Långt, långt borta i ett liv för länge sedan var jag fortfarande en tunn tonårspojke, och Lucasarts var fortfarande ett pålitligt kvalitetsmärke. 1996 släppte de Afterlife, en gudssimulator som tog just ordet Gud bokstavligt och lät spelaren konstruera sitt eget efterliv efter bästa förmåga.
Spelaren hade till uppgift att skapa en himmel och ett helvete där alla stackars själar kunde finna ro, eller obeskrivlig plåga, när de gått hädan. Det var ett märkligt spel som utspelade sig i ett annat hörn av universum, eller i en annan dimension. Kanske i huvudet på en sörjande tonåring.
De små själarna var inte människor, utan EMBOs, märkliga små gynnare som var både söta och lite obehagliga på samma gång.
När jag lade vantarna på Afterlife älskade jag det. Det talade till mig, av så många anledningar. Visst slet det i mig, och petade i öppna sår, men det var nödvändigt. Vi återkommer till det.
Spelmässigt hade det en del ganska svårförlåtliga brister som ledde till att spelet i längden var, och är, en ganska frustrerande upplevelse. Det är värt besväret, men man ska vara på det klara med att spelet har en del trösklar som gör sitt bästa för att krångla till det för spelaren. Men vi kommer till det.
Spelet är i grund och botten en Sim City-klon med en drös intressanta innovationer, varav vissa funkar bättre än andra. Det är väldigt spännande att få bygga både en himmel och ett helvete samtidigt – särskilt som de båda fungerar totalt olika. Himlen måste vara effektiv och strömlinjeformat, medan ett bra helvete ska vara rörigt, omständligt och på alla vis en eländigt jobbig och frustrerande upplevelse för alla som hamnar där. Idén är lysande. Det svåra är dock att som spelare räkna ut vad spelet räknar som kaotiskt, och vad som bäst placeras var. Logiken är inte alltid knivskarp.
Det är väldigt roligt att bygga sitt efterliv, men efter ett tag dyker vissa frustrationsmoment upp. Dels blir den originella och tilltalande grafiken snabbt lite plottrig och svåröverskådlig när ens himmel och helvete växer. Ett annat problem är att man manuellt måste ”balansera” varenda liten byggnad man har för att inte förlora pengar. Detta är så klart helt uteslutet, så då får man betala för att autobalansera alla byggnader, vilket genast blir en betydande och, ärligt talat, väldigt onödig omkostnad.
En stor del av nöjet är att sitta och klicka på enskilda byggnader och läsa om de belöningar (i himlen) eller straff (i helvetet) som pågår där. Särskilts helvetets byggnader kunde vara direkt groteska och becksvart humoristiska.
Jag minns särskilt ett straff som alla som sett filmen The Human Centipide kan relatera till. Det gick ut på att slangar som gick från den enes bakdel till den andres mun i ett groteskt kretslopp. Jag tror att just den byggnaden klipptes ut ur vissa versioner av spelet, för jag har inte råkat på det straffet i mina senare omspelningar av spelet. Men även utan just det där straffet är helvetet en väldigt udda blandning av komik och genuin olust.
En av spelets största styrkor är dock musiken. I alla fall ett par av spelets stycken är något av det mest atmosfäriska jag hört i ett spel. Den passar spelets märkliga stämning perfekt, och sätter fingret på det inneboende vemodet som ligger där och spränger under all bisarr humor.
Jag plockade nyligen upp spelet igen, och jag hade svårt att spela det. Inte för att spelet har åldrats illa. Det är lika roligt, och frustrerande, nu som då. Snarare ligger problemet i bagaget som spelet för med sig för mig.
Mamma dog året innan Afterlife släpptes. När jag spelade det som vilsen tonåring blev det till någon märklig sorts sorgearbete, en slags grotesk tröst. Ett sätt att hälla lite becksvart humor i det brännande såret. Detta att bygga sitt eget helvete - det blev en smärtsamt passande metafor. Likväl som försöket att få till ett fungerande himmelrike rymde någon sorts svalt hopp.
Afterlife kom för mig att handla om det oundvikliga och definitiva i döden. Kanske för att spelet känns som en svidande satir över människans naiva föreställning om livet efter döden. Ett hån mot hoppet om att döden inte är slutgiltig. Att den skulle vara förhandlingsbar.
Det må ha varit i ett annat liv, men det känns som i går.
Verkar vara ett intressant spel, tack för tipset. Det är intressant hur man kan relatera till andra händelser i sitt liv och koppla till spel, har dock inget i närheten som kan relateras med dina upplevelser.
Dock skulle jag nog akta mig att påstå att tron på livet efter döden är naivt, men du kanske pratar om din livssyn som du hade då. Må så vara att det säkert många ggr är ett sätt att hantera dödsångesten på, men jag tror många människor har lite djupare avsikter än så. De kanske inte nödvändigtvis gillar tanken på ett liv efter döden, men är övertygade att så är fallet. Nu pratar jag inte om min egen övertygelse (eftersom jag är agnostiker) men har fått lite av känslan när jag samtalar med vissa troende.
Dock skulle jag nog akta mig att påstå att tron på livet efter döden är naivt, men du kanske pratar om din livssyn som du hade då.
Ja, jag talar så klart helt och hållet utifrån min egen livssyn där. Jag menar dock inte att folk som tror på ett liv efter döden nödvändigtvis är naiva. Däremot framstår idén i grunden som väldigt naiv. För mig.
Kommentera
Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.
Greip • 12 feb 2011 0q
Dock skulle jag nog akta mig att påstå att tron på livet efter döden är naivt, men du kanske pratar om din livssyn som du hade då. Må så vara att det säkert många ggr är ett sätt att hantera dödsångesten på, men jag tror många människor har lite djupare avsikter än så. De kanske inte nödvändigtvis gillar tanken på ett liv efter döden, men är övertygade att så är fallet. Nu pratar jag inte om min egen övertygelse (eftersom jag är agnostiker) men har fått lite av känslan när jag samtalar med vissa troende.