Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Robert Larsson

Registrerad: 29 dec 2011 10:17 Senaste besök: I dag 01:08 Online: Nej

Robbanlasse

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

The Ringed City räddade Dark Souls 3

Robert Larsson I går 21:4032 visningarKommentera: 0 !



Jag har haft en beef med Dark Souls 3.

Det var årets största besvikelse för mig 2016

Jag gav Ashes of Ariandel ett NEJ i min recension av det.

Jag gillade helt enkelt inte spelet. I relation till de andra spelen i serien föll det kort och förlitade sig för mycket på fanservice och nostalgi. Det var en feg och själlös produkt producerad av ett företag som var mer intresserade av att skärskåda det förflutna, istället för att bryta ny mark och ta serien vidare in i framtiden.

Jag var inte positivt inställd till The Ringed City heller, den avslutande expansionen som släpptes tidigare i år, och det tog mig ända till slutet innan jag skiftade åsikt om det. Innan dess var det mest en axelryckning och knappast den episka slutklämmen jag förväntade mig. Vad som hände sedan är svårt att beskriva, men när jag fällde den sista bossen i The Ringed City fick jag tillbaka den underbara känslan av triumf och någonstans där förändrades min inställning till spelet.

Ju fler timmar jag investerade i The Ringed City, desto mer växte det i mina ögon. Det var ett riktigt gediget hantverk som kännetecknade allt det Souls stod för samt att det dessutom introducerade några av dom bästa bossarna i hela serien. Jag fick tillbaka samma känsla som när jag spelade ettan, där liknande typer av obskyra hemligheter och svårknäckta bossar gjorde sig gällande. From Software hittade nerven och glöden jag tyckte saknades i huvudspelet.

The Ringed City stimulerade mig på nytt och uppmuntrade mig att skapa en ny karaktär. Jag beslutade mig för att ta mig an Dark Souls 3 med nya ögon och se om min negativa inställning till det hade ändrats. Tanken på att det fanns ett Souls som jag ogillade gick inte ihop med min världsbild av en serie som kvalar sig in som den allra främsta som någonsin skapats.

Jag anlände till Firelink Shrine med nervösa steg. Det fanns en oro inom mig att jag skulle fortsätta ogilla spelet med samma starka lidelse som förut, och att en ny genomspelning skulle kännas som slöseri med tid. Långt bak i huvudet ekade en liten röst: varför försöka gilla någonting som man vet inte tilltalar en?

Bara några timmar in i Dark Souls 3 kände jag hur entusiasmen för att återupptäcka det här äventyret var på topp. Det var en uppfriskande och fräsch upplevelse och det var skönt att kunna kliva in i ringen igen med en positiv attityd istället för en negativ. Jag sporrades till att experimentera med nya builds. Jag ville testa alla vapen, upptäcka alla hemligheter, bära alla rustningar, göra alla sidouppdrag och engagera mig i alla former av PvP.

Jag började uppskatta alla de komponenter som Dark Souls 3 förde med sig. Jag såg allting i ett nytt ljus och istället för att sucka åt flörtarna till tidigare delar i serien beundrade jag dom. From Software tar allt de har lärt sig genom åren och gör en sorts ”Souls All-Star” där många av de definierande inslagen som figurerat i serien kommer tillbaka i en ny skrud. Och vilken skrud sen!

Det är oerhört imponerande när man ser hur långt From har kommit med den grafiska kvaliteten sedan Demon´s Souls. Dark Souls 3 både låter och ser fantastiskt ut och den audiovisuella inramningen är ingenting annat än en fullpoängare. Trean är också jämnast när det kommer till kalibern på miljöerna och bossarna, och designen överlag är riktigt bra och stämningsfull.

Det var smärtsamt att gå tillbaka till min recension av Ashes of Ariandel. Jag vidhåller att det är den svagaste expansionen som har släppts till ett Souls, men flera av mina anmärkningar på expansionen har reviderats idag. Ett av dessa är kritiken mot bossarna som jag kallar ”några av dom mest tandlösa bossarna i serien”. Det här påståendet stämmer in på den valfria bossen, men den obligatoriska mot Sister Friede är förmodligen en av dom absolut bästa i hela serien. Det är ett episkt spektakel som inte riktigt går att jämföra med något annat i serien och hur jag kunde bli missnöjd med den vet bara gudarna.

The Ringed City gav också Ariandel nytt existensberättigande eftersom storyn är en direkt fortsättning på det som byggs upp där. I min mening skulle bägge expansionerna slagits ihop till en, men det är naturligtvis för mycket att begära i det nuvarande tillståndet som branschen befinner sig i. Jag erkänner att jag tappade bollen med den här recensionen och mycket av det jag skriver om Ashes of Ariandel stämmer inte överens med mina känslor för det idag.

Den enda förklaringen jag kan ge är att min åsikt om Ashes of Ariandel var tyvärr redan färgad av min negativa inställning som jag ådrog mig under resan med Dark Souls 3, och vad än From Software hittade på så fann jag det vara otillräckligt. Lyckligtvis är åsikter inte statiska. Smaken förändras. Synsätten omvandlas. Och för mig var det precis det som hände. Jag är glad att jag hittade tillbaka till Dark Souls 3 och försonades med både spelet och dess expansioner.

När jag återkopplar många av de nostalgiska ögonblicken som dyker upp i trean blir jag inte sällan melankolisk. Genom att ge oss en del som påminner om allt det goda Souls har stått för genom åren, tar From Software adjö till den serie som har byggt upp företaget till en gigant inom spelindustrin. Jag misslyckades med att se detta första gången jag spelade det, men lyckligtvis är rollerna idag ombytta.

Min nuvarande kärlek till Dark Souls 3 är helt och hållet The Ringed Citys förtjänst. Hade jag inte spelat det hade jag förmodligen aldrig gått tillbaka och omvärderat mina åsikter. The Ringed City var så bra att mitt tidigare förakt numera har bytts ut till ett maniskt vurmande och jag håller nu trean som det bästa i serien.

Souls works in mysterious ways.Taggar: Dark Souls 3, The Ringed City, Ashes of Ariandel, DLC, expansioner

Denis Villeneuve fortsätter imponera med Arrival

Robert Larsson 10 sep 2017 14:13179 visningarKommentera: 0 !



Denis Villeneuve har på kort tid etablerat sig som en av dom mest spännande filmregissörerna som just nu verkar i branschen. Första gången jag kom i kontakt med en av hans filmer var 2011 då jag såg Incendies. Jag blev helt tagen på sängen av det här starka dramat och blev genast nyfiken på vem den här Villeneuve var. Hans regi kändes fräsch och annorlunda, med ett starkt fokus på karaktärer, på en smart och uppseendeväckande handling, ett intensivt bildspråk och en respekt för sin publik.

2013 släppte han Prisoners som, enligt mig, är hans magnum opus. Det är en vågad och komplex thriller som inte drar sig för att skildra obehagliga ämnen och magstarka scener. Med en skicklig hand lotsar Villeneuve oss långsamt igenom ett hårresande drama som inte släpper taget förrän eftertexterna rullar, och som åskådare gäller det att vara koncentrerad, skärpt och uppmärksam på detaljer, allt för att inte missa alla de olika lager som finns inbakade i filmen. Hugh Jackman och Jake Gyllenhaal gör helt fenomenala skådisinsatser, framförallt Jackman har en otrolig närvaro i sin karaktär och det är en skandal att han inte ens fick en Oscar-nominering för sin prestation.

Efteråt har Villeneuve släppt Enemy och Sicario, som båda är väl värda att se och som levererar det som Villeneuve har gjort sig känd för, nämligen komplexa narrativ, ett absorberande foto, skarpa allegorier och intressanta och djupa karaktärer som ställs inför närmast omöjliga odds.

Villeneuves senaste film, Arrival, innehåller allt som finns tillgängligt i hans repertoar och är (såvitt jag vet) den enda i sitt slag som skildrar temat med utomjordingar på det här sättet. När Hollywood tacklar skräckinjagande aliens från yttre rymden är det till 99% baserat på blodiga konflikter, massförstörelse och i regel underhållande och bombastiska spektakel. Absolut inget fel på det, även sådana skildringar får plats på bioduken, men i fallet Arrival är det uppfriskande att den tar ett så annorlunda steg med sin tematik.

Arrival är en intelligent thriller som aldrig underskattar sin publik. Det är ett långsamt drama där man försöker undvika en allvarlig konflikt med nyanlända utomjordingar genom att söka en förståelse med dom genom kommunikation, genom vänskapliga gester och fungerande dialog och därigenom ta reda på deras avsikter. För mig som är intresserad av språk var Arrival en oerhört givande film där lingvistik har en stor plats och är närmast direkt avgörande för utgången av handlingen.

Att se en filmskapare närma sig en sådan här berättelse genom språkvetenskap, istället för att ta den enkla vägen och be militären atombomba bort dom till närmaste grannplanet, var väldigt uppfriskande. De går också att se Arrival som en skarp metafor till hur vi själva kommunicerar med varandra, hur lätt det uppstår missförstånd mellan olika människoraser på grund av språkbarriärer, och hur det i sin tur odlar fördomar, konflikter och krig med varandra.

Amy Adams är fantastisk i huvudrollen och bär upp hela filmen själv. Hon spelar den akademiska språkforskaren som får uppdraget att försöka kommunicera med utomjordingarna som har landat på vår planet. Bland birollerna hittar vi namnkunniga profiler som Jeremy Renner och Forest Whitaker, och även om båda är väldigt stabila i sina olika roller är det tydligt att de bara spelar andrafiol jämte Adams. I Arrival är hon en tour de force genom hela filmen och hon upplever ständigt nya insikter i sitt arbete med utomjordingarna.

Arrival är Villeneuves bästa film sedan Prisoners. Den står i klar kontrast till filmer med liknande teman och belönar mig som åskådare genom att vara en berikande upplevelse, som får mig att tänka och analysera långt efter att eftertexterna har rullat. Det är en upplyftande film, som är logisk, klartänkt och skarpsinnig, på ett sätt man sällan ser film vara idag (i alla fall för mig som ser ett begränsat utbud nu för tiden) och jag applåderar Villeneuve för att gå i en smalare och mer tänkvärd riktning istället för att bara ösa på med fler bomber och granater.

Nu ser jag ivrigt fram emot Blade Runner 2049.Taggar: denis villeneuve, arrival, Film, amy adams, jeremy renner, forest whitaker, Science Fiction, thriller, DRAMA

The Last Guardian är ett unikt (och tålamodskrävande) mästerverk

Robert Larsson 12 aug 2017 15:56686 visningarKommentera: 4 !



Genom blott två spel har Fumito Ueda etablerat sig som en av dom riktiga stora auteurerna i spelindustrin. Ico och Shadow of the Colossus nämns ofta i sammanhang där spel försöker legitimeras som en erkänd kulturyttring, en konstform som har sin självklara plats i samhället bredvid musik, film och litteratur. Hans särpräglade minimalism som genomsyrar hans verk har studerats, kopierats och diskuterats i snart två decennier.

Kort sagt; Fumito Ueda är en stor inspirationskälla för många av dagens ledande spelutvecklare.

Hans tredje spel, The Last Guardian, utannonserades först till PS3 på E3 2009 men försvann kort därpå från radarn för att inte återuppstå förrän 2016, och då till en helt ny plattform. Ryktena gjorde gällande att spelet hade lagts ner, att det var vaporware och att Fumito Ueda knappt jobbade på spelet längre. Det var en problematisk utveckling och jag kan tänka mig att det måste varit tufft för alla inblandade att läsa skvallret och missnöjet som omgärdades kring det här spelet.

Nu är alla bekymmer och problem ett minne blott och The Last Guardian finns tillgängligt för alla med en PS4. Och efter att ha spelat igenom det kan jag konstatera att det är Fumito Uedas bästa spel hittills.

Det är en resa som är svår att sätta ord på. Det är en resa som letar sig in i mitt allra innersta, som både får mig att skratta av glädje och skrika i frustration. Det är en resa som förmedlar någonting helt annat än vad gemene spel idag ens förmår uttrycka. Det är en resa som ger rysningar i kroppen långt efter att eftertexterna har slutat rulla.

The Last Guardian målar upp med väldigt små medel en bild av ett storslaget äventyr. Det märks direkt att det är ett spel från Fumito Ueda, hans fingeravtryck finns med på varenda bildruta och det andas både Ico och Shadow of the Colossus i fråga om design och utförande. En liten pojke allierar sig med en mytologisk best kallad Trico, en stor fågel med kattliknande drag, och tillsammans ger de sig av för att fly från de mystiska ruiner de befinner sig i.

I grunden är det ett pusselspel och man måste lösa väldigt många kluriga problem för att kunna avancera vidare. Det är också i alla pussel som karaktärsutvecklingen sker och ju längre in i spelet man kommer desto starkare gemenskap känner pojken och Trico för varandra.

Deras växande vänskap är hjärtat i spelet. De håller om varandra, står upp för varandra och slåss för varandra, något som också gör att de kommer närmare varandra hela tiden. Ett fint exempel på detta stärkande band är när man måste dra ut spjuten som borrat sig igenom Tricos päls när han varit i slagsmål mot väktarna som stryker omkring bland ruinerna. Sådana subtila exempel på karaktärsutveckling finns överallt.

The Last Guardian är dock inte utan problem. Det finns ett par irriterande inslag som kastar några mörka fläckar på spelet. Det första är handhållningen i form av små hjälprutor som dyker upp. Att de visas i början för att guida spelare i vilka knappar som ska tryckas på säger jag inget om, men att de fortfarande envisas med att poppa upp mot slutet av spelet är en tråkig aspekt av spelet. Det tar bort en stor del av inlevelsen och atmosfären när hjälprutor ständigt är närvarande och det går dessutom inte att stänga av dom. Finner det också märkligt att det görs så här extremt, när Fumito Ueda i princip alltid använt sig av en minimalistisk design som aldrig förklarar något för sin publik.

Det andra är frustrationen med Trico och hans artificiella intelligens. Det är beundransvärt att Ueda & Co har försökt återskapa honom som ett naturtroget djur med en egen personlighet och drifter, men det blir rätt drygt när man inte lyckas få honom att förstå de enkla kommandon man försöker ge. En del pusselsekvenser kunde dra ut på tiden väldigt mycket, just för att Trico inte kopplade instruktionerna eller för att AI:n inte fungerade som den ska. Så det gäller att ha mycket tålamod när man sätter sig ner med det här.

Det här är dock bara nitpicks i det stora sammanhanget. Som helhet är det inget som förstör eller på något sätt tar ifrån The Last Guardian den magin som det besitter. Men de finns ändå där som en liten nagel i ögat och det går inte att komma ifrån.

Fumito Ueda använder sig återigen av sin oefterhärmliga stil som han gjort sig ett namn på. The Last Guardian är lika säreget och excentriskt som sina föregångare. Det vilar ett speciellt lugn över spelet, det finns inga grandiosa actionsekvenser och tempot är långsamt och avskalat. Det händer helt enkelt inte så mycket. Ändå griper det tag i mig, just för att det är så enkelt i sin natur, för att kontrasterna mot dagens moderna spel är så slående.

Det finns inget annat på marknaden som liknar The Last Guardian. Att det ens överlevde sin tuffa utveckling och inte blev nerlagt är ett tecken på att Fumito Ueda är en kraft att räkna med. Hans röst behövs mer än någonsin, framförallt i en cynisk värld där försäljningssiffrorna formar utbudet.Taggar: The Last Guardian, Fumito Ueda, Gen Design, Sony, Pussel, Trico, katt, fågel, Ico, Shadow of the Colossus

Remakes, remasters och en historielös framtid

Robert Larsson 9 jul 2017 19:491154 visningarKommentera: 1 !

Remakes och remasters är ett fenomen vi ser breda ut sig och ta alltmer plats. Idag är det en väldigt vanlig företeelse att gamla spel dyker upp i en ny utgåva, eller att de görs om från grunden och släpps i ett helt nytt utförande. Trenden med att ge ut gamla spel i den omfattningen vi ser nu känner jag började med den nuvarande generationen. Förut var det bara ett fåtal spel som skattade sig lyckliga att få sig den här behandlingen, men nu kan man lätt få uppfattningen om att vartenda spel värt namnet får sig en modern ansiktslyftning.

Jag tyckte inledningsvis att det här var en tråkig trend, det kändes som att branschen drabbats av idétorka och att det skickade signaler om stagnation och brist på nytänkande. Känslan av återupprepning växte sig allt större, och med avsaknaden av nya spel fick man lätt intrycket av att spelindustrin bara rapade upp föregående succéer i jakt på snabba pengar.

Med tiden har jag dock börjat fundera mer och mer på det här med återutgivningar. Vi rör oss mot en alltmer osäker framtid gällande spel, och införandet av onlineaspekter, mikrotransaktioner, DLC och hela det här ”spel som tjänst”-tänket gör att moderna spel idag konsumeras på ett helt annat sätt än vad de gjorde förr.

Vi rör oss mot en framtid där en bit av vår historia kommer försvinna tack vare den nya tekniken. Onlinespelandet har tagit allt större plats och renodlade multiplayerspel kommer i framtiden vara helt obrukbara. Nästan varje nytt spel idag kommer med expansioner, skins och olika sorters förbokningserbjudande, sådant som följde med förr i tiden men som nu säljs som separata enheter. Spelen styckas upp och säljs i bitar.

Spel är också beroende av sin hårdvara. För att ta del av gamla spel idag och på så sätt få sig en liten tugga av det som historien har att erbjuda behöver man en ansenlig mängd konsoler. Dessa kan vara svåra att få tag på och det är också ganska bökigt att ha en stor maskinpark hemma. Du behöver inte ha tio olika Blu-ray-spelare hemma för att se gamla filmer eller ha fem stycken lånekort för att läsa antika böcker, men tyvärr lirar spel i en helt annan kategori. Dessutom har andrahandsmarknaden för spel idag blivit väldigt dyr tack vare många opportunister som säljer gamla klassiker för hutlösa summor pengar. För en icke insatt kan det vara en snårig djungel att hitta rätt i utbudet som finns samtidigt som man helst inte vill bli ekonomiskt ruinerad på köpet.

Remakes och remasters löser en del av det här problemet. Istället för att kännas som en billig metod för att fylla igen ett gapande hål i spelutbudet, ser jag det istället som att en bit av spelhistorien görs tillgänglig på nytt, och dessutom i ett utförande som det var tänkt. Visserligen känns det mer som en renodlad kulturgärning när det handlar om ett riktigt gammalt spel som får chansen på nytt, än ett som kom på föregående generation, men eftersom många av konsolerna idag saknar bakåtkompatibilitet är det ändå ett ypperligt tillfälle att introducera spelet till en ny publik.

Tack vare digital distribution har många gamla sällsynta pärlor fått en ny chans i strålkastarljuset. Lucas Arts gamla peka-och-klicka spel som nästan varit utrotade i nära på två decennier har återuppstått och fått finfint mottagande av den nya generationens spelare. Och när ett modernare spel som innehåller multiplayer putsas upp, vaknar det döda communityt till liv igen. Det körs också på en starkare hårdvara och kan dra nytta av skarpare upplösning och bättre bilduppdatering samtidigt som allt extra innehåll följer med utan extra kostnad. Du får med andra ord ett komplett spel.

Crash Bandicoot har gjort en storartad återkomst med tre nya spel som gjorts om från grunden. Försäljningen visar på riktigt starka papper och snart kommer även Shadow of the Colossus och Resident Evil 2 i helt nya kostymer. Som en liten sidnotis var det Capcom som verkligen satte standarden på hur en remake ska vara i och med deras uppdatering av Resident Evil till Gamecube. Och den versionen har i sin tur släppts flera gånger om till flera format vilket gör att fler människor kan få spela det.

Microsoft ska också ha en eloge för att de lyckats med att göra två stycken generationer Xbox bakåtkompatibelt med One. Det finns ett otroligt stort utbud av spel till OG Xbox och 360 och att nu introducera detta är i mitt tycke ett suveränt inslag från Microsoft.

Nintendo försöker också tillgängliggöra en del av sitt digra utbud med sina NES och SNES-mini konsoler. Spelen kommer i en smidig lösning med ett plug and play-koncept som dessutom anländer i en exakt replika av sina respektive konsoler, allt för att kittla nostalgitarmen till det allra yttersta. Det tråkiga är att mängden konsoler är begränsade och att det hela mynnar ut till ett åtråvärt samlarobjekt istället för något som allmänheten hade kunnat dra nytta av, men det är som det är. Nintendo har också en VC-tjänst där många av deras gamla klassiker görs tillgängliga och här finns det en enorm potential till ett stycke spelhistoria, men Nintendo är som dom är och man vet aldrig i vilken riktning de kommer ta sin tjänst.

Likadant för Sony med sitt PSN där de introducerade gamla PS2-klassikers, uppdaterade med lite modernare nymodigheter som trophystöd, nya kontroller och en något skarpare upplösning. Tyvärr satsas det inte så mycket på detta och förmodligen är det svalt intresse för publiken att spela om gamla spel när det finns mängder och åter mängder med nya spel att beta av.

Mycket av det här skulle kunna gå att göras bättre, men det är ändå fint att se att man använder den nya tekniken för att möjliggöra en del av det enorma spelutbudet som annars går förlorat så fort en ny generation introduceras. Eftersom spel alltid är beroende av sin hårdvara är det många spel man går miste om, och att då dessa får en ny chans på en aktuell och kanske mer framgångsrikare plattform ser jag bara som positivt.

Jag tycker det är viktigt att värna om historien men tyvärr är det bara en liten del av kakan som görs tillgänglig för en ny publik. Resten faller i glömska, annat än genom emuleringar, Youtube-videos och andra halvdana lösningar. En större ansats från spelindustrin hade varit välkommen, men med tanke på att många av de remakes och remasters som har kommit på senare tid har fått väldigt bra mottagande, kan en bara hoppas på att trenden på att ge ut gamla spel fortsätter.Taggar: remakes, remasters, historielös framtid, återutgivningar, digital distribution

Xenogears – En hyllning och en sågning

Robert Larsson 18 jun 2017 13:251524 visningarKommentera: 5 !



EN HYLLNING

1998 var ett spännande spelår för anhängare av japanska rollspel. Squaresoft hade året innan lagt världen framför sina fötter med kioskvältaren som stavades Final Fantasy VII och nu var de redo att ta genren ett steg längre.

När Xenogears exploderade på scenen för snart tjugo år sedan vände det upp och ner på min värld. Det var ett svindlande äventyr som tog ordet skala till en helt ny nivå, som ställde frågor om ämnen jag knappt ens visste existerade och som förstärkte min kärlek för denna underbara genre.

Xenogears besitter idag legendstatus. Många rollspelsentusiaster anser det vara Squaresofts definitiva magnum opus. Men hur väl håller det upp idag, nära på två decennier senare? Är statusen rättfärdigad eller har tiden smulat sönder även den här klassikern?

Introsekvensen sätter stämningen direkt. Ett gigantiskt rymdskepp tornar upp sig i det kolsvarta, oändliga universum som sakta breder ut sig framför mina ögon. En nödsituation uppstår på skeppet där någon, eller någonting, har tagit över farkosten och försöker förstöra den. Monitorer blinkar i hetsiga ljusscheman, signalhorn tjuter febrilt och desperationen hos kaptenen skenar snabbt. I ögonen på honom reflekteras det ett kyligt mantra som upprepas på de digitala skärmarna som finns i skeppets kabin.

You shall be as gods, you shall be as gods, you shall be as gods...”

Kaptenen vet vad det är som händer och vad det är som fraktas. Detta något, har fått ett självmedvetande och försöker bryta sig ut. Enda utvägen är att själv spränga rymdskeppet i bitar. Han plockar fram en bild på sin fru och sin dotter. Ett sista farväl. Sen trycker han på den röda knappen.

BOOM!

Nostalgin kickar in direkt när jag ser den här sekvensen. Jag vet vad jag har att vänta mig och det spritter i kroppen som om det vore första gången jag sitter med spelet. Manuset till Xenogears är av modell XXL och berättar ett invecklat narrativ som inte räds att ställa komplexa frågor och utmana spelaren. Den religiösa symbolismen är väl påtaglig under många kapitel och har varit föremål för en del kontroverser under lanseringen i USA.

I centrum står Fei Fong Wong, en man med minnesförlust som dras in i ett hårresande krig mellan två stridande nationer. När hans hemby bränns ner till grunden blir Fei så svårt chockad att en ny personlighet inom honom väcks till liv, en identitet han inte riktigt kan kontrollera. I samma veva får han också tillgång till en avancerad mecha vid namn Weltall och genom den tar hans liv en farlig och oväntad riktning som förändrar honom från grunden. En annan viktig komponent i hans liv är flickan Elly. Hon är först allierad med fienderna, men inser snart att hon är förenad med Fei genom ödets hand vilket gör att hon ansluter sig till hans kamp mot det onda.

Xenogears är väldigt indragande och merparten av äventyret ligger på nagelbitarnivå. Det behandlar teman som för mig känns relativt outforskade i genren och den intrikata handlingen träffar alla kännbara punkter i kroppen. Science fiction-elementet bidrar till en spännande inramning och upplägget med striderna mot både mänskliga motståndare och mechas bidrar till en spelmässigt stor variation.

Trots att karaktärgalleriet är imponerande i sitt omfång och figurerar minst ett dussin charmiga och intressanta individer är det Fei och Elly som sticker ut mest i hela äventyret. Square har också fingertoppskänslan att lyckas väva in de båda i en otroligt fin kärlekshistoria som spänner över tid och rum. Deras öden är det som står i fokus och det är vackert och välskrivet, ibland till och med lite tårdrypande, och det är få spel som lyckas att leverera en sådan passion som den Fei och Elly delar.

Xenogears lyckas också skarva in existentiella frågeställningar som drar inspiration från kända filosofer som Friedrich Nietzsche, Sigmund Freud och Carl Jung. Teman som löper igenom berättelsen fokuserar kring undringar om vilka vi är, vart vi är på väg och vad syftet med vår existens är. Det här är en aspekt av historien jag gillar skarpt och som alltid varit en av spelets stora behållningar för mig, och det gör också att det distanserar sig från många verk och levererar någonting djupsinnigt och unikt.

Med det sagt lider inte Xenogears på brist av lättsamma inslag. Det finns många sekvenser som får mig att dra på smilbanden, bland annat är referensen till den gamla animerade och kulförklarade tv-serien ”Voltron” ett klockrent exempel på skön humor från utvecklingsteamet.

De robotar som alla karaktärer får tillgång till i spelet, så kallade ”Gears”, spelar en väldigt stor roll i Xenogears. Inte bara har de förärats namn från den nordiska mytologin, de är också instrumentala i jakten på framgång. Striderna tar också en helt annan utveckling när man hoppar in i sina respektive robotar och många delar av historien utspelar sig genom visiret på dessa. De bidrar till den höga underhållningsfaktorn och adderar samtidigt variation till spelsystemet då detta element förändras till ett mer taktiskt upplägg. I övrigt är stridssystemet smidigt och påminner lite om ett beat ´em up, där olika knappkombinationer måste tryckas in för att få till bästa resultat.

Sist men inte minst, det som vidare höjer Xenogears över samtida verk är Yasunori Mitsudas välkomponerade musik. Han har en imponerande resumé och för mig är Xenogears en av hans bästa produktioner. Här visar han en sällan skådad bredd och hans skickliga kompositioner förhöjer stämningen för alla sorters scener, oavsett vilken sinnesstämning de än väljer att befinna sig på. Speciellt stridstemat lägger sig på minnet och demonstrerar en tyngd och intensitet som känns i magen när det vankas bossar.

EN SÅGNING

Hjärnan bakom Xenogears är Tetsuya Takahasi. Det är svårt att inte imponeras av det hantverk han visar upp här. Det är ett rollspel som står i klar kontrast till Final Fantasy VII och som på många sätt trumfar det spelet i fråga om målsättning, teknisk framåtanda, innovationer och galna idéer. Den storslagna visionen blir dock Xenogears akilleshäl och tyvärr krossas mycket av det komplexa omfånget under sin egen ambitiösa tyngd.

Handlingen är en snårig djungel och det krävs att man är ständigt på alerten för att överhuvudtaget hänga med i vad som händer. Inledningsvis är det inte svårt att följa den röda tråden, men det dröjer inte länge innan berättelsen eskalerar till episka proportioner som gör att jag blir mer förvirrad än fascinerad. Det är väldigt mycket dialog som ska bearbetas, platser att besöka och människor att träffa och då hjälper det inte att många scenarion som avhandlas är abstrakta och svåra att få grepp om.

Mycket av spelets handlingsmässiga problem reflekteras som bäst i den ökända, andra skivan. Här har spelupplägget komprimerats till en sorts interaktiv roman, där mängder av skriven text läggs fram för att knyta ihop den komplicerade säcken. De filosofiska undertonerna som från början kittlade mitt känslomässiga jag, trängs snart undan i rad efter rad av förklarande exposition. Det finns spelbara sekvenser, men de är få till antalet och väger inte upp för den tid det tar att läsa igenom all dialog som ska framföras innan den stora avslutningen. Den andra skivan sänker spelets tempo rejält och skär sig ordentligt med det bitvis grandiosa äventyret som första skivan består av.

Det som har fått ta mest stryk genom åren är dock det visuella. Xenogears använder sig inte av statiska och förrenderande bakgrunder som exempelvis Final Fantasy VII gjorde, utan går full 3D med kantiga polygonlandskap och ställbar kamera som följd. Idag ser det inte vackert ut. För sin tid var grafiken mäkta imponerande, men idag misshandlar det gräsliga utseendet mina ögon så svårt att jag måste ta långa pauser mellan varje sittning. Det förtar en stor del av inlevelsen och stämningen uteblir många gånger på grund av detta.

Trots att Tetsuya Takahashi och hans team verkar besuttit en målmedvetenhet lika vass som Clouds Buster Sword, och en vilja stöpt i passionerat stål i ett försök att skapa något tidlöst, så faller tyvärr Xenogears offer för tidens obarmhärtiga tand. Det bubblar över av tankegångar som slår krokben för sig själv vilket gör att intresset dalar lagom till andra akten. Det finns plattformsmoment som är galet frustrerande. Andelen slumpmässiga strider är alldeles för hög. Spelet är för långt. Tekniken håller inte längre måttet.

Den här insikten är en smärtsam uppenbarelse. Det finns många goda kvaliteter kvar hos Xenogears, men alla negativa delar tar över för mycket och svärtar ner helhetsupplevelsen. Det är inte lika bra som jag minns det. Det har en hel del problem som jag inte längre har överseende med.

Xenogears har betytt väldigt mycket för mig, det går inte att komma ifrån. Återgången till detta var dock inte det jag hoppades på. Kanske är det bäst att bara låta vissa saker lämnas ifred? Kanske är det bäst att bara bevara det förflutna som ett vackert minne för vad det en gång var och stod för?

Xenogears var en milstolpe, ett mäktigt verk som definierade en hel genre och som fortsatte bygga på utvecklingen av spel som mer än bara simpel underhållning. Jag är glad att jag kom i kontakt med det här spelet och fick uppleva det när det var som störst. Det är en resa jag aldrig kommer glömma. För mig räcker det med den vetskapen, även fast jag aldrig mer kommer besöka den här världen.Taggar: Xenogears, Squaresoft, retrospekt, tidens tand, jrpg, PSone, hyllning, sågning

Tidigare inlägg

1 2 3 4 5 | nästa | sista

Det nya, humana God of War

28 maj 2017 21:173

God of War är en av världens mest kända spelserier. Det är också en...

15 år senare och Irreversible träffar lika hårt

22 maj 2017 02:092

Människan kan vara en...

Är det vårt fel att AAA-segmentet är trasigt?

13 maj 2017 20:105

Spelutveckling måste förmodligen vara ett av världens tuffaste jobb,...

Historien om Nier Automata saknar motstycke i spelvärlden

1 maj 2017 20:317

2010 släpptes Nier. Det var ett konstigt och väldigt annorlunda spel...

Souls gjorde mig till en bättre spelare

21 mar 2017 23:143

Jag började spela ganska tidigt i livet. NES var konsolen som...

Japan slår tillbaka 2.0

12 mar 2017 18:286

För lite mer än två år sedan...

En faders kamp för sin dotter

7 mar 2017 01:592

[IMG]http://i393.photobucket.com/albums/pp12/robbanlasse/nier-1.jpg[/I...

Final Fantasy XV är det sista spelet jag köper på release

21 feb 2017 18:515

Den senaste månaden har jag ägnat mig väldigt mycket åt den...

Jag avskyr tutorials

8 feb 2017 18:098

Är det någonting jag avskyr i dagens spel så är det påtvingade...

Går det ens att lita på trailers längre?

13 dec 2016 17:499

Under E3 2013 avslöjade Square Enix att Final Fantasy Versus XIII...

Journey är fortfarande en fantastisk resa

3 sep 2016 16:481

[IMG]http://i393.photobucket.com/albums/pp12/robbanlasse/journey.jpg[/...

CD Projekt Red är ett föredöme för industrin

22 aug 2016 18:216

Det sägs att första intrycket är det viktigaste. Sumpar man det så är...

Är Sonic en metafor för hälsa och träning?

21 jun 2015 17:463

Det råder inga som helst tvivel om att Sega var en av dom mest...

Another World - Fortfarande en tidlös klassiker

2 jan 2015 16:560

Jag satte mig nyligen ner...

Vad har då 2015 att erbjuda?

1 jan 2015 00:490

Ett nytt år har börjat. Förmodligen kommer jag att uppleva det exakt...

GTA made me do it

14 dec 2014 17:474

Grand Theft Auto 5. Vilket fantastiskt spel. Så äkta. Så...

Ghostbusters 3

24 aug 2014 03:5415

Det har pratats länge om...

Greatness Awaits – Ja, men när då?

10 aug 2014 02:471

Sony ska ha en eloge. En eloge för att ha utfört den absolut...

Vad hände med manualerna?

3 aug 2014 15:3815

De flesta som köper fysiska utgåvor har nog någon gång öppnat...

Vad fan tänker utgivarna med?

20 jul 2014 14:343

Att hösten ofta bjuder på många spel är ingen överraskning. Sommaren...

1 2 3 4 5 | nästa | sista