Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Karmosin

Registrerad: 29 mar 2011 18:45 Senaste besök: I går 16:41 Online: Nej

Mrholytrain Holytrain

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Mina topp 3 bra och dåliga inslag i Shin megami tensei 4.

Karmosin 6 dec 2014 00:08491 visningarKommentera: 0 !

Så... Eftersom jag på senaste tiden har spelat en hel del Shin megami tensei 4 och har en väldigt stark kärlek till franchisen så tänkte jag att jag ville räkna upp de bra och dåliga nya inslagen i det senaste spelet i huvudserien.

Självklart så tycker alla olika men jag ska försöka förklara mina orsaker till varför jag gillar/ogillar mina val.

Vi börjar med de dåliga.

3. Alignment-poäng.
Ok, detta är faktiskt en sak som har funnits i serien sedan början, men jag börjar känna av det mer nu. Idén att ens val och det man gör tippar en åt chaos, neutral eller order är inte dålig, men det känns som att man väldigt tidigt måste bestämma sig åt vilket håll man vill gå. Så när alla korten är ute på bordet så kan man ha en helt annan syn på saker och ting men man är fångad i sin alignment. Det görs ännu svårare att man inte på något sätt kan se vart man står rent poängmässigt, speciellt då den neutrala vägen i SMT4 har ligger mellan -8 och +8 där allt under -8 är leder till chaos och över +8 till law. Att pricka in dig mellan dem två är inte lätt utan en guide. Jag säger inte att man ska kunna ändra sida precis i slutet eller något, men herregud, gör det hela lättare att förstå och ge en lite mer svängrum.

2. De nya demon-designerna.
Nu säger jag inte att jag tyckte att alla de nya demonerna såg förfärliga ut eller något, skulle till och med säga att det fanns en och annan guldklimp bland dem, men det saknade definitivt mycket av charmen som Kaneko gav seriens alla varelser. Detta är såklart något biased eftersom jag som illustratör avgudar hans stil mer än någon annans. Det är en otroligt karakäristisk tecknarstil, där framförallt de intensiva ögonen och svarta läpparna står ut, men det är också de fantastiska texturerna och det silkeslena skuggningsarbetet som gör det hela för mig. Det är dock mer än bara hans illustrations-stil dock, Kankeo trippade alltid på linjen mellan egna tillägg och respekt till ursprungsmaterialet väldigt bra. I detta spelet så är de antingen helt annorlunda från sitt mytologiska ursprung (som t'ex Asmodeus eller Masakado) eller så är de helt enkelt trogna originalet, men är väldigt tråkiga (Som t'ex Medusa).

Som sagt dock, det är inte så mycket som gör ont i ögat eller så och för att lämna på en positiv not så erkänner jag att Dullahan är en av mina nya favoriter i serien. Minotauren var rätt så cool också.

1. Smirk.
Ordspråket "Om det inte är sönder, laga det inte" känns som det passar bra in här. Press turn-systemet är ett rätt så simpelt turbaserat stridssystem som belönar dina styrkor men straffar dina svagheter. Det ger dig också mer flexibilitet än jag tidigare stött på i genren och det är en av mina favoriter bland stridssystem överlag inom spelmediet. Såklart undrar utvecklarna vad de kan lägga till för att det inte ska vara likadant som de andra spelen som använde systemet innan dess. Tyvärr så var smirk-funktionen deras tillägg. Det är en slags status-effekt som du eller dina fiender slumpmässigt kan få efter att ha träffat motståndarens svaghet. Smirk gör så att den påverkade har 100% chans till att dela ut en crit eller massiv skada. Det är bara sååååå onödigt. Systemet straffar dig redan med att motståndaren får en extra runda då de träffar en svaghet, men nu får de också på det en chans att direkt slakta hela ditt team efteråt.

Det lägger bara till en ny slumpmässig variabel att oroa sig för.

Som tur var så var det mer något som irriterade mig i det tidiga skedet och jag märkte av det inträffade mindre och mindre genom spelet att jag blev totalslaktad tack vare smirk. Men ändå, så onödigt. Hoppas verkligen att det är borta tills nästa del.

Phew... Såja, då går vi till de 3 bästa sakerna!

3. Synliga fiender i miljöerna.
Jag har inte direkt haft något emot de slumpmässiga fiendeattackerna i tidigare spel, men jag föredrar helt klart att kunna undvika eller attackera fiender bakifrån för en stridsbonus a'la Persona 3/4. Jag gillar också att man kan interagera lite mer i miljöerna, även fast det är utsatta prompts där du kan klättra, krypa eller hoppa.

2. Dödsanimationerna.
Detta är för många förmodligen en liten sak men fan vad jag älskar när man bränner sina motståndare till aska, när man fyller deras pixelkroppar med kulhål så att blod fläckar skärmen eller då man helt enkelt slår dem så hårt att det flyger långt bort i horisonten. Det är lite skumt hur viktigt en stark audiovisuell feedback kan vara för mig även när det gäller turbaserade stridssystem. Jag kommer ihåg att Mind zero's strider var exceptionellt tråkiga för mig, inte för att stridssystemet i sig var något jättedåligt, men utan för att attacker, både när det gällde animation och ljud, helt saknade omph.

SMT4 träffar helt rätt på den punkten. Älskar speciellt då man röjer igenom en hord av fiender.

1. Demon whisper och allt som har med fusion att göra.
Det är inte konstigt att jag har haft roligare med att fusionera i detta spelet mer än något tidigare spel. Bara det faktum att demoner har mycket mindre förmågor att lära sig än innan ger en viss spurt i det hela som jag faktiskt saknat tidigare. Det går snabbare att maxa demonerna och eftersom de har såpass få förmågor själva så uppmanar det en till att fusionera fram bättre demoner med större omfång. Att maxa demonerna är också nödvändigt för att få förmågor själva genom det nya demon whisper-systemet där du varje gång en demon får sin sista förmåga får chansen att välja av förmågorna som dem har att föra över till dig själv. Allt det här går ihop så jäkla bra och gör det till en fröjd att rekrytera och fusionera demoner mer än någonsin.Taggar: Shin Megami Tensei 4, Karmosin, bästa, sämsta, topp 3

« Till bloggen

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.