Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Linus Lekander

Registrerad: 22 nov 2009 10:57 Senaste besök: I går 23:27 Online: Nej

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Nintendo och 3D-bluffen

Linus Lekander 5 jan 2015 20:161397 visningarKommentera: 18 !

Bredvid mig har det spelats en hel del Super Mario 3D World på sistone. Jag har testat någon bana. Det är väldigt likt Super Mario 3D Land.

Jag tänker att det är konstigt att Nintendo gjorde en så stor sak av 3D-effektens betydelse för att kunna orientera sig i 3D. Det hade ju varit så svårt innan, påstod de, och skapade några enstaka rum med 3D-illusioner för att övertyga oss.

Betyder det att 3D World är ett sämre spel, med tanke på att det saknar den funktionen? Nä. Snarare att pratet om den för genren revolutionerande 3D-effekten var ett rent PR-trick.

Det är dessutom ett ganska kaxigt sådant. Nintendo vet redan att de står så ohotade i konsten att göra 3D-plattformande att de kunde kosta på sig att plantera denna uppfattning om att deras tidigare försök inte har varit helt hundra ändå, att vi egentligen skulle ha behövt 3D-effekten redan där.

Och visst har det länge varit en fråga om hur bra eller dåligt kameran har samarbetat med oss, men sanningen att säga kan Nintendo sina knep så bra att många säkert har börjat ta dem för givna. Även jag själv.

Det finns en bana i det lekfulla Little Big Planet 3 som har formen av ett plattformsspel i 3D. Där kontrollerar man en yeti, inte Sackboy, och hoppar omkring i en is/eldvärld sedd ur en kameravinkel snett ovanifrån. Till ytan är det väldigt Mario-påminnande, men det kryper fram att där finns speldesignhemligheter som Sumo Digital har missat att kalkera.

Segmentet dras nämligen med samma förbannelse som präglar Little Big Planet-serien i stort: det är det kosmetiska som sätts i det främsta rummet, medan pixelperfekt plattformande kommer först i andra hand (om ens det). Vad gäller yetisegmentet visar detta sig i att karaktären kastar en vinklad och mer realistisk skugga, som om monstret vore solbelyst lite snett från sidan. I ett Mario-spel håller sig skuggan istället rakt under karaktären och fungerar därmed som ett hjälpmedel som visar exakt när man befinner sig över fast mark medan man hoppar. Skillnaden här är att skuggan i Little Big Planet 3 möter karaktären samtidigt eller bara strax innan landningen och att den därför inte är det minsta hjälpsam — bara möjligen kosmetiskt tilltalande.

När jag ser det såhär är jag faktiskt beredd att ge Nintendo rätt: det kan vara svårare att orientera sig i tre dimensioner. I alla fall är det det i Little Big Planet 3. Men det är också tydligt att detsamma inte gäller för Nintendos egen framgångsrika plattformsserie. De kan helt enkelt sitt hantverk för väl för att kunna lura i oss det.

I Mario-spelen står solen alltid i zenit.

Även när det inte är det minsta logiskt.Taggar: Super Mario 3D World, Little Big Planet 3

« Till bloggen

Kommentarer

Skrotbert 5 jan 2015q

Det slog mig just att 3D Land fortfarande är ganska ensamt om att visa hur 3D-effekten kan användas på ett meningsfullt sätt, om än bara i vissa moment på vissa banor.

Det är dock inte något jag saknar i 3D World, men det hindrar ändå inte spelet från att vara sämre än sin bärbara förlaga.

Anonym 5 jan 2015q

Och.

Mario 3D World havererar under sin egen tyngd när kamera, kontroll och kravet på djupseende sätta på prov under spelets svårare nivåer. Det funkar helt enkelt inte som sig bör. Riktigt dåligt funkar det, rentav.

Linus Lekander 5 jan 2015q

Inser att det mycket väl kan visa sig brista i ett senare skede (och säkert visa sig vara ett sämre spel överlag). Det får visa sig när jag har hunnit ta mig an det ordentligt.

Tvivlar på att det skulle bero på just avsaknaden av 3D-effekt för min del, dock. I 3D Land tyckte jag inte att den tillhörde någonting vad jag kan minnas (förutom nämnda avgränsade och tydligt fingervisande delar).

Skulle, som jag lägger fram i bloggen, hellre vilja framhålla andra faktorer som hjälpsamma för att orientera sig i 3D, däribland skuggorna.

Linus Lekander 5 jan 2015q

*tillförde

Woosley 6 jan 2015q

Oj, jag minns inte alls att Nintendo hävdade att 3D-effekten är viktig i 3D-spel för att kunna orientera sig. Bara att de hela tiden tryckte på att det var häftigt att få ett större djup i bilden och att de skulle ge mer "känsla".

Jag säger alltså inte att INTE sagt det, bara att jag inte minns det. Jag kanske rentav missade de uttalandena, för om jag hade hört och köpt det snacket hade jag garanterat utbrustit "humbug" när jag spelat 3DS (ungefär som jag utbrustit när jag spelat Kinect eller sett på 3D-bio vilka båda hävdades ta upplevelsen av sina respektive medium till en ny nivå). Nu har jag bara tänkt på det som en småtrevlig liten gimmick som Nintendo implementerade i maskinen.

Ibland är det tur att man råkar missa företagens mest storslagna uttalanden. :D

Linus Lekander 6 jan 2015q

Några intressanta länkar i ämnet.

Skribent/bloggare som också minns Nintendos främsta PR av 3D Land på E3 2011:

"When Shigeru Miyamoto talked about Super Mario 3D Land at last year’s E3, his main point about the game seemed to be the integration of the 3D effect in relation to the overall game design. He raved about the impact of the depth and said that it made the classic Mario experience feel more natural than ever."

http://www.3dstination.com/retrospective-review-super-mario-...

Om bl.a. "jump support" i form av F.L.U.D.D. för att avhjälpa problemet med 3D-navigation efter Mario 64:

http://www.dromble.com/2013/09/21/nintendos-frustrations-wit...

Om bl.a. cat suit som designidé för att lösa "the ancient problem" med strider i 3D då 3D-effekt saknas:

http://www.edge-online.com/features/the-making-of-super-mari...

Också om jump support, men även skuggningens betydelse (samt, på s. 8, ett påstående från Iwata om att "Stereoscopic 3D came along and you were able to create a bridge between 2D Super Mario and 3D Super Mario"):

http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/3ds/super-mario-3...

Och en PR-film/intervju med Miyamoto där han och Iwata bl.a. diskuterar svårigheterna med att hoppa på fiender i Mario 64, vilket skulle gå enklare igen i 3D Land:

Skrotbert 6 jan 2015q

De hade en ganska rejäl övertro på vad 3D-effekten skulle kunna åstadkomma (om de nu själva trodde på det). Även i 3D Land framstår den inte mycket mer än som en visuell specialeffekt som bäst fungerar i de moment som särskilt designats för att ta till vara på den (t ex på nivåer med höga höjder).

Som en "overall effect" gör 3D:n ingenting som inte Marios egna skugga gör bättre, vad gäller navigering i 3D. At catsuiten underlättar strider i 3D tycker jag för övrigt är rent strunt, i alla fall då de verkar mena att den flygande klo-attacken skulle vara lösningen. Riktigt irriterande rörelse som dessutom är alldeles för lätt att få till av misstag (varpå man ofta flyger iväg mot sin död).

Linus Lekander 6 jan 2015q

Skrotbert:

At catsuiten underlättar strider i 3D tycker jag för övrigt är rent strunt, i alla fall då de verkar mena att den flygande klo-attacken skulle vara lösningen. Riktigt irriterande rörelse som dessutom är alldeles för lätt att få till av misstag (varpå man ofta flyger iväg mot sin död).


Får mig att tänka på Sonics homing attack som möjlig inspirationskälla.

Söderlund, du som väl har spelat och uppskattat Sonic Lost World. Funkar den funktionen bättre där än med kattdräkten i 3D World?

Woosley 6 jan 2015q

Intressant att de tydligen uppfattade kontrollen/navigationen/rumsuppfattningen i Mario 64 som bristfällig, jag tyckte den var fantastisk. Så även i Galaxy-spelen. Det är ju när de använder sig av statiska kameravinklar och dylikt som navigering i 3D-rum kan bli förvirrande.

Bleatlessness 6 jan 2015q

Jag tycker att steget från 2D till välgjord 3D är som från svartvitt till färg. Du läste rätt.

Liksom färg kan missbrukas eller vara högst obetydande kan 3D också det.

Problemet är att dagens stereoskopiska 3D är som färg var när det fanns 16 skrikiga färger att välja på. Inte hela vägen, alltså.

Och hur många spel _kräver_ färg? Hur många av dem skulle kunna fixas med en väldigt liten designförändring? Jag vill påstå att djupseende befinner sig i samma zon. Tråkigt utan färg? Kanske. Tråkigt utan djupseende? Kanske. Om man står på en bergstopp och tittar ner är det dag och natt. I en dialogsekvens helt irrelevant.

Oculus lär vara ett rejält steg framåt, eftersom den också tar med andra aspekter av hur vi upplever 3D utöver stereoskopi. (Exempelvis parallaxförändringar när huvudet rör sig.)

Anonym 6 jan 2015q

Linus Lekander:

Söderlund, du som väl har spelat och uppskattat Sonic Lost World. Funkar den funktionen bättre där än med kattdräkten i 3D World?


Kontrollen i Super Mario 3D World dräper mig, även om just kattdräkten inte är den främsta anledningen (men det händer). Vad gäller kontrollen i Lost World kändes det hela tiden som att jag hade kontroll och slarvade när jag misslyckades med något jag tog mig av (homing-attacken är lite speciell, men när den sätter sig så sitter den där).

Woosley:

Intressant att de tydligen uppfattade kontrollen/navigationen/rumsuppfattningen i Mario 64 som bristfällig, jag tyckte den var fantastisk.


Jag har lite svårt att säga att den var en katastrof eller så... menar, titta bara på de som spelar spelet som om de vore gudar. Men för mig personligen så synkar den rätt illa med vissa av de saker spelet vill att man skall ta sig av. Speciellt i kombination med kameran från helvetet.

Woosley:

Så även i Galaxy-spelen.


Första spelet tycker jag uppvisar en hel del problem med kamera + kontroll (Mario-huvudet-nivån, bi-banan när man skall plocka på sig de lila pengarna, metallfjädern från helvetet). Har inget minne alls av störande kontroll/kamera i uppföljaren.

Woosley 6 jan 2015q

Legerdemain, själv har jag så fina minnen av när jag springer och tar mig fortare fram genom att långhoppa varje gång Mario hoppar och att det inte var något problem att tajma mitt ständiga långhoppande med att landa på fiender längs vägen och att ta avstamp recis framför en avgrund och långhoppa vidare över en avgrund, glidbromsa in precis efter landning på en smal plattform och hoppa åt andra hållet så att Mario gör en bakåtvolt upp mot en vägg och där fortsatta genom att vägghoppa uppåt även om det kanske inte var en sektion som var direkt avsedd för vägghoppning osv, osv. Och allt i en lång "fluid motion" från banans start till dit jag skulle. Det kändes så fint då man blivit så bekant med fördelarna med Marios akrobatik att man tex tog sig upp till toppen av en bana byggd på höjden genom andra vägar än den tänkta, långa vägen runt. Rutter som jag aldrig tänkte ens skulle vara möjliga när jag först började spela spelet.

Det kändes så bra, så självklart och så perfekt avvägt att de gånger jag faktiskt hoppade långt ut i intet, dunkade in i en vägg med ett "oouch!", eller drullade mig in i en fiende så skyllde jag nästan alltid på mig själv, inte spelet.

Sedan händer det givetvis att kameran inte hänger med och filmar en övre del av berget istället för den del där man faktiskt befinner sig, att kontrollen ibland inte håller med mig om vart jag är på väg (oftast när kameravinkeln oväntat ändras av någon anledning) eller dylikt. Men det är sällsynt och jämfört med i princip alla andra spel någonsin är det obefintligt.

Men ja, metallfjädern i Galaxy-spelen är verkligen från helvetet. :D Men den är väl samtidigt tänkt som en kostym man inte ska vilja ha men ibland MÅSTE försöka bemästra för att ta sig fram eller för att samla allt man vill samla på banan. Jag tror inte de implementerade den för att underlätta för oss spelare direkt. Men ja, den är verkligen från helvetet. ;)

Martin Barreby 6 jan 2015q

Kanske hjälper 3D-effekten en person som inte är van att spela 3D-plattformsspel att hitta rätt i sina hopp. Men för oss som är vana att navigera oss i en tredimensionell miljö på en platt yta så gör det nog ingen skillnad. Kanske kan det till och med vara mer förvirrande till en början.

Skulle nästan vara en rolig studie att göra. Ta 100 personer som aldrig spelat ett 3D-plattformsspel och låt hälften spela med 3D effekten på och den andra hälften ha den avstängd och se vilka som klarade sig bäst eller om det inte är någon markant skillnad.

Bleatlessness 6 jan 2015q

Martin Barreby:

Kanske kan det till och med vara mer förvirrande till en början.


Vad jag märkt när jag kollat på en film två gånger, en i 3D och en i 2D, är att det är lättare att se hela bilden i 2D, eftersom man inte behöver fokusera på en speciell punkt.

Martin Barreby:

låt hälften spela med 3D effekten


Då bör du också låta dem byta till den de inte började på efter halva testet.

Anonym 7 jan 2015q

[quote=]Jag kanske rentav missade de uttalandena, för om jag hade hört och köpt det snacket hade jag garanterat utbrustit "humbug" när jag spelat 3DS[/qoute]
Jag vill minnas en nyhet om 3DS och/eller Mario 3D Land (här på Loading tror jag) där Miyamoto citerades att de löst problemet med djup i 3D-spel. Lite lost in translation kanske. Det var en tidig nyhet och tydliggjorde inte exakt vad lösningen var, men man tänkte förstås att sh*t sån där stereoskopisk DS kanske är bra heltenkelt. Jag lyckas inte hitta länken.

Anonym 7 jan 2015q

Typ
Miyamoto:

For example, with floating platforms it can be really difficult to judge the distance, But the depth in the 3D helps you evaluate those tricky jumps.


http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/8493624/Sh...

Fook 7 jan 2015q

Jag önskar hela tiden att 3d-land varit mer 2d-spår i 3d-världen. Stör mig på att jag snedhoppar ibland, när jag bara vill hoppa i linje med vad jag sprungit. Ibland funkar det dock klockrent.

lonian 8 jan 2015q

Jag tycker det är tråkigt att Nintendo inte valt att inkludera stöd för 3D tvs och sätta på en 3D effekt om man så vill.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.