Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Linus Lekander

Registrerad: 22 nov 2009 10:57 Senaste besök: I dag 06:38 Online: Nej

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Diskussionen om Minecrafthandeln är viktig, men otillräcklig

Linus Lekander26 okt 2015 14:212464 visningarKommentera: 3 !

P1's Kaliber har idag granskat hur handelssystem i Minecraft lockar minderåriga till potentiellt dyra inköp som egentligen kräver målsmans tillstånd. Handeln bedrivs av privata serverägare och regleras, åtminstone på papperet, av Mojangs direktiv om att försäljningen endast får omfatta kosmetiska uppgraderingar. Trots detta är marknaden utbredd för prylar som ger en fördelar i spelet, så till den grad att somliga kan livnära sig på den.

För en oinsatt kan det här systemet möjligen framstå som orättvist, men kanske inte nödvändigtvis som något större problem utanför spelets ramar. Det blir det däremot när sagda serverägare samtidigt lägger ut instruktionsvideor om hur spelaren ska gå till väga för att genomföra ett kreditkortsköp. Att videoklippen är riktade till barn är uppenbart om man ser till tilltalet i dem. Såhär citerar Kaliber ett av de klipp som de har funnit av det här slaget: ”När du är här skriver du in ditt kortnummer, utgångsdatum, CSC, förnamn och efternamn. Och förnamn och efternamn ska vara det som står på kortet. Om det är din pappa så är det din pappas förnamn och efternamn, inte ditt.”

Kaliber har inför programmet också intervjuat föräldrar som har fått känna på konsekvenserna av detta, det vill säga föräldrar vars barn har ”lånat” deras kreditkort och på egen hand köpt uppgraderingar för väldigt stora summor.

Två av dessa föräldrar är Anna och Torbjörn, vars son lyckades köpa saker för nästan 6000 kronor innan familjen upptäckte det. Anna medger, på sätt och vis, att hon skäms för att ha låtit det ske: ”Det är ingenting man pratar om att man blivit av med pengar på ett sånt vis. Genom spel, du vet. Det tror jag många tycker är lite pinsamt och det tycker nog jag också, att man har lagt ut pengar på spel”.

I det här citatet ryms faktiskt en del av förklaringen (förmodligen ganska stor) till att affärsmodeller av det här slaget kan frodas i spelvärlden. Det är förstås möjligt att Anna i det här fallet snarare syftar på spel i bemärkelsen nätkasinon och hasardspel, men oavsett detta speglar kommentaren en inställning som är påtaglig bland den relativt nya (och stora) gruppen spelare som har vuxit fram i takt med att mobil- och onlinespel har blivit vanligare. En stor andel av dem vill nämligen inte behöva betala för sina spelupplevelser. När jag utbyter speltips till mobilen med mina elever, det gäller alltifrån årskurs sex och upp på gymnasienivå, är det en outtalad regel att spelen inte får kosta någonting – i så fall är de inte intresserade.

Det här är framförallt mobilspelstillverkarna fullt medvetna om, men också utvecklare av spel som återfinns på sociala medier. Kanske är det rentav så att de har en del i att den här mentaliteten har formats från första början. Ett flertal sådana spelutvecklare har nämligen lärt såväl barn som vuxna att spel inte behöver kosta pengar. Det går alldeles utmärkt att ladda ner eller spela deras spel online utan att betala ett öre för dem och utan att begå något upphovsrättsbrott.

Konceptet kallas ”free-to-play”.

Och det är ett betydligt större problem än vad granskningen av Minecraftförsäljningen kanske leder en till att tro.

För free-to-play (eller F2P) är bara gratis så länge som spelaren själv går med på det. Eller rättare sagt: så länge som densamma står ut med det. Ett långt mer lönsamt system än att ta betalt för spelet direkt är nämligen att konstruera det så att spelaren självmant ska vilja betala för att få möjlighet att avancera. Löftet om att få spela så mycket man vill utan att betala för sig låter lockande, kanske rentav hedervärt, men är givetvis också för bra för att vara sant.

Istället handlar det om att presentera spelaren för ett ultimatum: betala eller vänta. Eller bättre upp: betala eller hamna efter dem som redan har betalat. Kommer du fortsätta ägna dig åt gratisspelande om det innebär att handlingarna du ska utföra tar längre tid än vad som hinns med under en genomsnittlig sittning?

Kommer ditt barn att göra det?

Kostnaderna vid varje givet tillfälle framstår som små, men ackumuleras snabbt och gärna till ett högre pris än vad de där betalapparna du tidigare rationaliserade bort kostade. Facktermen för detta är ”mikrotransaktioner”, men internt på företagen förekommer andra, mindre smickrande benämningar.

Hur låter till exempel ”fun pain”?

I sin artikel ”Koklickarna”, publicerad såväl i tidskriften Level som på nätet, ger Carl-Johan Johansson en djupgående inblick i de strukturer som ger F2P-spelen syre. Här definierar också Johansson free-to-play-konceptet som sådant med en svåröverträffad precision:

”Modellen bygger, kort sagt, på att först kultivera och sedan exploatera ett beroende.

Låt oss upprepa den meningen en gång till så att den sjunker in: free-to-play handlar om att göra människor spelberoende och sedan profitera på det beroendet.”

Annas, Torbjörns och andra Minecraftföräldrars erfarenheter är med andra ord långt ifrån de enda av sitt slag när det kommer till barn och spelande. De senaste åren har artiklar efter artiklar (efter artiklar, efter artiklar …) publicerats som alla handlar om samma sak: föräldrar i chock över kostnaden för barns spelande på mobila enheter. Konsumentverket har på sin hemsida till och med en särskild informations- och varningstext om köp inuti appar.

Ändå tycks det inte hända någonting. Formatet lever och frodas än. Oroväckande många barn och vuxna ser fortfarande gratisalternativet som det enda tänkbara när det kommer till spel och andra appar på sin smartphone eller surfplatta. Den enda verkliga vinsten på området är att Apple i november förra året faktiskt valde att sluta kalla free-to-play-spelen för ”gratis” på sin marknadsplats. Istället står där nu ”hämta ” vid sidan av spelet eller appen i fråga.

Om affärer Minecraftspelare emellan är att betrakta som ”ett väldigt tveksamt affärsupplägg” (detta enligt Jan Bertoft, generalsekreterare på Sveriges Konsumenter), då krävs det trots allt att vi höjer blicken mot hela free-to-play-modellen och dess mikrotransaktioner för att komma åt den verkligt stora frågan.

För Bertofts senare konstaterande i Kaliber-intervjun, att Minecraftförsäljningen ”driver fram ett köpbeteende och en marknadsföring som faktiskt gör att effekten blir att barn lockas att göra köp utan att kanske inse vad de gör eller för pengar som de kanske inte har”, det stämmer alldeles för väl in på en väldigt stor del av dagens spelindustri.Taggar: Minecraft, Mojang, Sveriges Radio, Kaliber, Free-to-Play, mikrotransaktioner

« Till bloggen

Kommentarer

Thomas_8726 okt 2015q

Grymt bra skrivet om ett ämne som faktiskt tas upp alldeles för sällan i större kretsar.

Läste även Carl Johans artikel och mycket där är ju bortom skrämmande.

Linus Lekander27 okt 2015q

Tack!

Ja, Carl-Johans artikel är verkligen betryckande läsning. Att det förekommer den typen av strukturer inom ett spel på användares initiativ är väl en femma, men att hela spel är konstruerade med målsättningen att på bästa möjliga sätt locka till sig spelarnas pengar med löften om ett litet försprång här, ett annat där ...

Jag är förvånad över att det ens är tillåtet.

Thomas_8727 okt 2015q

Ja, South Park var uppenbarligen närmare sanningen än vi trodde.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.