Nej, jag vill inte se en uppföljare :)
Jag tycker att det här universumet ska få vara ifred, inte för att jag ogillar spelet (en solklar 9/10 i min bok), utan för att jag inte ser hur en uppföljare skulle tillföra något.

Elin Ekberg
Båstad
Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg
Mina tankar om Dishonored

När kejsarinnan utsätts för ett attentat är det inte svårt att läsa in vad som försiggår i livvakten Corvo Attanos huvud. Alla har vi någon gång känt ”åh, det kommer att bli en sådan morgon.” Corvo Attano fritas, givetvis och tvekar inte när han blir erbjuden hämnd på dem människor som har förstört hans liv.
Scenen, en dystopisk industriell hamnstad vid namn Dunwall, är en mörk plats där pest, korruption och kriminalitet tävlar om vem som kan skörda flest liv. På gatorna ligger smittade, invirade i vita täcken, som en ständig påminnelse att vem som helst, när som helst, kan börja blöda ur ögonen. I skydd av gränderna ger till och med stadsvakterna sig på ensamma kvinnor. Allt är visserligen inte av ondo. Kejsarinnans dotter Emily håller invånarnas hopp uppe och är den strimma av ljus som finns i en tid av hopplöst mörker. Bara hon får återse tronen igen kommer allt att bli bra. Frågan är dock om en nyckfull ung flickas oskuldsfullhet kan överleva en värld full av monster.
Och kan du återställa balansen utan att själv bli ett?
Dishonored är, på så vis, din upplevelse att forma som du själv vill.
Som om Bioshock och Hitman fått ett kärleksbarn.
Det går att spela igenom banorna utan att ha ihjäl en enda person. Undviker du att lämna en radda lik efter dig belönas du, förutom med lättillgängligare vägar som inte består av helt galna och köttsugna gnagare, med ett lyckligare slut på berättelsen. Betänk då att Dishonored inte är din historia utan först och främst Emilys och Dunwalls. Väljer du att sprida kaos längs vägen väntar inget ljus i slutet av tunneln. Förvänta dig snarare en ren och skär käftsmäll.
Att hålla sig i mörkret och metodiskt smyga igenom utrymmen är dock ingen lätt uppgift ens för den som verkligen försöker att inte döda patrullerande vakter och kommer att kräva ett stort antal svordomar och quick saves från din sida. Spelet är fullt av vakter, banditer, förståsigpåare, hundar, mackapärer, vakttorn och grindar som alla gör sitt allra yttersta för att hindra din framfart.
Och alltid är det något som får syn på dig.
Oavsett hur väl du planerar att ta dig från en sida av rummet till en annan får du nästan räkna med att saker och ting kommer att gå fel. Det oberäkneliga bäddar för många lustiga situationer, som vid den gången när jag lyckats smyga förbi fem vakter för att slutligen få den dörr jag är på väg in i uppsmälld i ansiktet på mig av en städerska. Vi kan väl säga att den bruden vart lika förvånad som jag. Att jag sekunden därpå råkade separera kvinnans huvud ifrån kroppen genom att trycka på fel knapp gjorde inte saken desto bättre när vakterna dök upp. Förklara dig ur det här. Typ. Särskilt när du står och håller i huvudet i famnen.
Av den anledningen känns det ganska skönt att Arkane Studios lagt så stor fokus på striderna, och då särskilt svärdsduellerna. Vanligtvis när det ska till att vinklas ur personens ögon får jag en känsla av att det liksom inte spelar så stor roll vad jag står och viftar med, att det där svärdet lika gärna skulle kunna bestå av den där stekpannan från Trassel, en kratta eller dammsugarslang (fråga inte). Dishonored får mig att känna mig som Jack Sparrow. Det är nästan så att ledmotivet för Pirates of the Carribean går igång i mitt huvud.
Utrustad med armborst, pilar av både det ena och andra slaget, går det också alldeles utmärkt att söva vakter från avstånd. Corvo har dessutom magi att tillgå, kan till exempel på eget bevåg frammana glupska råttor, ta över djur och människor, bli osynlig korta sträckor och färdas såväl vertikalt som horisontellt. Vilket vi alla kan, egentligen men Corvo gör det med ljusets hastighet.
Friheten som erbjuds är enorm och bäddar för helt vitt skilda spelstilar vilket även speglar av sig i uppdragen. Under ett pågående uppdrag blev jag påkommen mitt under ett försök att rädda en högt uppsatt officerare från att bli giftmördad. Tanken, att skifta glas, gick om intet när alla i huset istället gav sig av för att leta upp mig. Jag hade glömt att stänga en dörr efter mig vilket ledde till att ett lik som jag gömt hittades. Men eftersom alla var så upptagna med att jaga i fatt mig så glömde folk bort att skåla med varandra. Uppdraget lyckades, fastän jag utfört det på ett annat sätt än vad utvecklarna hade tänkt sig.
Den som utforskar varje skrå, tjuvlyssnar på människors samtal och går i förbund med gangsters väntar antalet alternativa lösningar. Beslut du tar på en bana kan påverka förhållanden du möter på en annan. Dishonored är ett spel som uppmuntrar att du själv testar dig fram, men som samtidigt inte är rädd för att hålla dig i handen när du vill det. Direktiven du får inför varje bana är tillräckliga för att ta dig fram till mål, men då går du också miste om mycket. På banorna finns uppgraderingsmöjligheter, som antingen erövras genom att du utför extrauppdrag för karaktärer av tvivelaktig natur eller letar gömda runor som finns lite varstans. Det mesta går att slipa till ytterligare, vare sig det rör sig om förbättrad smygkapacitet, fler råttor till tekalaset eller att bli säkrare på att sikta med armborstet.
Med tanke på den distinkta korta spellängden är möjligheterna att experimentera beundransvärd. Som en tight upplevelse värd att återkomma till ser jag inte speltiden som någon direkt nackdel. Spelmekaniken engagerar mig, som vanligen dör av tristess vid tillfällen när en spelutvecklare ska ställa mig bakom en låda och tvinga mig att vänta på att vakten ska gå förbi. Där jag i senaste Deus Ex till slut tröttnade, plockade fram hagelbrakaren och lämnade polisstationen utan att ett enda vittne kunde rapportera om saken vill jag här göra rätt för mig.
Inte för min skull.
För Emilys.
Atmosfären i Dishonored är värd sina Bioshock-referenser. Liksom i den förlorade staden i vattnet består Dunwall av resterna av en blomstrande civilisation. Den grafiska, lite tecknade, stilen gör staden kontrastfullt vacker. Bakom igenbommade fönster har pesten tagit livet av en mamma och två barn. Knappt något ljus släpps in i rummet, utan dammpartiklarna får nöja sig med en svag strimma. Invirade i vitt är offren det enda inslag av färg som lämnats kvar. Liksom i Rapture bygger till stora delar av upplevelsen på en intressant bakgrundshistoria som hamnat lite i skymundan. Av den anledningen tycker jag att det är synd att Arkane Studios inte lagt krut på tillfredsställande regi. Själva historieberättandet blir lite stelt och opersonligt. Det gör dock inte så mycket. När invånarna i Dunwall inte verkar göra annat än att tala om att de vill lämna staden kan jag inte slita mig därifrån.
Scenen, en dystopisk industriell hamnstad vid namn Dunwall, är en mörk plats där pest, korruption och kriminalitet tävlar om vem som kan skörda flest liv. På gatorna ligger smittade, invirade i vita täcken, som en ständig påminnelse att vem som helst, när som helst, kan börja blöda ur ögonen. I skydd av gränderna ger till och med stadsvakterna sig på ensamma kvinnor. Allt är visserligen inte av ondo. Kejsarinnans dotter Emily håller invånarnas hopp uppe och är den strimma av ljus som finns i en tid av hopplöst mörker. Bara hon får återse tronen igen kommer allt att bli bra. Frågan är dock om en nyckfull ung flickas oskuldsfullhet kan överleva en värld full av monster.
Och kan du återställa balansen utan att själv bli ett?
Dishonored är, på så vis, din upplevelse att forma som du själv vill.
Som om Bioshock och Hitman fått ett kärleksbarn.
Det går att spela igenom banorna utan att ha ihjäl en enda person. Undviker du att lämna en radda lik efter dig belönas du, förutom med lättillgängligare vägar som inte består av helt galna och köttsugna gnagare, med ett lyckligare slut på berättelsen. Betänk då att Dishonored inte är din historia utan först och främst Emilys och Dunwalls. Väljer du att sprida kaos längs vägen väntar inget ljus i slutet av tunneln. Förvänta dig snarare en ren och skär käftsmäll.
Att hålla sig i mörkret och metodiskt smyga igenom utrymmen är dock ingen lätt uppgift ens för den som verkligen försöker att inte döda patrullerande vakter och kommer att kräva ett stort antal svordomar och quick saves från din sida. Spelet är fullt av vakter, banditer, förståsigpåare, hundar, mackapärer, vakttorn och grindar som alla gör sitt allra yttersta för att hindra din framfart.
Och alltid är det något som får syn på dig.
Oavsett hur väl du planerar att ta dig från en sida av rummet till en annan får du nästan räkna med att saker och ting kommer att gå fel. Det oberäkneliga bäddar för många lustiga situationer, som vid den gången när jag lyckats smyga förbi fem vakter för att slutligen få den dörr jag är på väg in i uppsmälld i ansiktet på mig av en städerska. Vi kan väl säga att den bruden vart lika förvånad som jag. Att jag sekunden därpå råkade separera kvinnans huvud ifrån kroppen genom att trycka på fel knapp gjorde inte saken desto bättre när vakterna dök upp. Förklara dig ur det här. Typ. Särskilt när du står och håller i huvudet i famnen.
Av den anledningen känns det ganska skönt att Arkane Studios lagt så stor fokus på striderna, och då särskilt svärdsduellerna. Vanligtvis när det ska till att vinklas ur personens ögon får jag en känsla av att det liksom inte spelar så stor roll vad jag står och viftar med, att det där svärdet lika gärna skulle kunna bestå av den där stekpannan från Trassel, en kratta eller dammsugarslang (fråga inte). Dishonored får mig att känna mig som Jack Sparrow. Det är nästan så att ledmotivet för Pirates of the Carribean går igång i mitt huvud.
Utrustad med armborst, pilar av både det ena och andra slaget, går det också alldeles utmärkt att söva vakter från avstånd. Corvo har dessutom magi att tillgå, kan till exempel på eget bevåg frammana glupska råttor, ta över djur och människor, bli osynlig korta sträckor och färdas såväl vertikalt som horisontellt. Vilket vi alla kan, egentligen men Corvo gör det med ljusets hastighet.
Friheten som erbjuds är enorm och bäddar för helt vitt skilda spelstilar vilket även speglar av sig i uppdragen. Under ett pågående uppdrag blev jag påkommen mitt under ett försök att rädda en högt uppsatt officerare från att bli giftmördad. Tanken, att skifta glas, gick om intet när alla i huset istället gav sig av för att leta upp mig. Jag hade glömt att stänga en dörr efter mig vilket ledde till att ett lik som jag gömt hittades. Men eftersom alla var så upptagna med att jaga i fatt mig så glömde folk bort att skåla med varandra. Uppdraget lyckades, fastän jag utfört det på ett annat sätt än vad utvecklarna hade tänkt sig.
Den som utforskar varje skrå, tjuvlyssnar på människors samtal och går i förbund med gangsters väntar antalet alternativa lösningar. Beslut du tar på en bana kan påverka förhållanden du möter på en annan. Dishonored är ett spel som uppmuntrar att du själv testar dig fram, men som samtidigt inte är rädd för att hålla dig i handen när du vill det. Direktiven du får inför varje bana är tillräckliga för att ta dig fram till mål, men då går du också miste om mycket. På banorna finns uppgraderingsmöjligheter, som antingen erövras genom att du utför extrauppdrag för karaktärer av tvivelaktig natur eller letar gömda runor som finns lite varstans. Det mesta går att slipa till ytterligare, vare sig det rör sig om förbättrad smygkapacitet, fler råttor till tekalaset eller att bli säkrare på att sikta med armborstet.
Med tanke på den distinkta korta spellängden är möjligheterna att experimentera beundransvärd. Som en tight upplevelse värd att återkomma till ser jag inte speltiden som någon direkt nackdel. Spelmekaniken engagerar mig, som vanligen dör av tristess vid tillfällen när en spelutvecklare ska ställa mig bakom en låda och tvinga mig att vänta på att vakten ska gå förbi. Där jag i senaste Deus Ex till slut tröttnade, plockade fram hagelbrakaren och lämnade polisstationen utan att ett enda vittne kunde rapportera om saken vill jag här göra rätt för mig.
Inte för min skull.
För Emilys.
Atmosfären i Dishonored är värd sina Bioshock-referenser. Liksom i den förlorade staden i vattnet består Dunwall av resterna av en blomstrande civilisation. Den grafiska, lite tecknade, stilen gör staden kontrastfullt vacker. Bakom igenbommade fönster har pesten tagit livet av en mamma och två barn. Knappt något ljus släpps in i rummet, utan dammpartiklarna får nöja sig med en svag strimma. Invirade i vitt är offren det enda inslag av färg som lämnats kvar. Liksom i Rapture bygger till stora delar av upplevelsen på en intressant bakgrundshistoria som hamnat lite i skymundan. Av den anledningen tycker jag att det är synd att Arkane Studios inte lagt krut på tillfredsställande regi. Själva historieberättandet blir lite stelt och opersonligt. Det gör dock inte så mycket. När invånarna i Dunwall inte verkar göra annat än att tala om att de vill lämna staden kan jag inte slita mig därifrån.
Kommentarer

Elin Ekbergq
Jag gillar banupplägget, tycker att utvecklaren har behållit illusionen av frihet med hjälp av det experimentella spelsystemet. Känns större än vad det kanske är.
Illusionen hade nog tagit skada om jag fick strosa runt lite vart jag ville :) du vet, få insyn i att bakom kulisserna gömmer sig inte lika intressanta grejer.
Illusionen hade nog tagit skada om jag fick strosa runt lite vart jag ville :) du vet, få insyn i att bakom kulisserna gömmer sig inte lika intressanta grejer.

Seppäläq
“
Illusionen hade nog tagit skada om jag fick strosa runt lite vart jag ville :) du vet, få insyn i att bakom kulisserna gömmer sig inte lika intressanta grejer.
Mycket möjligt, det hade blivit större kompromisser om hela världen hade varit större, inte lika detaljerad men jag hade älskat den utforskarbiten, att ha en hel stad att strosa runt i men jag uppksattar verkligen att det finns en hel del vägar att ta i uppdraget och hur lätt allt kan gå åt skogen.
Kommentera
Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.


blisZ • 15 okt 2012 0q
Jag vill se mer av än det jag fick se i spelet.
Hade regin varit lite bättre hade jag kanske inte tänkt lika mycket på det.