
Tobias Söderlund
Vännäsby Tobias Söderlund
Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg
Tips inför framtida Drawn to Life

Spelar inte direkt fasligt mycket Wii nu i dagarna. Mega Drive lockar klart mer, men då jag trots allt har en rätt stor samling spel till Wii och inte hunnit med samtliga tar jag då och då och slår mig ned i soffan med en wiimote i min hand.
Drawn to Life: The Next Chapter var väl aldrig något jag hade direkt höga förväntningar på. Hade noterat det svala mottagandet, delar av kritiken som riktats mot upplevelsen och sådär.
Men jag ville ändå pröva, för att konceptet är lite sådär lagomt udda och för att jag är lite dum i huvudet (vilket inte borde vara någon direkt nyhet för någon).
Har nu plöjt mig genom ganska exakt (vad jag tror är) halva spelet, och jag sitter nu här som ett frågetecken. Funderandes över hur man överhuvudtaget kan landa såhär snett när man till synes har alla förutsättningar i världen att landa så mycket mer rätt.

Tips inför eventuella framtida Drawn to Life-spel.
1. Om försäljningsargumentet är att man kan rita fram delar av spelet man spelar, så se till att det känns som ett motiverat inslag mer så än en meningslös gimmick.
2. Om syftet är att få spelarna att rita egna varianter på plattformar, broar, fjärilar så erbjud inte i alla lägen färdigritade objekt.
3. Låt inte den ensamt största drivkraften i att utforska nivåerna på detaljnivå vara att låsa upp än mer färdigritade objekt. Det får det att kännas som att det här med att rita på egen hand är något man bör strunta i att göra.
4. Se till att objekten man ritar inte har en förutbestämd storlek utan anpassar sig efter det man faktiskt ritar. Annars blir det lätt så att man, exempelvis, springer i tomma luften flera centimeter ovanför det man ritat, bara för att man inte såg till att nyttja allt tillgängligt utrymme man hade till hands.
5. När "ritprogrammet" man använder sig av används så frekvent som det gör (typ 10-15 gånger per nivå är inte alls ovanligt) så se till att man inte möts av lååånga laddningstider varje gång man skall till att rita något samt varje gång man är färdig med sitt ritande.
6. Se till att spelet inte drar till med lååånga laddningstider var och varannan minut rent allmänt, och se för guds skull till att ladda klart innan musik börjar spelas och en nivå har dragit igång så att musiken inte stannar upp i någon sekund och nivån inte övergår till en svart skärm efter man hunnit ta några ynka steg.
7. Kräv inte av spelaren att denne måste springa tvärs över en på tok för avlång hub mellan varje avklarad nivå, bara för att leta rätt på en karaktär som säger typ fem ord innan nästa nivå, placerad typ i andra änden av denna på tok för långa hub, öppnas upp.
8. Om nu spelet prompt skall innehålla tematiserade världar, låt inte typ allt temat har att erbjuda rent visuellt avverkas under de första få minuterna på världens första nivå (speciellt inte när varje värld innehåller sex olika nivåer).
9. Om nu varje värld skall innehålla sex nivåer och presenteras med hjälp av ett snabbt enformigt tema, designa inte nivåerna så att de tar över tio minuter att klara när det primära de har att erbjuda är samma spelmoment om och om och om igen.
10. Tänk på att se till att kollisionsdetektionen är konsekvent, så att man alltid vet vad man har att vänta när man gör ett till synes knivigt hopp eller försöker landa på huvudet på en fiende för att dräpa denna.
11. Försök i så hög utsträckning som det är möjligt att anpassa kontrollen utifrån det spelet kräver av spelaren. Det vill säga, inte göra den sladdrig och så analog att det är i princip omöjligt att veta om man kommer att hoppa uppåt eller rakt ut åt sidan när man vill hoppa uppåt trots att man tycker sig trycka uppåt på den analoga spaken.
12. Utgå från att frusterande nivådesign inte är detsamma som motiverad utmaning. Det finns bättre sätt att utmana spelaren på än att placera en drös med mer eller mindre oundvikliga fiender i en trång passage, som är så många till antalet att de med lätthet trasslar in sig mellan spelaren och vägen till frihet att ett liv där går förlorat om och om och om igen.
13. Resonera inte som så att längre speltid är detsamma som att man får mer underhållning för pengarna. Resonera som så att kvalitativt och varierat innehåll är det som skall locka spelarna till att fortsätta spela spelet och uppmuntra andra att göra detsamma.
14. Om ovanstående punkt är lite luddig: kapa gärna speltiden till hälften om det är vad ni känner att ni har att erbjuda innan upplevelsen börjar gå på tomgång.
15. Släng inte in en rad minispel som är lika långsamma och kasst kontrollerade som de drar ned helhetsintrycket av en redan ojämn upplevelse.
16. Om det är oundvikligt att blanda två distinkta grafiska stilar (den tredimensionella ni står för och den tvådimensionella spelaren står för), blanda då inte in en ytterligare stil som känns helt frikopplad dessa två ytterligheter (läs: platta mellansekvenser som inte liknar endera).
17. Om ni inser vilken potential ni sitter på, och har någon form av möjlighet att realisera denna eller åtminstone ta er längre i ert realiserande så gör allt vad ni har i er makt för att göra just det. Annars blir det nog gärna så som det blivit nu med Drawn to Life: The Next Chapter – att spelet ifråga får folk som mig att se möjligheterna och gråta för att de inte tagits tillvara på, mer så än lyfta fram det positiva som faktiskt har letat sig in i den färdiga produkten.
Slut på tips inför eventuella framtida Drawn to Life-spel.
Drawn to Life: The Next Chapter var väl aldrig något jag hade direkt höga förväntningar på. Hade noterat det svala mottagandet, delar av kritiken som riktats mot upplevelsen och sådär.
Men jag ville ändå pröva, för att konceptet är lite sådär lagomt udda och för att jag är lite dum i huvudet (vilket inte borde vara någon direkt nyhet för någon).
Har nu plöjt mig genom ganska exakt (vad jag tror är) halva spelet, och jag sitter nu här som ett frågetecken. Funderandes över hur man överhuvudtaget kan landa såhär snett när man till synes har alla förutsättningar i världen att landa så mycket mer rätt.

Tips inför eventuella framtida Drawn to Life-spel.
1. Om försäljningsargumentet är att man kan rita fram delar av spelet man spelar, så se till att det känns som ett motiverat inslag mer så än en meningslös gimmick.
2. Om syftet är att få spelarna att rita egna varianter på plattformar, broar, fjärilar så erbjud inte i alla lägen färdigritade objekt.
3. Låt inte den ensamt största drivkraften i att utforska nivåerna på detaljnivå vara att låsa upp än mer färdigritade objekt. Det får det att kännas som att det här med att rita på egen hand är något man bör strunta i att göra.
4. Se till att objekten man ritar inte har en förutbestämd storlek utan anpassar sig efter det man faktiskt ritar. Annars blir det lätt så att man, exempelvis, springer i tomma luften flera centimeter ovanför det man ritat, bara för att man inte såg till att nyttja allt tillgängligt utrymme man hade till hands.
5. När "ritprogrammet" man använder sig av används så frekvent som det gör (typ 10-15 gånger per nivå är inte alls ovanligt) så se till att man inte möts av lååånga laddningstider varje gång man skall till att rita något samt varje gång man är färdig med sitt ritande.
6. Se till att spelet inte drar till med lååånga laddningstider var och varannan minut rent allmänt, och se för guds skull till att ladda klart innan musik börjar spelas och en nivå har dragit igång så att musiken inte stannar upp i någon sekund och nivån inte övergår till en svart skärm efter man hunnit ta några ynka steg.
7. Kräv inte av spelaren att denne måste springa tvärs över en på tok för avlång hub mellan varje avklarad nivå, bara för att leta rätt på en karaktär som säger typ fem ord innan nästa nivå, placerad typ i andra änden av denna på tok för långa hub, öppnas upp.
8. Om nu spelet prompt skall innehålla tematiserade världar, låt inte typ allt temat har att erbjuda rent visuellt avverkas under de första få minuterna på världens första nivå (speciellt inte när varje värld innehåller sex olika nivåer).
9. Om nu varje värld skall innehålla sex nivåer och presenteras med hjälp av ett snabbt enformigt tema, designa inte nivåerna så att de tar över tio minuter att klara när det primära de har att erbjuda är samma spelmoment om och om och om igen.
10. Tänk på att se till att kollisionsdetektionen är konsekvent, så att man alltid vet vad man har att vänta när man gör ett till synes knivigt hopp eller försöker landa på huvudet på en fiende för att dräpa denna.
11. Försök i så hög utsträckning som det är möjligt att anpassa kontrollen utifrån det spelet kräver av spelaren. Det vill säga, inte göra den sladdrig och så analog att det är i princip omöjligt att veta om man kommer att hoppa uppåt eller rakt ut åt sidan när man vill hoppa uppåt trots att man tycker sig trycka uppåt på den analoga spaken.
12. Utgå från att frusterande nivådesign inte är detsamma som motiverad utmaning. Det finns bättre sätt att utmana spelaren på än att placera en drös med mer eller mindre oundvikliga fiender i en trång passage, som är så många till antalet att de med lätthet trasslar in sig mellan spelaren och vägen till frihet att ett liv där går förlorat om och om och om igen.
13. Resonera inte som så att längre speltid är detsamma som att man får mer underhållning för pengarna. Resonera som så att kvalitativt och varierat innehåll är det som skall locka spelarna till att fortsätta spela spelet och uppmuntra andra att göra detsamma.
14. Om ovanstående punkt är lite luddig: kapa gärna speltiden till hälften om det är vad ni känner att ni har att erbjuda innan upplevelsen börjar gå på tomgång.
15. Släng inte in en rad minispel som är lika långsamma och kasst kontrollerade som de drar ned helhetsintrycket av en redan ojämn upplevelse.
16. Om det är oundvikligt att blanda två distinkta grafiska stilar (den tredimensionella ni står för och den tvådimensionella spelaren står för), blanda då inte in en ytterligare stil som känns helt frikopplad dessa två ytterligheter (läs: platta mellansekvenser som inte liknar endera).
17. Om ni inser vilken potential ni sitter på, och har någon form av möjlighet att realisera denna eller åtminstone ta er längre i ert realiserande så gör allt vad ni har i er makt för att göra just det. Annars blir det nog gärna så som det blivit nu med Drawn to Life: The Next Chapter – att spelet ifråga får folk som mig att se möjligheterna och gråta för att de inte tagits tillvara på, mer så än lyfta fram det positiva som faktiskt har letat sig in i den färdiga produkten.
Slut på tips inför eventuella framtida Drawn to Life-spel.
Kommentarer

Tobias Söderlundq
“
Inte mycket har alltså hänt sen det första DS-spelet, låter det som. Ett bedrövligt oinspirerat plattformsspel, gömt bakom en gimmick.
Nu har jag inte testat det, men det låter som att det kan tänkas vara snäppet värre än detta. Här finns det åtminstone någon form av ansats till att vilja vara mer än generiskt... det är väl främst så att de spätt ut det så extremt mycket med meningslöshet att de där höjdpunkterna känns färre och mer sällsynta än vad de egentligen är.

Tobias Söderlundq
“
Du borde seriöst skicka listan till Planet Moon Studios.
Om det nu blir de som gör ett nytt Drawn to Life. Om det nu överhuvudtaget kommer något fler spel i serien.
Men om det här är mallen för hur serien kommer att se ut även i fortsättingen, om det nu blir någon fortsättning, så får ett eventuellt framtida projekt gladeligen rinna ut i sanden.
Jag närmar mig slutet på spelet nu och varje gång det visar tecken på att faktiskt kännas "bra" så blir jag ledsen för att det en majoritet av tiden rör sig i trakten av "godkänt, just så pass".
Kommentera
Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.


Skrotbert • 11 aug 2012 0q
Skippar detta. :(