
Elin Ekberg
Båstad
Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg
Fullborda våldtäkten av Lara

Bussresan hem tog henne tjugo minuter. Det är inte svårt att sätta sig in i vad hon tänkte på medan verkligheten passerade utanför fönstret, men jag har aldrig kunnat släppa det. Kontraster - var och en på väg till sitt och alla så tagna av egna tankar att ingen uppmärksammar henne. Vissa är på väg hem för att möta upp med nära och kära, en annan har kanske eftermiddagen reserverad för fritidsaktiviteter och hon, femton år gammal…
Tre år senare undrar jag fortfarande vad hon tänkte på där i bussen.
”I nya Tomb Raider kommer Lara Croft att lida. Hennes bästa vän kommer att kidnappas. Hon kommer att tas till fånga av banditer på ön. Och sen kommer dessa banditer att försöka våldta henne. Hon blir bokstavligen ett infångat djur. Det är ett stort steg i hennes evolution: hon tvingas att antingen slåss eller att dö.” – Rosenberg.
Den senaste tiden har det förmodade våldtäktsförsöket på Lara debatterats flitigt. Crystal Dynamics har en vision att spelaren ska vilja beskydda henne, genom att försöka framställa Lara som en mer mänsklig person än vad vi är vana vid. Du ska inte vilja vara Lara Croft, du ska tycka synd om henne. I en tidig trailer möter vi därför en hyperventilerande Lara, vars känslor inför allt det hemska är svåra att ta miste på. Om vi bara för stunden ignorerar det faktum att uttalandena i sig känns märkligt illa valda tycker jag här att man har lyckats med någonting alldeles unikt. Lara, ung och oerfaren, möter här också något som för henne är fullkomligt främmande.
På ett vis handlar det om att vakna och inse att under den där fridfulla, blå himlen finns någonting helt annat, en stark kontrast till livet som inte passar in. Det går att skriva väldigt vackra ord om kontrasten som sådan, just för att bilden är så svår att begripa. Grus skär in i din kind. Asfalten känns kall. Nästan lite fuktig. Men det är inte vad du tänker på, vad du styr tankarna åt under den himmel så fridfullt blå att kontrasten får detaljerna att kännas vacker .Jag antar att det handlar om att du möter en liten bit av den faktiska verkligheten. Lara ser folk hon känner och kanske bryr sig om mördas. En vanlig tv-spelshjälte hade kanske muttrat något om hämnd, alternativt överspelat ropat ut all sin smärta mot himlen efter att kära tagits ifrån honom för att sedan löpa amok bland skurkarna. Lara får panik och det är nästan som att jag kan känna hur hennes hjärta bultar.
Det som sedan följer är att Lara till slut blir upptäckt av en bandit, som trycker upp henne mot en vägg. De sexuella undertonerna är plågsamt tydliga, oavsett våldtäktsförsök eller inte befinner sig Lara i en sexuellt hotfull situation. Det spelar egentligen inte heller så stor roll att vi inte får se mer, eller kanske någonsin får veta vad utvecklarna hade för tanke då de nu i efterhand känt sig tvingade att dementera att det är ett våldtäktsförsök. Internet har den effekten ibland. Är tillräckligt många irriterade, som i det här fallet, dras det ganska snabbt till med efterhandskonstruktioner.
Och vad säger egentligen debatten? Att det är ett tröttsamt berättargrepp? Att vi inte gillar att Lara görs till ett offer där man så starkt anspelar på hennes kön? Att liknande dramaturgi ska hålla sig till film och inte spel? Oskar Skog menar att om vi vill ”att spel ska tas på samma allvar som film måste vi också kräva att manus och skådespel lever upp till samma nivå” och han är inte ensam. Han har inte fel. För konsekvenserna av våldtäktsförsöket är att Lara inte bara dödar en utan antagligen i runda slängar ett hundratal personer. Hyperventilerande och tidigare oerfarna Lara får plötsligt ”tv-spelskrafter”. Det är effektsökeri vars konsekvens blir att vi som betraktare får det svårt att ta det på allvar.
”Utmaningarna som Croft möter tillåter henne att uppträda mer mänskligt” – Rosenberg.
Och det är väl kanske sant, i viss mening. Det är så här vi förväntar oss våra könsroller. Men att säga att det är tröttsamt dramaturgi är också lite väl hårt, enlig min mening. Du säger inte till en åttaåring som just ska till att sätta dit ett par ögon på sin sol att han kanske ska pröva att göra någonting lite mer originellt. Du säger ”åh vilken fin teckning” och hoppas att det en dag ska leda till välbetalt jobb, minst två ungar och ett gästrum för mamma och pappa. Det jag menar är att det måste börja någonstans. Vill vi att spel ska tas på samma allvar som film måste vi kunna tillåta att spelutvecklare testar och utmanar invanda normer. Crystal Dynamics, ett gäng grabbar som antagligen suttit och verkligen funderat på de här sakerna, vill göra någonting annat än en kvinnlig Nathan Drake och skapa en karaktär som du faktiskt bryr dig om. De vill att du ska känna. Oavsett resultatet, så är det i alla fall ett försök.
Och det är det som gör en del av debatten märklig så här i efterhand. För vad är det som några säger? Jo, det sägs ”våldtäkt? – fy fan vad vidrigt att ha med det i ett spel”. Spel ska vara underhållning. Spel ska vara kul.
Vad debatten säger är “hysch, hysch”, och detta så starkt att Crystal Dynamics valt att gå ut offentligt och förklara att det inte alls är menat att ses som ett våldtäktsförsök. Jag skulle inte bli förvånad över om det första jag mötte efter att spelet installerade sig på min hårdisk en förfrågan om jag vill ha scenen i mitt spel eller inte. För det är en sak när Twitter stormar, en sak när spelforumen delas upp men en helt annan när tidningar, övriga media, lägger sig i. Brian Horton, art director, lär ångra uttalandet förra året, att han tycker att Laras rivsår och söndertrasade kläder är sexiga. Det som följer är nu vad vi kallar ”damage control”. Företagets överhuvud, Darrel Gallagher, har gått ut med att Rosenberg inte haft en susning vad han talat om.
Och enligt honom är inte sexuella trakasserier ett tema som överhuvudtaget finns med. Visst finns det alltid hotfulla sexuella undertoner när en kvinna tas till fånga – det är vad vi förväntar oss, att manusförfattarna ska till att reducera henne till manlig åtrå men att det inte skulle finnas där alls? Döma av trailern har jag svårt att se det. Men jag kan tycka att det är synd, oavsett tanke bakom, att det som råder är ”hysch, hysch”.
Attityden äcklar mig. Jag har aldrig förstått den, heller. Det är som om det vore ditt fel liksom. Inte för att det hände dig, men för att du är jobbig efteråt. Vi älskar att tycka synd om offer, men bara de som inte överlever. De andra, de är jobbiga, de kräver tid, engagemang och en stor portion tålamod. Det finns ingenting som är roande med våldtäkter. Syftet är inte att ge det ett underhållningsvärde. Det jag inte gillar är attityden, att det är så hemskt att det inte får eller kan föras på tal.
Det är av just den anledningen, efter att jag läst kommentar efter kommentar, som jag röstar för att vi fullbordar våldtäkten av Lara. Istället för att hyscha kring det här, trampa runt förbjudet område, låt oss löpa hela linan ut. Våldtäkt är hemskt. Brutalt och rått, oftast. Ibland inte. I ögonblicket tycker samhället synd om dig, du som så oskyldigt fått ditt liv förstört för alltid. En mamma sade det i tidningen, att killarna hade förstört hennes dotters liv. Där fick hennes dotter höra att ingenting någonsin kommer att bli bra, igen. Det är den syn, som finns. Råkar du ut för det kommer du aldrig att kunna leva lyckligt i alla dina dagar. I ögonblicket tycker folk synd om dig, på ett sätt som du själv förmodat inte hade gjort utan deras hjälp men efter tiden undras det mest när du tänker gå tillbaka till att bli ditt vanliga jag igen. För du är jobbig, liksom. Och jobbiga personer är krävande.
I ögonblicket älskar vi att tycka synd om våra offer. Det är av den anledningen det uppmärksammas i tidningarna. Det säljer lösnummer. Vad det inte skrivs om är allt det som kommer efteråt. Du får höra att ditt liv är förstört, men inte på vilket sätt. Du ges ingen valmöjlighet att själv bedöma om det är värt det eller inte.
Det är ingen som berättar för dig att du kanske aldrig mer kommer att tycka om att sova bredvid någon, att fragment av minnen du inte förstår kan komma att åstadkomma brutal ångest. Det är ingen som skriver om plötsliga blödningar eller stunder där du inte ens har märkt att du suttit och glott rakt fram. Du har äckelkänslor utan att du vet varför, undviker gator du alltid känt dig trygg på och söker aktivt sätt att döva det som kryper, om så bara för att verka normal. ”Jo, det är hemskt, men nu tycker jag att vi talar om någonting trevligare”.
För det är ingen som skriver om lyckliga slut, trots att de finns.
20 minuter tog det för den femtonåriga flickan att åka hem. Vad hon än tänkte på, där i bussen, så är det inte svårt att tänka sig att hon inte trodde att livet någonsin skulle kunna bli bra igen.
Om Crystal Dynamics vill visa hur Lara Croft utvecklas från den oerfarna, utsatta till den krigarprinsessa vi också fått se – för all del, gör det. Någonstans måste ett första steg tas, om så bara för att sätta dit ögon på en teckning. Det enda jag i så fall önskar är att, bland alla ”sitta bakom skydd och pricka skallar med pilbåge” också att det visas prov på vad verklig och sann styrka handlar om, att det inte glöms bort att det i slutändan är värt kampen.
Kommentarer

Joakim Kilmanq
"Så länge tv-spel handlar om att ha ihjäl andra människor på löpnde band kommer en trovärdig historia om utsatthet, förlust, hämnd och riktiga känslor aldrig kunna berättas."
Det är där skon klämmer, för mig. Tomb Raider kan aldrig säga något relevant om våldtäkt, eller något annat tungt ämne heller för den delen, så länge det är ett våldsamt actionspel i stöpt i Uncharted-form.
Däremot har ett spel som Silent Hill 2 lyckats säga något om sådana svåra teman.

Elin Ekbergq
Men i en värld där spel är lättillgängliga för även de minsta spelarna så hade ramaskriet från folkhemmet inte låtit vänta på sig om utvecklarna vågade provocera lite mer.
Fast alla spel ska ju inte vara tillgängliga för även de allra minsta spelarna. Vi har åldersgränser. Men kanske att dessa får se till att efterföljas lite mer?
Däremot har ett spel som Silent Hill 2 lyckats säga något om sådana svåra teman.
På vilket sätt då? Du går ju runt och slår ihjäl fiender, även i Silent Hill 2? Det är ett spel som också behandlar våldtäkt, på ett djupare plan, men det innehåller även inslag av action om än döpt under en väldigt suggestiv stämning.
Nu har jag inte spelat Tomb Raider, inte fått se någonting av spelets lugnare miljöer men jag tycker absolut att det kan säga någonting relevant, som till exempel om attityder generellt, Laras egen för att vara mer exakt, jämte mot det som hon möter.
Så länge tv-spel handlar om att ha ihjäl andra människor på löpnde band kommer en trovärdig historia om utsatthet, förlust, hämnd och riktiga känslor aldrig kunna berättas
Är det då inte värt att ta ett första steg och se var det bär hän?
Absolut bästa inlägget i debatten jag läst.
Tack snällaste <3

Joakim Kilmanq
På vilket sätt då? Du går ju runt och slår ihjäl fiender, även i Silent Hill 2?
Dock får du väl ändå hålla med om att atmosfären är konsekvent med vad spelet försöker gestalta? Den action som finns där är tung, och ödesmättad. Fokus är hela tiden på att gestala den ångest som maler i James innanmäte. Inte på att skapa häftiga set pieces med svulstiga Hollywood-action.
Tomb Raider har en helt annan ton. Den lilla tid för eftertanke som möjligen kan ges i ett sådant spel undermineras direkt av de fläskiga actionsekvenserna och det brutala våldet.
Med andra ord - Silent Hill 2 är konsekvent och konstnärligt medvetet. Om detsamma kan sägas om Tomb Raider ska jag äta alla hattar i hela Sverige.

Elin Ekbergq
Dock får du väl ändå hålla med om att atmosfären är konsekvent med vad spelet försöker gestalta? Den action som finns där är tung, och ödesmättad.
Jo jag säger ju att spelet har en suggestiv stämning, över sig, men berättandet frångår inte "besegra"-fiender konceptet heller. Vilket rätt tydligt säger att det går att ha med sådant och ändå visa prov på mästerligt berättande. Men det jag menar är att Tomb Raider, på sitt sätt, skulle kunna fungera likadant. Det har också en mörk atmosfär, konsekvent för vad det spelet vill gestalta.
Det är dock för tidigt att säga om ett spel där utvecklarna inte ens har visat upp de lugna partierna, utforskandet och hur det ser ut när det inte är riktat åt Hollywood-action. Men jag tror visst att det kan säga något relevant. På vilket sätt och hur resultatet blir är förstås upp till utvecklarna.

Joakim Kilmanq
Vilket rätt tydligt säger att det går att ha med sådant och ändå visa prov på mästerligt berättande
Ja, men det beror helt på hur, vilket var min poäng. Allt vi sett från Tomb Raider säger mig att det inte har varken intresse eller förmåga att anpassa detta "hur" till något med ens ett uns av djup. Det behöver det inte heller göra, å andra sidan.
Men det jag menar är att Tomb Raider, på sitt sätt, skulle kunna fungera likadant.
Det är där våra åsiket går isär. Jag har svårt att se att Tomb Raider kan säga just någonting relevant alls om hela spelet ser ut som det som hittills visats upp. Inte mer än vad Transformers 2 säger oss, i alla fall.

Joakim Kilmanq

Elin Ekbergq
Men det måste ske i kombination med att utvecklare i större utsträckning klarar av att se sina spel som helhetliga verk.
Tja jag säger inte att jag har rätt, framtiden och utvecklarnas ambitioner får utvisa men jag ser inte att steget till ett helhetligt verk skulle vara så pass långt ifrån som du menar. Det finns ju en tanke här, bryt ner/bygg upp och just den diskussionen som sådan tycker jag säger någonting om något. Man har en tanke här vad man vill göra och skapar sitt verk utifrån det. Det jag argumenterar för är att vi bör låta Crystal Dynamics få pröva. För oavsett resultatet frångår det attityder som "hysch, hysch".

Joakim Kilmanq
För oavsett resultatet frångår det attityder som "hysch, hysch".
Dock så är ett av problemen att det görs för många klyschiga, tomma och inte sällan direkt kontraproduktiva skildringar av viktiga ämnen som befäster vanföreställningar av den sort som du diskuterar här. Vi behöver alltså inte fler gestaltningar av svåra ting, så mycket som bättre gestaltningar i första hand.
Vill jag påstå.

Elin Ekbergq
Vi behöver alltså inte fler gestaltningar av svåra ting, så mycket som bättre gestaltningar i första hand. Vill jag påstå.
Jag får erkänna att du tappade mig här. Förtydliga?

Bleatlessnessq
Nej, det behöver inte vara kul. Jag vill ha en upplevelse. En tankeställare. Allt är inte adrenalin här i världen.
Fick en idé. Ett spel där man blir mer och mer mentalt nedbruten. Inget nytt under solen, men här ska också alla fiender vara hallucinationer och du ska skada oskyldiga när du dödar "fienderna". På något sätt skulle jag också vilja få in verkligheten i det, som att man får se sig själv på TV i bakgrunden när man slår ner en pensionär man trodde var en demon. Behöver jobba vidare på idén.

DekuLinkq
Jag får erkänna att du tappade mig här. Förtydliga?
Kanske att det är bättre med några få, men riktigt bra gestaltningar, som faktiskt får folk att tänka till och förmedlar sitt budskap på ett bra sätt, än många och halvdana/dåliga gestaltningar som bara förstärker bilden av spelmediet som ett dåligt medium att förmedla svårare och djupare känslor och händelser i.
Ofta kan ju något riktigt bra ensamt få enorm spridning också. Speciellt om det är unikt i hur väl det lyckas. Och det i sig kan ju sedan inspirera sådant som lyckas lika väl.

swellq
Är det då inte värt att ta ett första steg och se var det bär hän?
Det är en mycket bra fråga Elin... men mitt svar är nej :) (mitt personliga svar då så klart).
Därför att
-jag tusen gånger hellre ser att man äntligen vågar bryta med ramboupplägget i spel
hellre än att
-man med allt mer illasmakande och löjeväckande bieffekt försöker trycka in något som manar till eftertanke inom ramen för rambboupplägget så som det verkar bli med tomb raider och the last of us.
Hade tyckt det var stört coolt om man verkligen hade gjort ett skitigt och superrealistiskt äventyrsspel där huvudpersonen (man eller kvinna) utsätts för hemska scenarion men måste klara sig ur det med ungefär lika mycket våld som MacGyver och sedan när/om han/hon till sist tvingas till dödligt våld blir det traumatiserande på samma sätt som det skulle bli för dig och mig. Inte förrän då kan jag ta till mig några frågeställningar om våld, könsroller, förlust eller hämnd.

Elin Ekbergq
Ofta kan ju något riktigt bra ensamt få enorm spridning också. Speciellt om det är unikt i hur väl det lyckas. Och det i sig kan ju sedan inspirera sådant som lyckas lika väl.
Jag ser inte riktigt den här stora mängden halvdana gestaltningar som ni talar om. Men, ja, man får väl säga att trailern som sådan, oavsett intentionerna bakom, lett till bra diskussioner. Skulle man göra det jag föreslår här, skulle det vara något unikt för spelmediet. Det kanske inte lyckas. Men det skulle kanske leda till att fler inspirerades. För nu ser jag inte riktigt de här få, men riktigt bra gestaltningarna. Det är ju dit vi ska arbeta mot.

Elin Ekbergq
där huvudpersonen (man eller kvinna) utsätts för hemska scenarion men måste klara sig ur det med ungefär lika mycket våld som MacGyver
Jag frågade faktiskt Naughty Dog om det här, om de inte funderade på att göra ett äventyrsspel helt utan strider framöver. Fick aldrig något svar. Men det hade varit intressant. För striderna är ju det sämsta med alla Uncharted-spelen.

Joakim Kilmanq
Jag får erkänna att du tappade mig här. Förtydliga?
Kvalitet före kvantitet. Jag ser det inte som något självändamål att ett spel som Tomb Raider knör in ett våldtäktstema om det inte görs bra. Jag tycker att kärnfrågan snarare är hur vi kan få utvecklare att våga hantera sådana här teman på allvar, snarare än hur kan vi få dem att göra det oftare.

Elin Ekbergq
Jag tycker att kärnfrågan snarare är hur vi kan få utvecklare att våga hantera sådana här teman på allvar.
Fast det här är ju kärnfrågan i bloggen. Skillnaden är att vi står på varsin sida huruvida Tomb Raider skulle kunna göra det bra. Om man nu valde att göra det.
Men det jag diskuterar är först och främst en fråga om attityder. Jag kan liksom inte tänka i termer av "kvantitet" när jag inte ser ett så stort antal sådana här gestaltningar framför mig.

Joakim Kilmanq
Jag kan liksom inte tänka i termer av "kvantitet" när jag inte ser ett så stort antal sådana här gestaltningar framför mig.
Det jag menar är att jag inte ser hur det kan vara ett bra självändamål med fler liknande gestaltningar om de bara gör mer skada än nytta. För mig kommer alltid den viktiga frågan vara "hur", snarare än "hur ofta".

Elin Ekbergq
hur ofta
Jag har väl inte skrivit att jag vill att det ska göras ofta? Det här är ju en diskussion kring att det måste få finnas utrymme att också behandla sådana här saker. Att jag inte gillar "hysch, hysch"-attityden. Jag tycker att den gör mer skada än nytta.

Joakim Kilmanq
Att jag inte gillar "hysch, hysch"-attityden
Min tolkning var helt enkelt att eftersom du ansåg att Tomb Raider har potential att säga något relevant i ämnet så vill du se mer av detta i spelmediet, lite oavsett typ av spel. Alltså oftare.
Personligen ser jag en fara i att knö in liknande teman där utvecklarna inte klarar av att göra dem rättvisa. Jag såg en motsättning där.

dirtydizzleq
Det här är ju en diskussion kring att det måste få finnas utrymme att också behandla sådana här saker.
Aye, visst är det så!
Men det finns mer problematik kring det där som inte bara handlar om själva spelkvalitén. Priset t ex. En bok eller film kan gestalta ämnet minst lika bra(om inte bättre) och kostar betydligt mindre.
Om jag skulle satsat på någon utvecklare för ändamålet hade jag nog gett pennan till Bioware, deras sci-fi-nisch till trots. Ingen kan berätta en trovärdig historia som dem(enligt mig).
Sen var det ju det här med åldersgränserna. Man behöver absolut bli noggrannare i butikerna. Mina småbröder har en hel drös med spel som de inte var i närheten av tillräckligt gamla för när de köptes.

Joakim Kilmanq
En bok eller film kan gestalta ämnet minst lika bra(om inte bättre)
Romankonsten kan, och har, gestaltat alla tänkbara ämnen och teman bättre än spelmediet mäktar med. Men så har litteraturen haft många hundra år på sig att utvecklas, och drivits på av mänsklighetens skarpaste konstnärer.
Spelmediet, not so much.

dirtydizzleq

dirtydizzleq
Spelmediet, not so much.
Naturligtvis, du har helt rätt. Men det genomförs väldigt få försök att förändra det där. Elin är väl inne på det spåret just. Vill spelmediet växa måste man ta tag i känsligare ämnen och våga provocera sin publik.

Elin Ekbergq
Om jag skulle satsat på någon utvecklare för ändamålet hade jag nog gett pennan till Bioware, deras sci-fi-nisch till trots. Ingen kan berätta en trovärdig historia som dem(enligt mig).
I mina ögon har det företaget sänkt sig något efter Mass Effect-trilogin (som började lovande, vill jag ändå påpeka). Nog för att de ändå berört ämnen som våldtäkt i sina spel. Tänker på det första Dragon Age och bröllopet som kraschades om du valde att spela som alv.
Tillägg: Och jag tror sånt här upprör folk just därför att spel fortfarande är stämplat som underhållning för barn.
Vilket är sant. Men man får väl anta att vuxet innehåll kan bli en sådan där faktor som kan leda till ändrad inställning. När spelare accosieras med spel så är det nästan direkt med shooters och folk som sitter instängda hemma i sin källare. Inte med hur det faktiskt ser ut idag. Inte för att nördextremister inte finns liksom, men idag är det ganska vanligt att det finns något tv-spel under tv:n hemma hos de flesta. Vilket handlar om generationsbyten. Gårdagens nördar har växt upp, fått barn och en annan vana av spel i hemmet finns idag. Jag vet inte hur många tjejer jag mötte i spelbutiken som egentligen inte vill se sig själva som spelare men som ändå älskar allt med Assassins Creed. För att det är spännande. För att det är typ som en thriller. Och det är äventyrsaktigt som Zelda.
Jag säger inte "släng in våldtäkter i alla spel". Jag säger "låt de som vill göra någonting annat få pröva". Det kan göras relevant. Utvecklarna vill liksom inte bara bryta ner en ung tjej. De vill visa att hon reser sig upp trots allt det hemska hon är med om. Det är ett budskap lika relevant som allt annat.

swellq
Den dagen vi är beredda att betala för ett spännande spel utan våld på samma sätt som vi gjorde för exempelvis Vanilla Sky (storfilm med intressant handling men mycket lite våld) så kommer man göra ett Vanilla Sky i spelform. Tänk er ett spel i Heavy Rain-anda, utan skitnödiga quicktime events och med en story som Vanilla Sky. Det skulle förmodligen kosta dubbelt så mycket som Heavy Rain och dubbelt så många skulle behöva köpa det. Där är vi tyvärr inte idag.

Bleatlessnessq
Det skulle förmodligen kosta dubbelt så mycket som Heavy Rain och dubbelt så många skulle behöva köpa det.
Under förutsättning att du gör det väldigt realistiskt och cinematiskt. Det finns indiespel som lyckas berätta relativt gripande historier med extremt avskalad och billig grafik. Fantasin hjälper mycket.
Ett bra manus skriver förstås inte sig själv, och är heller inte gratis. Men det är mindre än konstnaden av en stab grafiker, skådespelare, producenter, redigerare, etc.
Nu när jag skriver det här skulle det vara intressant att spela just ett väldigt enkelt spel med skitbra manus. Se vilken upplevelse det skulle resultera i.
Kommentera
Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.


dirtydizzle • 25 jun 2012 0q
Vill dock understryka en ganska viktig sak, våldtäkt är inte en sexuell handling. Det handlar om makt. Det finns inga "sexuellt hotfulla" situationer.