Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Joakim Kilman

Registrerad: 12 jul 2007 11:03 Senaste besök: I dag 22:10 Online: Nej

Karlstad

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Du och jag, döden

Joakim Kilman26 aug 2012 15:161135 visningarKommentera: 4 !

En av många saker som brukar irritera mig i spel är hur de förhåller sig till döden. Det är en sak när de inte är intresserade av att säga något om den, men det är när de vill bli tagna på någon sorts allvar som det ofta blir så tydligt att det inte håller hela vägen.

Jag spelade nyligen igenom Dragon Quest IX, och spelet var roligare att spela än vad jag hade väntat mig. Men på typiskt jrpg-manér ekade alla försök till drama så tomt att det fortfarande ringer i öronen på mig.

Särskilt hur döden behandlas i spelet är helt makalöst. Hemskt tragiska livsöden avlöser varandra, men sorgen och ångesten löses alltid på naiva och djupt otillfredsställande vis. Det är provocerande.

Det finns få spel som vågar, eller för den delen lyckas, ta döden på det allvar den förtjänar. Silent Hill 2 är ett av få exempel, där den skuld och sorg som omger en närståendes död behandlas med febrig närgångenhet.

Dragon Quest IX är dess raka motsats. Det är ett mysspel, och det har jag inget emot. Men varför det då försöker sig på att ha med en del ganska tragiska livsöden med tillhörande skrattretande "livsläxor" går bortom mitt förstånd. Det är verkligen ett spel som borde hållt sig till sina töntiga ordvitsar (kattmagiker som heter "meowgician").

Jag blir oerhört provocerad när döden behandlas naivt och lättvindigt. Jag avskyr filmer där huvudpersonen sörjer en närstående, men får chansen till avslut genom att tala med den dödes spöke eller liknande. Då suddas plötsligt alla smärtpunkter ut. Det är fusk. En slapp genväg för att ge oss falsk tröst.

Spel hemfaller nästan alltid till liknande genvägar. Karaktärer som dör återuppväcks, deras spöken dyker upp och säger att allt är okej, eller så glöms de bort efter fem minuter och allt fortsätter som om inget hänt.

Döden har ingen riktig konsekvens.

Jag antar att det är naturligt för ett medium där liv mäts plural, och där extraliv är vanligt förekommande. Men det är skillnad på spel och spel. Och även i ett spel med extraliv så bör de vara begränsade så att döden betyder något åtminstone spelmekaniskt. Game over ska vara ett reellt hot.

Det finns spel som tagit det där till sin logiska slutsats. Det fanns ett till Amiga (minns inte vad det heter nu, tyvärr), där döden alltid var slutgiltig. När man dog raderades sparfilen från disketten.

Vad man än tycker om det så kan man säga att den sortens slutgiltigt sadistiska spelmekanik säger något om liv och död - och hur djupt orättvist, frustrerande och hjärtslitande den faktiskt är. I verkligheten, alltså.Taggar: döden, Dragon Quest IX, silent hill 2, Joakim Kilman, Game Over, Extraliv

« Till bloggen

Kommentarer

Carl-Johan Johansson27 aug 2012q

Joakim Kilman:

Döden har ingen riktig konsekvens.


Jag tror det är så eftersom livet i spel sällan har något värde. Till och med de svåra valen i Mass Effect kokar ner till vilka fördelar de olika färdkamraterna har.

Jag tänkte på det här när jag spelade Sleeping dogs förra veckan. Precis som det där Splinter Cell-spelet för en fyra-fem år sedan försöker det göra en poäng av att din karaktär vid ett tillfälle måste ta ett liv för att visa att han är värdig att ta nästa steg upp i gänghierarkin. Tanken är att spelaren ska chockas av stundens allvar och reflektera över sina handlingar och all den där jazzen. Problemet är bara att du vid det laget slagit skallarna på så många människor mot spetsiga objekt, genom rutor och in i industrifläktar att det bara framstår som löjligt. Plötsligt skaffar sig storyn ett samvete och försöker få dig att skämmas för exakt det beteende som den själv har uppmuntrat till under de föregående fem timmarna. Jag blir så jävla provocerad av sådant.

Utvecklarna viftar ivrigt med moralfanan när det passar dem själva men kunde inte bry sig mindre resten av tiden. Jag tycker inte det är respektfullt, varken mot spelarna eller mot karaktärerna de försöker bygga upp. Jag tänker ofta att de finare storymekanismerna får lida för att speldesignen utgår från att allting är en lek. De flesta spel är maktfantasier för unga män som inte vill växa upp. Och det är väl okej, om deras ambitioner nu inte sträcker sig längre än så. Allting behöver inte vara så jävla allvarligt. Men om de själva vill bli tagna på allvar måste spelen sluta ta den enkla vägen. De måste sluta trivialisera det enda som egentligen borde spela någon roll.

Joakim Kilman27 aug 2012q

Carl-Johan Johansson:

Jag blir så jävla provocerad av sådant.


Samma här. Splinter Cell-serien är provocerande nästan rakt igenom, men den där scenen tar priset. Och det finns väldigt många exempel på liknande misslyckandes i andra spel. Det kan ta sig olika uttryck, men gemensamt för dem är ett allmänt oförstånd inför vad de vill förmedla och hur.

Carl-Johan Johansson:

Men om de själva vill bli tagna på allvar måste spelen sluta ta den enkla vägen. De måste sluta trivialisera det enda som egentligen borde spela någon roll.


På spiken.

Jimmy Håkansson27 aug 2012q

Jag kommer ihåg att jag intervjuade Jason "Passage" Rohrer om det i en Super Play-artikel för en massa år sedan. Det är trist att så många spel trivialiserar döden så mycket, för när de trivialiserar det kanske största traumat som existerar finns det inte så många sätt att höja växeln.

Det finns en del flashspel som gör lite roliga poänger om det. Här hittar du länkar till dem (om de fortfarande funkar):

http://www.blogemup.se/?p=9562

Joakim Kilman27 aug 2012q

Jimmy Håkansson:

Här hittar du länkar till dem (om de fortfarande funkar):


Bra tips för alla som råkar läsa detta. Jag har läst den där artikeln innan, och testat majoriteten av spelen.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.