
Elin Ekberg
Båstad
Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg
80-talisterna lade grunden för spelkritiken

Det går att säga mycket om spelutvecklares visioner när det kommer till spelskapande. Bioshock Infinite, Tomb Raider, Far Cry 3, Spec Ops: The Line är alla spel där människorna bakom har sagt sig ha haft en tydlig tanke med vilket budskap man velat förmedla, och alla har fått utstå kritik för att spelmediet inte kommit så långt att det har varit allomfattande för att tillåta någonting liknande. Och så är det väl alltid när man försöker att säga något om något, uppfattningar om huruvida vi lyckas med våra åttaganden kommer alltid att bli mål för diskussion. Det som jag ibland tycker att folk glömmer är, oavsett om spelutvecklaren har lyckats med sitt budskap, att det faktiskt har lett till en diskussion. Kan man då säga att det har varit ett misslyckande?
Om spelutvecklaren har för syfte att ge en känga åt ett medium som i stort sett bara ägnar sig åt dumt underhållningsvåld och vi alla sedan efteråt förlorar oss i drivande samtal om huruvida mediet tillåter andra infallsvinklar eller inte, har då inte syftet varit ett givande sådant? Personligen anser jag att frågan är väldigt intressant och gläds åt att tiden känns mogen för att fundera över morgondagens stortitlar. Går det överhuvudtaget att säga något om våldets inverkan i spel som enbart handlar om att döda? Där poängen går förlorad just för att man inte har lyckats tänka runt spelmässiga strukturer vars grunder knåpades ihop under det tidiga åttiotalet? Tekniken må ha blivit mer avancerad, men vi spelar fortfarande gårdagens spel.
Spelbranschen befinner sig fortfarande i tonåren.
Jag har spenderat flertalet kvällar åt att läsa intressanta texter om ämnet, där spelmediets begränsningar ofta kommer till anspråk för varför det inte tillåter mer djup i spelberättandet. Bioshock Infinite är ett bra exempel på en historia som känns vuxen, men som låter tråkiga strider komma i vägen för berättandet. Krut har lagts ner på trovärdiga kulisser, men de blir aldrig mer än just det – kulisser, vars syfte är att agera skådeplats åt den ena skottlossningen efter den andra. Jag känner minst samma sak nu när jag spelar Metro: Last Light. Världen, universumet, är intressant, men jag spenderar för tok för mycket tid åt att skjuta mig igenom den. Det är talande att de här spelen är som mest roliga att spela när jag bara får ströva omkring fritt och titta på kulisserna och inte när jag pepprar på allt som rör sig. Lara Croft dödar sin första människa i nya Tomb Raider, och ska enligt utvecklarna må dåligt över händelsen. Det är den här scenen som ska forma henne till den hon är idag. Saken är den är att hon efteråt skjuter hundratalet fler.
Även om spelbranschen fortfarande i mån om mycket befinner sig i tonåren så ser jag en vilja från många skribenter att ta ett steg framåt. Jag tror att det är viktigt att göra just det, särskilt inför ett rådande generationsskifte. Vi bestämmer idag vad för sorts spel vi kommer att få i morgon, och om vi inte diskuterar mediets begränsningar hur ska vi då kunna förmedla hur vi vill ha det? Samma dilemma gäller objektifiering och sexism inom spelbranschen. Innan spelutvecklares ambitioner att säga något om underhållningsvåld kom på tapeten var det frågor som genus som gällde. Det är så här det fungerar när spelkritik går i trender. Skriver en spelkritiker en bra artikel/recension med genus som inslag kommer direkt tio till, liksom det nu dyker upp både en och annan sakfråga om underhållningsvåld och uttjatade spelstrukturer. I sig självt är detta inte någonting negativt. Det är så här ett samtal mellan spelkritiker går till, samtidigt räds jag inför att vi inte riktigt får med oss den grupp som faktiskt borde delta.
Jag talar om spelarna, som mer än gärna lyssnar och följer med i alla de samtal som kända namn har med varandra men som inte direkt själva säger sin mening. Och när den sägs så är den väldigt ofta mycket kritisk till ämnet. Det är få spelkritiker idag som kommer undan med att ge en känga åt hur spelskapare har porträtterat kvinnor i spel. Som spelskribent får du knappt säga att du skulle vilja se en kvinnlig huvudrollsinnehavare i en stor spelserie utan att bli dumförklarad. Hatet som till exempel några av mina kvinnliga medkollegor får utstå är direkt skrämmande. I jämförelse med vad andra har fått skrivet om sig känner jag mig inte drabbad, trots att jag fått både våldtäktshot och elaka kommentarer. Det säger ganska mycket.
Men till huvudfrågan. Ibland alla kommentarer och diskussioner finns det en sådan som jag tycker är intressant – varför inte recensera vad spelen innehåller, än att slösa en massa tid på att recensera vad ni skulle vilja att spelen skulle innehålla? Kanske inte direkt kopplat till genus, för i sådana frågor är det svårt att inte kritisera spelens innehåll. Men om vi istället skulle koppla det till ämnen överlag? För du förstår, på senare tid tycker jag att jag har märkt av en märkbar förändring av kritiskt tillvägagångssätt. Ett flertal spelutvecklare har försökt att göra någonting mycket mer än bara underhållning, utan haft både en tanke och ett budskap bakom våldet. Och kritiker har kritiserat, inte bara skjutandet, utan också förmedlingen av såväl tanke som budskap. Bland alla kommentarer hittar jag ”skriv om vad spelet innehåller, inte vad du vill att det ska innehålla!” och någonstans där misstänker jag att det har skett en krock mellan spelkritiker och spelare.
Tv-spel ska roa och behöver inte direkt förmedla något. De kritiker som gör ett försök att kritisera både budskap och genus får ofta utstå mycket kritik själva, för spelarna vet inte riktigt hur de ska förhålla sig till annat än det traditionella hyllandet. Vilket blir en krock då många spelskribenter vill mer än vad läsarna tillåter. Det är inte läsarnas fel (och jag talar så klart bara om de upprörda rösterna, inte om alla läsare), det är vårt. För att det har aldrig funnits någon speljournalistik att tala om. På journalistförbundets hemsida står till exempel följande:
”Acceptera inte uppdrag, inbjudan, gåva, gratisresa eller annan förmån - och ingå inte avtal eller andra förbindelser - som kan misstänkliggöra Din ställning som fri och självständig journalist.”
Säg den publikation idag som uppfyller det här kravet? Till och med jag har blivit erbjuden gratisresa för att åka till en spelutvecklares kontor att titta närmare på deras spel. Jag tvingades dock tacka nej, men det berodde inte på att jag inte kunde tänka mig en resa till England och en morgon med brittisk frukost. Eller säg den publikation som inte har fått inbjudan till stora PR-event? Battlefield 4 nu senast. Jag har varit på ett sådant här event. Vi blev bjudna till utgivarenslokaler för att få testa deras kommande titlar, samtidigt som det bjöds på både pizza och öl. Det var ingen märkvärdig tillställning. Jag gick mest runt och skakade händer, knöt kontakter och tittade på när folk lekte duktiga. Tyckare, som ska till att testa ett nytt spel inför andra, är nästan roligare att titta på än spelet de testar. Gjorde inget reportage om det här, den information som gavs ut var ungefär detsamma som utgivarens PR-utskick, och jag lyckades aldrig komma nära en handkontroll. Bortsett från bordet med PS-Vitakonsoler som ingen överhuvudtaget brydde sig om. Jag fick dock ett snyggt skal till min Iphone.
Med det sagt, den så kallade ”speljournalistiken” har haft två distinkta roller i spelklimatet. Åttiotalisterna byggde inte upp en grund där spelskriverier gick ut på att kritisera mediet, istället stod de inför utmaningen att försvara tv-spel som vilken acceptbar kulturyttring som helst. Det är därför inte särskilt märkligt att skrifterna från förr handlar om hyllningar, som ett försvar mot all kritik tv-spel fick från övriga världen under sina födelseår. ”Tv-spel är för barn”, ”tv-spel gör dig dum i huvudet”, ”tv-spel är töntigt”. Och spelarna skolades och lärde sig att så här skulle till exempel recensioner se ut. Inga skribenter skrev om genus, ingen frågade sig om utvecklaren bakom hade något budskap. Det är därför det går att skriva 2700 ord om ett spel idag och ändå få kommentarer som att ”det stod ingenting om spelet”.
För sakerna som betygsattes förr var hur kontrollen kändes, hur bra grafiken var, hur mycket innehåll spelet hade och om melodierna gick att lyssna på. Och då fanns det belägg för att titta närmare på dessa faktorer. Men idag? Har du spelat ett Call of Duty har du lärt dig hur kontrollen fungerar för typ alla förstapersonskjutare någonsin, actionspel som är längre än femton timmar är för långa och de flesta trudelutter står vi ut med. Så varför skulle vi inte vara redo för nästa steg? Varför inte ifrågasätta att vi fortfarande spelar de koncept som föddes under åttiotalet?
Vi har också är en ny generation spelare som har tagit spel till sina hjärtan, och med våra upplevelser, tankar och bakgrund står vi där med andra funderingar än just kontroll, grafik, spellängd och musik. Det har tagit ett generationsskifte bland spelskribenterna att nå hit. Nytt blod, nytt folk har lett till att folk delat upp sig i två läger. En sida som mer än gärna har låtit sig inspireras av nya tiden, för inte är det bara nyanlända som kritiserar, och en som fortfarande går efter det gamla sättet att recensera. En sida som mer än gärna kommer med roliga argument som ”skriv inte vad du tycker om spelet, skriv vad spelet innehåller”. Skribenterna som hyllade blev legender, och för många låg den stora drömmen i att göra gemensam sak med dem. Men ett tag var drömmen ouppnåelig. Sedan kom bloggarna, som släppte in bland annat tjejerna.
Och helt plötsligt fick vi andra infallsvinklar än vad vi var vana vid. Få publikationer vågade (få vågar än idag) ta in mer än… ja en tjej i taget, så det går liksom inte att understryka bloggarnas betydelse. Man ska kanske akta sig för att komma med uttryck som att tjejernas intåg är orsaken att spelbranschen har vuxit upp lite, men jag är rätt på det klara med att det är en bidragande orsak.
Med det sagt kan inte dagens klimat bara tillåta ena sortens sätt att skriva texter på. För det är inte samma sorts spelare idag som spelade förr. Dels måste vi titta närmare på porträttering av kvinnor och män, och dels så måste vi diskutera varför spelutvecklare inte ser att deras målgrupp idag är 20-, 30-någonting. Det räcker inte att slänga in våld, lite bröst, för att den här gruppen ska känna sig stimulerad. Spel ska visst få ha en funktion där syftet endast är att roa. Jag motsätter mig inte detta. Tomb Raider må inte lyckas med sitt budskap, men det är samtidigt ett otroligt roligt spel (med en bra kvinnlig förebild!). Det kan räcka så.
Det vi dock inte får ställa oss i vägen för är skribenters försök att kräva någonting mer. Självkritik är oerhört viktigt för att få en bransch att mogna. Nytt blod är viktigt för nya infallsvinklar. För jag kan inte vara den enda som undrar lite över kvinnosynen när jag spelar Metro: Last Light, jag står och glor på skumpande tuttar samtidigt som en publik män sitter och skrattar åt tjejerna, för att sedan efteråt lyssna till tjejernas snack om sina pojkvänner. Ändå hittar jag ingen recension, skriven av en man, som belyser detta. Hälften, nästan, av spelarna där ute är tjejer. Varför är det då inte viktigt att skriva i recensionen att här har vi ett spel som är gjort för killar i åtanke? Så att man själv kan ta beslutet huruvida man vill spela det eller inte? Jag har inga problem att spela spel som är riktade för en manlig målgrupp, bara jag vet om jag måste stålsätta mig inför en annan jargong än den jag är van vid.
Jag dör inte för att spelskaparna har implanterat en strippklubb i spelet. Visst roas jag av att spelutvecklarna fortfarande tror att deras målgrupp ännu inte har kommit i kontakt med det kvinnliga könet i verkligheten och behöver detta för att få utlopp för något, men jag dör inte av det. Det är inte jag som dumförklaras. Men även om jag inte blir stört förbannad så måste jag få skriva om det utan att någon vill trycka ner mig i gyttjan och ge mig det som den personen tycker att jag förtjänar. För förnedrade kvinnosyn kan vara ett irritationsmoment, liksom brist på intellektuellt djup kan vara ett irritationsmoment för andra. Det är så lätt att kalla skribenter för hipsters när de korar spel som the Walking Dead eller Journey som sina bästa spel någonsin, men då har man helt enkelt inte förstått att här har skribenten funnit något som han eller hon tyckt har fyllt ett tomrum.
Inte för att jag menar att jag själv ser mig som särskilt intellektuell, jag är tämligen lättroad människa, som när jag spelade Far Cry 3 inte alls tänkte på att spelskaparna haft några som helst ambitioner på att kritisera spelbranschens återkommande slentrianmässiga strukturer (gå i en korridor, skjut på allt som rör sig – repeat). De gav mig en eldkastare, sade åt mig att bränna ner en hel åker och jag satt och nästan kiknande av skratt. Jag läser inga böcker och jag tycker att Dredd och Trassel är bra film. Men jag kan också känna, som nu när jag spelar Metro: Last Light, att ”har jag inte gjort det här några gånger redan?” när jag håller in siktet och avrättar ett hela rum på människor. Kontrollen är som i Call of Duty och fienderna saknar trovärdighet i sitt agerande. Som det ska vara enligt mallen.
Det går att säga mycket om spelskribenters visioner med sitt skrivande, om kändisskap, bloggar och twitter. Att hylla gör en populär, ger följare och slutar med ”bra recension” i kommentatorsfältet. Att kritisera, försöka sätta spelet i ett större sammanhang, leder i många fall till att det blir till att gå ner till ICA för att dränka mig i glassdisken.
Samtidigt tycker jag att det är värt det.
Åttiotalisterna försökte en gång att övertyga världen att spel också räknas som kultur, men det är upp till oss idag att berätta varför. För när spelutvecklare försöker sig på mer än att bara producera underhållning, oavsett resultat, är vi inte lika begränsade att tala om de här sakerna. Det måste därför få finnas ett utrymme för spelskapare att försöka skapa någonting större, djupare, och något som kan sättas i relation till andra medium - vilket vi bara kan ge dem om vi tillåter lite misslyckanden.
RECENSION Persona 4: Arena

Klapp, klapp – årets allra första sommarbris, den som alldeles nyss varit så stillsam, får det att slå kastvågor om mitt hår när jag snabbt som tusan far upp från kajen och gör ett tafatt försök att undkomma honom i mina snåriga skor. Klackarna låter ”klapp”, ”klapp”, ”klapp” mot stenplattorna, där jag nästan får trippa mig fram.
Det finns få saker som ger ifrån att du kommer att bli jagad lika bra som ”asså, du…”, och det finns få saker som leder till att du blir jagad som ”alla kan inte vara lika bra på tv-spel”. Jag skrattar hela vägen upp till macken.
För inte går det fort, inte.
”Klapp”, ”klapp”, hoho”, ”hoho”, ”klapp”, ”klapp”. Han behöver inte lika många språng för samma sträcka, jag tror att anledningen till att han sitter kvar en stund är att han inser att det skulle bli en ganska slätstruken jakt om det inte var så att jag gavs lite försprång.
Jag hör honom inte.
Helt plötsligt har jag bara hans armar runt om mig. Det har inte krävts en särskilt ansträngande ansats att komma ikapp.
”Rematch”, kräver han, tillägger innan jag hinner svara ja: ”och du får inte spela som Elizabeth” och avslutar innan jag hinner säga ok: ”eller Aegis.”
…”eller Yukiko”
Ho, ho, ho.
Stilistiskt animerade slagsmål, av slaget som Arc System Work gjort sig kända för tidigare med titlar som Guilty Gear och Blazblu, hör till den bästa sortens slagsmål. Vi äter med ögonen, som Katta brukade säga och nog stämmer det – för att förnedringen ska smaka bättre bör den vara visuellt tilltalande. Med Persona 4: Arena gör man inget undantag utan låter silkeslena animationer och vackra bakgrunder pryda menyn. Det tål dock att sägas att arenorna inte är av samma estetiska perfektion som i till exempel Blazblu, och är heller inte lika fantasifulla.
Vilket är synd, eftersom utvecklarna verkligen har haft möjligheten att skruva loss skruvarna och släppa alla hämningar i och med den flummiga handlingen. En pervers nallebjörn med kaptensmössa som slänger in folk i tv-apparater där de får hjälp av demoner att fightas mot bland annat cyborgs som tror att de är skolflickor. Och vad består arenorna av? Klassrum, skolkorridorer och idrottssalar. Att ett flertal stolar har ställts på varandra i ett av rummen går måhända emot den traditionella japanska katederundervisningen, och kan kanske anses fantasifullt av den anledningen, men här i Sverige är det ju som att undervisa för en årskurs sexa.
Favoriten är en bana som utspelar sig på en gågata i ett shoppingdistrikt, där kombattanterna inte bara får sig en ödesmätning i solnedgången utan också får sällskap av neonljuset från skyltfönster. Ljussättningen är med det sagt lika läcker som alltid när Arc System Work är inblandade, liksom utvecklarens öga för små detaljer väldigt ofta gör sig påmint. För den som har spenderat tiotals timmar åt att ränna fram och tillbaka i skolan i originalet är en skolkorridor inte bara en skolkorridor, den vet ju precis var alla trappor leder, vilken dörr som leder ut till fotbollsplanen och var någonstans coola flickan Chie brukar stå och vänta på en efter att skoldagen är slut. För den frälste finns här mycket godis att hämta, men det hade varit trevligt om det hade funnits några fler banor.
Ungdomarna som nystade i mordgåtor i föregångaren möts igen efter två månader, när nya galenskaper kopplade till Midnight Channel håller folk vakna. Den här gången är det detektivbyrån själv som står i fokus för mardrömsvärldens ondska och inte nog med det, man passar dessutom förvirrande nog på att byta genre helt och hållet. Tragglande med erfarenhetspoäng, timtalslånga dialoger och tonårsdramatik har ersatts med dueller av slaget som verkligen kräver att du lägger din tunga i rätt mun. Den här gången består alltså inte utmaningen i att du ska svara rätt på historieprov och samtidigt försöka ha ett liv på fritiden. Persona 4: Arena är ett regelrätt fightingspel, men med en twist.
För de långa dialogerna, och tonårsdramatiken, är fortfarande kvar. Vandrarhemsägarinnan Yukiko Amagi oroar sig fortfarande över att hon inte är en tillräckligt bra kock, Yosuke Hanamura har förlorat sin favorittidning med nakna sjuksyrror och perversa nallebjörnen Teddie stöter på allt och alla – livet är precis som vanligt i den lilla förortsstaden Inaba. Om vi då bortser från att en ond kraft lurar våra hjältar att slåss mot varandra. Handlingen i Persona 4: Arena, en själslig uppföljare till det hyllade rollspelet som först släpptes till Playstation 2 men på senare tid har blivit aktuellt igen i och med PS Vita-tappningen, är mest en ursäkt att få se våra älsklingar igen.
Jag medger att manuset visserligen är bättre än många andra slagssmålsspel där ute, men det var länge sedan ett spels replikskiften bokstavligen fick mig att somna med handkontrollen i knät, saliven rinnandes och ett uppvaknande ala ”nackspärr och jag hatar världen”. Och det här kommer från en person som senaste tiden har lidit av extrema sömnsvårigheter. Jag antar att jag har sparat in en hel del pengar på terapi genom att spela det här. Med det sagt inte att det inte går att genomlida, när manuset inte står och stampar i tjugo minuter i trött snack om innehållet i lunchlådor så väcks ett nyfiket intresse för hur det ska sluta. Berättelsen kan mynna ut i flera olika slut beroende på hur man svarar i några av dialogerna, och fungerar rent allmänt lite grann som avsnitten i Game of Thrones. När det äntligen händer någonting spännande klipps det av med ”fortsättning följer”. Och du måste välja en ny karaktär att spela om från början med för att få veta hur handlingen fortskrider. När man har kommit till samma scenario med tillräckligt många figurer får man fortsätta.
Dock kvarstår att storyläget innehåller alldeles för mycket tomt prat om ingenting, och alldeles för lite slagsmål. Under de 1-2 timmar som det tar att spela igenom hela en karaktärs kampanj rör det sig inte om mer än en femton minuters slagsmål. Det tar inte lång stund innan jag tröttnar på att lyssna på evighetslånga monologer innan jag överger storyläget för att pröva lyckan i något av de andra lägena.
Betydligt mer spännande blir därför arkadläget, och…
”Välj bara någon.” Jag hittar honom inte. Eller, rättare sagt, jag hittar ingen som det står hans namn på. Viss skillnad, antar jag. Vänder på varenda flaska på hyllan, alla förärats med ett namn, men ingen med hans.
Ställer mig bredvid honom i kön, han tar min hand till sig vilket slutar i ett sådant där ögonblick som inte består av ord. Han har redan haft en lång utläggning om kvinnor och skor, så jag är inte riktigt beredd att ge honom rätt genom att stå och vela för mycket mellan namnen på Coca Cola-flaskorna.
”Det spelar ingen roll vem jag väljer. Jag tar dig oavsett”, svarar jag och förstör det magiska. Tar honom en stund att koppla att jag inte talar om läskedryckerna.
”Som trollkarlen Rincewind”, lägger jag till. ”Jag skulle kunna ställa mig på ett ben, med ryggen emot, en hink över huvudet, flaxa med armarna och jag skulle ändå vinna mot dig. För spelet kräver skills. Och det har du inga.”
”Du har övat. Det är fusk. Du har suttit med träningsläget och lärt dig spelmekaniken, det har inte jag och…”
Ho. Ho. Ho.
”DET ÄR VISST FUSK! Du slår ju bara sönder alla mina försök att attackera dig med min Persona. Så fort jag försöker lära mig något förstör du det bara. Det är inte kul någonstans och…”
Ho. Ho. Ho.
”… sluta skratta!”
… Versusläget. Liksom i Guilty Gear och Blazblu ligger styrkan i perfekt avvägda slagsmål, där kvalitet har fått gå före kvantitet. Det finns inte särskilt många karaktärer att välja mellan, men de som finns är verkligen genormarbetade i såväl bild som form. Och eftersom jag hellre ignorerar vad snillena bakom lunchlådorna har kokat ihop och behåller min egen uppfattning av karaktärerna från det första spelet är det därför här jag spenderar all min tid. Och möter ett djup som verkligen lägger sig så långt bort ifrån andra knapptryckarfester som det går att komma. Persona 4: Arena är inte som andra fightingspel, innehåller vare sig Chun Li:s eller högupplösta katter som går loss på motståndaren likt hur Yoda studsar runt i slutet av Klonerna anfaller. Persona 4: Arena kräver finlir. Att inget lämnas åt slumpen.
Där det inte riktigt lyckas fånga mig med handlingen sitter jag istället skamlöst många timmar och försöker bemästra slagkombinationer. Spelet är måhända en actionkavalkad, men en sådan där varje handling kräver eftertanke. Du kommer inte att vinna särskilt många matcher om du inte tar dig tiden att lära dig den karaktär du valt. Det här är inte Tekken. Eller Dead or Alive. Persona 4: Arena är inte en lekmannafest, det är en prövning för sanna fightningspelsentusiaster. Det är ett spel för den sortens människor som efter en vunnen seger nöjer sig med en självbelåten nick åt motståndaren som för att visa att det trots ena partens nederlag ändå var en ärofull match. Det inte ett spel för den sortens människor som efter att de har lärt sig hur man skjuter med Iron Man i Marvel Vs. Capcom 3 tror att det räcker för att skryta om att de är ganska grym på fightingspel på internet.
Nyckeln till att inte göra bort sig helt ligger i att lära sig att pendla mellan vanliga slagkombinationer och Personas. Precis som i föregångaren slåss ungdomarna genom att framkalla demoner, representanter för själens allra innersta. Det gäller att inte bara lära sig sin karaktär, det är ett direkt måste att också lära sig den demon som följer med på köpet. Dessa har olika förmågor beroende på vem du väljer, vissa är starkt offensiva medan andra använder sig av defensiva specialattacker. Ett exempel är att du kan låta din motståndare drabbas av diverse plågor, som att han eller hon inte får använda sig av sin Persona under en viss tid, vilka ger klara fördelar i strid. Din Persona kan även ta skada och bli utslagen om du inte är försiktig. Att stå utan demon är ett läge du helst vill undvika, särskilt om motståndaren glatt fortfarande går loss med sin. Att koordinera attackmönster ger en ordentligt tillfredsställande, näst intill kittlande, känsla i magen. Men riktiga experter skryter inte. Vi nöjer oss med en blick.
Eller med ett ”bra spelat” som gäller för lobbyn i onlineläget. Det är förstås inte lika roligt att reta gallfeber på människor du inte kan se hur det bits i underläppen när de förlorar, men när datormotståndet inte ger dig tillräckligt med tillfredställelse så är det hit du ska gå. Bästa sättet att testa huruvida det omfattande träningsläget har gett utdelning är att använda dina nyförvärvade kunskaper mot mänskligt motstånd. Och vill du äga soffan nu i sommar kan det vara en god idé att utbyta tips och idéer med andra slagsmålskämpar. Det är främst där, i Communityt som jag har fått lära mig hur jag på bästa sätt ska använda de olika Personas specialförmågor, och vilka för-nackdelar deras attribut har.
”Dumdum, dum, dumdum – kom igen, älskling. Laddar du med is, så sätter jag igång spelet. Dumdum, dum, dumdum.” Solbrillorna åker av. I mitt huvud spelas den välbekanta musiken, vilken jag har spenderat åtskilliga timmar med i originalet.
Vissa saker gör en direkt glad.
Det slås i dörrar i köket, bland annat frysen. Mina försök att göra melodin rättvisa går om intet, men i mitt huvud är den rätt. Han kommer snart att fatta varifrån ”dumdum, dum, dumdum, dum” kommer ifrån. Vissa saker gör en direkt glad.
Att åter igen få stifta bekantskap med miljöerna och karaktärerna från Persona 4, till exempel. Det har kanske inte gått så lång tid sedan jag spelade färdigt PS Vita-tappningen, men det är inte förrän nu som jag känner att jag verkligen får dela min kärlek för spelet med någon. Fightingspel är till för att upplevas tillsammans.
Lite som den bakomliggande tanken bakom kampanjen som Coca Cola just nu kör med – att upplevelsen ska delas. Flaskan som ställs på bordet har dock vare sig mitt eller hans namn på omslaget.
”Jag förstår inte varför vi måste spela det här”, säger han och kastar samtidigt ett öga efter andra lämpliga alternativ.
”Du säger ju hela tiden att man måste träna, lära sig det här otroligt komplexa systemet, för att överhuvudtaget ha en chans. Att spelet är för de som är jävligt bra på fightingspel. Inte så konstigt att du vinner hela tiden när du har tränat!”
”Men vad då, jag trycker ju bara lite på knapparna. Har jag inte berättat att det går att göra så att karaktärerna gör slagsmålskombinationer bara av att du trycker på en?”
Det finns få saker som ger ifrån att du kommer att bli jagad lika bra som ”asså, du…”.
7/10
Har Nintendos marknadsstrategi varit medveten?

När du vet att konkurrensen består av teknikhungriga monster till företag, som redan äger en majoritet av spelarnas hjärtan, vilken väg är då rätt väg att gå i fråga om att också sno åt sig marknadsandelar? Särskilt under den period när var och en kommer att ha en alldeles egen lansering av en ny konsol?
Min erfarenhet av den här branschen är att det sällan är så enkelt som det först verkar. Det finns oftast en plan, en tanke, bakom allting. Om du någonsin har varit inne i en spelbutikskedja så har du säkert fallit offer för smart marknadsstrategi någon gång. Jag kan tänka mig att samma regler var hyllor, affischer och tillbehör ska stå är gällande oavsett om du handlar på ICA eller ska gå in och köpa dig en yoghurt på Pressbyrån.
I en industri där så mycket pengar är inblandade lämnas inte mycket åt slumpen. Och nu när tre giganter ska sätta igång att tävla om dina pengar har jag svårt att tro att Nintendos uteblivna information till kunderna (vad är egentligen WII U? En konsol? Ett tillbehör?) och frånvaro av spel är någonting annat än just en konsekvens av ytterst noggrann planering. Varför pumpa ut en massa kronor i reklamkampanjer när du inte planerar att sälja maskinen på riktigt förrän konkurrenterna har hunnit ikapp? Nu när datumet för nya Mario i 3D har utannonserats för oktober frågar jag mig om det här inte har varit tanken från allra första början, att invänta konkurrenterna samtidigt som man har maskinen ute på hyllorna.
”Har Nintendo inte lärt sig någonting alls från lanseringen av Nintendo 3DS?” har flertalet tyckare frågat sig och diskussionerna handlar idag mestadels om företaget kan återhämta sig från den position som man idag har inom handeln. Saken är den att man gjorde just det, tog lärdom. För vad är fördelen med att släppa en konsol ett år före konkurrenterna, för att sedan vänta med att lägga ut pengar på både marknadsföring och spelsläpp? För om det är någonting det har skrockats över på senare tid är det just utannonseringarna kring vilka spel som inte ska släppas till maskinen. Jag tror dock inte att det kommer som en chock för Nintendo nu att man inte har haft utvecklarstödet på sin sida.
Men vad är det kunderna kommer att mötas av i höst/vinter? Jo, förutom en förmodad prissänkning, en som gjorts möjlig just för att Nintendo låtit en del av fansen leka med konsolen i ett år redan, kommer titlar som Super Mario 3D, Rayman Legend, Legend of Zelda, Mario Kart och The Wonderful 101 att finnas tillgängliga. Mario kommer, som det alltid gör när det är Mario det handlar om, att sno åt sig fullpoängare i spelpressen och få sina spaltmeter där spaltmetrar gör sig allra bäst. Folk kommer åter igen att förlåta att maskinen samlat upp damm under en längre tid.
Det är så speljournalistiken fungerar. Spelen till Xbox 720 och Playstation 4 kommer att vara snygga ertappningar, men bekanta sådana. Nintendos titlar brukar komma undan med det, just för att Ninendos titlar allra helst ska vara trogna sina original. Enda vi kräver är att lekfullheten behålls. Det är därför inte svårt att sia om vad höstens rubriker kommer att innehålla - ”grafikmonster” för Sony och Microsoft och ”full pott åt nya Mario” för Nintendo. Super Mario Galaxy 2 fick ett helt uppslag i DN och fick folk som inte fattade att du behövde en konsol under tv:n för att kunna spela det att vallfärda till spelbutikerna.
Om Nintendo dessutom passar på att sänka sin maskin till en prisklass runt 2000-2500 kronor, vilken prislapp tror ni att kunderna kommer att välja mellan, Nintendos eller Sonys 5000-någonting? Lägg till att de dessutom ägnar resurser åt att promota maskinen, låter Mario springa sig varm i reklampauserna och låta varumärket få sitt beskärda utrymme i spelbutikerna kan det nog bli så att Wii U blir en maskin att räkna med nästa höst. För nog tog Nintendo lärdom av den inledningsvis sega försäljningen av Nintendo 3DS, till och med till den grad att de valde att upprepa konceptet. För vilken bärbar maskin spelar majoriteten av kunderna idag, 3DS eller den tekniskt överlägsna konsolen PS Vita?
Hjälp, jag är en blondin

Rumpmidjelångt och kristallblont. Att ingen överhuvudtaget kände igen mig när jag helt utan förvarning anlände med bäcksvart och axelkort hår var kanske inte så märkligt. De tittade en stund på mig, som om de väntade på att jag skulle säga vad jag ville, innan mitt breda leende kopplades till min person. Sedan dess har jag testat åtskilliga olika frisyrer och färger. Uppsatt och utsläppt – ljusbrunt och kastanjerött. Långt, kort och allt där mitt emellan.
Det behöver inte vara så melodramatiskt som när Garnet Til Alexandros XVII klipper av sitt hår med en dolk i Final Fantasy IX. Även om innebörden är densamma. Min frisör och jag har diskuterat fenomenet. Våren är inte bara säsong för när människors behov av närhet blomstrar, det är också den tid på året när som flest förhållanden spricker upp. Han borde veta, det är han som har i uppgift att agera dolk åt alla de flickvänner som vill ha en ny identitet. För efter alla tårar och ”mitt liv är över!” är det dags att markera att en ny era har inletts. Och vad bättre sätt finns det än att förändra ditt yttre? En krigsmålning lika bra som någon annan.
Jag vet inte om det beror på att vi tror att nästa försök kommer att gå bättre bara vi skyltar med det för omvärlden på något sätt, eller något annat. Men den gnutta självkänsla en ny frisyr inger kan göra mycket i det stora hela. Ibland är allt som krävs är att vi får se en helt annan spegelbild än den som vi är vana vid. Att förlora sig i fotografier kan därför vara både skrämmande som det är roande. För om det är någonting vi förknippar med en viss period i våra liv är det hur vi såg ut vid den tidpunkten. Bland mina foton möter jag det naivt knallblonda från högstadietiden, fnissar lätt åt allt det mörka under gymnasiet och frågar mig själv vad jag tänkte på när jag själv försökte att både klippa och få till röda slingor en tid efter studenten.
Rollspelens karaktärseditors har också funktionen att de kan agera fotoalbum. Även om målet inte är att jag på något sätt försöker att återskapa mina egna ansiktsdrag när jag knåpar ihop min avatar har jag märkt att vissa inslag är återkommande. Det är av den anledningen som det fungerar så väl att förknippa beslutet av frilla i spelet med den period av mitt liv när jag spelade det. För ser jag tillbaka, ja till och med hela vägen tillbaks till den allra första förälskelsen av att utforska öppna rollspelslandskap, så ser jag att jag även i dessa fiktiva världar har testat åtskilliga. Jag har haft blont midjelångt hår medan jag utforskat ruinerna av sönderbombade städer i Fallout 3, uppsatt kastanjerött när jag enat splittrade folkslag i Dragon Age och fått nästan axellångt och bäckmörkt hår sönderbänt av drakarna i Elder Scrolls: Skyrim.
När jag tänker tillbaka på de här spelen tänker jag också tillbaka till de karaktärer som jag valde att spela som. Men kanske finns här också belägg för att ta tänket ett snäpp längre än så, att också klargöra vilken identitet jag själv bar medan jag spelade. För bara häromdagen, när jag satt och njöt Fire Emblem: Awakening, påpekades något jag inte direkt hade funderat kring. Diskussionen hade föranletts med det obetydliga dilemmat du som spelare ställs inför och jag förklarade att jag alltid försökte att handla så som jag skulle ha agerat i verkligheten. Att den animerade gestalten på skärmen representerade mig själv och mina värderingar.
”Men, du är blond i spelet?” Jag markerade en gång för vad som känns som en evighet sedan en förändring i mitt liv genom att klippa och färga mitt hår svart. Nästan alla spelkaraktärer jag har valt att spela som har burit samma anlag, varit del av samma förändring. Frågan är vad jag skulle markera om jag gick ner till frisören och återgick till blont? Någonting inombords är uppenbarligen redo för den förändringen.
Bärbara tips inför sommaren

Sommaren innebär inte enbart bikinis, glass från macken och skvalpande vatten nere vid klipporna. Sommaren, för oss spelare, handlar om så mycket mer än så. Ni vet nog vad jag talar om. Årets största spelmässa avslöjar vad vi kommer att spela många år framöver medan årets sedvanliga sleeper hit ignoreras stort på spelhandlarnas butikshyllor. Vilken blir årets? Remember Me? Kanske. Förra året trodde försäljaren att jag var knäpp i huvudet som gick hem med Spec Ops: The Line. "Det där verkar väl inte så bra?", som han sade samtidigt som han febrilt försökte att hitta något annat att rekommendera.
Men sommaren är också något annat.
Mer än en väntan på alla nöjen som höst och vinter kommer att erbjuda. För aldrig spelas det mer bärbart här hemma än just under sommarmånaderna. Jag tror inte att det har med lathet att göra, att jag inte skulle orka gå och slå på tv:n. Det beror snarare på att på sommaren så ska inte tv:n vara påslagen överhuvudtaget. Det ligger väl kvar, kanske. Att på sommaren så blev man ju utslängd. "Nu går ni ut och leker!". Bärbara konsoler räknas inte som att glo på tv. Och går att ta med ut. Och är, med detta sagt, alldeles socialt accepterat bland vänskapskretsen. Men så att ni är beredda... från och med nu är "så skönt det är i solen!", "ligger och glassar på klipporna", "sitter på uteservering och tar ett glas, lyx." kodord för "jag är inne på min andra/tredje vända i Fire Emblem".
(Victors kompisars flickvänner är galna)
(rädda mig)
Att sommarmånader går i de bärbara konsolernas tecken går också att se på Loading. Det är under den här tiden som det poppar upp flest "jag har blivit med ..., rekommendera spel åt mig"-trådar. Så, därför tänkte jag således ge er mina favoriter till Nintendo 3DS och PS Vita. Ifall ni sitter och planerar att "ligga och glassa på klipporna" eller att "ta ett glas på en uteservering" så vet ni vad för sorts "lektyr" ni ska ta med er. Jag har valt ut fem förströelser till var konsol. Börjar med Nintendo 3DS.

Fire Emblem: Awakening
Betyg: 10/10
"Enkelt förklarat är Fire Emblem som en ganska lyxig version av schack. På slagfälten flyttar du runt karaktärer på ett rutnät och det gäller att hela tiden ta hänsyn till varje klass för- och nackdelar. Att lära sig att svärd slår yxor, yxor slår lansar och lansar slår svärd (alla mobbar pilbågsskyttarna) är bara början..."
"Inte lika enkelt förklarat är Fire Emblem schack inbäddat med erfarenhetspoängsjagande och förhållandeknåp. Du blir inte bara starkare när du slåss, du ingår också i pakter med de karaktärer som finns i närheten. Förutom att gå upp i klass och skaffa bättre utrustning gäller det att också bygga upp förhållanden mellan karaktärerna genom att låta de strida sida vid sida..." Klicka här för att komma till recensionen.

Theatrythm Final Fantasy
Betyg: 9/10
"Det går inte att tala om musik utan att samtidigt tala om kärlek. För kärlek är musik, som Whitney Houston uttryckte det. Och nog är det väl så, att ingen kärlek här i världen kommer att vara starkare än den som många av er kommer att bära med ner till stranden nu i sommar. Nämn Final Fantasy för den troende och du kan vara säker på någonting drömmande i blicken. Fråga vilken del han/hon tagit mest till sitt hjärta och svaret är inte alls lika givet.
Det är den första, som med alla andra kärlekar, som är speciell, som du aldrig kommer att glömma..."
”Vad handlar Theathrythm Final Fantasy om”, frågar du.
”Om att försvinna”, svarar jag och tillägger, ”in bland minnen, kärlek och eufori”.,," Klicka här för att komma till recensionen.

Super Mario 3D Land
Betyg: 9/10
Så här skrev jag inför releasen av spelet: "Det finns spel och så finns det spel. Mario är absolut ett sådant och om det är något som jag inte riktigt känt av under senaste delarna (sunshine och framåt) så är det med all säkerhet spelglädje. Vi får se. Jag vågar nästan inte hoppas. Super Mario Bros 3 är det bästa Mario som någonsin har gjorts och att det fått vara inspirationskälla för det kommande spelet gör att åtminstone jag förlorar mig bort i något sorts drömlandskap befolkat av gröna skor, koopabarn och tvättbjörnssvansar. Det här kan bli årets absolut grymmaste spel."
Och jag hade rätt. När Nintendo tar hand om sitt kärleksbarn och låter hela produkten spegla företagets lekfullhet finns det ingenting som kommer i närheten.

Resident Evil: Revelations
Betyg: 9/10
"Kawata har tidigare uttryckt att Revelations borde ha fått heta Resident Evil 6. Så långt vill jag kanske inte gå, men han får gladeligen kalla det för Resident Evil 5 om han vill. Svidande ögon och tumme till trots, bättre betyg kan jag inte ge. Det är ”nödvändigt ont.” Oavsett läger är Resident Evil Revelations ett spel som ingen får missa och prestandamässigt en triumf för det portabla formatet. Om du ursäktar – nu väntar svårighetsgraden från helvetet." Klicka här om du vill läsa recensionen. Observera att spelet görs sig bäst med den där omständliga spaken. Och är du lättskrämd så är det kanske ingenting som du ska sitta med på uteserveringen...

Tales of the Abyss
Betyg: 8/10
"Även om ändhållplatsen för var och en av karaktärernas inre resor kan ses i ungefär samma sekund som titelskärmen tonat ut håller Tales of the Abyss mig uppslukad på grund av sina minnesvärda karaktärer och sin mysiga stämning. Tales-serien har alltid riktat sig till en publik som inte önskar sig brutna konventioner. Och innovation behöver inte vara ett självändamål. Tales of the Abyss är tryggt, mysigt och väldigt roligt. Och är du lika halvtokig som jag kommer denna rpg-odyssé garanterat att finna sin väg till ditt hjärta." från LEVEL 69.
Tröstpris går till Luigis Mansion 2, Kingdom Hearts: Dream Drop Distance och Mario Kart 7 - tre spel som helt klart också är värda din tid.
Och nu mina vänner blir det ett kort uppehåll för att pudra näsan, frossa i jordgubbsglass och kanske en kort sektion med Fire Emblem innan jag fortsätter den här listan med fem tips till PS Vita.
...
Då fortsätter vi.

Persona 4: Golden
Betyg: 9/10
"Mass Effect, the Walking Dead och Dragon Age hör alla till succéer som innefattat interaktivt berättande. Jag har skrivit texter om vardera. Aldrig har dock orden varit lika ångestladdade som när jag ska bestämma mig för hur jag ska avsluta min recension av Persona 4: Golden. Det finns helt enkelt så mycket kvar att säga, så många vinklar att belysa att en text inte är nog för att berätta om allt. Så många guldlägen, så många val att rikta in sig på och då har jag överhuvudtaget inte kommenterat rollspelsgenren, vilket är praxis i dagens rådande klimat, eller behovet av en riktig systemsäljare för PS Vita. Jag har inte utrymme kvar att berätta om det humana sättet att färdas med ett enkelt tryck på ”fyrkants-knappen”, att jag bara kanske lyckades svara rätt på två av frågorna från lärarna under hela skolåret eller något överhuvudtaget om det grafiska.
Men vet ni vad? Det får bli en historia för en annan gång, för den här eftermiddagen har jag något annat planerat." Klicka här om du vill läsa recensionen.

Gravity Rush
Betyg: 8/10
Egentligen är det kanske orättvist att inte börja den här listan med det spel som inte bara äntligen gav maskinen en egen identitet utan också visade prov på vad den klarade av. För historien om Kat är helt enkelt ett måste för alla PS Vita-ägare. Manuset är inte jättebra och karaktärerna får kanske inte det välbehövliga utrymmet att växa i sina roller. Men utforskarglädjen och det underhållande inslaget av att du får experimentera med gravitationens lagar leder trots det till ett par väldigt trevliga timmar. Intressanta (emellertid något röriga) strider, samlarfetisch och skön estetik där flertalet vyer skulle kunna passa som bakgrund för vilket skrivbord som helst - Gravity Rush är ett utmärkt exempel på att det går att göra annat än uppföljare och slätstrukna varianter av redan etablerade spelserier. Det gäller bara att våga och trotsa gravitationen.

Soul Sacrifice
Betyg: ej betygsatt
Det finns två sorters spelare. Dels så finns det sådana som får något drömskt i blicken när man frågar vad de tror om en mix av Dragons Dogma, Dark Souls, Monster Hunter och God of War. Och dels finns det förnuftiga människor som gör det enda rätta och sätter sig i fosterställning i ena hörnet av rummet samtidigt som de slår sig själva för öronen. Och viskar "nej, nej, nej, nej, nej" ett upprepat antal gånger åt människor som egentligen inte är där.
Jag har döpt min karaktär till Daenerys.
Vi ses online.

Lumines Electhronic Symphony
Betyg: 8/10
Att sitta med Lumines i ett nedsläckt rum är en orgasm för ögonen, själavandring för sinnet och irritationsmoment för den som också vill gå på toaletten innan det är dags att gå till jobbet.

Little Big Planet
Betyg: 8/10
"Tryck på X så kommer din sackboy att göra någonting som vi i spelbranschen kallar för att hoppa!". Little Big Planet är inte Mario. Plattformssegmenten handlar inte om samma sorts perfektion. Det tar Little Big Planet dock igen med en stor dos charm. Där spel som till exempel Super Mario 3D Land handlar om att springa, flyga och hoppa dig igenom innerligt tempofyllda nivåer handlar Little Big Planet om att strosa. Ett spel som kanske är mer för oss som hellre spenderar söndagseftermiddagar med en lugn promenad på stan än att slänga oss ut ur flygplan (och hoppas att han som håller i dig... ja håller i dig). Versionen till PS Vita är mys rakt igenom, även om det kanske inte direkt står ut från sina storebröder. Ett perfekt spel för lugna dagar nere vid klipporna.
Tröstpris: Sine Mora, Guacamelee och Resistance: Burning Skies - tre spel som också kan vara värda att ta sig en närmare titt på.
Tidigare inlägg
Snart premiär för...
"Tack själv Elin,...
Tjena, tjena, tjena
”Tjena”, ”Tjena”, ”Tjena”....
Luigi, orrar och genus - en tåghistoria
Jag antar att ett svar...
Ur eld och aska
Jag har allt jag...
Har Nintendo redan vunnit nästa generations konsolkrig?
Slaget vid Troja började...
Alla har fel om Bioshock Infinite
www.youtube.com (Observera att texten...
Han som ärrade mig för livet och sedan vägrade låna ut sin Gameboy
”Snygga ormar.” ”Nej...
Alla har fel om Tomb Raider
Det finns en scen i Tomb...
Drakar, sex och Rock n Roll
Du vet att det är allvar i...
Sanningen om Koopa-ungarna
Nu. Klackarna och...
Glad Alla Hjärtans Dag, Loading
Jag gör det här för...
Kommer nästa generation att öppna dörrar?
”Fantasi är viktigare än...
Vissa scam...
Hälsningar till dig från Togo, jag är en advokat Bruce Alexis...
Rör mig inte
Det är som om världen...
En lektion i att överleva Stockholms rusningstrafik
Kaffekoppen varje morgon har ingenting med att mitt yrkesval har med...
Hjälp, min skolfröken är en mördare!
Egentligen ska man inte...
The Walking Dead vs. The Last Story
Men stopp och belägg! Hur...
Historien om oss
Åtta månader har gått....
Nintendos spelkonsoler suger
Rörelsekänsliga kontroller,...
