
Tobias Söderlund
Vännäsby Tobias Söderlund
Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg
En bra sak med spel

Jag blev med Mega Drive och Alisia Dragoon.
Det charmiga med Alisia Dragoon, förutom att vara ett sanslöst välljudande run and gun där man inte behöver sikta när man skjuter, var att det ställde en del krav på mig som spelare.
Mitt första försök tog mig hela vägen till nivå sex av åtta.
Det låter kanske lite "men gud vad lätt spelet verkar vara", men det är inte riktigt en sanning. Sanningen är att det krävdes en del omspelningar för att jag skulle ta mig vidare, och när jag väl tagit mig vidare var det inte precis som så att spelet blev lättare. Jag sprang åter in i en vägg. Och igen. Och igen.
Tvingades dra ned på tempot en aning, börja utforska de tidigare nivåerna och leta rätt på dess undangömda hemligheter. Mer hälsa. Vapenuppgraderingar. Extra continues (man har bara ett liv, en chans, utan continues... dör man är man död).
Sedan klarade jag spelet, efter att ha bekantat mig med det rätt så ingående. En skön känsla, en belönande känsla. Som om man kan börja prata om "en bedrift" av mig.
Ungefär samma scenario utspelade sig när jag nu i dagarna tog mig an det snart 30 år gamla Kokotoni Wilf till Commodore 64. Omspelning efter omspelning efter omspelning, hela tiden med en känsla av att "jag tar mig lite längre, och än lite längre" efter varje nytt försök.
Det här är centralt, har jag upptäckt, i mitt uppskattande av ett spel. Som i att hur centralt det är i ett spel avgör (ofta) hur mycket jag tycker om spelet (utöver alla de där övriga aspekterna man också måste ta hänsyn till).

Idag sade Oskar Skog till mig att Manic Miner gick att finna på Xbox Live Indie Games.
Manic Miner är ett av de där tidiga försöken att få folk att slita hår. En föregångare till en spirituell föregångare till VVVVVV, liksom.
Manic Miner erbjuder 20 skärmar på vilka man måste uppfylla två fullt logiska kriterier.
1. Samla alla nycklar och lås upp målet
2. Ta dig till målet
Det här kan låta rätt simpelt, men det är det inte. Det här är en pixelperfekt upplevelse där hundradelar av sekunder kan vara helt avgörande för huruvida man klarar något eller ej.
Anledningen till att folk inte klarar av Manic Miner (men klarar av samtida liknande spel) är att spelet tvingar spelaren att börja om på första nivån vid ett ofrånkomligt Game Over.
År 2012 släpps dylika spel antingen sprängfyllda med chekpoints eller möjligheten att spela om svåra passager hur många gånger som helst (oftast utan något straff att tala om). Faktum är att detta har tillåtit de samtida spelen bli, i vissa fall, än svårare än de gamla spel de imiterar.
Åtminstone vad gäller de faktiska hindren.
Vad gäller detta med att "klara dem" är det lite av en annan (oftast lättare) historia.

Att Manic Miner när det år 2012 släpps på Xbox Live Indie Games innehåller ett spelläge som kallas Cheat Mode (man tappar inget liv när man dör) gör att det plötsligt är tillgängligt för vem som helst att spela.
Precis som VVVVVV.
Precis som Super Meat Boy.
Och lustigt nog gör detta nya spelläge att Manic Miner känns mer aktuellt än någonsin. För när man väl klarat det i det lite "vänligare" spelläget (det borde ha hetat "Manic Miner as People Play Games Today Mode") och återvänder till det "ovänliga" inser man att det faktiskt finns gott om möjligheter att ta sig genom samtliga 20 nivåer utan "lagligt fusk".
Efter Alisia Dragoon, Kokotoni Wilf och nu min vilja att klara Manic Miner så som det var tänkt börjar jag se ett mönster.
Börjar förstå exakt varför jag har så svårt att bli engagerad av ett Grand Theft Auto när jag har något så simpelt som Bit.Trip Runner att tillgå.
Jag vill helt enkelt åt den där känslan av att börja som noob men sluta som gud. Känna att jag växer som spelare i takt med tiden jag spenderar med det faktiska spelet.
Och det gör jag, naturligtvis, främst genom att tvingas behärska tidigare hinder i ett spel för att få en chans att lära mig tackla de senare (1983). Inte genom att ta mig förbi ett hinder och därefter aldrig behöva blicka tillbaka igen (2012).
Det charmiga med Alisia Dragoon, förutom att vara ett sanslöst välljudande run and gun där man inte behöver sikta när man skjuter, var att det ställde en del krav på mig som spelare.
Mitt första försök tog mig hela vägen till nivå sex av åtta.
Det låter kanske lite "men gud vad lätt spelet verkar vara", men det är inte riktigt en sanning. Sanningen är att det krävdes en del omspelningar för att jag skulle ta mig vidare, och när jag väl tagit mig vidare var det inte precis som så att spelet blev lättare. Jag sprang åter in i en vägg. Och igen. Och igen.
Tvingades dra ned på tempot en aning, börja utforska de tidigare nivåerna och leta rätt på dess undangömda hemligheter. Mer hälsa. Vapenuppgraderingar. Extra continues (man har bara ett liv, en chans, utan continues... dör man är man död).
Sedan klarade jag spelet, efter att ha bekantat mig med det rätt så ingående. En skön känsla, en belönande känsla. Som om man kan börja prata om "en bedrift" av mig.
Ungefär samma scenario utspelade sig när jag nu i dagarna tog mig an det snart 30 år gamla Kokotoni Wilf till Commodore 64. Omspelning efter omspelning efter omspelning, hela tiden med en känsla av att "jag tar mig lite längre, och än lite längre" efter varje nytt försök.
Det här är centralt, har jag upptäckt, i mitt uppskattande av ett spel. Som i att hur centralt det är i ett spel avgör (ofta) hur mycket jag tycker om spelet (utöver alla de där övriga aspekterna man också måste ta hänsyn till).

Idag sade Oskar Skog till mig att Manic Miner gick att finna på Xbox Live Indie Games.
Manic Miner är ett av de där tidiga försöken att få folk att slita hår. En föregångare till en spirituell föregångare till VVVVVV, liksom.
Manic Miner erbjuder 20 skärmar på vilka man måste uppfylla två fullt logiska kriterier.
1. Samla alla nycklar och lås upp målet
2. Ta dig till målet
Det här kan låta rätt simpelt, men det är det inte. Det här är en pixelperfekt upplevelse där hundradelar av sekunder kan vara helt avgörande för huruvida man klarar något eller ej.
Anledningen till att folk inte klarar av Manic Miner (men klarar av samtida liknande spel) är att spelet tvingar spelaren att börja om på första nivån vid ett ofrånkomligt Game Over.
År 2012 släpps dylika spel antingen sprängfyllda med chekpoints eller möjligheten att spela om svåra passager hur många gånger som helst (oftast utan något straff att tala om). Faktum är att detta har tillåtit de samtida spelen bli, i vissa fall, än svårare än de gamla spel de imiterar.
Åtminstone vad gäller de faktiska hindren.
Vad gäller detta med att "klara dem" är det lite av en annan (oftast lättare) historia.

Att Manic Miner när det år 2012 släpps på Xbox Live Indie Games innehåller ett spelläge som kallas Cheat Mode (man tappar inget liv när man dör) gör att det plötsligt är tillgängligt för vem som helst att spela.
Precis som VVVVVV.
Precis som Super Meat Boy.
Och lustigt nog gör detta nya spelläge att Manic Miner känns mer aktuellt än någonsin. För när man väl klarat det i det lite "vänligare" spelläget (det borde ha hetat "Manic Miner as People Play Games Today Mode") och återvänder till det "ovänliga" inser man att det faktiskt finns gott om möjligheter att ta sig genom samtliga 20 nivåer utan "lagligt fusk".
Efter Alisia Dragoon, Kokotoni Wilf och nu min vilja att klara Manic Miner så som det var tänkt börjar jag se ett mönster.
Börjar förstå exakt varför jag har så svårt att bli engagerad av ett Grand Theft Auto när jag har något så simpelt som Bit.Trip Runner att tillgå.
Jag vill helt enkelt åt den där känslan av att börja som noob men sluta som gud. Känna att jag växer som spelare i takt med tiden jag spenderar med det faktiska spelet.
Och det gör jag, naturligtvis, främst genom att tvingas behärska tidigare hinder i ett spel för att få en chans att lära mig tackla de senare (1983). Inte genom att ta mig förbi ett hinder och därefter aldrig behöva blicka tillbaka igen (2012).
Kommentarer
Kommentera
Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.

Tobias Söderlund • 27 jul 2012 0q
Har klarat det i "Cheat Mode" och det var tacksamt på så vis att det var ett utmärkt tillfälle att träna på de senare nivåerna. Tog mig säkerligen närmare 100 försök att klara en av de sista nivåerna (men övriga nivåer kändes klart mer överkomliga).
Fantastiskt bra spel. Helt otroligt hur väl det har åldrats.
Matthew Smith förtjänar all uppmärksamhet han får (om han nu ens vill ha det, han verkar rätt netutralt inställd till det hela).