
Joakim Kilman
Karlstad
Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg
Tellale > Naughty Dog
När jag nyligen spelade igenom den andra episoden av Telltales hittills ganska så lysande The Walking Dead-spel så slog det mig hur lite tekniken spelar roll.
Telltales motor är trög, illa anpassad för actionsekvenserna och egentligen ganska ful. Här finns inga storslagna sekvenser med rasande byggnader eller skenande tåg. Men inget av detta spelar någon roll när man sugs in i berättandet. Eller snarare - just därför tillåts man sugas in i spelet. För det fokuserar på berättandet, och innehållet, snarare än en stilig men tom svid.
Telltale räds inte heller de svåra frågorna. The Walking Dead är naturligtvis ingen The Road, eller Michael Haneke-film, men det är ändå förvånansvärt sotsvart och kompromisslöst.
Visst är relationen mellan huvudpersonerna Lee och den bedårande lilla flickan Clementine ganska söt. Men det funkar, eftersom de lyckas väcka spelarnas faders- eller moderskänslor för det stackars barnet. Dessutom är det en effektiv kontrast till alla slitande konflikter mellan alla andra karaktärer. Till skillnad från Lara Croft vill jag beskydda Clementine.
Men det går inte, så klart. Det går inte att skydda någon från tillvaron. Särskilt inte när tillvaron är lika grym som påträngande. The Walking Dead handlar om maktlöshet och utsatthet, och hur människor hanterar dessa vansinnigt skrämmande känslor. Det uttjatade temat om att människorna är värre än zombierna känns mot alla odds relevant igen i Telltales varsamma händer.
Istället för att fokusera för mycket på blod och äckel så är det de mänskliga stunderna som får mest utrymme, och som känns som mest. Eller värst.
Även bovarna är i grunden mänskliga, och har logiska motiv. Och i de dödas värld är barnen lika utsatta som de är i de levandes. Det finns stunder i The Walking Deads andra episod som gör riktigt ont. Slutet på episoden är såpass starkt att det känns som om det kommer att bli svårt för Telltale att toppa det.
Det är synd om människan.
Kommentarer

Joakim Kilmanq
du jämför äpplen o päron...
Jag jämför berättande. Det går utmärkt. Jag tog Naughty Dog för att de ofta förs fram som ett exempel på en utvecklare som är "typ bäst" på berättande och att väcka känslor.
Kunde även ha jämfört med Bioware, som ofta får liknande lovord.

Carl-Johan Johanssonq
En annan intressant grej med The Walking Dead, på tal om Bioware, är att det piskar Mass Effect och Dragon Age gula och blåa vad gäller valmöjligheter och deras konsekvenser. Det är så jävla skönt att någon äntligen har fattat.

Joakim Kilmanq
Det är så jävla skönt att någon äntligen har fattat.
Ja. Det var sannerligen på tiden.

Skrubber Igenq
Jag jämför berättande. Det går utmärkt. Jag tog Naughty Dog för att de ofta förs fram som ett exempel på en utvecklare som är "typ bäst" på berättande och att väcka känslor.
Det är lite svårare att bygga en bra story kring ett spel som handlar om att skjuta ihjäl allt som rör sig.

Joakim Kilmanq
Det är lite svårare att bygga en bra story kring ett spel som handlar om att skjuta ihjäl allt som rör sig.
Ja. Just därför är det så märkligt när Naughty Dog hyllas som berättare och förmedlare av karaktärer och känslor.
Det är imponerande teknik och så kallade set pieces de är bra på.
q
Galliganq
Har igen koll på The Walking Dead, men med tanke på hur pinsamma spelvärldens försök att "förmedla känslor" förhåller jag mig ändå skeptisk, och ser inget fel med att berömma Naughty Dog för att de valt en mycket enklare form av berättande och besmästrat den, snarare än att spänna bågen mot himlen och få pilen i huvudet.

Joakim Kilmanq
Äpplen och päron är det, men inte pga olika genrer utan för att du tar Telltales ambition att "representera människor" och applicerar den på Naughty Dog som aldrig försökte göra något annat
Jag kritiserar snarare uppfattningen att Naughty Dog är utmärkta förmedlare av känslor, än deras beslut att göra simpel matiné.
Dock - i kommande The Last of Us så är deras uttalade ambition högre, men av det vi har sett med samma bildspråk som tidigare, vilket luktar pannkaka. Det är lite med det i åtanke som jag nämner Naughty Dog, också. Men som sagt - vi kan jämföra med Biowares ambitioner att skildra moraliska val också. Där bli jämförelsen lite tydligare. I Mass Effect är man antingen supergod eller superond. I The Walking Dead är ingen antingen bödel eller offer. Alla är både och.
Och inte ska vi vara så uppgivna att vi avfärdar alla möjligheter för spel att vara relevanta på det här området?
Kommentera
Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.



Christoffer Holmbäck • 3 jul 2012 0q