Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Mattias Leisky

Registrerad: 4 apr 2002 13:56 Senaste besök: I går 16:02 Online: Nej

Göteborg

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Svårt för sakens skull?

Mattias Leisky27 jul 2014 14:102226 visningarKommentera: 7 !

När Super Nintendo och Mega Drive drog sina sista andetag var det nog ganska många som spydde galla över allt vad plattformsspel hette. Båda systemen bokstavligen överöstes med diverse aspiranter till hjältekaraktärer, och inte sällan var det mest originella hur många lager parallax-scrolling man lyckats pressa fram i bakgrunden. Vi skall förstås inte förringa de kvalitéer som fanns, men inte heller förneka den stora grå massa som helt enkelt inte gjorde något intryck alls.

En av de största klichéerna är uttrycket ”om man kunde resa tillbaka i tiden…”: Och ja, så även här. Men visst vore det lite kul att tala om för en utbränd gamer år 1994 att vi 20 år senare skulle spela plattformsspel som aldrig förr. Bara att dessa i de flesta fall har mer primitiv grafik än vad 16-bitarna på den tiden kunde åstadkomma – och att detta är vad som gör dem tidsenliga.

Vad som skiljer dagens plattformsspel mot 90-talets är dock svårighetsgraden. Approachen numera är väldigt lik den som alltid funnits i arkadhallar. Se till att få någon att sätta sig bakom spakarna, vagga in i falsk trygghet under någon minut eller så, ha sedan ihjäl spelaren snarast så hen måste försöka igen.

Många nya plattformspel har alltså denna filosofi, och nu har jag fått tillfället att spela kungen av dem – Super Meat Boy. Går trots kungastämpeln in med rätt neutrala förväntningar, utöver att jag skall dö mycket förstås. Och mycket riktigt, efter en liten mjukstart börjar liven ryka i aldrig sinande takt. Efter ytterligare tag börjar jag märka saker som jag inte riktigt uppskattar.

Till att börja med finns det ingen synergi banorna emellan. Ingen logisk röd linje att följa. Vore det inte för färgpaletten skulle man kunna tro att man hamnat i en delbana tillhörandes en annan värld. Vissa skulle kanske kalla detta för en styrka, då framstegen blir oförutsägbara. Något jag hade kunnat köpa. Men å andra sidan måste detta göras med någon slags finess för att bibehålla flytet. I stället kastas man från bana till bana, där den övergripande analysen är att fem olika personer måste suttit på varsitt håll och spottat ur sig nivåer. Sedan han man lagt in färgpalett beroende på värld och bara slagit ihop dem.

På samma sätt är det med svårighetsgraden. Ja, de flesta banor utöver de tidiga är svåra – men återigen finns det ingen stegrande logik i hur tuffa de blir att hantera. Precis som innan kan man se detta som en styrka. Skönt med en paus så att säga. Men på något sätt gnager det hos mig. Slumpmässiga banor, rätt så slumpmässig svårighetsgrad… är detta lika med genialt? Till och med i Spelunky och Rogue Legacy, spel där banorna bokstavligt talat slumpas fram, känns det som det finns en skarpare röd tråd nivåerna emellan.

Jag börjar någonstans tycka att alla dessa svåra spel kanske har det lite för lätt för sig. 8bitBoy föll mig i smaken, och jag spelade igenom det för inte så länge sedan. När jag var vid värld fyra (eller fem) släpptes en patch där man restaurerat banorna i värld 1 till och med 3. Då jag aldrig lär köra om spelet kommer jag heller aldrig få testa på dessa, förmodat, förbättrade banor. Jag frågar mig ändå lite varför. Upplever jag bara spelet kul på grund av utmaningen att ta mig igenom och klara en specifik bana? Eller njuter jag av briljant bandesign? I sådana fall, borde jag inte då ha ett sug att gå tillbaka?

Nu är förstås aldrig ett starkt ord. Skall inte påstå att jag inte under några omständigheter kommer besöka 8bitBoy igen. Ironiskt nog lär jag dock inte komma ihåg vad som är nytt och vad som är gammalt – vilket kanske på något sätt indikerar vilket intryck dessa banor egentligen gör.

Jag kan bara jämföra med hur jag hade reagerat ifall Nintendo gjort samma sak i New Super Mario Bros U. Hade inte önskat det, då detta spel är i det närmaste perfekt designat, men ändå. Hade de gjort om banorna i värld 1 till och med 3 hade jag vart dönyfiken på vad som hänt, och spelat direkt. Varför har jag inte ett sådant sug i 8bitBoy?

Det är väl här problemet med alla dessa plattformsspel ligger, men på sätt och vis också styrkan. Såväl Super Meat Boy som 8bitBoy består av korta, intensiva nivåer utan checkpoints. Bara du, som jag var inne på, tar dig i mål så känner du dig nöjd med dig själv - och reflekterar inte nödvändigtvis på om själva nivån var uppbyggd på ett innovativt sätt eller inte. Kan man uttrycka det som att man nått en mer primitiv del av vår förnöjsamhet? Vi spelar kanske dessa spel mer för att besegra dem än av att njuta av vägen dit? Ja, jag vet inte. Hursom hyllas ju framförallt Super Meat Boy just för sin svårighetsgrad. Sedan lär vi ju alltid hitta de som säger ”U suck” på ett vänligt sätt – det vill säga ”jag upplever inte detta som speciellt svårt, men…”. I vart fall tycks majoriteten i ett sällsynt fall vara överens, Meat Boy är svårt. Sedan belyses saker såsom bra styrning (håller med på det stora hela) och… ja, bandesignen. Tyvärr måste jag säga att jag nog mer vill bedöma den som funktionell än något annat. Den passar in i sammanhanget, och den är på inget sätt dålig, men jag kan ändå inte blunda för spretigheten som jag vart inne på samt bristen på personlighet – en personlighet som jag tycker man skall kunna se jämfört med spel som slumpar fram banorna.

Super Luigi U och Braid har på två olika fronter, och med två olika budgetar, bevisat att det går att skapa innovativ och underhållande plattformsaction trots en högre svårighetsgrad. Nej, Luigi U är förstås inte lika svårt som Meat Boy. Men samtidigt visar Nintendo tydligt på att du kan få ett skönt flyt i spelandet utan att göra avkall på svårigheten. Fast då krävs det förstås lite större ansträngning utöver de svåra momenten. Du måste så att säga ha något att fylla ut tiden mellan de svåra partierna. Och visst är det lättare att bara behålla den svåra passusen, dra upp jäkligheten några gånger extra, och helt enkelt ha livet av spelaren så många gånger att speltiden i slutändan blir detsamma. Kanske inte lika minnevärt, bara…

Skulle jag då avråda någon från att skaffa Super Meat Boy eller 8bitBoy? Jag får nog gå så långt som att säga ”absolut inte”. Båda spelen innehåller intressant och utmanande plattformsaction väl värd att spela igenom. Som jag nämnde i Meat Boys fall är banorna funktionellt designade, vilket gör att de passar in i sammanhanget. 8bitBoy har dessutom i betydligt större grad en röd tråd nivåerna igenom, och bygger inte heller lika mycket på konceptet att du skall dö hela tiden. Vad jag däremot hoppas är väl att denna, får jag kalla det supgenre till plattformsspelen, snart skall vara överspelad. Älskar plattformsspel, men gillar när man får spela lite längre partier utan att ständigt bli avbruten med att man nu nått bana 3-15. Jag gillar också när man skapar banor med överraskningar och finess. En detalj eller ett hinder som kanske inte förekommer överallt, och som inte heller nödvändigtvis behöver vara svår att ta sig förbi - men som ändå ger en aha-upplevelse utan att vara malplacerad. För när allt kommer omkring kan vi konstatera att…

… det är bra mycket enklare att designa en svår bana, än att designa en bana värd att lägga på minnet.Taggar: Super Meat Boy, 8bitBoy, svårighetsgrad, plattformsspel

« Till bloggen

Kommentarer

Det Lilla Svinet27 jul 2014q

Super Meat Boy kan vara det bästa 2D plattformsspelet jag spelat, antagligen i konkurrens med Retros senaste Donkey Kong Country: Tropical Freeze. Båda delar samma styrkor, ruskigt responsiv och naturlig kontroll i kombination med en fantastisk känsla för level design. Vet inte riktigt vad du menar med funktionell level design.
Men det som gör båda dessa spel så bra är just hur allting är placerat med fingertoppskänsla, där du måste hoppa ifrån kanten längst ut eller du måste timea hoppet vid det tillfället.

Jag pressade SMB när det kom. Sedan dess har jag tagit en lång paus på flera år. Plockade upp det igen i somras och blev fast på en gång. En stark styrka det spelet har som t.ex. DK saknar är att allting går så snabbt. Banorna, omstarten utav banorna, spelaren.
Allting går (som man brukar säga) på acid.

Det är en otroligt härlig glädjerush rakt igenom där du får en rättvis utmaning som prövar din precision och timing till max.

Tycker förövrigt att svårighetsgraden ökar relativt jämnt. Vissa banor i världen kan vara lite olika t.ex. bana 4-5 kan vara svårare än 4-7. Däremot blir det svårare mellan världarna.
Sen angående hur miljöerna förändras det är lite som du säger en personlig sak. Men tror att tanken där är precis som jag nämnde tidigare att allting är ett snabbt rus och det ska förmedla samma känsla. Du är ena stunden skogen och sedan hamnar du i ett varuhus.

Mattias Leisky27 jul 2014q

Det är intressant att läsa din analys, DLS. Men även om du inte håller med om svårighetsgraden, upplever du inte att banorna är väldigt oenhetliga? Jag tycker att ett kännetecken för bra banuppbyggnad är just när man i delbanorna bygger vidare från en nivå till en annan på en världs koncept - men ändå lyckas komma med nya aspekter utan att avvika för mycket. Jag saknar enhet i Meat Boys banor, de känns så att säga som man byggt dem i olika team och sedan lagt samman dem. Men du ser förmodligen inte detta som en nackdel, antar jag?

Vad tycker du om 8bitBoy, om du spelat det?

Thomas_8728 jul 2014q

Hade aldrig hört talats om 8 bitBoy, men efter att ha läst om det och sett filmer så är det ett spel jag verkligen vill ha då det ser helt fantastiskt ut.

Super Meat Boy är bra, men oerhört frustrerande väldigt ofta. Passar bra för korta stunder.

Mattias Leisky28 jul 2014q

Thomas_87:

Hade aldrig hört talats om 8 bitBoy, men efter att ha läst om det och sett filmer så är det ett spel jag verkligen vill ha då det ser helt fantastiskt ut.


Du får dessutom spela förbättrade banor i värld 1 till 3 =)

Anonym28 jul 2014q

Tycker att Super Meat Boy är ett av de mest välbalanserade plattformsspel jag spelat. Tycker svårighetsgraden är perfekt stegrande. Att hoppa in i en sen nivå får den att framstå som omöjlig. Att jobba sig fram till den innebär att man (jag) blivit bättre i takt med att spelet kräver mer.

Och jag förstår nog inte riktigt det här med bristande enhetlighet mellan nivåerna. Tycks mig minnas att det kändes väldigt enhetligt inom varje värld, på ett eller annat vis. Där är det nog snarare ett spel som Super Mario 3D World som sticker mig i ögonen.

Nu har Super Meat Boy många, många nivåer, men jag kan inte påstå att det är många jag glömt. Väldigt många av dem sitter som klister i minnet eftersom jag nött dem till dess att jag behärskat dem till typ fullo.

Om man nu skall kalla mentaliteten spelet visar upp för typ en genre så finns det dock många spel som inte alls visar upp samma typ av finess och till aynes genomtänkta och välbalanserade nivådesign.

Där det verkligen känns som att det är svårt bara för sakens skull och inte så mycket mer än så.

Men dessa spel har jag typ redan förträngt.

Mattias Leisky28 jul 2014q

Legerdemain:

Tycks mig minnas att det kändes väldigt enhetligt inom varje värld, på ett eller annat vis. Där är det nog snarare ett spel som Super Mario 3D World som sticker mig i ögonen.


Tänkte lustigt nog också på 3DWorld, fast då i sammanhanget som ett spel med samma problematik. Men jag förstod nog att jag skulle stöta på patrull här, spelet är ju tokhyllat så mina åsikter får anses som avvikande. Kan det till trots ändå inte riktigt förstå dessa otroliga hyllningar till ett plattformsspel med sådant bristande flow och upphackat gameplay som det blir när varje bana - med det befintliga konceptet - är så kort och ej enhetlig.

Fast jag får ge dem beröm för att spelet drar igång väldigt snabbt igen efter man dör. Där är det värre i 8bitBoy som av någon anledning har ett liv-system - vilken inte fyller någon som helst funktion. Får också betona att jag tycker Meat Boy är ett spel väl värt att spela, men inte utan sina nackdelar.

Well, well, jag får väl fortsätta spela på. Kanske dyker det upp en enhet längre fram som jag kanske inte sett nu bara =)

Anonym29 jul 2014q

Jo, så är det ju. Ofta man inte håller med den bredare massan och man vet ju lite vad som väntar. I fallet SMB är jag dock villig att instämma i hyllningskörerna, och det är väl inte sådär jättevanligt att jag gör.

Skall kolla in detta med enhetligheten senare när jag återvänder till spelet. Kan mycket väl vara något jag förbisåg då jag var så uppslukad av gameplay.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.