Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Linus Lekander

Registrerad: 22 nov 2009 10:57 Senaste besök: I går 22:19 Online: Nej

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Rörelsen genom The Vanishing of Ethan Carter

Linus Lekander24 jul 2015 12:201873 visningarKommentera: 2 !



Generellt sett är jag inte den som låter mig imponeras av rent tekniskt kompetent grafik framför en väl vald estetisk riktning, men The Vanishing of Ethan Carter har trots allt prestandan att tacka för mycket av vad det är. Vyerna över skogen och bergen under tidig, nordlig höst är natursköna som i få andra spel, men de är också något mer än bara visuell utsmyckning. Det är hur vi rör oss genom det landskapet som påverkar hur vår historia utvecklas.

I motsats till vad studion The Astronauts alltid har hävdat, att The Vanishing inte skulle hålla oss i handen när vi spelar det, är det första som jag möts av en tydligt utstakad väg i form av ett järnvägsspår. Men där spel som The Path uttryckligen avråder spelaren från att avvika från stigen finns i The Vanishing bara den outtalade förväntan som den regelbundna, statiska rälsen ger. Att följa den till sitt slut kommer i förlängningen också att leda oss till slutet på berättelsen.

Men utöver det utstakade narrativet längs spåret och vägen berättas också en historia som är beroende av vår benägenhet att utforska den miljö som vi ser runtomkring oss.

Vår vilja att förlora stigen ur sikte, om så bara för ett ögonblick.

Och det är när jag gör detta som jag märker att The Vanishing till stor del är utformat kring rumslig orientering, det som också brukar kallas för spatial förmåga. Det handlar kort sagt om att avkoda miljöerna vi befinner oss i för att dra slutsatser om hur vi bör agera utifrån den information som våra sinnen tar in. Förstapersonsvyn utgör i sig en konstant prövning av den här förmågan, men det är först när spelutvecklare sätter sin tilltro till att vi kan ta in och bearbeta en berättelse bara genom att röra oss i det här perspektivet som genren blir verkligt intressant. En tilltro till att vi kan dra egna slutsatser av intrycken vi får, utan behovet av en allvetande berättarröst.

Det existerar vid det här laget många andra spel i första person som experimenterar med denna form av immersiva berättande, men även mer traditionella titlar som Bioshock har i sina bästa stunder visat sig besitta liknande kvalitéer. Med undantag för Minerva's Den har det aldrig varit de utspridda ljudinspelningarna så mycket som miljöerna som har fascinerat mig med denna dystopiska spelserie. Monumenten över Andrew Ryans vision och spillrorna efter undergången. Olycksbådande undervattensvyer mot den spräckta glasbubblan. Det som jag ser, hör och känner när jag får röra mig fritt genom spelvärlden jag har fått tillgång till.

Det är mer än bara en tillfällighet att både Gone Home, Tacoma och Firewatch är framtagna av personer med bakgrund i just Bioshock-teamet.

I ett avgränsat parti av The Vanishings skogar ger träden ifrån sig ett särskilt ihärdigt, knarrande läte. Vad som först verkar vara en detalj i mängden för atmosfärens skull visar sig istället lotsa mig till en fyndplats i skogen. Gömd i det här området står en minst sagt avvikande pelare med fyra knastrande CRT-skärmar ovanpå varandra. Att trycka på dem i turordning leder till ett oväntat sällskap i skogen.

Behovet av att lära känna och orientera sig i spelets miljöer kommer också till uttryck när jag vid olika tillfällen behöver sätta ihop ledtrådar till ett händelseförlopp. Att använda huvudkaraktärens sjätte sinne invid ett särskilt objekt gör att jag får en visuell ledtråd om var ett närrelaterat objekt, till exempel ett mordvapen, befinner sig. Vid det laget gäller det att minnas på vilket ställe som en intilliggande stubbe ser ut på det anvisade sättet. Det tråkiga är att även om potentialen i detta är stor så har The Astronauts dragit sig för att göra sökandet alltför avancerat, och det vi får se är därför mest är en glimt av vad spelet skulle ha potential att göra på området.

Någorlunda mer kryptiskt blir det när jag tids nog anländer till ett hus med elva portaler i sig. Att passera genom en av dessa leder till att interiören i rummet byts ut mot den som syns på andra sidan. Ett kortvarigt blått sken markerar ett korrekt valt rum, medan ett rött kommunicerar ett felaktigt. Målet (jag döljer det här ifall du hellre vill lista ut det själv) är att Dold text: rekonstruera interiören i ett närliggande hus, som du därmed behöver besöka, memorera och återskapa inne i portalbyggnaden för att lösa pusslet.

Mot bakgrund av de här sakerna faller det sig bara logiskt att cirkeln i denna form av berättande sluts i mötet med den kanske mest grundläggande spatiala utmaningen av alla – en labyrint.

Spelets huvudsakliga berättelse, den som ligger utplacerad som ett kakspår genom The Vanishings värld, är i sig rätt så intetsägande. Pojken i titeln sägs ha öppnat Pandora's box till någon form av osalig ande och personerna runtomkring honom tror att saker ska bli som vanligt igen om de straffar honom för det. På samma gång äger oförklarliga saker rum som pojken har skrivit om i korta noveller. Det är dessa som utgör belöningen för vår utforskning. Hela grejen med den uppväckta anden, ”the sleeper”, och sektkulten som uppstår omkring den är varken originell eller något som engagerar nämnvärt förrän den absoluta upplösningen (som lyckas göra händelserna en aning mer intressanta i retrospekt).

Det kan hända att The Vanishing inte är något öppen-värld-spel i den bemärkelse som The Astronauts själva har marknadsfört det som. Istället är det spelets naturtrogenhet som åtminstone får det att kännas som att världen ligger öppen för oss och våra digitala fötter. En av spelets stora förtjänster är den sällsynta förekomsten av osynliga väggar som vanligtvis begränsar spelarens rörelseutrymme. I sin strävan efter en mer fotorealistisk upplevelse har The Astronauts varit måna om att motivera varje ansats till att förhindra vår framfart med till exempel tätare växtlighet, en brant sluttning, ett strömt vattendrag eller med klippblock av det större slaget.

Som för att understryka hur viktig vår rörelse genom berättelsen är för att vi ska ta den till oss. Särskilt om det gäller ett äventyrsspel i första person.

The Vanishing of Ethan Carter släpptes till datorer förra året men finns nu också tillgängligt digitalt på PS4.Taggar: The Vanishing of Ethan Carter, The Astronauts

« Till bloggen

Kommentarer

Anonym24 jul 2015q

Mycket givande läsning. Har grundat för ett stort intresse i detta spel som jag sedan tidigare endast fluktat som flyktigast på då jag hört det nämnas lite här och var. Just hur detta med osynliga väggar tycks fungera är intressant, då jag av naturen är en person som verkligen stannar upp och utforskar miljöerna i de spel jag spelar. Call of Duty är för mig lika mycket en chans att detaljstudera miljödesign i spel som det är en skjutarupplevelse.

Linus Lekander25 jul 2015q

Legerdemain:

Mycket givande läsning


Roligt att höra, tack.

Legerdemain:

just hur detta med osynliga väggar tycks fungera är intressant, då jag av naturen är en person som verkligen stannar upp och utforskar miljöerna i de spel jag spelar.


Ja, vana spelare tenderar nog att utforska vad som är möjligt, inte bara i hopp om att finna något speciellt. Att jag så gott som alltid börjar att gå åt fel håll innan jag väljer det som jag förstår är rätt är kanske ett nog så talande exempel på det.

Det fina med Ethan Carter tycker jag är att det kan vara belönande att bara gå rakt ut i skogen, och att det finns tillräckligt med skog som inte ger någonting för att de tillfällena ska kännas speciella. Det ger en känsla av "man vet aldrig" som jag verkligen uppskattar.

Sen är det i mitt tycke väldigt belönande att traska omkring i en omsorgsfullt utformad spelskog i sig, oavsett vad den ger för spelmässig utdelning.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.