
Skönheten i att låta Amaterasus moderligt gudomliga kalligrafipensel återge världen sin lyster, lär sällan - om någonsin - överträffas. Men årets tröstpris går tveklöst till späda Elika och hennes lite väl sorglösa beskyddare, när de tillsammans bereder väg för grönska och solbadande slätter i ett verk lika sagolikt underskönt som det på både gott och ont är fruktansvärt strömlinjeformat. Perserprinsens andra pånyttfödelse är ett spel vars porlande tempo och flödande animationsscheman nästan placerar det jämsides Mirror’s Edge i fråga om att representera digital parkour. Det är en trolsk matiné, penslad i smakfull cel-shading samt ackompanjerad av Inon Zurs mästerligt dirigerade stråkar.
Därför är det synd att spelarens egentliga roll i sagan reducerats till att hålla inne ett par knappar samt då och då vicka analogspaken i rätt riktning. Eller åtminstone nästan rätt riktning. Eller åtminstone inte helt fel riktning.
Eller åtminstone
helst inte fel riktning.
Prince of Persia 2008 är Prince of Persia Softcore. Safecore. Icke-core. Ett virvlande, graciöst och nära självspelande stycke plattformsperfektion för de som aldrig bemödade sig att bli vän med den gångna generationens hyllade Sands of Time-trilogi.
Ens utmaningstörstande jag blir lite ledset.
Men ögonen blir glada. Öronen också. Allt det inom oss som så barnsligt förstjust lystrar till allt det magiska och allt det förtrollade – kringströvande äventyrare klängande längs orientaliska palatskupoler - blir glatt.
Miljön blir glad.
Grön och blå och röd och brandgul – istället för kladdigt, fuktigt, elakt mörk – blir den.
Och det räcker,
trots allt,
en lång väg.

Euphoria; euforia; euphori; eufori. Så fin är den – Natural Motions nydanande animationsmotor som gör det möjligt för varje enskild Liberty City-fotgängare att reagera fullständigt unikt när de ställs inför en i 192 km/h framrusande Infernus. Kofångaren bucklades. Gamla tanter flög, flög och flög – rullade, tappade påsar, rulllade, stannade. Och dog.
Hur morbidt det än låter är det i denna sysslas tecken jag spenderat mest tid längs Alderneys och Algonqins och Bohans och Dukes och Brokers asfaltsleder.
Inte för massmorden och dödsropens och de vinröda hjulspårens skull – utan för den dynamiska fysikhanteringens. För att sömlösa realtidsreaktioner och fysikberäknande fusioner av sedvanligt scriptande och oberoende dynamik är framtiden inte bara för animation inom spel, utan inom precis allting.
Märk mina ord.
Euphoria är euforin.
FAT/BOY. För kärleken till den kluvna atomen.
PANDORA. För alla världens skållade mynningar i en liten ask.
BEAM/KATANA. För det kaxiga och det kirurgiskt ituskurna.

The Force Unleashed stod för ett förvånansvärt ambitiöst bryggande av de båda filmtrilogierna och gjorde på många sätt varumärket mer rättvisa än de tre senaste filmerna tillsammans. Det var långt ifrån perfekt och blev egentligen bara sämre ju mer man spelade, men som cynisk pessimist tillika jedi-fostrad Kraftanhängare blev jag ändå positivt överraskad.
Men det är inte därför vi är här.
Originaltroget berättande i all ära – viktigare är dock faktumet att The Force Unleashed ebjöd en jävligt bra soptipp. Ett skrotlager; en livlös kompost; mil och åter mil av intergalaktisk kontamination och gnistrande maskindelar och slingrande slangar och rostiga turbiner och slocknade droider. Det var vid ankomsten till Raxus Primes avfallstäckta yta som jag på allvar insåg hur ambitiösa åtminstone spelets art directors varit i sitt skapande. Horisonten är gulblekt och plottrig och liksom bestänkt av allt möjligt hovrande, flygande, svävande, skräpande.
Nog luktade det skit, men jag vill likväl dit.

Pang, pang.
Inför varje briserande RPG-7-spets dallrar skärmen till, en tiondels sekunds radiell oskärpa och moln av hetta.
Den sönderrostade lastbilskroppen intill mig ventileras flitigt av vilset AK-bly. Det smattrar och brinner och skvätter metall och skit.
Folk dör och skriker, blöder och blöder och tappar stora lådor med saker i.
Kryssar hukande mellan de fallna; rycker åt mig de nyligen pensionerade vapen som är det moderna krigets fältvaluta; byter dem mot punktsikten, granattillsatser och fem nya ljuddämpare till M4:an.
Sneglar mot vad som måste vara ett 1800-talesgevär.
En antikvitet.
Det kostar en miljon pengar.
Väljer en nätt P90 istället, men lovar att återkomma.
Allt är kontrollerat. Alla, kontrollerade. Det världsomspännande nanomaskineriet tickar som ett nervtak ovan varje slag, varje sammandrabbning, varje punkterat kranie. Människor dör, som människor alltid gjort. Men det är ändå inte som det varit.
Dessa är vidrigt väloljade ekonomikuggar och ett Patrioternas kaos utan kaos.
Detta är
fucking business.
Någonstans hör jag en Gecko råma. Kanske har den just vält en lastbil på högkant. Kanske stampat en grupp rebeller till trasiga pölar - påväg till nästa provisoriska slagfält.
Påväg hem, till ett garage, någonstans.
Mellan krackelerade väggar av blekt sandsten ekar PMC-propaganda; eldindustriella Werewolf; sofistikerade Raven Sword, erotiskt fetischsexiga Pieuvre Armement; bestycka din armé hos just oss, och du vinner din strid.
Garanterat.
Våldets påstådda skönhet; chockrosa soltrålar, slingrande bläckfiskarmar och slickad electro lika sammetslen som fransyskans
qu'est-ce que la vie sans la mort?Tomma löften drunknar i oljuden de själva säljer. I ropen och i döden.
Plötsligt hörs bara nymatade Dragunovs, mot betongen studsande tomhylsor, larvbanden på andra sidan krönet, hårda kroppar mot ännu hårdare asfalt.
Samtidigt står Sunny och steker ägg.
Och plötsligt får Snake ont i ryggen. Som en jättegammal gubbe får.
FAITH/CONNORS För spänsten, kontrasterna, perspektivet, modet, sprången rakt ut i den sterila skönheten samt för den tatuering jag inom kort låter pryda min egen högerarm.
GLORIA För entrén. Flygande på något söndertrasat vars demoniska stygn spruckit – blottande det oheligt mörka där under – mot en jättelik måne samt en gotisk slottssilhuett. Och jag blev så besviken när hon slutligen visade sitt sanna jag.
HILDEGARD/”HILDE”/VON/KRONE För att hon visar mindre naken hud än någon av sina kollegor och ändå, utan någon som helst konkurrens, är finare än dem alla.
SCARLET/”SHINOBU”/JACOBS/ För ett snövitt afro mot gyllenbrun hud, för äran, för det blinda hämndbegäret, för skickligheten med katanan samt för att hon ju faktiskt räddade mig, där mot slutet.
LAUGHING/BEAUTY För det hemska traumat, för att hon vuxit upp i skandinaviska Djävulens By samt för att modellen som lånat henne sitt utseende – sydafrikanska Lyndall Jarvis – omdefinierar begreppet
vacker via varje photo shoot.

Gears of War 2 skvätter och slafsar och skvätter. Locust-horden töms på kladdiga kroppsvätskor precis lika kvickt som Fenix och Dom och resten av krigets kuggar hinner tömma sina Lancer-magasin. Samtidigt avlägsnar Ryu Hayabusa via fotmonterade knivblad, jättelika liar och traditionella diverse lemmar och kranier och dylikt från en riklig fauna demoniska sattyg, i Ninja Gaiden II. Saker flyger, saker blöder, saker blöder ännu mycket mer; saker landar på marken och förbli orörliga. På andra sidan världen låter Bethesda oss slita både biceps och knän från sina muskelfästen, i Fallout 3. Jägarkarbiner och industrilasrar reducerar både kringströvande slavdrivare och monstruösa mutanter till rinnande pölar, inför de val vi själva gör. Och så har vi Dead Space – 2008 års själva definition av intelligent splatter – en blodpumpande homage till allt som någonsin sprayat röda sörjor i ett kargt kosmos.
Men de vinner inte. De är inte blodigast. Inte på allvar. Dessa är styggelser – svävande Reavers såväl som blodets härskarinna Elizebet såväl som gigantiska Super Mutant Behemoths såväl som spädbarnslika Necromorphs. De är på låtsas. De existerar inte.
Några som däremot existerat i allra högsta grad, är de nazister som fick sina benpipor blottade, sina skallar utrökta och armar avslitna under andra världskriget. Dessa högst grafiska dödsfall skildras något oväntat i Brothers In Arms: Hell’s Highway. Nog för att Gearbox först och främst önskade fyra av en inälvsblottande gore-kåt målgrupps samtliga raketer när de införde sina kroppsdeformerade inslag, men hur man än väljer att se det hela återstår faktumet att det, faktiskt, gick till precis såhär. Just såhär. Det var så pass jävla smutsigt. Människor tappade kroppsdelar, tappade sig själva; tappade sina liv.
Brothers In Arms: Hell’s Highway är ett tv-spel.
Kriget som porträtteras var dock inte ett tv-spel.
Kanske krävs ett bildligt excessivt övervåld – nyligen levande kroppar avskurna vid midjan; läckande pixlade droppar över i ultrarapid uppdaterade bildrutor – för att inse hur vi egentligen behandlat varandra, och i allra högsta grad lär komma att behandla även i framtiden?
Vi människor är en ful art.
Men önskar vi vara det?
If I become number one, will you do it with me? Han vädjar desperat bakom gultintade solglasögon och gestikulering som är överallt samtidigt.
Just once?Han har just avlägsnat tvåhundra huvuden från sitt värdkött. Han har just vertikalklyvt ytterligare tvåhundra kroppar i hyperstiliserade fontäner av forsande kroppssafter och glittrande guldmynt. Han har skurit av händer. Spillt ultravåldets röda över plötsligt svartvita bildfilter. Han har låtit sin stolt eBay-ropade strålkatana dansa över samt ögonblickligen släcka fler liv än jag överhuvudtaget kan räkna till.
Och nu vill han ligga.
killer7 var och är ett kärleksbrev till mig. Förtvivlat vågat och till varje pris unikt, ett postmodernt digitalexperiment; samt andra stora ord jag egentligen inte vet innebörden av; som ständigt balanserar mellan hallucinogena pretentioner och konstnärlighet för konstnärlighetens egen skull. I oräkneliga lager avskalad estetik så rå, så angulärt polygonblödande, onaturligt kontrastrik; glödande snövitt på nattens korpsvärta. Ett steriliserat spel, där fokus ligger på annat än de knappar du trycker på och de analogspakar du vippar. Bakom konventionernas lins är killer7 inte världens bästa spel. Det är istället, öppensinnigt och med alla kanaler vidöppna; världens mest intressanta.
Och trots att jag förstås inser att No More Heroes aldrig ens konceptuellt var ett killer9, var förväntningarna, från dag jävla noll, uppe med stjärnorna. Som vanligt när Grasshopper Manufacture spänner sina muskler har ovisshet varit charm. Herr 51 tryckte ner lågupplösta tiosekundersklipp så djupt ner i våra halsar att vi nästan kräktes, gång på gång och igen och igen. Ändå gapade vi.
Och mättades, äntligen.Det är ju häftigt att döda. Duscha i fontäner av blod. Travis Touchdown dödar för att döda – han strimlar för att bli nummer ett – och det gör du och jag också.
Nu jävlar lemlästar vi Santa Destroy. Sönder och samman.
När jag köpslår om nya munstycken till min blixtrande egg, säger kvinnan i laboratoriet att jag är en
jävla otaku. Åtminstone tyckte jag mig höra det.
När Travis Touchdown just bajsat och kissat inne på toaletten, och därmed sparat sina framgångar ännu en gång, påpekar telefonsvararen nervöst att han fortfarande inte lämnat tillbaka sin tyska hårdporr till videobutiken.
Och minuten efter att jag i ett regn av spretiga blodstänk stått och onanerat med min stackars remote; som ett resultat av illröda batterivärden hos mitt vapen; spenderar Travis istället tiden med att klippa gräs och bära kokosnötter.
No More Heroes är uppkäftig popkonst, flinande
fuck yous mätta i antal per minut, en överväxlat moderiktig masslakt samt ett medvetet skevt, rebelliskt hetsande verk vars spirituella arv inte kunde varit tyngre.
Men det skiter vi i.
Suda Goichi menar att punken inte är död.
Travis Touchdown håller med.
Jag håller med.

2007 var Portals år.
2008 var Left 4 Deads år.
Att med minst en kär vän vid din sida bemöta anstormande horder av odöda via hagelskurar, M16-salvor, rörbomber, molotov cocktails och inte minst den råa brutalitet som är en metallisk uzi-kolv mot en rutten skalle, var utan tvekan det mest pulshöjande jag upplevde förra året. Och något annat år. Och alla andra år. För alltid.
De särskilda nivåer som avrundar spelets olika episoder, blev gång på gång på gång regelrätta definitioner av adrenalinutsöndring, adrenalinläckage samt plaskvått adrenalinbadande.
Hjärtat brann i 3.000 bpm.
Synapser slog knut på varandra.
Viktiga organ självantände.
Det smittade köttets evangelium är som följer:
ska ni spela ett enda spel;
bruka en enda form av digital underhållning;
avnjuta ett enda zombieinfekterat splatterepos;
på antingen Advanced eller Expert;
(samt gärna med lagom potenta uppers i blodflödet);
låt det bli Left 4 Dead och låt det inte bli något annat än Left 4 Dead.

Från de dammiga nationalarkiven och hangarfartygsanlagda Rivet City till de blekta vidderna och Megatons igenrostade turbinentré; den vätebombade, förruttnade, söndervittrade, laglösa framtidsvision som är Fallout 3 är i sin visuella framtoning lika enhetlig som rå; lika charmig som deprimerande.
Det spillda blodet är lika smutsigt som ytorna det dränker. Uråldriga datorskåp blinkar matt medan ännu aktiva patrullrobotar blottar sina väderbitna plåthöljen i det kliniska skenet av döende lysrör. Solen glittrar i smittade vattenkällor, vi sover i utbrända skolbussar samt ikläder oss läderhuvor med trubbiga spikar på.
Alla enskilda detaljer arbetar mot ett större mål; en trovärdighet inför det otroliga, en havererad verklighet så kusligt välritad och dystopipassionerat realiserad att man inte bara litar på den, utan själv önskar leva där. Under klara stjärnor vila med prickskyttegeväret i famnen, kanylsamlingen i fickorna och alldeles lagom mycket koncentrationshöjande uppåttjack i blodomloppet. Knycka motorcykelhjälmar, grillade ekorrar och seriemagasin från ovetande slättrövare. Lyssna på americana-klassisk feel-good och samtidigt febrilt banka på den åldrade eldkastaren när den plötsligt vägrar kräkas sina flammor som önskat.
Mitt i allt det dystra, livsfarliga och regressivt, primalt våldscentrerade, finner jag min poesi.
Och det är mycket tack vare årets främsta art direction.

Att ensam ställas inför tvåhundra meter muterad cancervävnad, alternativt tvåhundra meter eldsprutande drake, alternativt tvåhundra meter svävande orm, alternativt tvåhundra meter precis vad som helst; är alltid storslaget. Hela Shadow of the Colossus byggde på principen ynklig mot jättelik, och många av de bossar vi helst minns är de som upptar minst halva skärmytan. Men kolosser åsido – det finns något oerhört eggande, intensivt och nästan nobelt i en kamp mellan två jämställda kämpar. En strid på lika villkor, öga mot öga och förhållandevis jordnära. Årets bästa boss blir således Credo från Devil May Cry 4; flickan Kyries överbeskyddande bror som misstar protagonisten Nero för fienden.
När Credo tar formen av sin inneboende demon Angelo slår en ensam vinge ut från hans högra skulderblad, hans kropp täcks av en fjäderlik skrud, hornlika öron och en sprucken gloria pryder hans huvud och i hans händer vilar både en majestätisk bredklinga och en skimrande sköld. Han utstrålar lika mycket hedersam rättfärdighet som förblindande korruption. Han är ett verktyg tillhörande den högre makt han tillsvurit sitt liv och sin styrka, utan att ana dess ondsinta megalomani.
Han är den fallna ängeln.
Han älskar sin Kyrie lika mycket som Nero älskar henne.
Och stridens passion blir därefter.
För henne; i kärlekens namn!

För att gummi är för pussies, och STDs samt oönskade graviditeter är status.
Det har jag hört.
Jag har, faktiskt, hört det.
Samt att man tveklöst bör muskedunderbehandla sin fru när man till sist tröttnar på hennes eviga tjat om att
ta hand om barnet och
spendera mer än en jävla dag per år hemma hos sin familj och dylikt.
Precis som på riktigt.

För att få spel,
då som nu som imorgon som 2109,
ens kommer i närheten.
Nu även på Wii.

Först Sniper Wolf.
Sedan Emma.
Sedan Naomi.
Hal Emmerich älskar, mister, gråter högljutt. Ungefär som Daniel Eyre, fast på låtsas.
Tur att han åtminstone har kvar Sunny.
För hon ska väl ingenstans?
Inte ska hon väl det?

Ur Stockholm City:
När Event Horizon möter Resident Evil 4 och Metroid föds svärtad atmosfär och sci-fi modell skitig; stroboskopblinkande korridorer, turbinkammare och dova vakuum strösslas med blödande bihang från de som en gång varit människor, men nu blivit något annat – något förvridet. Dead Space är, tack vare ett fantastiskt ljudarbete och en brutalt närgången intimitet, årets stora överraskning.
Mest för att jag inte orkar skriva något nytt.
Samt för att spelet är
för bra, och jag därmed känner mig ovärdig.
Ytterst få ord gör årets överraskning rättvisa.
För att inte tala om årets spel.


Det är något alldeles, alldeles underbart med att - mitt i vardagsrummet samt i full åsyn av nära och kära - stå och runka framför tv:n. När Travis Touchdowns internet-ropade strålkatana får slut på energi gäller det nämligen att hålla in en knapp och onanera loss med kontrollen. Det är punk, det är avantgarde, det är Suda 51, det är
fuck you och det är befriande bortom det allra mesta.
Särskilt när farmor ser på.

Shira Kammen, Yami Sieber och någon annan vars namn jag glömt dirigerar rofyllda stråkar, keltiskt inspirerade ljudtavlor, tjärdrypande mardrömsarrangemang och stillsamt vemodiga pianoekon som perfekt – om inte ännu mer – ackompanjerar ett av årets – om inte årets – allkonstnärligt mest imponerande verk.
Lyssna på:
Downstream, ur
BRAID.
Här i Sverige å andra sidan, alstrar Simon Viklund hårdtechnofetischistiskt basmuller, djupt vibrerande beat, retrofuturistiska chiptuneslingor och subwooferspräckande synthloopar med en sådan uppenbar passion – både för originalljuden och den moderna electroscenen – att få ord räcker till. Detta är dåtidens melodiska minimalism som kysser nutidens frustande teknologi. Och tvärtom.
Lyssna på:
Leap Of Faith, ur
BIONIC COMMANDO: REARMED.
Och så blev 2008 även året då en gång trendsättande Wipeout återtog delar av sin musikaliska medvetenhet. Nog för att både Wip3out och Wipeout Fusion hade sexiga soundtrack – dj-veteranen Sasha producerade själv stora delar av treans musik samt bidrog med sin klubbhit
Xpander, och PS2-debuten innehöll Orbital-material samt inte minst Humanoids tunga breakbeat i
Stakker Humanoid 2001, men de nådde aldrig upp till den euforiskt skyhöga, Red Bull-sponsrade standard som The Prodigy, Future Sound of London, Leftfield, Photek och resten av 90-talets technopionjärer satte i samband med mästerliga Wipeout 2097.
PSP-debuten Wipeout Pure kom lite närmare, med stycken från bland andra Stanton Warriors och Tiesto, men det var i och med Wipeout Pulse som allt än en gång föll på plats. I det tveklöst tightaste Wipeout-soundtracket sedan 1996 års del två, trängs Dj Freshs futuristiska
100% Pure-tolkning av drum & bass-mästerverket
X-Project och älskade Aphex Twins experimentella glitchrytmer i
Fenix Funk 5 med bland andra Ed Rush, Kraftwerk, Booka Shade och Dopamine. Shlomi Aber & Guy Gerbers närmast lågmälda komposition
Sea of Sand står i fin kontrast både till Noisias våldsamma
Seven Stiches och Masons rättmätigt välkända club house-pärla
Exceeder, och så vidare i all oändlighet. Eller åtminstone till dess att spellistan tar slut.
Kronan på verket och körsbäret på toppen samt pricken över samtliga bokstäver med prickar över, är ändå den unikt komponerade och för ändamålet rent absurt optimala
Smart Systems, av MIST.
Tillsätt Zone Modes närmast transaktigt porlande samt ständigt eskalerande tempo och avskalat rätvinklade estetik, och resultatet blir en digital drog intagen via fingrar, ögon och öron. Det är som att vara hög på passiva uppers – du är i full kontroll och är mer själsligt medveten än någonsin tidigare, men allt du eftersträvar är den artificiella euforin.
Den är konstgjord och den består av kisel och plast och den är existensens absoluta fulländning.
Så bra är den;
Smart Systems, ur
WIPEOUT PULSE.
(Lyssna även på Teddybears STHLMs remix av Lisa Miskovskys gudomliga Mirror’s Edge-tema
Still Alive och precis allt från Galaxy News Radio i Fallout 3 samt JNR och The Journey i Grand Theft Auto IV. För gangsta rap-aficionadon rekommenderas Apaches parodiskt oemotståndliga
Gangsta Bitch från Saints Row 2, fans av storslagna matinésymfonier bör vila örat intill senaste Prince of Persia och Akira Yamaokas industriellt isande bidrag till både Silent Hill: Origins samt Silent Hill: Homecoming är som alltid i sig skäl nog att införskaffa spelen i fråga).

När man klarat Devil May Cry 4 låser man upp möjligheten att titta på samtliga mellansekvenser, i ordning, efter varandra, som en film, fast ett spel, fast en film. Jag utnyttjade detta. Jag utnyttjade detta betydligt mer än en gång. Inte nödvändigtvis för att berättelsen i sig är något utöver det j-svulstigt vanliga. Naturligtvis till stor del för att den lika sylvässad egg- som glödgat blytäta actionkoreografin hör till mediets mest bildsköna. Men kanske allra mest för att Johnny Bosch lyckas leverera även de mest tårsprutande överkänsliga repliker utan att förlora trovärdigheten.
Jag menar, han snyftar mellan orden. Han snyftar, på allvar, och kommer undan med det.
I ett tv-spel.
Det är ofattbart.
Det är stort.
Och det är
Kyyyyyyyyyyyyriiiiiiiiiiieeeeeeeeeeeeeeeeee!, om och om och om igen.

Ikaruga och Rez är absolut laserperfektion inom sina respektive laserfält. Polaritet-baserade lasrar samt electromusikaliska lasrar. 2D-lasrar samt vektorlasrar. Storslaget helvetesmyllrande lasrar samt synaesthesia-hypnotiskt technoalstrande lasrar. Fysiska lasrar samt metafysiska lasrar. Butsutekkai-förgörande lasrar samt Eden-frigörande lasrar.
Blåvita och blodröda lasrar samt angulära och neonpenslade lasrar.
Lasrar, lasrar, lasrar,
tills laserdöden skiljer oss åt,
och laserhimlen tar vid.

Criminal Origins gick till historien som det bästa releasespelet för Xbox 360, där för tre år sedan. Det var smutsigt, grovt, gripande och alldeles lagom ockult. En trubbig mordgåta vars skeenden nystades fram via horder av till synes påtända hemlösa, svartvitt kontrastrika visioner, uppfläkta fågelkadaver och sektmedlemmar med sylvassa metallstycken istället för läppar.
2008 släpptes uppföljaren Bloodshot, som levererade mer av samma – lite bättre av samma samt lite sämre av samma. Såväl närstrider som ledtrådssamlande sköttes bättre än tidigare, miljövariationen var betydligt större och berättelsen åtminstone till en början riktigt involverande. Spelets slutskede och avslutande uppdrag var jämförelsevis fruktansvärt fattiga och klichésprängt infantila, med ondskans neonbadande högnäste och omotiverade superkrafter. Stämbandens förmåga att alstra dödliga ljudpulser, och så vidare. Vi dog så smått, inuti. Merparten av upplevelsen var dock som bekant exceptionell. Nivån vid den nedgångna teatern – komplett med en kuslig magikershow som hämtad från valfri sekelskifteskarnival – var lika spännande som hallucinationerna vid polisstationen och de medeltida sammandrabbningarna kring museet, där bredsvärd och riddarrustning mötte armborst och stridsyxa. Och så det jättelika hotellet, då. Virat i snötäcken och till synes alldeles ödsligt, var det.
Och en björn.
En björn som vrålar och rusar och dreglar – ett många hundra kilo tungt rovdjur som i blint raseri forcerar vad fan som helst, när fan som helst, för att få svälja dig.
Condemned-spelen är egentligen inte läskiga.
De är charmigt kusliga, som bäst.
De är Diet Skräck. Skräck Light. Skräck Inte.
Men fan, så rädd jag var, för den satans björnen.

I vinröd sammet,
ren , i en värld av smuts,
matar avfyrningsrampen med kärnspetsar,
skjuter upp amfetamin för att hålla geväret stadigt,
läker trasiga leder via rostiga kanyler,
bemöter de förlorade med ett naket våld de aldrig kunnat föreställa sig,
men hennes hjärta är stort,
större än ditt,
och hon älskar det liv hon offrar.
Det sade hon till mig,
min Elise Eyre.

Himlasända The Journey, med odödliga ambientspår från bland andra Aphex Twin och Global Communication, får ursäkta. Det finns inte en enda nu varken levande eller död människa som kan annat än hänföras, förföras och metaforiskt ligga med New York City anno 1920, 1930, 1940. Med musiken, hattarna, det fina och det fula, smutsen och gränderna och barerna, T-Fordarna och de rytande Cadillac-kupéerna, både innan och under och efter den ekonomiska depressionen; allt vi sett och hört kring vad som då i allra högsta grad var möjligheternas huvudstad. Man behöver inte arrangera gangsterfilmsmaraton eller på något som helst vis gilla USA, för att vilja resa till dessa gator under denna tid insvepta i denna atmosfär.
Fan, så häftigt det verkade.
Och av den anledningen blev mitt starkaste intryck av Nikos vistelse i Liberty City den ofta dåtidsdoftande radiostationen Jazz Nation Radio. Att glida längs det semi-fiktiva Manhattans gator med Duke Ellingtons
Take the A-Train pytsande honung i ens hörselgångar blev för mig mer betydelsefullt än att nysta i karaktärernas respektive öden. Spelets teman, utseende och innehåll är kontemporära, men med rätt ljudbild rotad i hjärnan trillar jag mer än gärna årtionde efter årtionde bakåt i tiden.
Jag minns en vårnatt då jag efter ett par drinkar satte mig med spelet och någonstans kring Star Junctions mindre neonbadande angränsande kvarter klev in i en taxi. Livet var värdelöst. Jag hatade mig själv och allt och alla i min närhet. Jag ville för allt i världen gå ut i Kaliforniens ljumma halvsbriser och provocera fram bråk – skada eller skadas eller döda eller dö – för att åtminstone tvingas uppleva något annat än min omänskliga vardag.
Men så spelade jag, istället. Bad om att bli körd så långt som kartan tillät. Skiftade till förstapersonsvy från fordonets baksäte, riktade kameran uppåt - mot upplysta skyskrapstoppar och en djupblå natthimmel. Bad chauffören att byta från pinsam collegerock till min älskade JNR. Hörde Chet Bakers
Let’s Get Lost.
Jag började gråta.
Vilket i sig inte är något särskilt påtagligt spektakulärt.
Men detta var en slags vemodig, desperat och nästan vacker önskan om att få dra åt helvete, bort därifrån och härifrån, via Rockstars värld och deras val av musikaliskt ackompanjemang.
Det låter antagligen fruktansvärt blödigt. Det är med all sannolikhet fruktansvärt blödigt.
Till mitt tveksamma försvar var jag onykter och trasig.
Men likväl lär jag sent glömma den natten.
Om alls.
Holly Summers:
Svenska:
Lönnmördare/Fotomodell:
Okänd ålder:
Bär en granatförsedd protes för vänster ben:
Gillar att gräva gropar:
Representerar 2008 års mest minnesvärda dödsfall. När Travis slutligen överkommit den listiga kvinnans fällor och sprängmedel och gapande hål i strandsanden, belönades han och jag med en av årets mest punksexigt starka scener.
Holly är besegrad. Travis låter sitt glödande svärd vila bara centimeter från hennes ansikte, men tvekar inför det avgörande hugget. Det är något i luften – något som går bortom protagonistens annars strikt fysiska kåthet gentemot allt kvinnligt som överhuvudtaget rör sig, samt även bortom hans motvilja att döda annat än män. Travis vill inte avsluta hennes liv. Men Holly menar att hon - som en slagen yrkesmördare i denna ärans kamp - måste dö. Hon stoppar en apterad handgranat i munnen och har inom sekunder reducerat både huvud och stora delar av sin överkropp till absolut ingenting.
Kötttiga pixlar regnar.
Travis trycker detta blodsprutande men fortfarande upprätt stående lik intill sig, skuldbelagd av sin egen oförmåga att skänka henne heder. Han borde ha avrättat henne. Trots att hon sade sig ha känt en värmande närhet i hans tvekan, visste vi att hon helst av allt hade mördats av hans energiklinga. Nu är det för sent. Och det är tyst. Istället begraver han hennes rödstänkta kvarlevor, där på Santa Destroys bleka strand, och uttalar vördnadsfullt en sista hälsning:
Forgive me, Holly. I was late in saying this; but I love your soul.
Rest in peace..
Och så framåt – mot nästa mänskliga hinder att strimla; mot mordtoppen och mot pengarna, respekten och sexet.
Man måste älska det. Det finns inget annat val. Så man älskar det.

Framtiden är dyster. Det vet alla som är något. Alla som vet något.
Ombord på planetspräckande
U.S.G ISHIMURA är framtiden klaustrofobisk, nedsläckt, kladdig och infekterad. Detaljrikedomen är förbluffande, ljudarbetet fruktansvärt imponerande och inlevelsen ständigt kring absoluta maxvärden tack vare stiligt implementerade menysystem och en närhet till skärmens skeenden så fysisk och så intim att man knappt vågar andas. Ishimura är destillatet av det allra främsta från alla skolor av svärtad science fiction – inom alla medier. Konceptualiseringen överträffas endast av dess realisering. Och en finare komplimang blir svår att formulera.
På den direkt motsatta sidan av spektrumet
dyster framtid, vilar grottsamhället
LITTLE LAMPLIGHT. Fallout 3 är ett spel vars miljöer förvisso tycks återgå till en torr, vittrad, kratertäckt natur – en eldhärjad återgång till människans mer primala hunter-gatherer-mentalitet och slättliv - men trots allt sällan avviker särskilt långt från söndertrasade skolsalar, fabrikslokaler och underjordiska skyddsrum. Alltihop – från lokalerna till själva anledningen till att allt gått åt helvete – bär människans smutsiga fingeravtryck. Det bedårande undantaget är Little Lamplight. En grotta. En vacker grotta. En vink till utvecklarna Bethesda Softworks vanligare åtaganden; The Elder Scrolls-serien. I Little Lamplight lever endast barn. Man blir utsparkad vid 16 års ålder. Då är man vuxen och stor och slussas vidare till hägringen Big Town – en direkt livsfarlig boplats under ständig belägring av såväl mutanter som slavhandlare. Det måste vara traumatiskt att slutligen tvingas lämna de älskade grottsystem man lärt sig kalla sitt hem. Ljusslingor och lyktor viras kring stelnade droppstenar, knarrande träbryggor sammanlänkar våningsplan och separata salar, här och var växer strålningsläkande svampar och det småskaliga styre som barnen här upprättat fungerar på många vis betydligt bättre än de vuxnas motsvarigheter, runt om i ödemarken. Barnen är naiva och ibland fullständiga idioter, precis som på riktigt, men de håller sams och respekterar varandra på ett sätt som få andra tycks göra. Och med ömsesidig respekt – även om den så sprungit ur en hårt knuten näve i käften – kommer relativ stabilitet.
Barnen bygger samhällen bättre än de vuxna.
Degraderande faktorer som girighet och maktbegär anas förstås även här, men aldrig i samma utsträckning som utanför grottornas fuktiga väggar.
Man kan ju undra om någon lärdom kan dras av detta.
Och så var det
STAR JUNCTION.
Times Square, med egna ögon och egen själ, är bättre.
Men Star Junction är god tvåa.
Och längtan tillbaks till New York City växer, växer, växer; via dess av ettor och nollor uppförda syskon Liberty.

Snöyran. Övervakningskameran. De tioåriga polygonerna. Elektrifierade golv. Rex.
Ni vet vad jag menar.
Annars är ni dåliga.

Armored Core: For Answers kreativitetsbelönande plasmageneratorer och axelmonterade missilpaket åsido - Yoji Shinkawa är världens främsta mechadesigner. 2008 som 2002. Metal Gear Ray är med sitt lika primalt organiska som futuristiskt artificiella intryck den allra sexigaste skapelse som ritats för spelen i fråga. Där Rex kan liknas vid en vandrande fästning – robust och klumpig och metallisk och en miljard ton tung – är Ray en spensligt slank, kvick och strömlinjeformad titangymnast – psykotiskt mordisk men samtidigt kirurgprecis och högintelligent. Dåtidens glödgade blyskurar och trubbigt fysiska våld mot framtidens munmonterade industrilasrar och kyliga vighet. Så att säga.
Ray är aldrig mer än dess pilot – aldrig mer än ett skyddande skal; en kolossal förlängning av förarens kropp och själ – men likväl lyckas den forma sig en egen personlighet.
(Och härnäst - Zone of the Enders: the Third Runner.
Jehuty, Ardjet, Neith, Anubis, Inhert och de övriga ropar desperat efter en återfödelse i 1080i och skinande texturmappningar och 60+fps och oräkneliga polygoner per sekund. De kvider.
Hör ni inte?)

Min Sonic mot bästa vännens Diddy. Varje sammandrabbning är inte bara på liv och död – den
är liv och död.
Jävla jordnöt.
Jävla bananskal.
Jävla nanosekundprecisa luftburna nedåtslag.
Jävla Donkey Kong Contry-hjulning, jävla svansviftande, jävla träraketer, jävla hoppgrepp, jävla övriga grepp, jävla apa, jävla läten, jävla apa.
Jävla allt.
Men så kommer öppningen – jongleringen, luftspinnen, bakåtsparken eller en åtminstone halvladdad, framåtriktad smash attack – och så kommer kontakten, nedslaget, explosionen;
träffen.
Den som avgör kampen.
Sessionen.
Veckan.
Livet.
Åtminstone för ikväll.

Devil May Cry 4 är svårt. Det är rättvist svårt. Det är att förbanna sig själv och sina för stunden otillräckliga färdigheter med knapparna och spakarna och avtryckarna. Framförallt är det att återvända, gång på gång, till dess att bosshelvetet i fråga likstelt badar i sina egna kokande kroppsvätskor.
Ninja Gaiden II är också svårt. Men det är orättvist svårt. Det är billigt och det är förjävligt och det är tusen exploderande shurikens i korsryggen innan man ens kunnat avgöra var fienden befinner sig. Det är de fegaste, fulaste, fegaste långdistansanfall du någonsin haft det odelade missnöjet att ställas inför. Det är kameran från helvetets helvete – medvetet placerad för att visa så lite som möjligt av de anstormande krafter som vill snitta din hals och muntert bajsa rakt ner i din nakna strupe.
Ninja Gaiden II är polerad och tillfredsställande spelmekanik virad i patetisk obalans och ambitionen att utmana spelaren på helt fel sätt och med helt fel medel.
Dessutom; nog för att helkroppslatex har oräkneliga fördelar, men herr Hayabusa klär helt enkelt inte i det.
Han bara, typ, alltså, liksom gör ju inte det.

Sporadiskt flämtande trafiklyktor virade kring böjda metallstänger. Tömda flaskor strösslade över skitigt metallgolv. Blödande neon stavar
BAR med
A vänt uppochner. Ur flyglarmshögtalare strömmar drömska toner och avlägsen, jazzigt släpig lyrik i ett stycke kallat
farväl. Över den solkade bardisken hänger en gigantisk skiva med skarpa strålkastare, som ryckt ur en överdimensionerad operationssal. Bakom den; hundra kilo kvinna. Framför den; du, jag och en handfull stamgäster med mer alkohol än blod i blodet.
Vill jag åtminstone tro.
En våning nedåt badar ett primitivt lasarett i blekgröna toner och skarpa lysrör signalerande smitta snarare än hälsa. Monotona fotsteg ekande mellan den väggen och den väggen och den väggen; människor utan minnen, utan mål eller vetskap; utan liv.
Men med något helt annat.
Att vår värld går åt helvete, vet vi redan. Det har vi alltid vetat. Men frågan är hur det gick till. Hur vad gick till. Vissa talar om ett slags stoft, som likt ett kornigt täcke lade sig över en hel planet; för alltid raderande dess minnen. Vi bor nu djupt under den öde ytan och dess spöklikt urbrända stadskärnor, ändlöst vidsträckta dammöknar och virvlande bråtesstormar. Vårt hem är järn och rost och tejp. Det badar i det matta ljuset av mångfärgade glödlampor; via blankpolerad plåt reflekterat längs vindlande korridorer och åldrade schakt. Glöd och gnistor singlar ned från provisoriska takbjälkar och läckande rörsystem spottar vad jag för det futurismpoetiska värdet antar är kylt kväve.
I en havererad vindtunnel möts jag av ensamma pianotoner tvångsparade med isande industriella, avlägset dova mullranden. Här utgör takhängda sladdhärvors rinnande flöden stickande brandgula kontraster gentemot klinisk stålvägg; solkad av både rostbölder och rad efter rad av konstiga små luckor med konstiga små handtag på.
Utan förvarning ljuder nära kusliga kompositioner; förvridet ekande bakgrundssorl; vidrigt och underskönt; 1700-talsdigitalism; ibland melodiskt – ibland absolut inte.
Vårt hem är förjävligt och det är skit.
Men vi älskar det.
Phantom Dust är ett väldigt speciellt verk. Faktum är att det är så pass unikt att det blir svårt att veta var man ska börja, i fråga om att kartlägga dess egenheter.
Dystopi med en twist.
Postapokalysm med en twist.
Symfonier i underjorden.
Ansikten blandar öst med väst i en skarplinjerad influenssoppa vars resultat är lika groteska som de är intressanta. Intrikat ritade kostymer som via miljoner bältesremmar och väderbitna goggles och i vinden dansande läderflikar spräcker alla stilbarriärer i världen, och kommer undan med det.
Musikaliskt korsbefruktas Bachs invention 13 i a-moll samt Beethovens månskenssonata med ambient electro och experimentell lo-fi-techno. En fullständigt egensinnig ljudmatta att betaget rysa inför; så osannolikt vriden att den berikar bortom alla gränser; bringar liv till en värld utan liv samt drar omisstagliga paralleller till vår egen.
Plötsligt skär skrikande fiolsträngar i öronen. En neo-punkig dam, vars ilsket illröda glasögon skär sig mot svartvit skrud, silverblekt hår samt pannband av läderspännen, har skådat existensens sanningar men vill belöna min kunskapstörst med döden. Döden via blixtrande energifält och organiska fästningar.
Men jag ger inte upp förrän jag lärt mig mer om det öde vi överlevt.
Yukio Futatsugi, mannen bakom Ring Of Red, skrev och konstruerade här en värld som aldrig nådde sin publik. Eller någon alls. Ett långt ifrån fläckfritt spel som egentligen bäst beskrivs som ett maskerat kortspel, där realtid och fingerfärdighet möter noggrann planering och hundratals anfall, försvar och blinkande statussiffror. Spelet i sig är förvisso både beroendeframkallande och tekniskt intressant, i fråga om sprakande fotonpartiklar, söndersmulade motorleder och rykande parallaxkratrar, men det är atmosfären; gräll steampunk som möter La Jetée-underjord som möter suggestiv ljussättning som möter genreöverskridande sinnelag jag aldrig förut stött på inom mediet; som graverar Phantom Dust omistligt för oss blint förälskade i säregna upplevelser.
Detta är fantomstoftet.

”Det kan inte vara in-game. Kan inte vara realtid. Kan bara inte”.
Den inledande trailern för Criterions nygenerationsdebut var för plåtskrynklande eggande för att vara sann. Jag vågade knappt ens hoppas. Ända fram till det officiella släppdatumet, intalade jag mig själv att det jag sett varit på låtsas; fusk; fel; en post-processad, gniden osanning.
Lyckligtvis blev jag motbevisad.
Spelet i sig var godkänt. Lite tråkigt.
Men krockarna var inte av denna värld.
Många små metallflisor av paradiset.

Insomniacs recept inför uppföljaren löd något i stil med
mer färger, mer av allt, mer av mer, men mindre av det enda som åtminstone nästan skänkte ursprungstiteln någon form av originalitet. Resultatet var ett spel som var lika sövande som del ett – om än av andra anledningar. Där originalet ser ut som en typisk London-dag; urvattnad och blekgrå – är Resistance 2 istället så jävla strömlinjeformat slentrianbyggt att man knappt orkar hålla ögonen öppna.
Men.
Resistance 2 innehöll likväl en av 2008 års mest minnesvärda scener; bilder; synintryck; panoraman.
Där i början, där.
Efter undervattensbasen. När man för första gången når ytan – når San Francisco – och står inför de vidunderliga Chimera-farkoster som dränker ett eldigt gyllene himlavalv i ångest, fasa samt känslan av att vara så fruktansvärt liten, mitt i något så fruktansvärt monumentalt. Det var 2.5D. Det var inte propra polygonmodeller med svåruttalade shaders och realtidsskuggning. Det var inte noga kalkylerad geometri så mycket som det var platta kulisser.
Men i helvete, så mäktigt det var.
Jag släppte kontrollen och stirrade, i flera minuter.
Ropade in brodern från rummet bredvid.
Spelet blev aldrig bättre än där. Det kom aldrig ens nära. Vapnen är sömniga airsoft-tolkningar av konkurrenternas, motståndet ansiktslöst och fånigt och huvudrollen Nathan Hale så sövande att jag – som direkt ur huvudet kan påpeka att Killcycle i tioåriga Unholy War utför en kamikazedykning om cirkelknappen kontinueligt pressas i tre sekunder, att Knights of the Round-materian i Final Fantasy VII kan orsaka upp till 129.987 i direkt skada per åkallning samt att
NTHGTHDGDCRTDTRK är det enda lösenord du behöver i Turok: Dinosaur Hunter på Nintendo 64 – alldeles nyss glömde bort hans jävla namn. Spelet är väldigt tråkigt. Allt det utlovat storslagna stod – och föll – alldeles intill Golden Gate-bron; där och då.
Men just där och just då var världen under belägring – på allvar och på riktigt – för första gången i serien.
Och helvete, så mäktigt det var.

Skies of Arcadia var ett av historiens mest trivsamma J-RPG. Faktum är att det fortfarande är ett av historiens mest trivsamma J-RPG. Sirapsdoppad stridsmekanik åsido är karaktärer, världar, teman, utsikter och det sedvanligt charmigt naiva narrativet fortfarande väl värda att upptäcka och förälska sig i.
Och så tystnade Overworks.
Och så blev Valkyria Chronicles, åtta år senare.
Väldigt, väldigt fint, blev det.
Och Vyse och Aika fick följa med.
PON,
PON,
PATA-PON!Många blev det.

Efter varje avlossat skott, var det dags.
Varje dalande tomhylsa signalerade att det var hög tid för ett färskt magasin att äntra sitt designerade hålrum, klickande cylindrar att pillas på samt knubbiga 40 mm-pjäser att glida in i lämpliga granatpipor.
Animationerna och dess ackompanjerade ljud är rent poetiskt välgjorda. Metallhöljen och patronband och säkringar rasslar och kränger och andas. Experimentella XM8-karbiner, ryska PKM-sprutor, sydafrikanskt automathagel, manuellt bakmatade GOL-gevär, sexigt ljuddämpade PP2000-k-pistar och allt det andra – allihop blev för mig vapenfetischistiska våtdrömmar.
Maskiner som punkterar liv är tveksamma maskiner. Krig är en tveksamt företeelse. Att döda är en tveksam handling. Men inte i min tv. Aldrig i min tv. För i min tv är det roligt och häftigt och väldigt häftigt.
Det tog mig tusen dagar och tusen veckor och tusen månader att klara Bad Company. Det var omladdningarnas fel.
Eller förtjänst.

Alla hatade Raiden. Raiden var oerfaren och blond och gnällig. Därför hatade alla honom.
Personligen hatade jag dock aldrig Raiden. Jag tyckte att Sons of the Patriots hade nog med sinnesvridet, tolkningsvänligt, lika delar politiskt rövsparkande som ockult romantiserande Kojima-twistande storykött på benen för att klara sig även utan Solid Snake som konstant huvudroll. Jag tyckte det. Och ett fåtal med mig. Men vi var aldrig många.
Med Guns of the Patriots fick allas vår Jack – Raiden – all återupprättelse en fiktionell karaktär någonsin kan önska sig. Han slet itu råmande Gekko-robotar med sin högteknologiska klinga fäst vid tårna. Han spottade snövitt, artificiellt blod när han genom virvlande dödsdanser bekämpade odödliga Vamp. Han skiter i sin livsavgörande dialysbehandling för att istället, i sann franchisetradition, offra sin arm för de rättfärdigas fortsatta framgång. Och han pressar sin redan döende, halvt konstgjorda kropp till samt förbi alla tänkbara bristningsgränser, för att köpa dyrbara sekunder – för att stoppa jättar. Inte bara för andras skull utan också sin egen, även om han i sin lika svärtade som sorgligt förtjänta självömkan aldrig vågar inse det.
Jack tror sig ha förlorat den kvinna han så blint älskat – samt i allt det blinda behandlat illa.
Han lider. Ger sitt allt, för vad han tror är inget.
Men han får henne.
Han får så mycket mer än bara henne.
Och jag vill så gärna dela hans cybernetiska ärr, över min bröstkorg och mina kinder.
Jag skulle betala stora pengar för dem.
För jag vill också vara häftig.
Jag vill också slåss i ett trankilt raseri; klädd i plast och glödande dioder; för det enda jag fortfarande orkar tro på. Jag vill ge mitt allt i melankoli och i uppgivenhet, ärras av både yttre och inre krig, så djupt och så oåterkalleligt att jag nästan avlider.
Och i slutändan vill jag återfinna mitt lugn;
min kärlek,
och bli hel igen.

Ni vet inte vad detta är. Några av er vet, men i stort sett vet ni inte.
Jag vet knappt själv.
Japanska Korg gör fina synthar, via vilka man som lekman kan komponera fin electromusik.
DS-10-kassetten möjliggör ett komprimerat men smått fantastiskt skapande även via ens Nintendo DS.
Man kan dra virtuella sladdar till virtuella hål på virtuella mixerbord, och det är vackert, det.
Så på med de bastunga dj-lurarna eller koppla in AUX-sladden i din stereoanläggning, och visa clubvärlden vad du kan.
Själv ligger jag med mina chockrosa Skullcandy Hesh och försöker erfterlikna mina personliga tech house-husgudar,
varje natt,
innan jag somnar.

Hur glödande sprängkåt är Taki, egentligen? Nog för att kvinnliga vårtgårdar är av högst varierad natur, men ärligt talat. Om Taki på allvar tänder – sexuellt alternativt översexuellt – på att genomborra motståndets mjuka kött med sina blixtrande klingor, antar jag att jag godkännande måste kliva åt sidan. Även så om det av någon outtalad anledning är väldigt, väldigt, väldigt kallt vid samtliga stridsskådeplatser. Men i annat fall blir det bara pinsamt att erigera körtlarna i fråga så till den grad att de nästan borde innebära hinder för kombattanten. De skymmer ju sikten. De är i vägen. De tar upp merparten av skärmytan.
”Vad hände egentligen? Vem vann?
- Takis bröstvårtor vann.
- Jaha.
Igen…?”

Samhället Megaton, Amerikas östkust, år 2277.
Armera den slumrande kärnspets som vilat så pass länge att människor byggt ett samhälle kring den – dyrkar den som om den och dess atomlära vore Gud.
Lämna samhället i fråga.
Samt utlös denna bombernas bomb.
Det vilar något fruktansvärt eggande över en proper atomexplosion. Själva översterepresentanten för vår arts eviga självdestruktivitet, det svampformade dödsmoln som i sig symboliserar både folkmördande skräck, ögonblicklig skärseld och inte minst en lika vidrig som intressant vetenskaplig erövring. Att klyva atomen; att spränga hela jävla världen åt helvete.
I de geigerknastrande ruinerna av Washington D.C – årets mest trovärdiga dystopidefiniering - är det upp till dig om de radioaktiva slätterna behöver ännu en dos kärnvapenförintelse, eller kanske förtjänar en andra chans.
Och atombomben, som symbol, är för alltid.
Hur hemsk den än måste anses.

Man blir ju faktiskt bländad. Tvingas ibland att kisa inför skärmens stickande kontraster. Bara för att sekunderna senare skita fullständigt i det. Och istället välkomna utbrända näthinnor genom att spärra upp ögonen och låta allt det blankpolerat sexiga rinna in – forsa in – omdirigera ens sinnessynapser och föda något så jävla vackert, där inne.
I kliniskt polerade vitor och skrikande primärpaletter möter 20XX-stämplade typsnitt och logotyper liknande Designer’s Republics laserprecisa angulärestetik hypermodernt eggande arkitektur och en perfekt röd; en perfekt grön; en perfekt blå; en perfekt gul; ett perfekt allt.
Det glöder inte och det pulserar inte och det flyter inte. Det färgar inte av sig och det rör sig aldrig utanför sina designerade barriärer. Det bara
är. Färgerna och dess inramande snövita bara
är.
Ingen smuts. Inga fläckar. Inga gråtoner.
Utan bara det absolut rena.
I något av det mest enhetligt vackra jag sett, oavsett uttryckssätt – oavsett konstform.
För mig blir formspråket en definition av att via synintryck bli genuint upphetsad. Jag eggas, psykiskt såväl som fysiskt, av de kritvita plastskrapornas kontrasterande mot artificiellt turkosa himlavalv och den syntetiska skönheten i att låta sterila kontorsgolv penslas med brandgula schackrutor. Någonting står uppenbarligen inte rätt till hos mina nervimpulser och intryckscentra, men jag vill så gärna leva där. Jag vill så gärna ligga där. Omvälvd av en fulländad estetik sprungen ur kiselkretsar och processorkärnor. När kristallint minimalistiska electrotoner signalerar en nästan meditativ frihet i en på ytan utopisk men i själva verket restriktiv polisstat – när jag på toppen av världen står inför ett technomålat panorama och beskådar den silikongjutna skyline jag förgäves önskat förmedla i hela mitt medvetna liv – är jag äntligen hemma.
Jag vill återspelgas i denna
the mirror’s edge – om så bara för ett ögonblick.
Det skulle rädda mig.