Och det är fortfarande lika bra som jag minns det:

Tobias Söderlund
Vännäsby Tobias Söderlund
Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg
En orange kondom?

Det är det småskaliga skeppets lutning som avgör ifall fisken man precis sparkat iväg träffar kaptenen eller ej. Och som det gungar, där i det oroliga havet.
Öga mot öga med en papegojpirat inser man att det här verkligen är ett spel som har något det vill få sagt. Något som går långt bortom det där 8-bitarnas typiska plattformsspel hade att erbjuda.
Nog för att fysik var något man kunde koppla samman med spel i princip från första stund (Space Wars, 1962). Och det spel Oskar Skog håller som världens sjätte bästa (Exile, 1988) kretsar väldigt mycket kring detsamma. Men före Puggsy hade åtminstone inte jag sett det användas på ett såhär transparent vis.
Så att det kändes naturligt, som världens självklaraste sak, och det samtidigt som det öppnade upp för helt nya sätt att komponera pussel och designa plattformsnivåer.
Puggsy blev ett spel där lätta objekt flyter och tunga objekt sjunker. Där tyngden på det man håller i avgör hur högt man hoppar, eller hur långsamt man faller (ifall objektet innehåller någon form av gas som vill sväva upp ovan molnen och se ifall där finns någon gud).
Det blev ett spel där mängden vatten i en vattenpistol inte är av det oändliga slaget utan måste fyllas på när det tar slut. Där ficklampor används för att lysa upp mörka utrymmen, där frågor eller svar på frågor står skrivna på annars svarta väggar.
Ett spel där man lägger märke till mer och mer detaljer ju mer tid man spenderar tillsammans med det.
Som detta med att man plockar på sig en lätt boll, aktiverar en fläkt och placerar den lätta bollen ovanför fläkten (så att bollen börjar sväva), letar rätt på en pistol och hoppar upp på den svävande bollen och använder den som ett sätt att precis nå upp till den där otillgängliga plattformen ovanför där två fiender vandrar omkring. En av dessa fiender bär på en nyckel, den fienden skjuter man, då sparkar den andre fienden ned nyckeln från plattformen. Man plockar upp nyckeln, kilar en bit bort och placerar nyckeln ovanpå en ballong som man sedan blåser upp och håller i när den börjar stiga. Därefter, när man väl nått taket, knuffar man nyckeln mot en vägg så att den studsar iväg, bort från ballongen, in i ett lås som öppnar en dörr som leder en vidare till en annars otillgänglig nivå.
Kan inte dra mig till minnes att jag sett den här lekfulla attityden i ett plattformsspel på allvar från det att Puggsy släpptes (1994) till dess att Phil Fish klämde ur sig Fez (2012).
Att jag inte kan dra mig till minnes något liknande, just nu, betyder dock inte att jag inte sett något liknande eller att någon skulle kunna lista några hundra exempel som visar på hur blind jag är.
Oavsett så gjorde (och gör) Puggsy något som för sin tid känns mer än bara unikt. Som något som borde ha stått som mall för Det Framtida Plattformsspelet™, men istället blev Puggsy mest bara en parentes vars fysiska plattformande attityd inte skulle bli någon direkt standard (i min värld av spel) på ännu många år.
Och nu... nu när jag sett sluttexterna flyta förbi (igen, fast denna gång på min Mega Drive istället för på min Amiga), med allt tekniskt skryt som utvecklarna Traveller's Tales med all rätt för sig med, noterar jag att där finns ett matematiskt tal att räkna ut (vad det leder fram till har jag inte en aning om).
Noterar hur jag får ta del av diverse tips som uppenbarligen drar mig i en riktning där jag uppmanas ta del av ytterligare hemligheter och jag kan knappt bärga mig att se vad mer som gömmer sig här.
Och plötsligt känns parallellen till Fez mer relevant än någonsin.
Öga mot öga med en papegojpirat inser man att det här verkligen är ett spel som har något det vill få sagt. Något som går långt bortom det där 8-bitarnas typiska plattformsspel hade att erbjuda.
Nog för att fysik var något man kunde koppla samman med spel i princip från första stund (Space Wars, 1962). Och det spel Oskar Skog håller som världens sjätte bästa (Exile, 1988) kretsar väldigt mycket kring detsamma. Men före Puggsy hade åtminstone inte jag sett det användas på ett såhär transparent vis.
Så att det kändes naturligt, som världens självklaraste sak, och det samtidigt som det öppnade upp för helt nya sätt att komponera pussel och designa plattformsnivåer.
Puggsy blev ett spel där lätta objekt flyter och tunga objekt sjunker. Där tyngden på det man håller i avgör hur högt man hoppar, eller hur långsamt man faller (ifall objektet innehåller någon form av gas som vill sväva upp ovan molnen och se ifall där finns någon gud).
Det blev ett spel där mängden vatten i en vattenpistol inte är av det oändliga slaget utan måste fyllas på när det tar slut. Där ficklampor används för att lysa upp mörka utrymmen, där frågor eller svar på frågor står skrivna på annars svarta väggar.
Ett spel där man lägger märke till mer och mer detaljer ju mer tid man spenderar tillsammans med det.
Som detta med att man plockar på sig en lätt boll, aktiverar en fläkt och placerar den lätta bollen ovanför fläkten (så att bollen börjar sväva), letar rätt på en pistol och hoppar upp på den svävande bollen och använder den som ett sätt att precis nå upp till den där otillgängliga plattformen ovanför där två fiender vandrar omkring. En av dessa fiender bär på en nyckel, den fienden skjuter man, då sparkar den andre fienden ned nyckeln från plattformen. Man plockar upp nyckeln, kilar en bit bort och placerar nyckeln ovanpå en ballong som man sedan blåser upp och håller i när den börjar stiga. Därefter, när man väl nått taket, knuffar man nyckeln mot en vägg så att den studsar iväg, bort från ballongen, in i ett lås som öppnar en dörr som leder en vidare till en annars otillgänglig nivå.
Kan inte dra mig till minnes att jag sett den här lekfulla attityden i ett plattformsspel på allvar från det att Puggsy släpptes (1994) till dess att Phil Fish klämde ur sig Fez (2012).
Att jag inte kan dra mig till minnes något liknande, just nu, betyder dock inte att jag inte sett något liknande eller att någon skulle kunna lista några hundra exempel som visar på hur blind jag är.
Oavsett så gjorde (och gör) Puggsy något som för sin tid känns mer än bara unikt. Som något som borde ha stått som mall för Det Framtida Plattformsspelet™, men istället blev Puggsy mest bara en parentes vars fysiska plattformande attityd inte skulle bli någon direkt standard (i min värld av spel) på ännu många år.
Och nu... nu när jag sett sluttexterna flyta förbi (igen, fast denna gång på min Mega Drive istället för på min Amiga), med allt tekniskt skryt som utvecklarna Traveller's Tales med all rätt för sig med, noterar jag att där finns ett matematiskt tal att räkna ut (vad det leder fram till har jag inte en aning om).
Noterar hur jag får ta del av diverse tips som uppenbarligen drar mig i en riktning där jag uppmanas ta del av ytterligare hemligheter och jag kan knappt bärga mig att se vad mer som gömmer sig här.
Och plötsligt känns parallellen till Fez mer relevant än någonsin.
Kommentarer

Stefan Norlanderq
Jag har tvärr aldrig spelat spelet, men demot var ett av mina favoritdemon på min A500. Jag tittade på Puggs in Space Demo fler gånger än vad som är hälsosamt. ![[bigsmile]](/gfx/smilies/bigsmile.gif)
Och det är fortfarande lika bra som jag minns det:
Och det är fortfarande lika bra som jag minns det:

Tobias Söderlundq
“
Hade aldrig hört talats om detta.
Det är synd. Har full förståelse för de som tycker det är ett rätt tråkigt spel... smaken är som baken... men kan inte begripa att det inte fått mer uppmärksamhet över åren.
Läst några artiklar kring spelet. Tror Sjöström skrev om det i Level. Så... helt bortglömt är det inte... men med hänsyn till vad det gjorde och när det gjorde det så borde det ha sagts så mycket mer.
Men såhär är det.
Folk skriver någon form av kanon och sedan faller resten bort, hur mycket spelen ifråga än gjort för mediet i stort (eller hur tidigt ute de var med vissa saker).
Åh, så tråkigt.
Kommentera
Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.


Oscar Nygren • 23 jul 2012 0q
Och nu känner jag att jag måste skaffa Puggsy igen.