Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Oscar Nygren

23 Registrerad: 13 feb 2008 00:22 Senaste besök: I går 01:41 Online: Nej

Skövde osnyg

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Balanserade spel är överskattat!

Oscar Nygren17 aug 2012 18:121398 visningarKommentera: 7 !

Det finns ett ord som ger mig kväljningar. Som jag efter tre års speldesignstudier har lärt mig att hata. Det ordet är flow.

För alla er som är lyckliga nog att ha undgått begreppet kan man kort beskriva flow som ett slags ”optimal upplevelse”. När ens skicklighet i en syssla balanseras perfekt mot utmaningsnivån – då finns det en god chans att man kan uppleva flow. Eftersom denna balansgång mellan utmaning och skicklighet är så central i teorin om flow har den givetvis kommit att appliceras ad nauseam i spelforskning.

Och det är inte så konstigt. Här finns ju en poäng; spel är ofta som absolut roligast när de är precis lagom svåra. När jag inte fullkomligt körs över av jättelika monster men heller inte kan plöja fram automatiskt över slagfälten med ett öga på TV:n och det andra på, tja, Facebook i mobiltelefonen. Just när svetten börjar pärla sig i pannan och jag verkligen måste fokusera för att ta mig förbi nästa hinder, då har ett spel för det mesta hittat precis rätt.

Men gäller det verkligen alltid?

Jag tråkas ut av hur många utvecklare idag tycks sträva å det yttersta efter att skapa spel som är rent astronomiskt välbalanserade. Denna målsättning har utvecklats till en sjukdom – alla spelare ska ha precis lika roligt, precis hela tiden. Upplevelsen ska vara densamma oavsett om man just påbörjat sitt äventyr eller om man sedan länge passerat hundratimmarsstrecket. Någonstans bland stjärnorna tindrar en slutgiltig spelupplevelse som alla dessa speldesigners blickar mot; en konstant och solitt oföränderlig känsla av underhållning.

Flow.

Jag kan näppeligen föreställa mig någonting tråkigare.

Blizzard är ökänt nitiska i detta arbete. De demonstrerar för det mesta hur allt det där pilljobbet i slutändan lönar sig. Deras senaste spel är dock ett lysande exempel på motsatsen – det bevisar hur snett det också kan gå om man placerar balans högst upp på prioritetslistan.

För mig är Diablo III på många sätt avskräckande. Under de senaste åren har jag spenderat oräkneliga timmar med föregångaren och jag tänker inte ens försöka beskriva hur intensivt jag gick och väntade på den där releasedagen. Men så blev det till slut ändå den 15:e maj.



Och sedan, plötsligt, den 17:e augusti.

Tre månader senare har jag inte ens hunnit forcera hell-svårighetsgraden med min Witch Doctor. Och min stackars munk stampar fortfarande omkring i spelets första kapitel. Jag snubblade inte ens över målsnöret – det gömmer sig fortfarande någonstans långt bortom horisonten. Jag bara tröttnade. Efter ett par månader hade spelets sugande attraktionskraft helt klingat av för mig.

Och det är märkligt, minst sagt. Visserligen är skillnaderna mellan del två och tre av Diablo-sagan både många och betydande, men i grund och botten är spelen mycket lika varandra. Men där bara tanken på att starta upp en ny hjälte i Diablo II får mig att snegla längtansfullt mot PC-sektionen i spelhyllan får samma förslag i trean mig att gäspa.

När jag spelar Diablo III får jag känslan av att jag ägnar mig åt en enda lång likformig grind mot mitt mål; att dräpa terrorns furste på inferno. Det är ungefär lika svårt hela tiden, jag har ungefär lika roligt hela tiden och med jämna mellanrum hittar jag utrustning som ger mig ännu en ungefär lika stor bonus. Det är en berg- och dalbana utan berg och dalar. Istället känns det som att rulla ned för en oändligt lång nedförsbacke, där den enda tempovariationen består i att det ibland sluttar lite brantare.

Spelet är utformat på ett sätt som gör att jag aldrig löper någon större risk att bli varken för mäktig eller för klen för att ta mig an nästa utmaning. När min Witch Doctor kämpar sig fram på nightmare har hon chans att hitta saker som är användbara just då. Däremot är det i stort sett omöjligt att hitta någonting som kommer att vara användbart även tjugo timmar senare. På sätt och vis får det hela den långa vägen till inferno att kännas poänglös. Den blir ett slitigt jobb för att ta sig till punkten där spelet börjar på allvar – där mina ansträngningar verkligen lönar sig. Om jag inte kan hitta någonting spännande tidigare än så i spelet, varför ska jag då bry mig?

I Diablo II fanns det tidigt en chans att hitta bra och värdefulla föremål – unika rustningsdelar och vapen som kunde vara användbara hela spelet igenom. Det skapade en spänning i den egentligen så enformiga klickfesten, även innan endgame, som saknas i Diablo III.



Blizzard vill inte riskera att deras nya spel så mycket som för en sekund ska vackla på balanslinan. Det märks tydligt i så många funktioner och inslag. Här går det inte att bygga upp en karaktär på fel sätt och det finns inga föremålsförmågor som kan bryta spelet. Upplevelsen är stel och oformlig – man ska spela precis på det sätt som utvecklarna har tänkt. Punkt.

Och i den här jakten efter att göra Diablo III så stabilt som möjligt har de förstört spelet för mig. Jag får känslan av att projektets designers började i helt fel ände. Att de första dagen på jobbet satte sig ned tillsammans för att planera spelbalansen. Sedan kunde de ge sig på allt det andra.

Någon gång förra året läste jag en artikel av David Sirlin som handlade om spelbalans. Han berättade om hur hans team arbetade med spelbalans under utvecklingen av ett Street Fighter-spel. De jobbade efter principen att först bygga saker som de tyckte var häftiga och spännande och sedan, när testspelningarna blottade alla punkter på vilka balansen brast, försökte förstärka alla dåliga karaktärer så att de blev lika fräcka och bra som de bästa.

Jag tror att han har en god poäng. Det är för det häftiga och spännande, fräcka och roliga som jag spelar i första hand. Balansen är sekundär.

Ibland oroar jag mig över att många speldesigners idag tycks ha glömt bort det där. De försöker inte längre ge mig en wow-upplevelse utan har istället bara ett gäckande begrepp framför ögonen: Flow. Jag tror inte att ett välbalanserat spelsystem automatiskt skapar ett underhållande spel. Det har Blizzard bevisat med Diablo III. Med balans har ett spel potentialen att hålla mig kvar för evigt, men först måste det fånga mig. Och då krävs det mycket mer än så.

Det krävs någonting fräckt och häftigt. Någonting spännande. Det krävs någonting roligt.
Taggar: Flow, Spelbalans, Diablo III, Blizzard, Oscar Nygren

« Till bloggen

Kommentarer

Tobias Söderlund17 aug 2012q

Min personliga variant, mitt ställningstagande, skulle vara att det inte är den perfekta balansen jag är ute efter... men däremot avskyr jag när ett spel är noterbart dåligt balanserat.

Och med dåligt balanserat menar jag att man springer in i en vägg på andra nivån och sedan gäspar sig genom resten av spelet.

Eller nästan på förhand kan utgå från att man inte tar sig längre än till sista bossen såvida man inte spenderar ungefär lika mycket tid på sista bossen som man spenderat tillsammans med spelet för att ta sig dit.

Att spel har lite smuts här och där, och inte klarar av att hålla en perfekt ton länge likt Carola, det är inte alls lika relevant.

När det "flow" du talar om blir allt för påtagligt blir det en stor känsla av samma lika, nästan mer så än när nivå ut och nivå in ser ungefär likadana ut. Man kliver in, engagerar sig måttligt, klivet ut och glömmer.

Christoffer Holmbäck17 aug 2012q

Det finns olika typer av flow som jag ser det. Eller rättare sagt: det kan användas olika, med varierande framgång.

För jag håller helt med dig i din analys av Diablo 3. Det är extremt tråkig då det följer samma raka linje från början till slut utan att någonsin darra på vägen. Jag tog mig igenom Diablo 3 halvsovandes och tappade intresset snabbare än jag någonsin hade kunnat föreställa mig.

Men sen finns det flow när det fungerar. Prince of Persia från 2008 är ett perfekt exempel på hur flow kan användas rätt. Tack vare det spelets flow uppstår en form av nästan koreograferad dans. Ett flyt som agerar balsam för en tröttkörd hjärna. Och det är beundransvärt i sig.

Men med det sagt så ser jag absolut en stor risk i hur spel i största allmänhet anpassas för att sticka ut så lite som möjligt, Och när vi börjar överdosera dessa upplevelser är vi farligt ute.

GeckoYamori17 aug 2012q

Spel som har en aspekt som uppskattas inom e-sport råkar ibland ut för att bli brutalt ombalanserade med bara den biten i åtanke, vilket oftast skadar spelglädjen i helhet. WoW och arena kommer i åtanke, samt att balansen i C&C3 nästan blev omgjord från grunden efter ett par patchar (om jag minns rätt var det ombalanserat i sådan stor grad att det faktiskt förstörde vissa SP uppdrag som byggts med den ursprungliga balansen i åtanke).

styris17 aug 2012q

Tack för att du tog en bild på spelet jag tänkte på efter första 100 orden.

Demon's souls.

Kompromisslöst precis som spel ska vara, här är det inget jävla daltande med spelaren utan det är spelaren uppgift att ta sig an spelet.

Oscar Nygren18 aug 2012q

Tobias Söderlund:

men däremot avskyr jag när ett spel är noterbart dåligt balanserat.


Dålig balans kan förstöra ett helt spel, det är verkligen sant. Det kan vara värdelöst tråkigt att sitta fast och försöka med samma sak om och om igen. Och det kan nästan vara ännu tråkigare att inte möta något motstånd alls. Och allra värst är kanske, precis som du säger, spel som är så ojämnt balanserade att man inte vet vad man ska vänta sig från bana till bana.

Men jag tycker verkligen inte att man ska söka den där perfekta balansen där utmaningen hela tiden är perfekt anpassad efter spelarens förmågor. Vissa spel försöker ju till och med tillämpa dynamisk svårighetsgrad, vilket jag ser ytterst begränsad potential i. Det är en dålig idé.

Jag vill ha både berg och dalar när jag spelar. Jag älskar den där känslan som uppstår när man har ansträngt sig och lagt ned lite extra tid på att klara svåra sidouppdrag i till exempel ett rollspel, när man plötsligt känner sig extra mäktig i några timmar när man fortsätter med huvuduppdraget. Eller när man springer in i en svår boss och tvingas bygga upp sina karaktärer en stund.

Eller för den delen när man har enorm tur och hittar en Stone of Jordan på Nightmare i Diablo II. Jag gillar (fel ord - älskar!) det, även om somliga skulle påstå att det är dålig spelbalans.

Christoffer Holmbäck:

Prince of Persia från 2008 är ett perfekt exempel på hur flow kan användas rätt.


Du har helt rätt - flow är i sig ingenting negativt. Tvärtom lär det ju vara en tämligen positiv upplevelse. Det låter ju helt klart som någonting väldigt bra i PoP, även om jag inte har spelat det själv. Och jag är säker på att det är någonting man upplever när man spelar många bra spel.

Men många spel mår nog inte riktigt bra av att designas med flow och perfekt spelbalans som målsättning. Som sagt tror jag att det eliminerar bergen och dalarna i spelupplevelsen. Kanske har man "roligt" när man spelar, men jag är rädd att man riskerar en upplevelse helt utan spänning. Och spänning är så viktigt som något i spel, tycker jag.

styris:

Demon's souls.


Eller hur! Jag tycker att det är ett fantastiskt exempel på att ett spel inte måste vara "lagom svårt" hela tiden för att vara roligt och spännande.

Culture Vulture18 aug 2012q

Tycker online-gamers har blivit för skitnödiga. Det handlar numera mest om vem som har störst e-penis gentemot andra och mindre om att sagda spel faktiskt är roligt.

Bra text.

Bleatlessness19 aug 2012q

Mycket bra blogginlägg! Personligen kan jag ibland slöspela mig genom normal svårighetsgrad i ett spel, ha småkul men inte mer. Och sedan när jag startar om på Hard och får en snyting rakt i ansiktet, då blir det som ett nytt spel för mig. "Nu jävlar!" Hela kroppen vaknar till.

I kontrast finns också lugna utforskande spel som Endless Ocean som ger en helt annan upplevelse. Men de bygger å andra sidan inte på utmaning.

Oscar Nygren:

Jag vill ha både berg och dalar när jag spelar. Jag älskar den där känslan som uppstår när man har ansträngt sig och lagt ned lite extra tid på att klara svåra sidouppdrag i till exempel ett rollspel, när man plötsligt känner sig extra mäktig i några timmar när man fortsätter med huvuduppdraget. Eller när man springer in i en svår boss och tvingas bygga upp sina karaktärer en stund.


Tension and release är ju ett standardinslag i design av alla möjliga medier. Det är nästan tjänstefel att glömma bort det i strävan efter flow (så länge man inte bryter mot reglerna medvetet och snyggt, förstås).

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.