Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Mattias Leisky

Registrerad: 4 apr 2002 13:56 Senaste besök: I går 16:02 Online: Nej

Göteborg

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Jag älskar Metropolis Zone

Mattias Leisky16 jul 2014 13:092054 visningarKommentera: 3 !

Hade du lagt upp en omröstning kring vilken värld folk gillar minst i Sonic the Hedgehog 2 hade Metropolis Zone legat risigt till. Själv vågar jag påstå att den haft chans till guld, men man kan aldrig veta säkert. Klart är att kommentarer likt denna på Youtube stämmer rätt bra överens om folks tankar kring den längsta världen i Sonic 2:

”Äntligen är Act 2 två avklarad”
”Va! Ingen boss?! Nåja, skönt”
”Metropolis Zone Act 3?!?! (censur) (beeeep)”

Varför är det så här?

Metropolis Zone visar mer än någon annan värld på den andra sidan av Sonic som jag uppskattar men många tycks rata. Precisionsdelen. Du känner säkert till kritiken då den fyllde svensk spelmedia alltifrån Sonics födelse fram tills att han inte ansågs aktuell längre: Mario var kungen av styrning och Sonic var allt annat. Vilket kan låta positivt, men då det rörde sig om plattformsspel var just styrningsdelen allt som räknades. Sonic var alltså inte mycket värd i den spelmedia, eller skall jag kalla det Nintendomedia, som tillhandahölls i det här landet. Åtminstone inte när det kom till styrning.

Kritiken mot precisionen i de tidiga Mega Drive-spelen är något som jag alltid haft svårt att köpa. För mig var det aldrig något problem att göra de där halsbrytande hoppen, eller att få stopp på honom när det behövdes. Det handlar absolut inte om att jag skulle vara någon mästare på plattformsspel för så är det inte. Snarare kanske om att acceptera att Sonic inte på något sätt är Mario. Tänker man efter vore det snarare rätt komiskt om de båda hade haft exakt samma rörelseschema i spel där varken bandesign eller ren grundfilosofi påminner om varandra.

Men det visste man väl inte då.

I vart fall erbjöd denna fabriksinspirerade bana på flera pulshöjande plattformsmoment. Även om de billiga tricken med spikar som tog ringar och klaffar som dödade dig direkt även fanns här, kunde man också hitta många moment där du verkligen fick ha tungan rätt i mun för att ta dig vidare.

Till och med farten fanns representerad, om än kanske mer i den där kontrollerade, något regisserade formen som vi är vana vid på senare tid. I regel gick du in i ett accelerationsrör som drog upp din hastighet på plats och sedan släppte iväg dig i maxfart genom några backar och loopar innan det tog stopp. Dock finns här ett gyllene ställe som är unikt för Metropolis Zone, det oändliga hålet. Här kan du hoppa ner säkert eftersom banan loopar runt och du därmed kommer tillbaka till ursprungpunkten varje gång. Det häftiga är att om du hoppar… med precision… i mitten så faller du så pass snabbt att det ser ut som att Megan inte hänger med. Alltid lika fräckt.

Jag behöver väl knappast påpeka att jag brukar ta några hopp vid den här punkten varje gång jag har vägarna förbi.

Men även om det oändliga hålet utgör en av många höjdpunkter så är det en sak som är det sanna skälet till att jag alltid återkommer till Metropolis Zone. Musiken.

I spel med många musikstycken finns det ofta något som jag fastnar lite extra för. I New Super Mario Bros Wii är det den fantastiska kartmusiken som återfinns på isbanan. Och i Sonic 2 så är det just den snabba, hetsiga låten som spelas upp i Metropolis som är pricken över i:t. Kan faktiskt lyssna på den rätt länge, trots att stycket loopar runt med ganska korta tidsintervall. Jag kan bara inte ha tråkigt på en bana med en ”låt” som jag känner så starkt inför. Det är möjligt, och nu tar jag verkligen i, att jag faktiskt skulle kunna uppskatta Marble Zone från Sonic 1 ifall dessa sköna toner gick i bakgrunden.

Metropolis Zone

Även om du personligen inte uppskattar just den här låten utan tillhör en av Metropolis Zones många kritiker, tycker jag ändå att det här exemplet visar på vikten av en helhet i spel. Vi ser med all tydlighet hur bedårande grafik och briljant karaktärsdesign bara räcker så långt – helheten måste till. Besvärliga partier kan göras mer överkomliga ifall du motiveras med bra musik eller stämningshöjande effekter – och tyvärr tror jag många faller dit på den här biten. Oinspirerade toner tillsammans med tråkiga färgpaletter kan förstärka brister i bandesignen mer än nödvändigt.

Det kan låta självklart. Men hur stark är egentligen effekten av de ”externa intrycken” (alltså de som inte direkt är relaterade till hur banan är uppbyggd)? Kan det vara så att jag helt enkelt uppskattar en uselt designad bana enbart tack vare musiken?

Nej! Folk är helt enkelt för dåliga för Metropolis Zone. Så måste det vara…Taggar: Sonic 2, Metropolis Zone, Sega, Mega Drive

« Till bloggen

Kommentarer

Hans Li Engnell16 jul 2014q

Jag ler lite när jag läser detta. Känner mig delvis utpekad. Jag bar en av dem som inte riktigt gillade Metropolis Zone. Tyckte den var jobbig. Och tre akter! Gimmeabreak, liksom. I dag kan jag uppskatta den lite mer. Det är en häftig bana.

Men musiken - nej, den går inte riktigt hem.

Lindberg17 jul 2014q


Aldrig haft nått problem med Metropolis Zone. Visst var den svår. Det gäller bara att minnas var man ska vara försiktig och var man kan brassa på med fart. Precis så som Yuji Naka ville att man skulle spela spelen. Och att den hade tre akter gjorde bara att det kändes mer storslaget.

Anonym20 jul 2014q

Jag gillar verkligen denna värld.

Däremot gillar jag inte Casino Night Zone (eller Carnival Night Zone i StH3).

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.