Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Jimmy Håkansson

Registrerad: 19 nov 2009 13:29 Senaste besök: 16 jun 2013 21:21 Online: Nej

http://www.blogemup.se

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Glöm aldrig vem du är

Jimmy Håkansson10 jun 2011 21:371345 visningarKommentera: 6 !

“Don’t forget. Somethings mustn’t be forgotten”, säger han och hastar genom en mörk korridor. Han fortsätter ner för ett par stentrappor:

“My name is Daniel, I live in London at… at… Mayfair… What have I done? This is crazy. Don’t forget, don’t forget. I must stop him. Focus! My name is… is… I am Daniel.”

Upptakten till Frictional Games spel “Amnesia: The Dark Descent” illustrerar en man som förlorar sitt minne. Fullt medveten om att han snart inte kommer att minnas vad som har hänt eller varför försöker han desperat hålla fast i de sista spillrorna av sin identitet. Han vet att han snart kan förlora den för alltid.

Minnesförlust är en av de mest ovanliga sjukdomarna i verkligheten men en av de vanligaste i fiktionen. I boken “Sex, droger och kalaspuffar” konstaterar Chuck Klosterman att han inte vet om någon som inte är en karaktär i en såpa någonsin drabbats av minnesförlust, och att det mycket möjligt kan vara en av de där påhittade tv-sjukdomarna; som kemikalieöverkänslighet och tandköttsinflammation. Men för en manusförfattare med skrivblock är minnesförlusten ett av de händigaste redskapen i verktygslådan. Genom att sudda ut huvudkaraktärens historia gör de det enklare för betraktaren att återupptäcka den, eller ännu hellre: återuppfinna den. På det sättet är minnesförlust ett av de mest rationella sätten att introducera en spelare till en fiktiv värld.

“Suitably, the world must be explained to the player character and coincidentally presents information that the user needs to know. As you are discovering the world around you, you are also discovering yourself as a character that is recovering from amnesia”, säger spelutvecklaren Sherol Chen om varför amnesi är ett tacksamt speltema.

Till skillnad från en karaktär som är helt införstådd i sin historia och omgivning är det fullkomligt logiskt att presentera grundpremisserna för en karaktär som inte är det. Men det ändrar inte på att minnesförlust är ett av de billigaste, och lamaste, sätten att täta plotthål stora nog att sänka hangarfartyg. Vilket är en av anledningarna varför amnesi är en obligatorisk ingrediens i amerikanska såpoperor och japanska rollspel. Eller som en “Final Fantasy VII”-hater skriver på Bitmob:

”Cloud, the main character in Final Fantasy VII, is a sword-wielding, spiky-haired hero that suffers from amnesia. Imagine that. Let me be clear: after Planescape: Torment and Memento, there was no reason to use amnesia ever again in a story.”

Poängen fallerar delvis då “Final Fantasy VII” (1997) släpptes före “Planescape: Torment” (1999) och “Memento” (2000). Men på det stora hela handlar det om hur klumpigt japanska rollspel i allmänhet och “Final Fantasy VII” i synnerhet hanterar ämnet. Särskilt i jämförelse med populärkulturella verk som använder minnesförlusten på ett sätt som känns relevant för åskådaren, som i Cristopher Nolans film “Memento”.



Efter Leonard Shelby får ett slag i huvudet begåvas han med en guldfisks närminne. Han kommer ihåg allt före attacken, men förlorar förmågan att skapa nya minnen som varar längre än tre minuter (vilket inte förklarar hur han kan minnas att han inte kommer att minnas). Samma personer som anföll Leonard passade även på att våldta och mörda hans fru. Resten av filmen följer vi Leonards strävan efter hämnd, ett detektivjobb som försvåras av hans oförmåga att komma ihåg vad som precis hänt. För att kartlägga sin framfart tatuerar han in sina anteckningar på sin kropp – och till slut är han inte mer än ett mänskligt haveri till vandrande anteckningsblock. Det stora filosofiska ögonblicket i filmen är när någon poängterar att även om Leonard hittar och dödar sina fiender så kommer det vara den mest otillfredsställande hämnden någonsin – eftersom Leonard ögonblickligen kommer att glömma bort den.

Äventyrsspelet “Sanitarium” är ett annat verk där minnesförlusten är den bärande idén snarare än ett tätningsmedel för en läckande story. I “Sanitarium” försöker en mentalpatient med minnesförlust få grepp om vem han är, eller rättare sagt: vem han var, genom att hoppa huvudstupa ned i kaninhålet. Han besöker absurda världar som alla är metaforer för det undermedvetande han måste dechiffrera. En småstad befolkad av vanställda barn är inte så mycket en verklig stad som det är en fysisk manifestation av hans skuldtyngda samvete – och en bit i det pussel som utgör hans identitet. Men till skillnad från hur Daniel i Amnesia krampaktigt försöker hålla kvar i sin historia samlar Sanitariums karaktär upp bitarna som han har tappat genom att konfrontera sina inre demoner.



Minnet är vår enda koppling till vårt förflutna och erfarenheterna som har format oss till individer. Time Magazines litteraturkritiker Lev Grossman säger att amerikanernas kulturella fascination av minnesförlusten är en nationaltradition. Han menar att hela konceptet för den amerikanska drömmen är baserat på en metaforisk minnesförlust där du måste överge ditt förflutna för att nå framgång. På så vis är minnesförlusten är ett sätt att återupptäcka oss själva och den verklighet vi har byggt omkring oss. Fiktionens minnesförlust ställer många existentiella frågor; ”Är du fortfarande en del av verkligheten när din uppfattning om verkligheten krymper till noll?” och ”Vad gör du om du inte gillar personen du hittar?”. För ibland är inte den stora utmaningen att återfinna sin historia, utan att förlika sig med den.

----
Tidigare publicerad på Blog 'em up.Taggar: Sanitarium, Final Fantasy VII, Memento, Amnesia

« Till bloggen

Kommentarer

DekuLink11 jun 2011q

Fast FFVII försöker väl ändå inte basera sin story och gameplay på Clouds minnseförlust, det är väl bara en sidosak? Jag har inte spelat spelet, så jag vet inte säkert, rätta mig gärna.

Jag kan hålla med om att det är ett billigt trick att använda minnesförluster i en berättelse på det sättet, men om fokus ändå inte ligger där är det ju ingen mening att lägga någon fokus där heller, om resten är bra (förutsatt att man tycker det är bra, men om man gör det är det ju ingen mening att hänga upp sig på om man tycker att vissa bitar i spelet/boken/filmen är dåliga heller)

Döda föräldrar är annars populärt om man vill förklara varför ungdomar ger sig ut på episka äventyr.
Enkelt, när man inte vill lägga fokusen där, utan på det (förhoppningsvis) episka äventyret.

Jimmy Håkansson12 jun 2011q

Clouds minnesförlust är en plottwist som i princip hela spelet bygger på.

DekuLink12 jun 2011q

Jimmy Håkansson:

Clouds minnesförlust är en plottwist som i princip hela spelet bygger på.


Ursäkta att jag frågar saker som inte är helt relaterade till ditt blogginlägg (väldigt läsvärd annars), men vad är dåligt med hur Clouds minnsesförlust är/hanteras i FF7? (jag vet inte riktigt hur den används, så jag kan inte riktigt uttala mig om den)
Ibland kan man ju använda saker på olika sätt utan att det ena gör att det andra inte borde användas.

Jimmy Håkansson13 jun 2011q

Minnesförlust är ett jätteenkelt och -effektivt plotverktyg. I vissa fall, som i Memento, Sanitarium och Planescape Torment blir det en grundläggande del av historien snarare än en simpel deus ex machina som den har reducerats till i FFVII. När jag spelade FFVII back in the day hade jag inga problem med det, jag skulle antagligen inte ha jättestora problem med det idag heller, men det är ett ganska bra exempel på hur man kan använda minnesförlusten på ett stereotypiskt och days of our lives-sätt - vilket får det att kännas som en efterkonstruktion. Som om de målat in sig i ett hörn och använde ett get out of jail-frikort i form av en amnesi.

Men, om du inte har spelat FFVII så bör du göra det. Jag kan inte säga om det står sig idag eftersom jag inte har spelat det på över tio år, men det är definitivt värt resan.

Joakim Kilman15 jun 2011q

Lysande! Välformulerade, välskrivna tankar - i vanligt ordning.

Jag skriver under rakt av på det som skrivs, dessutom. Och jag är alltid glad varje gång någon tar upp den gamla gömda juvelen Sanitarium - ett spel som visade på riktig pionjäranda men först nu verkar få den uppskattning det förtjänar.

Det är väldigt lätt att bli trött på att så många spel, där FFVII är ett bra exempel, nöjer sig med att använda sig av minnesförlusten som kliché - helt utan eftertanke. För det är exakt vad som saknas i FFVII (och en jävla massa andra spel) - eftertanke. Man implementerar en idé (ibland bra sådana) eller en kliché utan att ha tänkt igenom vad man kan eller vill göra med konceptet. Allt som blir kvar då är en tom pose.

När man behandlar det slitna och välanvända temat med minnesförlust på det slappa sättet så kommer det alltid att framstå som en nödlösning.

Jimmy Håkansson21 jun 2011q

Tack, Kilman. Sanitarium är klass. Spelade det lite när det släpptes men gav det en rejäl andra chans härom året. Jag gillar minnesförlustknepet eftersom det är ett så bra sätt att introducera spelaren till en ny värld utan att det blir corny. Men ja, de flesta som försöker sig på det borde få en näve i ansiktet.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.