dödat dessa. Med det inte sagt att Left 4 Dead 2 inte är det mest paniskt blodtörstiga och mest bokstavligt halsbrytande jag spelat i år. För åh, det är det.
Nu med stekpanna och elbas och sprängladdningar med äcklig sörja i.
I was curious to see how far you'd go to find me.
Vida, bråddjupa kolögon stirrar rakt in i mina. Huden är gultonad, skrovlig, veckad. Symmetriskt ärrad. Läpparna kluvna på mitten. För fyra, fem, sex sekunder sedan mördade han en, två, tre personer utan att blinka.
Well, here I am.
Rysningar.
Åh, dessa rysningar.
Jag ska aldrig någonsin spela utan prisjägaren Thane, i Mass Effect 2.
Och tills dess att dagen N (för Normandy) slutligen infaller, loopar jag dagligen introduktionsfilmen i fråga.
Ty jag tror att jag är kär.
The Wind Waker kan än idag vara historiens mest sagolika tv-spel. Med en tidlös estetik, levande karaktärer och fantastiskt varma färgteman kommer spelet aldrig någonsin att kännas gammalt. Jag minns hur jag brukade leva mig in, föreställa mig att Link frös i det isande hällregnet ute på oceanen varpå jag sökte skydd inom närmaste obebodda ögrupp – letade upp en liten dunge och hukade mig under de svajande trädkronorna tills dess att ovädret passerat och den grönklädde pojken solat sig torr igen. Så brukade jag spela. Leka. Och känna. Dessa är tecken på en mästerligt visualiserad, vackert kritad och lekfullt enhetlig värld. En värld på låtsas som blir en värld på riktigt.
The Phantom Hourglass skulle ta vara på detta. Man återanvände, man återfödde och man vidareutvecklade för det bärbara formatet. Och man misslyckades. Äventyret var underhållande trots frustrerande designval, men det saknade själ. Färgerna var omättade och vattniga, miljöerna saknade lyster och världen som helhet kändes opersonlig och mulen trots gassande sol och molnfria skyar. Spelet var intelligent. Men utan charm.
Och så landar vi vid Spirit Tracks. Eller snarare stiger av. Anländer till stationen. Kliver av på perrongen. För det handlar ju om tåg. Om ångande lokomotiv, fint dekorerade vagnar och magisk räls så långt ögat når. Jag gillade konceptet redan från början. Såg aldrig nödvändigtvis det mer linjära, restriktiva upplägget som ett hinder. Vi har styrt båtar i två spel nu – det var dags för något nytt. Och att begränsa spelytan så smått kändes helt rätt med formatet i åtanke. Jag applåderade Nintendos vilja att låta sin på flera sätt stagnerade paradserie prova på någonting åtminstone ytligt nyskapande. Och jag fick åtminstone nästan rätt. Lokförandet är till största del mysigt och fungerar bra. Men lite inrutat blir det. Lite väl. Världen känns mer nivåindelad än vidsträckt – mer 1-1, 1-2 och 2-1 än storslaget öppen. Men trots det ligger inlevelsen närmare till hands än hos föregångaren The Phantom Hourglass. Detta tack vare klarare färger, mer ikoniska platser och en överlag mer gemytligt sagolik atmosfär. Det där som är så svårt att förklara, ni vet. Så svårt att sätta fingret på – men genomsyrar varje ynligt buskage, varje utsprängd bergstunnel, varje virrig bybo. Varje enskild beståndsdel. Och när templen dessutom är smart konstruerade, musiken underbar, pusselmomenten nyskapande och man till och med får blåsa liv i en magisk flöjt via konsolens lilla mikrofonhål, står det klart att Spirit Tracks levererar mycket av det som föregångaren saknade. Det är inte det perfekta äventyret. Men det är utan tvekan ett av seriens främsta bärbara inkarnationer. Nästan uppe där med det anrika, vemodigt drömska Link's Awakening samt det fantastiskt välljudande, plågsamt underskattade The Minish Cap.
Nästan uppe där.
Jag avskyr boxning. Sporten representerar allt det som är primitivt hos oss människor: lusten att slå en medmänniska så pass hårt, mycket och länge att denne avsvimmad ramlar ihop på golvet utan att kunna resa sig igen. Det är patetiskt. Det spelar ingen roll vad fåniga sweet science-förespråkare säger; boxning är fult, naket brutalt och en vedervärdig syssla knappt ens värdig neanderthalare.
En helt orelaterad sanning är att Fight Night Round 4 råkar vara ett förbannat bra spel.
Precis som eminenta del tre, bygger Electronic Arts ett användarvänligt men fantastiskt svårbemästrat spel kring två analoga spakar och inte så värst mycket mer överhuvudtaget. Det är intuitivt men utmanande. Lätt att förstå, svårt att bli ett med. Kontrollschemat är inte perfekt – skillnaden mellan vissa slag är löjlig liten och precisionsarbetet ibland omänskligt – men det är smällar man gärna tar. Och det bokstavligt talat, när ansikten deformeras via nyskrivna fysikuträkningar och salivsträngar flyr munhålor med grotesk detaljrikedom. Trötta kroppar bufflar fram och krockar med varandra, armar fastnar bakom nackar och i handskarna lämnas avtryck av svettvåta pannben. Man märker verkligen hur ens boxare – vare sig det rör sig om världsansikten som Ali och Tyson eller en pugilist byggd efter inladdade foton – tappar fokus och energi i takt med att ronderna avverkas och klockan ringer, ringer och ringer. Muskler flexas och dras samman med närmast fetischistisk nogrannhet, ingenting tycks lämnat åt den billiga, hafsiga slump vi är så vana vid. Den som låter utsträckta armar passera rakt igenom kött och senor, bara för att motståndaren just aktiverat en ny animationscykel. Här kan varje enskilt slag vända tempot, poängtavlorna, hela matchen. Åtminstone känns det så, när två utmattade kämpar stapplar fram och möter varandras svullna blickar inför de avslutande minuterna. Ingen kamp är avgjord på förhand. Inget slag scriptat. Inga konsekvenser förutsedda.
Det är hemskt och fysiskt, brutalt och köttigt. Precis som på riktigt, fast på låtsas. Och genuint välgjorda hantverk tvingar en ibland att se bortom sina tidigare värderingar.
<b>Varning: Daniel Eyre rollspelar på liv, död och skyhöga pretentioner:</b>
Åh, så from hon var. Man kunde nästan ana glorian där ovan eldiga tovor. Fjäderlätta steg längs radioaktiva vidder, propagerande rättvisa och förlåtelse där rättvisa och förlåtelse sedan länge utrotats. Hon offrade sig och sitt, för dem och deras. För oss alla!
Men så föll hon.
Intill den murkna piren – entrén till Point Lookouts pyrande avfallssjöar och groteska inavel – arbetade en kvinna som försäljare. Hon var ingen. Minns inte ens hennes namn. Hade knappt egna repliker. Knappt en egen röst.
Elise sköt från höften. Siktade inte ens. Kvinnans huvud blev för ett ögonblick ett kletigt syltmoln av hjärna och benflisor. Hon hann aldrig inse vad som hände. Döden var kvick och kom från det mest oväntade håll. Elise sänkte sitt avsågade hagelgevär, plockade några begagnade kanyler samt omärkta pillerburkar från liket, och gick sedan oberört vidare.
You gained bad karma.
Det kändes märkligt. Olustigt. Som om jag och min Elise Eyre just upplöst ett heligt förbund. Flinat åt Paradiset, silat venerna jet-svarta och vänt på den spruckna klacken, ner mot Helvetet, mot elden, våldet och i slutändan uppgivenheten. Som om cynismen och allt det bittra slutligen släckt allt det som varit beundransvärt.
Som om mörkret kvävt det ljusa.
Psykosen pressade saften ur hennes hjärna. Hon hade varit på uppdrag. Skulle infiltrera en märklig sekt som valt psykedelia och hjärnskadande verklighetsflykter framför den hårda vardagen i träskmarkerna. En samling vilsna människor som i rusplantornas och lobotomins kladdiga tecken nått ett högre medvetande. De pratade om att öppna sig, om att se dolda sanningar – inte med ögonen utan med själen. Genom sin sinnenas kyrka skulle de få drömma sig bortom det fysiska, och aldrig mer behöva vakna. Elise genomgick inträdesriten. Hon trängde sig allra djupast in i de heliga kärren för att plocka moderfruktens frön. Och så plötsligt svartnade det. Allt smetades ut. Blev giftlila. Hallucinogent. Ringlande gyttjespår från osynliga vålnader. Glödande svampmoln och ekande spädbarnsrop. Och så modern – ett vittrat benrangel på sjukhusbädden, död, på grund av sin egen dotter. Min egen Elise! Det blev för mycket. Synapser brändes, nerver tvinnades till damm. Kanske klev hon aldrig ur ruset, ur feberyran. Kanske bottnade hon aldrig.
De skar i hennes hjärnvävnad. De tog henne ifrån mig.
Idag är Elise inställsam och egoistisk, på gränsen till det psykotiska. Hon lever enbart för sin egen skull. Agerar endast för den egna vinningen. Strävar egentligen inte efter någonting. Ingen upprättelse, ingen dröm. Ibland kramar hon rostiga avtryckare för det rena kaosets skull, ibland för kapsylerna, ibland för ingenting alls. Hon känner ingen ångest och ingen upprymdhet. Ingen ånger. Ingen tvekan.
Från vinrött nattlinne till hålslagen elfenbenskostym. Från ödelandets nättaste leende till 40-talsgasmaskens matta gluggar och snäv damhatt.
Jag antar att vi alla knäcks, till sist. Bryts itu, i och av ensamheten, varpå moral och godhet får ge vika inför de krafter som trots allt driver vår art framåt. Eller åtminstone håller oss vid liv. Det är dekadensen som är The Capital Wasteland. Som är Marylands giftfuktiga träskmarker och de slavdrivna järnindustrierna i forna Pittsburgh.
Men under stjärnklara nätter händer det att Elise plötsligt stannar hon upp och riktar blickfånget mot det oändliga där ovan. Hon kramar sitt trogna prickskyttegevär som om det vore en älskad dotter. Kanske gråter hon? Eller kanske skrattar? Och nog måste det betyda att hon fortfarande bär på en själ, dold där innanför allt det krackelerade, järnklädda, propanstänkta, vilsna?
Slickad aerodynamik är en synonym för sex.
Det måste vara så.
Den slickade technon gör via min nedåtriktade subwoofer hål i golvet. Basgångarna är pulserande, ihållande, nanosekundprecisa.
Det är kontrasterna som gör det. Kliniskt kritad vita mot själva definitionen av färg – den enda röda, den enda blåa, den enda brandgula och den enda gröna som någonsin funnits.
Jag har alltid varit så patetiskt svag för vässade kontraster, så stickande exakta – ömsom felfritt angulära och ömsom organiskt böljande avgränsningar mellan färgtoner och material – chassits spegelblanka hårdplast mot underredets plasmabrända utblås – rent porrigt intrikat formgivning möter en tinnande framtid där skyskrapor är neonklädda reklampelare och kulturer sedan länge fuserade.
<b>Min Assegai är så vacker att jag ryser</b>. Framåtriktade, avsmalnande, himmelsblå vingpar, sidomonterade stabiliseringsroder och så texten; den uppmanande; den j-kitschiga; achieve your destiny. Det är farkosten jag själv konstruerar – om så krävs med mina bara händer – så fort jag får chansen.
<b>Min Pirahna är så vacker att jag ryser</b>. En rundat mjuk kropp, minimala bakre vingar, varmt målad i gult och rött samt förrädiskt kvick och ilsket svårbemästrad nog att älska livet ut. Så farlig, är hon. Hon lyssnar sällan på ens kommandon. Luftbromsa åt vänster, sa jag ju!. Jag sa ju faktiskt det. Men hon gör som hon vill. Och hur kan man man då undvika att bli kär?
<b>Min Harimau är så vacker att jag ryser</b>. Farkostens fiskliknande speedboat-chassi toppat av det distinkta stjärtpartiet – teamets mjuka logo inbränd under den rektangulära cockpiten – de initiellt flammande färgtonerna framför isblå detaljer.
<b>Min Goteki 45 är så vacker att jag ryser</b>. Likt Assegai tudelad men mer kompakt – fetare, buckligare, med den ensamma förarmodulen fastsvetsad mellan paret stabila driftenheter – ventiler och asymmetriska djupskillnader, öst-inspirerade typsnitt och rosa-mot-gula-mot-vita enhetlighet.
<b>Min Icaras är så vacker att jag ryser</b>. Cerisefärgad och med slimmad bredd – en industridesignkorsning mellan formmässigt enkla F-Zero-skepp och valfri rebellenhet i Star Wars – heltäckande metallplattor, en baktung men i fören lätt tävlande vars nostryckta motto; flying high, förmedlar allt som behöver förmedlas.
<b>Mina Auricom, Feisar, Mirage, AG Systems, EG-X, Qirex och Triakis är så vackra att jag ryser</b>. Samtliga spinnande generatorer, skrovmonterade energiaggregat, turkost glödande propulsionsmotorer, dylika fritt sammansvetsade sci-fi-substantiv – alltihop är gud och sex och liv och mer sex, i industridesignform.
Alla tävlar de längs hisnande, inverterade magnetspår, snäva undervattenstunnlar, vertikalbyggda metropolcentrum och atmostationer belägna högt ovan molnen. Spyr plasma mot varandra, lägger stråk av minor, låser missiler och boostar förbi konkurrensen precis vid mållinjen. Leech beam, autopilot engaged, shield active, säger rösten jag vill gifta mig samt skaffa barn med.
Och så strippas texturerna plötsligt nakna och doppas i framtidens allra skarpaste neonpaletter samtidigt som robotiska kommentatorer turas om att proklamera min 1000km/h-framryckning;
SUB-FLASH,
SUB-RAPIER,
SUB-VENOM;
<b>PHANTOM.</b>
Med det uppgraderade Zone-lägets translika syntesihinna framför ögon och öron, kan man dö för mindre.
Människor har tveklöst dött för mindre.
Torsdagen den femte november. Ett par veckor kvar tills New Super Mario Bros Wii släpps i Europa. Sitter med bland andra Pär Villner och Tobias Bjarneby på ett hotell vid Stureplan, Stockholm.
Nivå 1-8.
Vi är inuti fiendens första riktiga fästning och den glödande lavan får luften att dallra Villner vill ta det lugnt. Grabbar, vänta nu. Nu ska vi köra koordinerat. Tobias har virvlat iväg med sin propellerhatt och min gula Toad står i skärmens högerkant med spring i benen. Någon ska hämta mynt. Mata poängräknaren uppe i hörnet. Det är tråkigt att vänta. Tråkigt att stå still. Och plötsligt kan jag inte längre kämpa emot. Plötsligt är Toad iväg. Jag klämmer nästan sönder sprintknappen, och de andra blir tvungna att rusa efter för att inte lämnas kvar. Bakom mig slår Thwomps ner, en efter en. De krossar nästan Villner. De krossar nästan Bjarneby. Alla skriker. Skriker. Nu finns det ingen återvändo. Toad löper blint och forcerar hinder via ryggmärgspräntade reflexer. Röda mynt dyker upp ur tomma intet. Tillsammans plockar vi i farten allihop. Vi vrålar i kör. Och precis innan allt är förlorat, når vi den röda järndörren. Innanför väntar den första koopalingen. Som jag har saknat honom! Som jag har saknat hans syskon!
Super Mario Bros Wii är fantastisk, avskalad level design när den är som allra mest Nintendo. Varje enskild nivå innehåller något nytt och spännande. Något värt att minnas. Blixtsnabba hissystem, jättelika Wiggler-maskar, purpurfärgade giftpölar och fina flaxande skalbaggar bland sommarvita molntussar – fantasin vet inga gränser. Och med vänner vid ens sida blir glädjen precis så naken och tidlöst världsomvälvande som när man var liten och turades om framför kassettoriginalen. Detta är Nintendos odödliga känsla för speldesign – för allt det barnsligt lekfulla. Det som aldrig, någonsin, går ur tiden. Hur mycket branscherna än förändras, hur gammal man än blir, hur många Locust-vågor man än sågar itu och hur många pvc-lindade styggelser Pyramid Head än våldtar. Det spelar ingen roll hur omvärlden ser ut - vad man varit med om och vad man funderar över på nätterna - när man införlivas i allt det som är Nintendos idag sorgligt undangömda kärna. Där finns bara leken, utmaningen, skickligheten. Där finns det som lyckligt står utan en uttalad målgrupp. Det utan tid.
Du kan hata Wii för dess skeva prioriteringar, bortslösade potential och sövande casualfokus. Du kan svära över Nintendos svidande svek gentemot oss hängivna kärnspelare. Du kan göra det. Jag gör det. Nästan dagligen, gör jag det. Men likväl tränger strimmor av ljus igenom allt det kletigt svärtade. Och New Super Mario Bros Wii är en del av det ljuset.
Själen må vara kyld – men nivåerna är skållheta.
Sällan har jag smekt mina hörselgångar med så pass genredefinierande musik som Modules, eller Jeremiah Ross som han egentligen heter. Hans tonsättning till digitaldistribuerade Shatter är står verkligen för urtypen av retrofuturistisk electronica.
Det låter så gammalt och så nytt.
Primitivt datoriserade synthslingor över drömska Tron-fält.
Med den esoteriska själens värme men elektronikens artificiella kyla.
Så låter det.
Välkomna med öppna armar de ord man föraktfullt fnyser åt när de trycks i respektabla magasin. Ord man sällan hittar i ordböcker och encyklopedier. Ord som måste skrivas med stora, stora bokstäver och ackompanjeras av yviga gester samt häftigt saliverande. Jag pratar bland många andra om följande ord, konstant smattrande likt en ilsken AK intill trumhinnan:
WOW,
WOOSH,
ZOOM,
BANG,
POW,
ÅH HERREGUD/HERREGUD ÅH,
samt JÄVLARS-HELVETES-JÄVLAR.
Sådant, är Uncharted 2: Among Thieves. Årets tekniskt mest kompetenta matiné, årets tightast regisserade och säkrast agerade skattjakt, årets uppvisning i malligt poly-jonglerande, partikelsprutande, fintexturerad, känsligt vo-cappad, lager-på-lager-på-lagermappad råstyrka. Det är spelet som aldrig nöjer sig med superlativ. Spelet som istället myntar hyperlativ. Megalativ, gigalativ, teralativ. Påhittade, grandiosa ordklasser i ständigt fetstilade versaler och med ringlande svansar av utropstecken. Det är tusen stora, egenkonstruerade ord per sekund och det är en nära giftig adrenalinhalt rakt in i hjärtat.
Precis som i Drake's Fortune är själva kärnan fruktansvärt hårt scriptad och egentligen alls inget särskilt i fråga om rent gameplay. Det har gjorts förr och i vissa fall även bättre. Att ta skydd bakom sandsäckar och omkullvälta bord fungerar fortfarande snäppen bättre i Gears of War 2 och Ezio klättrar aningen mer sofistikerat än Nate längs sina pråliga renässansfasader och vittrade katedraler. Men där enskilda beståndsdelar sällan är så värst upphetsande, är det istället presentationen som bokstavligt talat slår andan ur en. Rakt i magen, slår den. Svettiga, skitiga, lätt blodstänkta knogar rakt i solar plexus. Tempot är fantastiskt och lyckas under sina nitrosprutande toppar göra mig genuint andfådd. Skådespeleriet är utomordentligt, likaså manusarbetet och castingen. Det är filmiskt ända ner till tropikfuktiga gräsrötter och frusna iskärnor. Karaktärerna animeras inte bara – de agerar. Eller rentav; de agerar inte bara – de lever. Så givande är deras småprat, så övertygande deras egna agendor, så talande deras ansikten även under tystnad. Det är så jävla mycket, hela tiden. Lastbilar kantrar, attackhelikoptrar fattar eld och byggnader rämnar – det flammar och skriker och rasar och tvinnar sönder ens nervtrådar vid varje nytt checkpoint. I rätt doser och sinnelag är Uncharted 2: Among Thieves den mest cinematiskt överladdade amfetaminbomb spelvärlden skådat. Antagligen någonsin. Antagligen på allvar.
Därför är det oväntat att något helt annat än explosionskaskader och studsande tomhylsor skulle visa sig bli mitt starkaste minne av detta äventyr.
Allra finast, vackrast och känsligast i denna nära konstanta ström av kantrade tågvagnar, isande snöyra, sedan århundranden glömda tempelsalar, är nämligen den plats som introduceras efter att Nate blivit skjuten i magen samt svimmat i Tibets kritade snötäcke. Han vaknar upp i en by olik allt annat. Så innerligt detaljerad. Penslad i färger så stickande klara. Så högt ovan dalarna och de frusna vattnen där långt nere. Nästan i höjd med molnen. Men det är så klart, idag. Luften så ren. Här finns ingen oro, ingen stress. Bara en varm skinnjacka, pickande hönor och två fnittrande barn med en boll. Jag är i en tibetansk bergsby, namnlös men rik på historia – på kultur. Och kontrasten gentemot de senaste timmarnas vilda jakter, krutdoftande uppgörelser och oräkneliga nära-döden-flirter är obeskrivlig. Det är fantastisk dramaturgi och det är något av det mest undersköna jag sett. Flaggor dansar i vinden, oxar betar lugnt intill de hisnande bråddjupen och atmosfären värmer trots den kylda luften, de bländande vitorna och allt det isblåa. Jag låter fantasin rinna ut över lcd-pixlarna och drömmer mig dit, till just den bergstoppen, med just det kylda syret i mina lungor. Jag sår livliga tankefrön och lever mig in utan att ens försöka.
Nate och jag är inte färdiga ännu. Vi pulsar genom eviga pudertäcken, mot grottorna, mot nästa mål och nästa vy. Tempot väcks snart ur sitt slumrande – är snart än en gång uppskruvat kring bristningsgränserna. Sylvassa istappar krackelerar och marken rämnar. Vi svingar oss över bottenlösa, dimhöljda gap och balanserar intill döden. Men jag skulle inte bli förvånad om denna lilla by blir det jag minns allra klarast av detta spelvärldens stoltaste matiné, när eftertexterna väl slocknat.
Nate får kvinnor och guld och ringlande patronbälten.
Men jag får min bergsby.
Infamous är så jävla bra! Prototype är så jävla bra! Så lät sommaren 2009, när två av årets mest emotsedda sandlådetitlar släpptes i princip samtidigt. Men de var inte ensamma. Det fanns en tredje tävlande. En tredje utmanare. Den som på något märkligt vis tappade bort sig bland de andra och aldrig riktigt hittade ut igen. Tillika den som faktiskt hade allra mest att komma med.
2001 var Red Faction bland det häftigaste som fanns; ett för sin tid revolutionerande fps som tog dynamisk förstörelse till helt nya nivåer. Som medlem av den revolutionära motståndsarmén på Mars bekämpades storföretagens blodiga förtryck via glödande bly och fräsande fusionsraketer. Planetens illröda jord och berggrund gick att spränga tack vare den då avancerade Geomod-teknologin. Jag minns hur vi spenderade timmar i spelets multiplayerkartor – hur vi tålmodigt inväntade respawnande granatgevär för att i krutets och kärnfusionens tecken undersöka hur långa tunnlar man egentligen kunde gräva fram. Vi urholkade ett av nivåns bergväggar så till den grad att vår vindlande grotta blev längre än kartans hela radie. Även bortsett från den kreativa förödelsen var Red Faction fantastiskt, med ett snillrikt berättande, suggestiv tonsättning och en atmosfär som överlag påminde om ett extraterrestriellt, rödmålat Half-Life.
När så del tre i serien slår ner åtta år senare, har perspektivet gått från förstaperson till tredje, Mars har öppnat sig och äventyret utspelas i en sömlös sandlåda i kontrast till originalspelets dunkla malmgruvor och kliniska kontorsmiljöer. Destruktionsfokuset är omprioriterat men i högsta grad fortfarande närvarande när man istället för sten spränger byggnader. Och det är här – intill de rangliga, dammande stålskelett som en gång varit ståtliga ämbetshus och fordonsdepåer – som Red Faction: Guerilla står och faller. Rent fysiskt faller det - brustna vajrar och spräckta datorskärmar och förångade, en gång metertjocka vallar bildar dammande hav av bråte längs planetens sargade yta – men metaforiskt talat står spelet. Står stolt. För jävlar, så roligt det är att noga placera ut sina fjärrsprängda laddningar på bärande pelare och väggar och sedan – under ett maniskt hamrade på utlösaren – se en mindre by gå under i ett moln av mångfärgad eld och kolsvart rök. Man känner sig som en liten skitunge på nytt. Som de sadistiska jävlar som river ner sina jättelika Lego-städer bara för att se hur klossarna studsar mot varandra när de faller. Som detaljerat simulerar briserande explosioner med sina små fingrar och harklar fram lämpligt dova ljudeffekter långt nedifrån halsen. Så känner man sig när man spelar Red Faction: Guerilla. Uträkningarna som hanterar ivägslungade betongstycken och bortslitna skyddsplåtar sköter sitt jobb med bravur – gigantiska metallkonstruktioner kan stå och knaka i många, långa sekunder innan de slutligen ger vika under sin egen vikt. Det är inte alltid genuint dynamiskt, men det döljer sina scripts väl. Och spelet belönar hela tiden spelarens destruktiva böjelser och utfärdar saftiga poängsiffror vare sig man är på ett uppdrag eller bara glider runt i sin breda tiotonstruck på jakt efter fientliga vaktstugor att brutalt handbromsslira in i.
Nu är det förstås så att spel med en ensam gimmick sällan är mycket mer än just spel med en ensam gimmick. De saknar djup och förlitar sig blint på det där häftiga enda. Red Faction: Guerilla är nästan ett undantag, men inte riktigt. Det blir till sist skapligt enformigt, uppdragsstrukturen är sällan kreativ och vi har sett det allra mesta förut. Däremot blev jag personligen glatt överraskad av hur tät atmosfären lyckas vara. Mars är ödsligt, dammigt och ökentorrt – dess olika regioner bjuder på olika färgskalor och teman men tar aldrig ut några svängar. Och ändå känner jag, för planeten. Det kan förstås härledas till min närmast sjukliga besatthet av allt science fiction – en allvarlig och passionerad önskan att fly vår himlakropp och ge mig ut i det stora svarta, om så bara för ett ögonblick. Men för mig skiner Red Faction: Guerilla stundtals till på det där fantasieggande, innerligt rymdkära viset. De impulser och intryck som får en att undra hur det egentligen skulle vara att bebo en annan planet. Leva där, slåss där, dö där. När de smakfullt lågmälda, retrofuturistiska stråkkompositionerna ljuder som vackrast och de isolerade ödeområdenas oändliga sandvidder och gapande borrhål känns som allra mest avklippta från resten av världen – då känner man så. Det gör man.
Där och då blir spelet min lilla stjärna – inte fläckfri, men väldigt fin. Samt furiöst lättantänd likt en supernova.
Och ibland blev Boy så himla lång. Och ibland så himla kort. Och hans ben sprattlade och hans ögon blinkade i knepig otakt. Jag undrar om Boy någonsin nådde sin Girl. Det var alldeles för länge sedan jag tittade efter.
Så, grejen är att det inte spelar någon roll hur hårt de försöker. Hur hårt spelskaparna kämpar för att toppa, tangera, överträffa. I fråga om pur awesome finns det nämligen ingenting som slår 2004 års Metal Wolf Chaos.
Jag hade letat efter spelet i fem år. Hos obskyra, japanska näthandlare, i varje hörn av Ebay, i varje nära utdöd entusiastbutik. Det gick inte. Spelet fanns aldrig i lager, det var aldrig möjligt att beställa från utgivaren – det fanns aldrig, alls.
Och så reste jag till Japan. Letade i långt över trettio renodlade spelbutiker. Finkammade allt från hypermoderna varuhushyllor till inrökta familjeföretag. Det fanns inte där heller. Jag blev ledsen. Men så, under den allra sista kvällen, ser jag en butik med något så ovanligt som en hylla för gamla Xbox-spel. I Japan är detta likställt med att hitta en hylla dedikerad till västerländska konsol-fps. Det bör inte existera. Men där fanns den, och där fanns det. Jag fick ge över sjutusen yen, men spelet är värt alla pengar i världen. Nu ska jag berätta varför, och jag ska göra det i en enda mening:
Amerika är invaderat av terrorister, presidenten blir heligt förbannad och kliver in i sin stars and stripes-dränkta stridsrobot för att låta eld och stål regna över allt och alla i hans väg.
Det är allt. Och det är det häftigaste som någonsin existerat. Med det odödliga commander-in-chef-citatet YOU GUYS ARE ROAST CHICKEN! osäkras blysprutorna och jet-utblåsen värmer upp. The war on terror blev just vad det alltid borde varit:
<b>mecha-baserat</b>.
Knappa tre timmar senare ringde jag Grin och krävde mina knappa tre timmar tillbaka.
Jag ville åtminstone göra det.
Men de stackarna hade gått i konkurs.
Challenge of the Warlords var ett stort litet mästerverk. Fuserade genrer och antände oväntade trender. Dess genialiska blandning av rollspelens xp-grindande och pusselgenrens beroendeframkallande simplicitet tilltalade de allra flesta. Och när det så blev dags att följa upp succéen, valde australienbaserade Infinite Interactive att istället för fantasyns ludna troll fokusera på science fiction och det becksvarta kosmos. Man skulle få konstruera sina egna rymdskepp. Perforera prisjägarskyttlar med glödande industrilasrar. Besöka månstationer och sväljas av glupska maskhål. Det kunde inte gå fel. Det kunde inte annat än överträffa originalet.
Gissa vilket spel som inte överträffade originalet.
Puzzle Quest: Galactrix drabbades av hybris, råkade tända eld på en av sina stjärtfenor, överladda sin 02-tillförsel och långsamt, hjälplöst driva ut i det stora vakuumet. Spelet var inte dåligt. Det var till och med bra. Men det kändes aldrig lika genomarbetat som föregångaren. Det släppte lättare taget om mig – jag var fri att göra annat redan efter första speltimmen. Så kände jag aldrig med originalet. Där spelade tunga skoluppgifter och sociala åtaganden ingen roll – allt som fanns var en snävt silverhårig riddarkvinna iklädd illrött stål. Samt stigen mot nästa skorpiongrotta, nästa goblinfästning, nästa level. Trots det oräkneliga gånger mer tilltalande rymdtemat lyckades Galactrix aldrig inge den typen av rent, skamlöst beroende. Och det förvånade mig verkligen. Förhoppningsvis blir den regelrätt fantasy-stöpta uppföljaren spelet som den nedskjutna rymdoperan borde varit. För kanske var det orcherna och de eldspottande drakhuvudena som saknades för att utvecklarna skulle känna sig riktigt hemma. Kanske är universums nebulosakringlor och ljuskvicka titanfregatter inte för alla.
I don't help people. I kill them.
När Sin City möter No More Heroes möter valfri dystopisk blodsport, skapas ljuv musik. Eller åtminstone ljuvt, öronbedövande motorsågsylande. Och ljuva, halvt kvävda dödsrosslingar. Och ljuvt cheesy, wigga-trallig hiphop.
Det är S-to the-U-to the-R-to the-V-to the-I-to the-V-to the-A-to the-L och Look pimpin', I ain't playing, in a minute you 'gonna be laying on the ground, I ain't messing around, my city – my rules – my money – my town och Ya' ready to ride – ya' ready to fly – ya' ready to live – ya' ready to die? hela vägen till mål.
Och när de illröda fontänerna sticker hål på allt det sylvasst kontrastrikt svartvita – när itusågade kroppar staplas på hög och människor stapplar runt med krokiga vägskyltar rakt igenom kraniet – då är Madworld utan tvekan årets vackraste spel. Våldet är så fruktansvärt grafiskt och hyperstiliserat groteskt, som när man knäcker ryggrader genom att med ett frasigt kras pressa folks huvuden snett bakåt mot marken. Här är verket som definierar termen underhållningsvåld. Det är Smash TV för en ny generation. Det är att sprätta upp sina offer via roterande turbinblad och väggmonterade cirkelsågar. Det är att via katapult slunga sina offer rakt in i månen och se dem lämna illröda stänk längs det kraterströsslade landskapet där högt uppe. Och det är att slita ut bultande hjärtan ur bröstkorgar samt klämma dem till sylt innan deras skräckslagna ägare ens hunnit segna ner.
Det är spelvåld så som spelvåld borde vara. Tangerande alla tänkbara gränser men alltid med stilkänslan intakt.
Men lik förbannat klagade folk på att spelet var enformigt och ytligt. Så folk köpte inte. Folk spelade inte. Och folk är så jävla, jävla tråkiga. Det är nästan så att man skäms för dem.
// Daniel Eyre | 31 dec 2009 16:54 | Kommentera (1)