Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Mushboom

Registrerad: 22 nov 2009 10:57 Senaste besök: I går 21:31 Online: Nej

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

På King Kongs sida (inte Capcoms)

Mushboom 20 apr 2013 10:5562 visningarKommentera: 0 !



Varje gång jag ser King Kong gråter jag. Åt hur oförstående människorna runtomkring honom är, som föredrar lösningen att ha ihjäl honom istället för att föra tillbaka honom till det hem som de en gång berövat honom. Åt att han bara var värd att ödsla sömnpilar på och bevara levande så länge de hade möjlighet att tjäna pengar på spektaklet de ställde till med runtomkring honom.

Åt allt det där kan jag bli genuint ledsen i de sista sentimentala ögonblicken av den stora apans liv.

Och det är väl egentligen inte så konstigt, när filmmakarna spelar på precis rätt strängar genom att framställa människorna som större monster än jätteapan själv. När tittaren ska identifiera sig med den kvinna som förstår honom och inte vill något hellre än att skydda både honom och de människor som inte förstår. Tittaren ska förstå vilken lösning som vore bäst. Och vilka som inte fattar detsamma.

Budskapet om vilka som är the bad guys skrivs oss milt sagt på näsan.

På senare tid har jag dock lagt märke till ett återkommande mönster i spelvärlden: att Capcom snarare vill få oss att identifiera oss med just de människor som är tänkta att göra oss förbannade i ovanstående filmklassiker. Första gången jag kom att tänka på detta var när följande trailer för Dragon’s Dogma visades upp:




Budskapet här var tydligt. Vi spelare skulle tycka att det såg o så häftigt ut att med upprepade ansatser försöka ta livet av denna mytologiska varelse.

Det var då min uppmärksamhet åter riktades mot en annan av Capcoms action-RPG-satsningar: Monster Hunter. Dessförinnan hade jag ställt mig försiktigt intresserad till upplägget i dessa spel. Helt enkelt för att jag tjusas av fantasieggande äventyr i lummiga, vidsträckta landskap. Vad jag däremot aldrig har kunnat förlika mig med har varit stridsmomenten i samma serie, där upplägget har tyckts mig vara alltför snarlikt såväl King Kong som ovan nämnda Dragon’s Dogma.



Efter att ha spelat demon av Monster Hunter 3 Ultimate på 3DS är det svårt att inte dra samma slutsats: dräpandet av de stora monstren i sig tycks enligt Capcom vara både nöje och belöning nog för spelaren. I så hög grad att ingenting annat som serien kan tänkas ha att erbjuda inkluderas i demonstrationen av konceptet.

Och precis samma sak ser ut att kunna fastslås om debuttrailern för deras nästa spel i genren till PS4:




Det börjar framträda ett mönster.

Ett mönster som tyder på att okritiskt dödande av häpnadsväckande varelser är något som Capcom för närvarande ser som sin grej. Något de vill att deras fans ska gå igång på. Något som har ett underhållningsvärde. Kanske dröjer det inte länge förrän vi faktiskt får skjuta ner den där hemska besten King Kong från skyskrapan också?

Nu har jag aldrig spelat något av de här spelen i sin helhet (just för att jag är en sån som gråter åt att King Kong dödas) så om jag har missat en underliggande sensmoral gemensam med exempelvis Shadow of the Colossus är jag givetvis angelägen om att få höra om den.

Tills dess finns det inget som tjusar mig med att jaga rätt på och dräpa monster ute i det vilda för ingen annan belöning än mitt eget höga nöje i att se dem stupa.Taggar: King Kong, Monster Hunter, Dragon's Dogma, Deep Down, capcom

Så ska det låta när Zelda får huvudrollen (någonsin)

Mushboom 12 apr 2013 19:29237 visningarKommentera: 4 !

Några av er kanske minns mitt blogginlägg där jag uttryckte en önskan om att Nintendo skulle våga göra ett Zelda-spel där Zelda för en gångs skull tillåts ha en mer potent roll, gärna som faktisk huvudperson.

Vi är fler.

Serietecknaren Aaron Diaz publicerade igår ett antal bilder på sin blogg som visar hans idé om hur ett sådant spel skulle kunna ta sig uttryck. Närmare bestämt två tusen år efter händelserna i Twilight Princess. I smått steampunkig miljö. Med Link som den naive prinsen som aldrig går utanför slottets väggar (men drömmer om att börja göra det under förklädnad). Känns det igen?

Diaz visar dock prov på att inte bara kasta om könsrollerna utan vidare, utan har i sina beskrivningar förklarat hur han tror att Clockwork Empire, som konceptet kallas, skulle passa in på ett fullt naturligt sätt i Zelda-legenden. Och jag kan inte annat än hålla med.

Gå in, läs och lär, Nintendo.

Det behövs faktiskt inget konstigare än såhär för att få formulan att kännas fräsch igen.Taggar: Zelda, Clockwork Empire, Aaron Diaz

Nostalgi och objektivitet

Mushboom 5 apr 2013 10:08260 visningarKommentera: 9 !



Jag har märkt en sak.

Kravet på "objektivitet" i recensioner avfärdas ofta som befängt. En recension är en individs kritiska bedömning av en kulturyttrings värde, heter det. Likaså att detta "värde" aldrig kan vara annat än subjektivt. Hur ska man objektivt mäta hur stor betydelse ett dåligt manus har för helhetsintrycket?

Jag håller med om allt det där. Åtminstone om att "objektiv" är helt fel ordval i sammanhanget. Snarare då "professionellt kritisk", som lägger rimligt stor vikt vid de olika beståndsdelarna eller, i den mån det lämpar sig bättre, förmår beskriva och bedöma den enhetliga känslan som spelet/boken/skivan/filmen/pjäsen lämnar efter sig.

Men!

Samtidigt har jag fått uppfattningen av att påtagligt många som avfärdar objektivitet som ouppnåeligt samtidigt uppmanar de som vurmar för gamla klassiker att ta av sig nostalgiglasögonen och vara just ... objektiva. Nostalig är farligt. En stark kraft som man inte ska låta sig luras av. Bara för att man en gång har gillat ett spel för vad det var är det orimligt att fortsätta göra det i all evig framtid. Man måste förmå sig att dimma ner det rosa skimret.

Jag tänker på missnöjestrådar som den om Nintendo 64:s överskattade spelutbud. Jag tänker på somliga kommentarer i nyheten om Ducktales Remastered. På uppfattningen att ingen på allvar borde kunna hävda att spel som Ducktales, Ocarina of Time och Goldeneye faktiskt är bra med dagens mått mätt, utan att dessa personer bara är förblindade av det ökända rosa, nostalgiska skimret.

Och vad är det man hänvisar till som omöjligt kan stå sig?

Tekniska aspekter. Den grumliga grafiken, den bångstyriga kameran, klumpiga kontrollen osv osv.

Saker som gör spelen "objektivt" sämre.

Jag har kort sagt börjat se en tydlig likhet mellan uppmaningen att å ena sidan "ta av sig genusglasögonen" och skriva en "riktig" recension om hur t.ex. Dead or Alive 5 står sig som SPEL och å den andra sidan att ta av sig nostalgiglasögonen och objektivt bedöma hur Ocarina of Time står sig som SPEL idag.

Är det inte lite dubbelmoral att bara tycka det ena men inte det andra här?

Eller är objektivitet bara önskvärd om man ser tillbaka på gamla titlar? I så fall: varför då?

Kommer samma personer som idag hävdar Elin Ekbergs fulla rätt till en subjektiv värdering av bröstfokuset i Dead or Alive 5 ställa henne mot väggen om tio år och kräva att hon omprövar sitt beslut och ser till de objektivt speltekniska aspekterna istället?

Eller är det av någon anledning mer befogat att lämnas med (och bibehålla) en övervägande dålig eftersmak i munnen av spel än att lämnas med en bra sådan?

Låt oss prata om det.Taggar: Nostalgi, recensioner, objektivitet, Dead or Alive, Ocarina of Time, goldeneye, Ducktales

Luigi's Mansion 2: samlade intryck

Mushboom 2 apr 2013 20:58296 visningarKommentera: 1 !



Luigi's Mansion hör till ett av mina favoritspel genom tiderna. Dels är jag svag för mys-kuslig estetik (se också Grabbed by the Ghoulies och Costume Quest), dels uppskattar jag verkligen den originalitet som Nintendo visade prov på i skapandet av Luigi's första egna spel (som lika gärna hade kunnat bli ännu ett plattformsäventyr i storebrorsans anda). Historiskt sett var Luigi's Mansion en del av något större: en strömning av intressanta (ny)satsningar från det numera ganska konventionella stora N. Luigi's storspel tilläts utgöra "det nya Mario-spelet" vid Gamecube-releasen. När det några månader senare blev dags för Mario att göra entré "på riktigt" hade även han försetts med ett hjälpmedel på ryggen (av spelets ledtrådar att döma också tillverkat av Professor E. Gadd) och befann sig, istället för i Svampriket, i ett semesterparadis befolkat av en skaplig uppsättning helt nya karaktärer. Till och med röstskådespel hade de implementerat! Inte långt därefter växte det helt nya (och fullkomligt ljuvliga) rymd/trädgårdsäventyret Pikmin upp ur jorden. Grafiken i det nya konsol-Zeldat förbyttes plötsligt från en vidareutveckling av OoT:s "realistiska" estetik till färgglad cel shading.

Det hände oväntade saker.

(som däremot inte sålde speciellt bra)

Att Luigi's Mansion faktiskt skulle få en uppföljare såhär många år senare var också oväntat (främst sett till ovanstående parentes). Givetvis skapade det förväntningar. I mina ögon har uppföljaren haft en hel del att leva upp till i fråga om både originalitet och kvalitet. Inte för att ettan var perfekt (mycket på grund av den icke-befintliga svårighetsgraden), men för att det bjöd på en så pass annorlunda och direkt älskvärd spelupplevelse. Och som om inte det arvet vore tungt nog att förvalta förväntas ju en uppföljare dessutom att rätta till de brister som föregångaren drogs med.

Lite synd är det därför att även tvåan visar sig lida av rent speltekniska brister.

För det är trots allt fortfarande så att estetiken, stämningen och den varma humorn är det som primärt gör Luigi's Mansion 2 värt att spela.

Även om gameplayet fungerar okej är det nämligen helt obegripligt att spelet, uppföljaren till dual stick-äventyret som kontrollerades med spelvärldens hittills skönaste handkontroll, inte stödjer Circle Pad Pro. Följden har blivit att man enbart kan sikta antingen uppåt eller neråt, på knappar som också utför helt andra kommandon. Vill du sikta neråt i farten för att lysa på en guldmus? Passa dig så att du inte redan går i så fall, för då kommer du bara att springa och lysa rakt fram istället (och tro det eller ej: att trampa på musen kommer inte att ge dig några ekonomiska vinningar). Vill du sikta uppåt för att suga ner mynten som ligger staplade på takbalken? Stå då inte nära en dörr eller något annat som går att interagera med, eftersom samma knapp används för att "acceptera" saker och ting i omgivningen. Det är, dessutom, en rent fysiskt obekväm tumrörelse att till exempel hålla inne Y (mörkerficklampan) och upptäcka att man samtidigt behöver sikta med den strålen uppåt mot t.ex. en tavla (X). Det kan tyckas som en småsak när man för det på tal, men av ett företag med så många år i branschen förväntar man sig trots allt att man inte ska behöva slås av sådana saker när man helst av allt bara vill sugas in i upplevelsen med en styrmetod som känns naturlig och flyter på utan problem.

Vetskapen om att de hade kunnat göra kontrollen så mycket bekvämare och smidigare bara genom att ta vara på potentialen i sitt extra-joystick-tillbehör känns igen från 3DS-uppföljaren till en viss annan, ännu äldre, spelklassiker ...

Den andra stora missen tycker jag är det uppdragsbaserade spelsättet. Inget ont om ett sådant upplägg i sig, men när spelet ständigt låtsas som att man aldrig förr har varit i något av de tidigare besökta rummen i en och samma herrgård bara för att man har valt att utföra ett annat uppdrag i den, då tycker jag att någon har fattat ett dåligt beslut. Varför överhuvudtaget lysa upp herrgårdens tidigare besökta rum på kartan om allt ändå nollställs nästa gång man går in i den? Att besöka samma rum som om de vore helt nya platser om och om igen på varje nytt uppdrag (eftersom det kan gömma sig nya saker där) blir snabbt tröttsamt, för att inte tala om när man spelar _om_ tidigare uppdrag i jakten på t.ex. en Boo. Vore det för mycket begärt att ges möjligheten att börja leta i de rum som man ännu inte har varit i? Eller att man själv kunde välja om man ville besvara E. Gadds samtal när man vet att han ringer för att teleportera tillbaka en till labbet, trots att man inte har hittat det man vill men kanske råkat utföra det han ville?

Problemet med uppdragen räddas åtminstone delvis upp i ett senare skede då man gradvis får tillgång till allt fler tidigare låsta områden i varje nytt uppdrag i samma herrgårdar. Samma problematik kvarstår dock under genomspelningar av uppdragen, då man enligt mig borde få välja själv huruvida man har lust att söka igenom precis alltihop i herrgården igen eller åtminstone börja i den änden som man ännu inte letat på.

Som sagt: småsaker, kan tyckas, men tillräckligt närvarande sådana för att hindra spelet från att nå perfektionsstatus (än mindre samma nivå som dess föregångare).

Angående svårighetsgraden kan jag ännu inte säga något definitivt, eftersom jag fortfarande bara är på den fjärde herrgården. Än så länge verkar striderna dock aldrig innebära några egentliga hinder (särskilt inte då det här spelet både är generösare med hjärtan och har lagt till möjligheten att hitta ett extraliv på varje bana) utan de eventuella svårigheterna beror snarare på hur grundligt man vill klara spelet. Vill man hitta alla ädelstenar och Boos i varje herrgård behöver man trots allt ägna sig åt en del pussellösning och, främst av allt, utforskning.

En stor del av spelglädjen ligger med andra ord i att se sig omkring och luskamma de oerhört välgjorda och estetiskt tilltalande miljöerna.

Dessvärre är det också då som spelets största brister blir som mest uppenbara.

Men om man som jag tjusas något enormt av just den här typen av spel (mys-kusligt äventyrande) och tycker att det är värt en viss spelteknisk möda för att få uppleva dem, råder det inga tvivel om att Luigi's Mansion 2 ändå hör till de bästa av sitt slag. Om än aldrig mer än näst bäst.Taggar: Luigi's Mansion 2, Circle Pad Pro, Grabbed by the Ghoulies, Costume Quest, Super Mario Sunshine, pikmin, Zelda: Wind Waker

Luigi's Mansion 2: första besvikelser

Mushboom 29 mar 2013 12:27571 visningarKommentera: 8 !

Två snabba förvarningar till fellow Luigi's Mansion-älskare innan impulsköp.

Nummer 1: Kontrollen. Beslutet att inte inkludera stöd för Circle Pad Pro i uppföljaren till ett spel som använde två joysticks är väldigt svårförståeligt. De har ju ändå tagit fram tillbehöret, som dessutom fungerar bra, så varför i hela fridens namn använder de det inte? Att istället förlägga multipla kommandon på samma knappar som ska ersätta en andra joystick blir synnerligen klumpigt. X och B används för att sikta uppåt och nedåt med dammsugaren (R för att suga). Men B används också för att springa om man samtidigt riktar joysticken åt något håll. Detta innebär alltså att man bara kan sikta uppåt, inte neråt, under tiden som man befinner sig i rörelse. Dessutom används X också som det universella accepterande kommandot i spelet. För att undersöka saker runtomkring en, öppna en dörr, trycka fram dialog, vad som helst. Vill man sikta uppåt gäller det alltså att passa sig så att man inte står i närheten av något som går att interagera med, för då gör man självklart det istället. Av någon anledning har de däremot skonat A och Y från att simulera höger och vänster, varmed siktet aldrig kan förflyttas i sidled. Varför har man bestämt sig för det om nu förutsättningarna redan är som de är? Om man ändå gör en halvdan ersättning till Gamecubens C-sticka, varför gör man det åtminstone inte fullt ut? Dubbla kommandon på knapparna hade väl åtminstone kunnat motiveras med att hela siktets rörelsespektra finns representerat på dem?

Jag hade kunnat förstå den här kontrollmetoden som en nödlösning för de som inte vill betala extra för en CCP, men inte hur Nintendo kan tycka att den är fullt duglig på egna ben. Återstår att se om den mot förmodan har möjlighet att kännas naturlig med tiden.

Nummer 2: Det uppdragsbaserade enspelarläget.

Luigi's Mansion var ett äventyrsspel i all enkelhet. Man befann sig hela tiden i den herrgård som man utforskade och rummen tändes ett i taget i takt med att man tömde det på spöken. Vid ett särskilt skede blev det också motiverat att backtracka till dessa, eftersom ens Game Boy Horror försågs med funktionen att upptäcka de Boos som gömde sig i de tända rummen. Enkelt, enhetligt, fritt, överskådligt.

I uppföljaren väljer man istället uppdrag från en meny i Professor E. Gadds laboratorium, varpå han skickar in en i herrgården för att genomföra det. Det här är egentligen inget dåligt upplägg i sig (i bärbara sammanhang är det trots allt vanligt att den öppna världen byts ut mot något liknande av rent tekniska skäl). Det är sättet det är konstruerat på som drar ner intrycket avsevärt. För även när man befinner sig i samma herrgård från uppdrag till uppdrag är kartan helt blank varje gång man startar upp ett nytt. Det finns alltså inga som helst indikationer på var man har varit och vilka vrår man har kvar att utforska. Inte ens om man väljer samma uppdrag på nytt! Likaså krävs det att spelaren själv minns vilken handling som triggar E. Gadds beslut att transportera en tillbaka till laboratoriet. Om man glömmer av sig på den punkten när man spelar om ett gammalt uppdrag för att hitta nya saker är det bara att gilla läget och utforska varje nollställt rum från början ännu en gång.

Nåväl.

Återstår att se om någonting förändras framöver eller om den ack så tilltalande estetiken/stämningen är tillräcklig för att få mig att blunda för sådana i grunden dåliga gameplay-beslut.

Ett mer samlat intryck kommer efter påskhelgen.Taggar: Luigi's Mansion 2, Circle Pad Pro

Tidigare inlägg

1 2 3 | nästa | sista

Vad Sonic Racing har som Mario Kart saknar

18 mar 2013 21:4014

[url=http://canadianonlinegamers.com/wp-content/uploads/2012/12/Sonic-...

Zelda - prinsessan i skymundan

8 mar 2013 08:2015

[url=http://www.smashbros.com/en_us/characters/images/sheik/sheik_0801...

Recension: Thomas was alone

1 okt 2012 08:052

[url=http://static.guim.co.uk/sys-images/Guardian/Pix/pictures/2011/9/...

Angående designvalet i Runner 2

21 sep 2012 11:354

Jag blev ganska besviken vid första anblicken av uppföljaren till...

Nintendoland är ett gott tecken

14 sep 2012 09:0211

[url=http://babysoftmurderhands.com/wp-content/uploads/2012/09/Wii-U-N...

Recension: New Super Mario Bros. 2 (& nytt superbt betygssystem)

21 aug 2012 14:182

Samma gamla nya Mario. Igen. "Varför ändra på ett vinnande...

Tiden räcker inte till ett tredje L

18 jun 2012 21:443

Loading. Sedan jag fick den lilla L-stämpeln dittryckt intill mitt...

Borde brottslig fanservice tillåtas?

16 jun 2012 21:023

Här menar jag inte spelföretagens service till fansen (även om det i...

Grafiken är klar nu

13 jun 2012 20:4816

Det läggs på tok för stor vikt vid grafik numera. Nog för att det...

Därför vill jag ha en Wii U

6 jun 2012 17:2722

[url=http://mms.businesswire.com/bwapps/mediaserver/ViewMedia?mgid=327...

Vad E3:s tre E borde stå för

3 jun 2012 10:380

Egentlighet [url=http://cache.gawkerassets.com/assets/images/9...

Lås in KH och kasta bort nyckeln

1 jun 2012 19:134

[url=http://i.imgur.com/M5cSR.jpg][img]http://i.imgur.com/M5cSR.jpg[/i...

Jonas Karlsson behärskar spelreglerna

31 maj 2012 11:514

Troligast är att man känner honom som en sådan där folkkär svensk...

Nintendos mognad och min - Hur spelar man Metal Gear Solid?

28 maj 2012 11:283

Brukar Hideo Kojima likställas med Stanley Kubrick? Jag har en känsla...

Nu lägger vi ner det här med dataspel tycker jag

17 maj 2012 08:5913

Det blir hela tiden så bökigt med ordet dataspel. Även om det enligt...

Pikmin på apornas planet

14 maj 2012 12:570

Det här är en ganska dystopisk utopi att uttala om sin...

Tänk om ...

8 maj 2012 19:083

Jag säger inget mer.

Nintendos mognad och min - Skott i bollarna

3 maj 2012 08:184

Jag håller på att bli lärare. Har ett par år kvar men desto fler...

Utkomsten av årets retrospelsmässa

1 maj 2012 13:360

[url=http://i.imgur.com/KSq2p.jpg][img]http://i.imgur.com/KSq2p.jpg[/i...

Star Wars identitetskris

30 apr 2012 09:572

Star Wars är ett märkligt fenomen. I grund och botten skräpkultur,...

1 2 3 | nästa | sista