Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Oskar Skog

Registrerad: 17 sep 2002 13:57 Senaste besök: I går 22:16 Online: Nej

Malmö Oskar Skog

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Skillnaden på våldtäktsförsök i spel och film

Oskar Skog18 jun 2012 08:551942 visningarKommentera: 13 !

Under diskussionen om Lara Crofts öden i det nya Tomb Raider har jag läst följande (eller variationer på det) argument:

Varför får filmer visa våldtäkter/våldtäktsförsök men inte spel?

Och jag har funderat på det.

Vi såg ju, för inte så länge sedan, Madison i Heavy Rain utsättas för tre hotfulla situationer där hon (1) jagas i underkläder (2) hamnar hos en seriemördare och (3) tvingas strippa.

Och nu har vi Lara Croft i Tomb Raider som hamnar i någonting liknande.

Som jag skrev i en tråd är ett av problemen hur tröttsam berättarteknik det är. För att visa karaktärsutveckling hos en kvinnlig karaktär hotar vi hennes kön och sexualitet.

Om vi ska definiera en mans "karaktärsutveckling" så dödar vi hans hustru i manuset.

Och det här gäller både i spel och film, det finns hur många exempel som helst.

Men bara för att något är den enkla vägen innebär inte det att man inte kan göra det bra. Så där ligger inte problemet.

Skillnaden på våldtäktsförsök i spel och film är (1) kvalité på manuset och (2) kvalité på skådespelare och (3) konsekvenser av händelsen.

Om vi tar Madison i Heavy Rain som exempel och ställer henne mot, tja, Jodie Foster i Anklagad är skillnaden i porträtteringen av karaktär och händelse så stor att ingen bör kunna hävda att det här är två sidor av samma medium.

Om ni sett Irreversible vet ni exakt hur omöjligt svår våldtäktsscenen i den filmen är.

Hur man mår fysiskt dåligt framför tv:n.

Men det är inte bara i utförande, manus och skådespel som det är en stor skillnad i kvalité.

Det är också i konsekvensen av händelsen.

I nya Tomb Raider ska den scenen (som inte längre är ett våldtäktsförsök efter att internet blivit upprört) definiera Lara Crofts karaktär.

Det är här vi ska få veta hur hon har formats.

Och vad är konsekvensen?

Att hon blir en actionhjälte som skjuter 10 000 skurkar.

Det är hennes karaktärsutveckling. Att hon blir Arnold Schwarzeneggers skådespelarkarriär.

(Och, nej, jag har inte spelat nya Tomb Raider, det här är min tolkning av den media som visats.)

Vill vi att spel ska tas på samma allvar som film måste vi också kräva att manus och skådespel lever upp till samma nivå.

Och, sorry, det gör dom inte idag.Taggar: Tomb Raider, Lara Croft, Heavy Rain, Madison, våldtäktsförsök, Jodie Foster, Anklagad, Irreversible

« Till bloggen

Kommentarer

littlejay18 jun 2012q

Oskar Skog:

För att visa karaktärsutveckling hos en kvinnlig karaktär hotar vi hennes kön och sexualitet.

Om vi ska definiera en mans "karaktärsutveckling" så dödar vi hans hustru i manuset.


På fritiden roar jag mig med att skriva manus och jag har funderat en del över hur man kan bryta fördomar om könsroller när man skriver berättelser. Jag gillar att experimentera med att sätta in en kvinnlig karaktär i en typiskt manlig roll och vice versa för att se hur det påverkar historien.

Jag har dock inte riktigt kommit underfunn med om det gör berättelsen bättre.

Att göra en kvinna stark är enkelt. Att göra en vuxen man svag är svårare.

I ditt exempel ovan så kan jag lätt se hur en berättelse där man dödar en kvinnlig karaktärs man för att utveckla henne skulle kunna fungera och vara intressant.

Men det blir genast mer komplicerat om jag ska utveckla en man genom att hota hans kön och sexualitet. Det är svårare att se hur en sådan historia skulle fungera, och om den skulle tilltala mig.

Varför det är så här vet jag inte riktigt, men min teori är att det har att göra med mina egna fördomar. Jag skulle ha svårt att acceptera att en man reducerades till en så hjälplös roll, det skulle kännas förödmjukande och jag skulle inte attraheras av en sådan berättelse.

Jag kan se att detta är ett tankefel från min sida. Kvinnor reduceras till den rollen gång på gång utan att jag ens lägger märke till det. Det är först när en man drabbas som jag reagerar.

Jag tror inte heller att jag är ensam om att reagera på detta sätt, vilket i sådana fall innebär att denna föreställning är något som påverkar utbud och efterfrågan för marknaden i stort.

Den logiska fortsättningen på den tankebanan blir om vi har någon form av ansvar för att utmana dessa föreställningar? Hur gör man i sådana fall det? Vad är konsekvenserna?

Oskar Skog18 jun 2012q

littlejay:

Jag tror inte heller att jag är ensam om att reagera på detta sätt


Absolut inte.

Jag gissar (utan några närmare studier) att dom två vanligaste hoten mot den manliga sexualiteten, som används berättarmässigt, är att utmana mannens sexualitet och dom förutfattade meningar karaktären har om den .samt övergrepp i barndomen och hur hanteringen av, eller minnet från, dom får konsekvenser.

Skrotbert18 jun 2012q

Det jobbigaste är ju att de påstår att de vill visa en "mänskligare", underförstått "mer verklighetstrogen" Croft, genom att spela på inrotade roller och stereotyper i stället för att se till verkligheten.

Känns inte så starkt jobbat. Vad är det egentligen som håller spelen så långt ifrån filmens manus-kvalitet? Och säg inte att man måste göra Heavy Rain-spel för att manusen ska komma någonvart, för det tror jag inte på.

Oskar Skog18 jun 2012q

Skrotbert:

Vad är det egentligen som håller spelen så långt ifrån filmens manus-kvalitet?


Jag tror att det handlar om manusets status i film respektive spel.

I film är det bärande.

I spel är det ett nödvändigt ont.

Skrotbert:

Och säg inte att man måste göra Heavy Rain-spel för att manusen ska komma någonvart


Med tanke på att manuset är Heavy Rains svagaste länk tror jag inte ddet.

Skrotbert18 jun 2012q

Oskar Skog:

I spel är det ett nödvändigt ont.


Samtidigt är ju karaktärsporträtten en vilkig del, i alla fall den här typen av spel. Med det sagt så måste jag inte ha något oscars-material för att bli nöjd, men man blir ju trött på att man ska läsa in pretentioner i ett manus bara för att "det är ett spel".

Oskar Skog:

Med tanke på att manuset är Heavy Rains svagaste länk tror jag inte ddet.


Huga. Och den starkaste länken? :)
(tror ändå att jag skippar det spelet)

PC-Spelare18 jun 2012q

Håller med dig om mycket Oskar, men en sak jag vill kommentera:

"Och vad är konsekvensen?

Att hon blir en actionhjälte som skjuter 10 000 skurkar."

Det är ändå en ganska grov förenkling av hennes karaktär. Att hon faktiskt gör det ju mest ett resultat på bristande idéer och acceptans kring annan spelmekanik, men hennes karaktär har ju aldrig handlat om den är nån "Schwarzenneger/Stallone super soldier" väl?

Bra poänger i övrigt dock.

Oskar Skog18 jun 2012q

PC-Spelare:

Att hon faktiskt gör det ju mest ett resultat på bristande idéer och acceptans kring annan spelmekanik


Ja, visst, hennes spelmekaniska möjligheter drivs av det som är hett inom industrin.

PC-Spelare:

men hennes karaktär har ju aldrig handlat om den är nån "Schwarzenneger/Stallone super soldier" väl?


Fast det har inte Nathan Drakes heller, men så fort det blir strider i Uncharted så är han det.

Så hur man än bygger karaktären i filmsekvenser och dialog ser man inte mycket av det när man kontrollerar karaktärerna i strider.

Diskrepansen mellan (om vi fortsätter med Nathan) den charmiga killen i filmsekvenserna och den supersoldat vi kontrollerar i striderna är väldigt stor.

boota18 jun 2012q

Skrotbert:

Huga. Och den starkaste länken? :)


grafiken. det är typ det enda som är värt nåt i heavy rain.

visst, det är också det spel som implementerat den bästa varianten av quick time events... men det säger mer om spelet än om gameplay, som är riktigt, riktigt dåligt.

jag tror att en stor del av problematiken ligger i att många av de som skriver manus för spel är b-laget manusförfattare. dvs. de som inte "platsar" i hollywood ens till att skriva b-filmsmanus. utöver detta är spelmediet forfarande generellt sett riktat till killar som varken har en en välutvecklad kvinno- eller människosyn. (se bara diskussionen på biowares forum som blev av kritiken mot att man kunde vara gay).

Oskar Skog18 jun 2012q

Skrotbert:

Och den starkaste länken? :)


Att det har ambitioner. Och jag tycker upplevelsen som helhet är värd problematiken.

Och det finns delar av manuset som är bra, men stora hål och att man klippt bort saker ur spelet och låtit andra vara kvar (som refererar till det man klippt bort, omöjligt dumt nog) gör att det är rätt irriterande.

Oskar Skog18 jun 2012q

boota:

jag tror att en stor del av problematiken


Ett stort problem är att det ska vara underhållande att spela också, att det ska hända något.

I en film kommer inte manuset i vägen för upplevelsen, det kan det göra i ett spel.

Och när den stora publiken gillar att skjuta på saker är det inte så mycket man kan göra med handlingen.

motakay18 jun 2012q

Oskar Skog:

Vill vi att spel ska tas på samma allvar som film måste vi också kräva att manus och skådespel lever upp till samma nivå.


Instämmer till hundra procent.

Oskar Skog:

Ett stort problem är att det ska vara underhållande att spela också, att det ska hända något.


Ja, sen är tid ofta en helt annorlunda aspekt i spel. Även om båda innehåller scener och sekvenser på likandne sätt så har vi ofta långa spelsekvenser som i en film skulle klippas bort för att man skulle sabba tempot i storyn.

Förhoppningsvis kommer folk i spelbranchen lära sig ny knep för att komma förbi problematik i berättandet som är unika för mediet.

Sen har nog presentation av det man ser mycket med saken att göra. För när man ser spelgrafik, hur realistisk den är, så kan det vara svårt att relatera till och engagera sig lika mycket i, och i och med det förstå allvaret i det.

Ta exemplet "Irreversible" igen, som har en sjukt äcklig dödsscen, ett mord/dråp som inträffar, det ser ohyggligt ut tack vara att det ser så verkligt ut och är så makabert utfört. Om våldsamma spel kunde visa på sådan realism så skulle nog inte många vilja spela dom i det fall där man själv står för själva dödandet. Jag hoppas dock att det är så. Men jag känner redan nu på den nivå vi ligger på, att jag drar mig från att spela spel för att jag skulle må dåligt av att utföra dödandet. T.ex som senaste trailern på "Dishonered", kommer aldrig spela det.

Dock känner jag inte alls samma sak i Mass Effect, fast man skjuter och dödar tonvis med folk så är det inte påtagligt på samma sätt, man ser inte ångesten i motståndarnas ögon eller vad det kan vara. Samtidigt som jag inte tog några beslut om att direkt skjuta/avrätta en person där tillfällen gavs, då jag skulle må rätt dåligt av det.

Blev ett litet sidspår här men som ändå är relatierat. Svåra ämnen det här som jag inte alls känner att jag har klart för mig vad jag tycker. Så jäkligt bra att det tas upp och diskuteras här på Loading.

Oskar Skog18 jun 2012q

motakay:

Men jag känner redan nu på den nivå vi ligger på, att jag drar mig från att spela spel för att jag skulle må dåligt av att utföra dödandet. T.ex som senaste trailern på "Dishonered", kommer aldrig spela det.


Ja, vi närmar ju oss någon form av brytpunkt här, känns det som.

motakay19 jun 2012q

Oskar Skog:

Ja, vi närmar ju oss någon form av brytpunkt här, känns det som.


Funderade lite mer igår på att jag börjar känna lite ångest av allt mördande i spel nu för tiden och kom fram till något som jag tror stämmer in på mig iaf.

Det började med att man var liten och lekte med pistoler, det var på lek. Man spelade Mega Man och Metroid och vi hade riktiga laser vapen, men det var fortfarande på lek. Det fortsatte vidare med Mortal Kombat, Golden Eye (Rare), Resident Evil 4, och fortfarande var det att det bara var på lek, fast det var väldigt allvarligt. Men när jag ser klipp från Dishonered och det där Sniper-spelet (nån uppföljare) som är på väg nu så blir jag bra äcklad.

Samma känsla har jag med filmer. Man såg Commando och Rambo som är väldigt våldsamma, men samtidigt hade jag känslan då och nu att det bara är på lek. Det är så tydligt en film. Men så ser man andra filmer som jag nämde ovan från "Irreversible" som är så påtagligt verkligehetstroget i agerandet, effekter och framförallt inget klipp till och från som annars kan avslöja vanliga knep. Det ser så pass verkligen ut att jag ställer mig frågan, "händer det här på riktigt?". (Hade samma känsla när jag såg Pans Labyrint och flaska mot ansiktet scenen.. usch.)

Och även det spel som jag nämnde tidigare inte ser så verkliga ut så är det ändå så pass verkligt i presentationen att i mitt undermedvetna ställer jag nog frågan, "händer det här på riktigt?".

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.