Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Linus Lekander

Registrerad: 22 nov 2009 10:57 Senaste besök: I går 22:19 Online: Nej

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Life is Strange – Potentialen och bristerna

Linus Lekander10 feb 2015 10:371393 visningarKommentera: 3 !

På papperet har Life is Strange mycket av det jag hoppas på att se mer av i spelindustrin framöver. I jämförelse med alla krigs- och fantasyepos på marknaden utspelar det sig i en desto mer trovärdig, mänsklig miljö med ett narrativt driv som i lika hög grad förankras i karaktärernas vardagliga liv som i spelets överhängande mysterium. Dessutom (också det i jämförelse med det mesta annat i spelsammanhang) är intrigen centrerad kring två unga kvinnor som inte behöver räddas av någon annan än möjligen varandra.

Dessvärre räcker det inte till för att göra det till ett rakt igenom lysande spel.

Spelaren kontrollerar Maxine i ett skede av hennes liv då de mest naturliga och samtidigt övernaturliga sakerna börjar att hända henne. Utöver sina bestyr med fotografistudierna och sina relationer till lärare och klasskamrater har hon just blivit varse om en märklig förmåga hos sig själv.

Det börjar som ett varsel om en annalkande storm med en förmodat stor skadeverkan och slutar med insikten om att hon både kan se in i framtiden och spola tillbaka tiden för att ändra på situationernas utfall.

Det är sedan detta som spelaren tillåts göra medan hen utforskar skolområdet och karaktärerna som befolkar det. Konversationer tar sig vändningar som inte alltid är direkt önskvärda och spelaren kan då spola tillbaka för att agera annorlunda. På så sätt hämtar det inspiration från spel som The Walking Dead där vi, om vi ska vara uppriktiga, egentligen bara har kunnat starta om konsolen ifall vi inte har varit nöjda med något av de beslut vi fattat.

Ett märklig frikort som Dontnod har försett oss med i det här sammanhanget är att spelet låter Maxine behålla saker som hon tillskansat sig under de alternativa tidslinjerna. Ibland bara ren information, men inte helt sällan även fotografier. På så sätt är det ibland möjligt att få ut vad man önskar från det ena dialogvalet och sedan spola tillbaka utan att behöva stå för de eventuella konsekvenserna.

Det här är något som gör det svårare för mig att köpa den valcentrerade spelmekaniken rakt av. Inte minst då episoden i sann The Walking Dead-anda avslutas med en sammanställning av hur många som har valt samma alternativ som en själv. Resultaten framför mig saknar tyngd när jag vet med mig att jag vid flera av de tillfällena har sett till att fullfölja båda alternativen, om än placerat något av dem sist för sakens skull.

Men nog om det tekniska.

Den stora delen av Life is Strange utgörs trots allt av att avtäcka det lilla samhällets gemensamma historia. Detta sker i första hand genom interaktionen med de andra karaktärerna och att läsa Maxines dagboksinlägg och meddelanden samt olika former av klotter och anteckningar runtom i skolkomplexet.

I och med detta är Life is Strange ett pratigt spel, speciellt om du känner ett behov av att undersöka vad alla har att säga dig. Och för att vara så pratigt är det synd att Dontnod inte har skrivit ett bättre manus än vad som är fallet. Klichéerna från snart sagt varje amerikansk high school-film gör sig inte bättre i spelform bara för att de är förekommer mer sällan i det här mediet. Som bäst blir det därför när sagda konversationer hålls till ett minimum.

En finare balansgång mellan skolvärld och tryckande mörker som den i Donnie Darko hade kanske varit något för Dontnod att eftersträva.

Därmed inte sagt att Life is Strange inte har sina stunder, för det har det också. Stunder då spelet rentav vibrerar.

Men de stunderna är helt och hållet stumma.

Ni som följer den här bloggen vet säkert att jag föredrar historier som inte skriver spelaren/lyssnaren/läsaren på näsan, utan vågar lämna saker åt fantasin eller den rena ovissheten. Otillräckliga kameravinklar som i Ruben Östlunds De ofrivilliga. Ett språk fritt från överflöd som i Merethe Lindströms romaner.

Life is Strange når aldrig sådana höjder, men det bjuder på enstaka ögonblick då sådana kriterier till viss del är uppfyllda.

Maxines vandring genom skolkorridoren med Syd Matters i hörlurarna utgör ett av dessa ögonblick. Befrielsen i att lämna den klichébemängda lektionen bakom sig och istället tillåtas relatera skådeplatsen till vilka skolupplevelser man själv vill.

Spelen har en inneboende styrka här, i möjligheten att bara låta oss vistas i en för oss konstruerad fantasimiljö, utan att nödvändigtvis kräva av oss att vi gör någonting.

Det är inte för inte som ritter och vandringar över vidderna i Shadow of the Colossus och Xenoblade Chronicles har rönt en sådan uppskattning.

Närbesläktat med skolkorridoren är ögonblicket då Maxine lämnas fri att utforska sin barndomsväns familjehem. Det alldeles stilla huset som du då rör dig igenom är ett näst intill perfekt 3D-fotografi från ett givet tillfälle i hemmets historia, med sina fläckar på heltäckningsmattan och smutsdisken i diskhon som har lämnats till senare.

Och finast av allt är slutsekvensen.

Scener ur människors helt vanliga liv under tiden som det magiska inträffar. Ett samtidigt löfte om en fortsatt tonvikt på vardagsrealism och på det hägrande mysteriet i kommande delar.

Trots att denna första episod lämnar en del övrigt att önska är det de här delarna som lockar mig till att fullfölja den resa med Chloe och Maxine som jag nu bara har påbörjat.

För vem vet, kanske kommer det andra också att ta sig om vi bara ger det lite tid.

Det är det som på samma gång är tjusningen och förbannelsen med episodformatet, antar jag.Taggar: Life is Strange, Dontnod

« Till bloggen

Kommentarer

Anonym12 feb 2015q

Men jag får en känsla av att spelet är bäst i läsformatet! Jag anar att jag är helt och hållet för otålig för ett life-spel av den här sorten. Det låter som ett litet Shenmue på eget vis, och man kan säga att det är speciellt med ett tjejigt spel. Fast är det ett tjejigt spel?

Hur som helst blir jag mer och mer nyfiken på Remember Me av att se reportage om detta spelet. Kommer säkert skramlas fram i reabacken rätt vad det är.

:

Maxine behålla saker som hon tillskansat sig under de alternativa tidslinjerna.


Detta är inte så dumt på pappret. Majora's Mask var delvis så. Snacka om att man skulle kunna samla saker i spelet.

Linus Lekander13 feb 2015q

SpinJimmyh:

Fast är det ett tjejigt spel?


Det sätter ju en relation mellan två tjejer i fokus, men tjejigt skulle jag inte kalla det. Snarare mer mänskligt. Förankrat i sådant som faktiskt angår oss.

Remember Me är bra som den B-action det är, om än inget direkt mästerverk. Life is Strange är ju en mer emotionell upplevelse, men ska man jämföra något tycker jag helt klart att tidsalternerandet fungerade bättre/var mer logiskt i Remember Me.

Det som framförallt blir märkligt i Life is Strange är när det framstår som att valen är så viktiga, samtidigt som spelet låter dig mixtra lite fram och tillbaka efter eget tycke så att gränsen mellan de faktiska valen blir allt vagare.

Anonym13 feb 2015q

Linus Lekander:

Inte minst då episoden i sann The Walking Dead-anda avslutas med en sammanställning av hur många som har valt samma alternativ som en själv.


Det där är riktigt konstigt för mig (föreställer jag mig) och jag undrar vad de vill säga med den typen av information. Eftersom man kan ändra valet i efterhand så vill man väl även veta vad som valdes först och sist, vissa kanske gillade första, men var nyfiken på det andra som visade sig inte gillas, men man orkar kanske inte välja tillbaka första, osv. Ändå är det väl lite intressant att se ett medelvärde på andra spelares sociala (jag antar att spelet är så pass avancerat) preferens.

Det verkar vara flera sådana intressanta koncept i spelet, som om utvecklaren riktar sig till en ny publik.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.