Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Robert Larsson

Registrerad: 29 dec 2011 10:17 Senaste besök: I dag 02:56 Online: Nej

Robbanlasse

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Silent Hill 2 och psykisk ohälsa

Robert Larsson 20 nov 2017 14:09367 visningarKommentera: 9 !



Det är ytterst sällan spel kommer med någon form av budskap. Majoriteten av spelutvecklare vill underhålla och roa sin publik, inte få dom att reflektera och grubbla över komplicerade ämnen. Det finns dock ett spel som tar upp det kanske viktigaste växande samhällsproblemet av alla, nämligen psykisk ohälsa.

Silent Hill 2 vandrande en väg få vågar beträda. Konami öppnade locket kring svåra och tabubelagda ämnen och presenterade ett spel med djupt traumatiserade karaktärer, alla med varsin enkel biljett till helvetet. Många av oss kan relatera till de här människorna på ett personligt plan, och tematiken som omgärdar spelet är mer relevant idag än någonsin tidigare.

Psykisk ohälsa är ett brett begrepp som står för många olika tillstånd. Det kan vara alltifrån depression och ångest till ätstörningar och psykoser. Även djup sorg och stress kan vara exempel på psykisk ohälsa. Oroväckande rapporter om ökad frekvens på självmord för barn och ungdomar dyker upp i statistiker varje år. Sjukskrivningarna blir fler och fler och den förebyggande vården har varken resurser eller kapacitet nog att kunna ta sig an detta på ett omfattande och konstruktivt sätt.

Protagonisten i Silent Hill 2, James Sunderland, personifierade depression och ångest, någonting som många av oss lever med dagligen. Han reste till Silent Hill för att ta sitt eget liv, vilket han också gör i ett av de många sluten man kan få i spelet. Utvecklarna försökte belysa ett alarmerande tillstånd, och vävde in det skickligt i spelet genom smarta metaforer och allegorier.

För 14 år sedan tog en vän till mig livet av sig. Nyheten kom som en fullständig chock då jag tidigare betraktat honom som en väldigt glad och utåtriktad person. Men det var inte bara jag som blev tagen på sängen av hans självmord, många i hans närhet blev obehagligt överraskade när de fick reda på att han avslutat sitt liv. Det var första gången som jag på allvar insåg hur pass skickliga människor kan vara på att skådespela, som gör allt för att dölja sina psykiska problem för omgivningen.

På begravningen satt jag och tänkte på Silent Hill 2. Jag tänkte på James Sunderland, på ångesten, depressionen, självplågeriet och hans självmord. Där och då förstod jag hur långt det spelet gick för att berätta någonting för mig, någonting otroligt viktigt som få spel, varken förr eller senare, vågat kasta ett ljus över.

Psykisk ohälsa.

En tid efter min väns självmord märkte jag en sak. Ingen ville prata om det som hade hänt. Vi gick vidare som vanligt, ville glömma allt och bara låtsas som ingenting. Självmord är tabu. Uppfattningen om att det är en skamsen och feg handling perforerar fortfarande vårt synsätt kring denna tragiska gärning, och gör oss ovilliga att diskutera det.

Det råder fortfarande tabu kring psykisk ohälsa. Bristande kunskaper leder till stigmatisering och få av oss vågar vara öppna om vårt mentala välbefinnande. Det här gör att vi sluter oss alltmer, oförmögna att bryta oss loss från den ångestfyllda våndan som har sönder våra hjärnor.

För snart fem år sedan bröt jag ryggen i en hemsk olycka på jobbet. Jag var sjukskriven och nästan helt ur spel i sju månader, och under den här tiden brottades jag med många negativa känslor kring mitt tillstånd. Det var en otroligt frustrerande händelse och jag låg sömnlös många nätter där jag undrade: Varför just jag? Vad har jag gjort för att förtjäna detta?

Jag kastades in i en situation jag inte var beredd på och mitt psyke tog väldigt mycket stryk på grund av det. Jag kände hela tiden att jag var på väg att tappa greppet, men jag vägrade visade det. Jag ville inte visa mig svag, aldrig visa att det går utför. Istället begravde jag alla mörka känslor längst in i det djupaste hålet av mitt inre. Jag ägnade mig sedan åt intensiv rehabilitering i flera år. Jag började träna. Motionera. Sluta röka.

Fysiskt sett var jag på toppen.

Psykiskt var jag på botten.

Jag ville inte ta itu med det. Jag orkade inte. Jag nonchalerade och trivialiserade det. Jag levde på som vanligt, jobbade heltid och träffade vänner. För att koppla bort från den jobbiga vardagen och alla negativa tankar som envisades med att bubbla upp till ytan tog jag hjälp av spelen. Det var en tillflyktsort jag kunde resa till när påfrestningarna från livet slukade mig alltmer. Spel är en kontrast mot den verkliga världen och för det är jag tacksam. Spel är dagdrömmeri i digital form, den ädlaste sortens eskapism.

Det pratas ofta om spel som underhållning. Det ska vara kul att spela, bekymmerslöst och friktionsfritt, långt bort från den trista verkligheten vi alla måste leva i. Det ska vara avkopplande helt enkelt. Silent Hill 2 är undantaget som bekräftar regeln. Återigen sökte mina tankar sig till det här spelet. Jag identifierade mig med James, Angela och Eddie som alla kämpade mot tunga psykologiska svårigheter, och som alla dukade under för de trauman de hade upplevt.

Jag kollapsade tillslut. Verkligheten hann ikapp mig. Alla tankar och känslor som dykt upp sen olyckan med ryggen och som jag hade struntat i att bearbeta och prata om letade sig ut ur det djupaste hålet av mitt inre. En panikångestattack bröt ut i full skala och det är, utan tvekan, det absolut mest intensiva och skräckinjagande jag varit med om. Min kropp och min hjärna stängde ner verksamheten totalt. Jag förlorade kontrollen över mig själv. Hjärtklappningar, skakningar, hyperventilering och dödsångest, allt inslaget i ett och samma paket. Det kändes som en gigantisk, elektrisk urladdning där enorma mängder energi bara sprutade ut ur kroppen på mig.

Efteråt när dammet hade lagt sig lade jag korten på bordet för mina föräldrar och erkände att jag utvecklat självmordstankar, att jag ofta funderade på att köra in min bil i ett träd för att få det att se ut som en olycka. Jag fick prata med psykologer och berättade där om händelsen med ryggen, att jag negligerat mycket av mitt psykiska välmående och att jag stoppat huvudet i sanden i förhoppningen om att allt skulle försvinna.

Mitt tillstånd beskrevs som PTSD, posttraumatiskt stressyndrom. Jag fick lära mig att svåra och allvarliga trauman i livet kan utlösa ångestattacker och depression flera år efter att det inträffat. Det var också här jag märkte hur skönt det var att prata av sig om allting. All jävla skit som legat och grott i flera år bara rann ur mig och åstadkom en form av katharsis.

Jag lärde mig begrepp som mindfulness, att leva i nuet och ta kontroll över mina känslor och tankar. Jag lärde mig att prata om mitt trasiga psyke och vara öppen med det mot människor i min närhet. Jag lärde mig också på ett personligt plan vilket tabu det är med psykisk ohälsa. Jag lärde mig om okunskapen och oviljan att lyfta fram problemet, hur lätt det är att gömma sig bakom en fasad av falsk konstruerad lycka och glädje. Jag lärde mig om stigmat som män måste dras med kring det här ämnet, hur vi ska vara tuffa och bara bita ihop när det blåser upp till storm.

Silent Hill 2 närmar sig allt det här obekväma utan att ta några genvägar. Istället för att sopa tabubelagda ämnen under mattan ville Konami ge oss en inblick i hur verkligheten kan se ut för många människor. Det är ett verk som går bortom det som spel generellt försöker säga, som tänker utanför ramarna och som tar pulsen på ett betydelsefullt och viktigt ämne.

När Silent Hill 2 lanserades fick en av producenterna bakom spelet frågan om det innehöll några lyckliga slut. Han gav ett kort och koncist svar.

”Nej, det gör det inte. Inte i det här spelet.”

Och så ser det tyvärr ut för många av oss. Det finns inga lyckliga slut. Vi går runt här på jorden som vilsna spöken med destruktiva tankar som tillslut äter upp oss inifrån. En del av oss tar sig ur det, men lika många fastnar och förgör sig själva. Jag fick hjälp med att prata om min situation, både från professionella och med människor i min närhet, och lyckades då vända allt det negativa till någonting positivt. Det har gjort att jag har kommit ut ur det här starkare än någonsin. Jag känner mig som en helt ny människa idag.

Min vän däremot led i det tysta och verkade inte se någon annan utväg på sina problem än att ta sitt eget liv. Han levde hela sin korta existens med ångest, inkapslad i ett hårt och tomt skal, utan någon att vända sig till. Jag är övertygad om att sådana incidenter hade kunnat desarmeras om vi bara vågade prata med varandra och vara öppna om vår psykiska ohälsa. Ibland är någon att prata med allt som behövs.

Konami designade ett helt spel kring psykisk ohälsa. De vågade bryta normen för spel som underhållning och leverera någonting som kan hjälpa människor att identifiera sig med sina problem. Som de kan relatera till och känna samhörighet med, som gör att de kan överleva den hårda och kalla verkligheten.

På samma sätt måste vi stå upp och våga prata om psykisk ohälsa. Vi måste bryta tabut genom att öppna upp oss själva. Det borde vara lika lätt att prata om ångest som en tumör i bröstet. I takt med ökad öppenhet kommer också synen på psykiska sjukdomar att bli mer förstående och tolerant, och det i sin tur kommer att bli redskapet för att rädda människors liv.Taggar: Ångest, depression, självmord, silent hill 2, våga prata om psykisk ohälsa

Dark Souls & Bloodborne DLC – Från bäst till sämst

Robert Larsson 13 nov 2017 21:27451 visningarKommentera: 0 !

Dark Souls och Bloodborne är något av det bästa jag vet i spelväg. De här spelen tillhör den absoluta gräddan när det kommer till action-rpg och underhållningsvärdet är nära nog tio av tio för alla spelen i serien. Det blir inte sämre heller av att samtliga spel har ackompanjerats av suveräna expansioner som allihop har bidragit till att kvaliteten höjts ytterligare ett par snäpp.

Jag har länge suttit och tänkt på vilken av dessa expansioner jag tycker är bäst. Egentligen gillar jag varenda en, de tillför alla sin egen unika touch, men det är ett par stycken av dom jag ändå känner sticker ut lite mer än övrigt. Efter en lång tids funderande tänkte jag därför nu sammanställa en lista där jag rankar alla DLC-paketen till Soulsborne-serien, från bäst till sämst.

1. The Old Hunters (Bloodborne)

I likhet med Dark Souls 1 fick Bloodborne bara en expansion. Men vilken expansion det var sen. The Old Hunters innehåller de coolaste bossarna, de fräckaste kläderna och de bästa vapnen. Äventyret börjar i Hunter´s Nightmare, ett mardrömsrike där spelaren befinner sig i en förvriden version av Cathedral Ward, och som där tvingas slåss mot gamla jägare som fastnat i en oändlig cykel där kampen mot blodtörstiga bestar fortgår all evighet.

Resan fortsätter sedan framåt genom skräckinjagande forskningssalar, där hårresande monstrositeter gör allt för att döda dig, och avslutas sedan i en gammal fiskeby, ett område som är en uppenbar hyllning till H.P Lovecrafts kortroman The Shadow over Innsmouth. The Old Hunters är allt som fansen efterfrågade om och expanderade huvudspelet på bästa tänkbara sätt.

2. Crown of the Sunken King (Dark Souls 2)

Det här DLC-paketet är det första segmentet i The Lost Crowns-trilogin som From Software släppte till Dark Souls 2. Det utspelar sig i Shulva City och uppvisar en väldigt läcker och intrikat bandesign, som ringlar upp och ner bland gröna bergskammare och mystiska pelare, till avgrundsdjupet av en gammal gravkammare där en skönsjungande varelse väntar på dig.

Dark Souls 2 fick mycket kritik för just nivådesignen och From Software adresserar fansens mothugg direkt från start. Crown of the Sunken King har också en väldigt egensinnig atmosfär, den känns hypnotisk, som en avlägsen dröm där den enda vägen framåt är att klättra ner, ner och ner. Den här expansionen har utan tvekan bäst art direction av de tre som släpptes och har även den bästa draken i serien.

3. The Ringed City (Dark Souls 3)

The Ringed City hade den längsta uppförsbacken jag någonsin sett i ett Souls. Det tog nära på ända fram till slutbossen innan jag fann någon som helst glädje i den här expansionen. Gatloppet med änglarna, återbesöket av Earthen Peak, Judicatorn vid Mausoleet och kullerstenstrapporna i The Ringed City var ve och fasa och fan och hans moster. Jag hatade skiten rent ut sagt.

Men när jag kom tillbaka för ett andra besök klickade det desto bättre. Polletten trillade äntligen ner, det var lite samma känsla som när man fastnade för Demon´s Souls ett par år tidigare. Jag lyckades äntligen se charmen med The Ringed City och det slutade med att jag kärade ner mig i det fullständigt.

Det har en fantastisk uppsättning bossar, makalös grafik, tuffa vapen (Aquamarine Dagger for the win) samt den mest episka slutbossen i Souls-historien. The Ringed City är en fullträff i alla aspekter och en värdig avslutning till en av världens bästa spelserier.

4. Artorias of the Abyss (Dark Souls)

Artorias of the Abyss var den första DLC-expansionen som kom ut för serien och From Software visade direkt vart skåpet skulle stå när det kom till att producera extra material till sina spel.

Handlingen är väldigt välintegrerad med huvudspelet och knyter ihop många trådar som hänger lösa därifrån. De fyra bossar som introduceras är svintunga och delar ut så mycket pisk att man är tvungen att stänga av spelet ibland för att inte drabbas av hjärnblödning. Artorias själv står som herre på täppan och är en av dom bästa, om inte den bästa, bossen i hela serien.

Med Artorias of the Abyss visade From Software spelindustrin hur man ska tänka i termer av DLC. Det en solid expansion som rättfärdigar sin prislapp då fokus ligger på kvalitativt och intressant innehåll, snarare än överflödigt krimskrams som ingen jävel bryr sig om mer än fem minuter efter köpet.

5. Crown of the Ivory King (Dark Souls 2)

Crown of the Ivory King var tidigare min favorit bland Souls-expansioner, men har fått ta några kliv tillbaka på rankingen då jag inte finner det lika bra som tidigare.

Det här materialet utspelar sig i det frusna kungariket Eleum Loyce. Jag älskar det här området och jag diggar twisten med att man måste utforska det två gånger då mycket är fruset till is under första upptäcktsfärden. Vyerna är häpnadsväckande vackra och utmaningen ligger på topp med alla roliga fiender man stöter på.

From Software slår också på stora trumman när det kommer till sista bossen. Hela äventyret i Eleum Loyce kretsar kring att förbereda sig för det magnifika mötet mot den brända Elfenbenskungen. När det gäller set pieces i Dark Souls är det inget som matchar den showdown som tar plats nere i Old Chaos.

Frigid Outskirts däremot, gör vi bäst i att inte nämna. Brrr.

6. Crown of the Old Iron King (Dark Souls 2)

Sir Alonne och Fume Knight. Det är två namn varje Souls-spelare bör ha lagt på minnet vid det här laget. Båda bjuder på en riktigt gedigen utmaning och förutom ren skicklighet krävs det också stort tålamod och nerver av stål för att få ner dessa herrar.

Crown of the Old Iron King sticker också ut med sin originella bandesign som tar plats i ett avlångt gammalt tegeltorn. I början är alla hissar och andra mekaniker avstängda och för att få i sta allt gäller det att sätta igång tornets uråldriga kamin. Det gäller att inte vara höjdrädd under resans gång.

Crown of the Old Iron King introducerar också den mest irriterande (och humoristiska) NPC-invaderaren i hela serien, nämligen Maldron the Assassin. Hans lilla instick glömmer man inte första taget och jag gillar att From Softwares försök att ge sina NPCs mer personlighet.

7. Ashes of Ariandel (Dark Souls 3)

På sista plats finner vi Ashes of Ariandel. Inget dåligt tillägg, men sett till vad dom andra expansionerna erbjuder står det sig rätt slätt. Det är dock fortfarande värt en genomspelning eller två och det finns en hel del godis att upptäcka även här. Det bästa med Ashes of Ariandel är det snöiga vinterlandskapet och kopplingen till Painted World of Ariamis från ettan. Grafiken är väldigt snygg och att traska runt i meterhög pudersnö har aldrig sett bättre ut.

Det innehåller också en av dom bästa bossfajterna i serien. Det är ett kaosartat trestegsmöte som uppfyller alla kriterier över hur en bra boss ska vara. Alla färdigheter man byggt upp genom spelet kommer på prov i den här fajten och det gäller att ha tungan rätt i mun om man ska gå helskinnad därifrån. Det är också värt att nämna den fantastiska musiken som är ingenting annat än ett stycke konst. När man är klar sen sprutar adrenalinet ur näsan och händerna darrar likt en epileptiker.

Det, mina vänner, är en fantastisk känsla. Precis som det ska vara när det kommer till den här underbara serien.Taggar: Dark Souls, Bloodborne, DLC, expansioner, från bäst till sämst, lista

PS2 – Dreamcastdödaren som blåste ut lågan för mitt spelintresse

Robert Larsson 29 okt 2017 18:101045 visningarKommentera: 12 !



Playstation 2. Vart ska man börja? Uppföljaren till den nästan lika framgångsrika PSX, som förädlade varumärket och tog det till helt nya nivåer, är den mest sålda konsolen i historien. Slår man upp ordet Playstation 2 i ordboken får man fram synonymer som ”framgångsrik”, ”hyllad”, ”uppskattad” och ”Dreamcast, LOL”.

Alla gillar PS2. Om du inte gör det har du spetälska och döda kattungar i frysen. Ken Kutaragi finslipade sin vision om den perfekta underhållningsmaskinen som kunde göra allt, från äkta känslor via Emotion Engine till att avfyra missiler, och släppte ett vidunder till konsol som jämnade konkurrensen med marken. Fråga bara Sega vad dom tycker om PS2. Ledningen där är säkert jätteglada och dansar på bordet varje gång någon nämner dess namn.

Jag har själv inte mycket till övers för Playstation 2. Jag äger alla konsoler som Sony producerat – från nummer 1 till nummer 4, och tvåan är den som får minst kärlek hemma. Varför? Utbudet är det mest varierade någonsin med tusentals spel i alla möjliga olika genrer. Det finns något som borde tilltala alla, från den hårdaste hardcore-liraren som spelar alla sina spel med ögonbindel och utan minneskort, till den blygsamme spelaren som knappt greppat en handkontroll och hellre tittar på en DVD-film än spelar.

PS2 är mångsidig som få andra konsoler, och det var just att den var så framstående på så många olika områden som bidrog till dess popularitet. Så varför sveptes jag aldrig med i hajpen? Varför känner jag ingen nostalgi över den idag? Varför sitter jag här och skriver ett bittert blogginlägg om en konsol som släpptes för 17 år sedan?

Min största beef med PS2 är att den dödade Dreamcast. Sega var på toppen av sin karriär och producerade den mest revolutionerande konsolen i historien. Det var en maskin som andades framtid, som tog arkadspelen in till vardagsrummen, som öppnade upp för onlinespelande, som alstrade enorma mängder underhållning i precis varje spel som släpptes. Sega gick ALL OUT.

Jag var så nöjd med mitt inköp av Dreamcast. Jag tittade inte ens på Playstation 2, brydde mig inte ett skvatt om prestationen och alla lovord, och då var PSX min favoritkonsol från föregående år. Nej, jag var så glad att Sega var tillbaka i rollen som demonproducenter och att de spottade ut klassikers på löpande band. Jag tillhörde Sega-lägret i mina yngre dagar och efter misslyckandet med Saturn var jag naturligtvis överlycklig när det visade sig att Dreamcast levererade med råge.

Soul Calibur, Crazy Taxi, Resident Evil: Code Veronica, Shenmue, Jet Set Radio, Chu Chu Rocket, Phantasy Star Online, Power Stone, Samba de Amigo, Grandia 2, Ikaruga. Mjukvaran var av konstant hög kvalitet och Sega höll ett vansinnigt tempo på releaserna. Framtiden såg ljus ut. DC var eld och lågor och det verkade som att Sega skulle lyckas.

In kliver Playstation 2. Om Dreamcast var eld och lågor så var PS2 ett jävla vulkanutbrott. Inte ens ett ruttet lanseringsfönster och högt pris kunde stoppa den här pansarvagnen att mala ner allt som stod i dess väg. Sony slog en homerun x10. Sega fastnade på fjärde basen och blev bränd. De blev förnedrade både på hemmaplan och i väst och började sakta avveckla Dreamcast. Slaget var förlorat.

Där satt jag med en död konsol och undrade vad som hände. Vreden började sluka mitt inre allt mer. Sony a.k.a Judas, detta satans korrupta företag som gled runt med sin höga svansföring och trodde dom ägde världen kunde fara åt helvete. Men som den spelfantast jag var fick jag krypa till korset och införskaffa en PS2. Det var ju trots allt spel jag var ute efter och eftersom det inte kom några fler till Dreamcast fick jag helt enkelt svälja min stolthet och sponsra Sony.

Men jag fastnade aldrig för PS2. Under hela första året var det snustorrt på spelfronten. Inte förrän Silent Hill 2 dök upp höjde jag mina ögonbryn. Och visst var GTA 3 imponerande när det kom. Och grafiken i Final Fantasy X var ögonorgasm i dess ädlaste form. Men någonting saknades. Den kändes så opersonlig. Så tråkig. Så mainstream. JRPG-genren som jag vurmar mycket för frodades som aldrig förr, men jag kände aldrig någon riktig extas över detta.

Jag tappade sakta spelintresset under den här perioden. Jag var likgiltig inför nya releaser och hittade aldrig något bättre än Silent Hill 2 (som är ett av världens bästa spel enligt mig, så svårt att toppa det). Det stannade där. Med tiden använde jag PS2 mest som filmspelare. Någon gång ibland startade jag upp ett spel men det där brinnande intresset jag hade när Dreamcasten fanns, eller för all del PSX, hade slocknat. Det kunde gå veckor, månader innan jag rörde ett spel.

PS2 är en besvikelse i mina ögon. Den är överskattad och uttryckslös. Det fanns ingen riktig gnista i den, åtminstone inte för mig. Jag kunde verkligen inte förstå hur den kunde dominera så mycket som den gjorde. Jag vet att den är vida populär och Sony ska ha cred för att ha breddat spelintresset och gjort det än mer accepterat än vad det var tidigare. Deras marknadsföring var spot on och skapade ett genomslag som aldrig existerat tidigare.

Mitt spelintresse kickade inte igång förrän Resident Evil 4 släpptes. Jag hade bytt över till Gamecube och trots den korta livslängden skänkte Nintendos lilla kub mer spelglädje än vad Sony någonsin lyckades framkalla med sin PS2.

När jag är sugen på retro slår jag aldrig på PS2. Maskinen existerar knappt i mitt huvud. Den finns bara där under teven som ett bevis på en era där mitt spelintresse höll på att sjunka under isen. Det tog flera år innan det kom tillbaka. Idag är spelintresset på topp igen och både PS3 och PS4 har varit nummer ett för mig under de senaste åren.

Generationen med PS2 innehåller mestadels bara dåliga minnen, från misslyckandet med Dreamcast till ett svalnande spelintresse, och jag är glad att den tiden är förbi sedan länge.

PS2 är död – Länge leve PS2.Taggar: PS2, dreamcast, Sony, Sega, spelintresse

Påkostade spel till budgetpris är rätt väg att gå

Robert Larsson 22 okt 2017 17:001191 visningarKommentera: 1 !



Uncharted: Lost Legacy var ett riktigt bra spel. Utvecklingen började som en expansion till Uncharted 4, men växte snabbt i storlek och skala och blev sedermera till ett fristående kapitel, om än med starka kopplingar till fyran. En av dom mest uppseendeväckande detaljerna var prislappen, som nu satts till en betydligt lägre siffra än samtida fullprisspel.

Vad vi får är ett AAA-spel med samma höga produktionsvärden, men till ett lägre pris. Den enda hållhaken är att speltiden har kortats ner, men är det verkligen något som kan ses som något negativt? I fallet med Uncharted: Lost Legacy bäddade det för ett mycket bättre och mer avvägt tempo än i exempelvis fyran. Jag ser heller inte att 8-9 timmars speltid är ett minus när det kommer till Uncharted. För mig är det ungefär vad jag begär med den serien.

Ett annat plus i kanten för den här utvecklingsmodellen är att det tog betydligt kortare tid för ett nytt Uncharted att se dagens ljus. Istället för att låta fansen vänta i tre till fyra på nästa del tog Naughty Dog mycket av tillgångarna de skaffat sig med fyran och återanvände det för att snabbt sätta ihop en ny del. Som var precis lika välgjord och underhållande som spelen med Nathan Drake och dessutom med en långt humanare prislapp.

Utvecklingscykeln för spel idag har förlängts markant genom åren, speciellt för dom spel som rör sig inom AAA-segmentet. Om det går att korta ner tiden på det här sättet måste det väl ses som ett plus? Alla företag kan inte vara Nintendo som låter sina varumärken samla damm tills någon kläcker en nyskapande idé som förändrar konceptet från grunden.

Hellblade: Senua´s Sacrifice är ett annat exempel på ett spel som kommer med en budgeterad prislapp. Ninja Theory har utvecklat spelet i fyra års tid med ett väldigt litet och sammansvetsat team, och valde medvetet att röra sig inom det här prissegmentet då de tycker att de ger fler fördelar än nackdelar. Även här är speltiden något kortare än ett genomsnittligt fullprisspel, men vad som är kort respektive långt ligger endast i betraktarens ögon.

Vidare så har vi Soma, som borde ses som ett föredöme i kategorin ”ambitiöst spel som medvetet lägger sig i en lägre prisklass”. Det kanske inte kan stämplas som ”AAA”, men med en utvecklingstid på fem år, och med en långt större budget och manskap än tidigare produktioner så känns det ändå som att Soma kan räknas in där, speciellt med tanke på vilka kvaliteter spelet demonstrerar i manusväg. Det är påkostat, det är välgjort och det är svinbra. Soma blev också en jättestor succé med över 450 000 sålda exemplar och förhoppningsvis banar det väg för att fler utvecklare vågar satsa på stora och bärande produktioner till ett lägre pris.

Jag känner instinktivt att den här modellen är rätt väg att gå. Ett billigare pris borde rimligtvis ha större chans att locka till sig fler kunder. Är du dessutom självständig som Ninja Theory och Frictional Games borde det också avlösa de orimliga krav på försäljning som många av de stora utgivningsdrakarna har. Man slipper bli slängd under bussen för att spelet inte sålde i tio miljoner exemplar.

Ibland kan det kännas som att det bara finns två skikt inom spelsfären. Miljonsäljande blockbusters eller smala indiespel. Allt däremellan rinner ner mellan de särade skinkorna på spelindustrin och lämnar en brun fläck på madrassen. Därför är det uppfriskande med spel som lägger sig i mellanskiktet, men som ändå erbjuder en påkostad och högklassig produktion.

Jag tror att det absolut finns en marknad för detta och jag tror även att det gynnar både oss konsumenter och utvecklare i långa loppet. Spel idag kan vara en kostsam historia. Det är dyrt och det tar lång tid att utveckla, speciellt för nya varumärken. Det är en tuff marknad med stenhård konkurrens. Kanske går detta att kringgå med en liten lägre och mer inbjudande prisklass? Kanske drar det till sig fler köpare och man faktiskt går med vinst, än tvärtom om det skulle vara fullpris och risken är att vi konsumenter väljer något annat, något mer välkänt.

Om priset dessutom innebär kortare utvecklingscykel eller ett mindre team eller rimligare försäljningskrav eller vad det nu än kan tänkas finnas för skäl, så kanske man inte behöver slå igen sin verksamhet eller prata om besvikelser för att sen lägga spelserien på is för all framtid.

Förhoppningsvis är den här affärsmodellen ett lukrativt sätt att sälja sina spel på. Jag själv tycker att det är attraktivt med en lägre prislapp, men vars produkt ändå ståtar med höga produktionsvärden. Allt behöver inte vara svart eller vitt, allt behöver inte vara kioskvältare eller nischad nyretro.

Det finns olika grader i helvetet, och så borde det även vara i spelbranschen.Taggar: uncharted lost legacy, Hellblade, Soma, Naughty Dog, Frictional Games, Ninja Theory, budget

Världens mest otillgängliga spel

Robert Larsson 15 okt 2017 19:331642 visningarKommentera: 3 !



I dagens moderna spelande är det ingen som längre höjer ett ögonbryn när det kommer till handhållande. Utvecklarna försöker strömlinjeforma sina spel så att alla kan spela, gamla som unga, dumma som smarta, katter som hundar. Textrutor dyker upp som berättar vilka knappar vi ska trycka på, vilket håll vi ska gå åt och vilken sten vi ska lyfta på för att hitta den där hemligheten.

Det är normen för spelande idag. Det ger en känsla av trygghet. En känsla av utveckling och bekräftelse på att du faktiskt avancerar vidare i spelet, att du faktiskt är bra på spelet, istället för att sitta fast i ett hörn och koka över av frustration och ilska.

Det finns valbara svårighetsgrader.

Easy – Super Easy – Adventure Mode – Story Mode – Lägg handkontrollen på bordet och bara titta på skärmen så klarar du spelet- mode.

Det finns en uppfattning idag om att alla spel måste vara för alla. Det måste vara tillgängligt. Alla spelar. Ingen behöver vara utanför. Det finns en upplevelse här för dig, skräddarsydd efter dina behov, efter din förmåga. Det finns krav på försäljningssiffror, på Metacritic-betyg, på förväntningar och maximal utdelning. Det finns kalkyler och fokusgrupper som pekar på de senaste trenderna, på de hetaste genrerna och på den viktigaste och köpstarkaste demografin.

Konsensus: Det finns inga utrymmen att skrämma bort spelare och deras morföräldrar längre, för ALLA SKA OCH KAN SPELA.

Sen finns La Mulana EX. Den totala motsatsen av handhållande. Motståndaren. Bakåtsträvaren. Medborgaren som vägrar anpassa sig till dagens moderna samhälle. Antikrist.

La Mulana EX är ett plattformsbaserat actionäventyr i 2D som pekar finger åt dig redan från start. Versionen som jag har spelat är en remake på det ursprungliga La-Mulana som släpptes till datorer 2005. Utvecklarna Nigoro verkar ha konstruerat spelet kring fyra ledord; Omständligt, otillgängligt, komplicerat och svårt.

La-Mulana EX är ett försök att emulera det gamla goda 80-talet, där benhårda plattformare och obegripliga äventyrsspel dominerade hushållen. Grafiken är sådär charmigt retroinspirerad och upplägget doftar Metroidvania. Huvudpersonen är en sorts Indiana Jones-karikatyr och syftet är att upptäcka dolda skatter och försvunna reliker.

Med sin trogna piska i högsta hugg gäller det att döda monster och lösa pussel på löpande band. Kontrollen är felfri, med tajta plattformsinslag, tät atmosfär och ett medryckande soundtrack. Inledningen ger bra vibbar, och ett löfte om ett storslaget äventyr som breder ut sig vid horisonten.

Men allt är bara en ulv i fårakläder. La Mulana EX tar inga fångar.

Vill du ha en förklaring till hur spelet fungerar ligger ansvaret på dig, och det är upp till din egen slutledningsförmåga och näsa för detaljer som avgör huruvida du tar dig vidare i spelet eller inte. Man måste vara nyfiken och tålamodskrävande, man måste våga testa nya saker och tänka utanför boxen. Det finns obskyra pussel och hemligheter i varje hörn, och desto djupare man gräver desto mer oförklarligare och vagare blir det.

La-Mulana EX är också väldigt svårt. Bossarna, vars slogan är ”Guaranteed to seriously fuck you up”, kräver skickliga fingrar och uthållighet. De är påhittigt designade, stora som hus och väldigt underhållande att möta. De är utan tvekan spelets stora höjdpunkt. Om man nu ens tar sig fram till någon av dom vill säga.

Nivådesignen är enhetlig och funktionell, men samtidigt väldigt invecklad och svårbegriplig. Det är lätt att gå vilse och det är lätt att fastna, ofta helt utan ledtrådar att komma vidare. När man börjar få grepp om en bana, när man löst ett krångligt pussel och äntligen kan färdas framåt, tar det inte mer än några minuter innan man får en spark i ansiktet och skickas tillbaka till ruta ett.

Och så fortsätter det, om och om igen. Nästan ingenting förklaras. Det känns ibland som att det vore lättare att dansa balett sittandes i en rullstol än vad det är att förstå det här jävla spelet. Och det är just den här aspekten som är så fascinerande.

Utvecklarna vet redan från start att deras spel inte kommer vara omtyckt av den stora massan. Det är ett medvetet designval. Många kommer se förbi spelet, avfärda det som svårt, tråkigt och konstigt. De kommer tappa lusten när dom inte kommer någonvart och sen fortsätta till nästa upplevelse, en upplevelse som förhoppningsvis inte trycker ner dom i skorna.

Och det är där jag ställer frågan.

Finns det en gräns för hur otillgängligt ett spel kan vara? Vill man inte som utvecklare att alla spelare ska kunna ta del av det man producerat? Eller är det viktigare att hålla fast vid sin vision och integritet och löpa linan ut, fast då med risk att alienera ett stort antal spelare? Är det bra design när man som spelare tvingas ta till Internet för att förstå hur saker och ting fungerar, för att förstå hur man kommer vidare?

Jag vet inte, jag har inga bra svar på det. Men det jag däremot vet är att jag är glad att spel som La-Mulana EX produceras. Jag blir glad när utvecklare tar risker och försöker gå emot strömmen, som försöker ge en upplevelse som inte strävar efter att stryka mig medhårs vid varje givet tillfälle.

Spel kan inte, och ska inte, vara för alla. Det ska inte gå att klara alla spel. Det måste finnas spel som är svåra, otillgängliga, frustrerande och jobbiga. De ska inte anpassas bara för att vissa människor inte orkar investera den tid det krävs för att slutföra det. Det måste finnas en kontrast, en motpol mot dagens strömlinjeformning.

Och det är där La Mulana EX befinner sig. Det är ett spel som fullständigt skiter i om det blir uppskattat eller inte, om spelarna älskar det eller bara hatar det av hela sitt hjärta. Och för det har det min fulla respekt.

Landskapet för spel har skiftats drastiskt genom åren och bara det faktum att det här spelet ens existerar är en fantastisk bedrift i sig. Indiescenen och digital distribution har gjort det möjligt för små, nischade spel att göra entré i en bransch där bara de största och starkaste överlever. Det bevisar att det finns en marknad för svåra spel som kräver ansträngning från spelarna. Som kräver full koncentration. Som varken nedvärderar eller vattnar ur upplevelsen med onödigt handhållande.

Ibland går det vägen och det blir en hejdundrande succé, och ibland skjuter man snett och glöms bort. Det viktiga är ändå att sådana här spel produceras, för utan dom skulle spelindustrin vara en så mycket tråkigare plats att vistas i.Taggar: La mulana, Nigoro, plattform, Indiana Jones, Svårt

Tidigare inlägg

1 2 3 4 5 | nästa | sista

DET – Bästa filmatiseringen av Stephen King?

1 okt 2017 16:353

Stephen King är en av...

The Ringed City räddade Dark Souls 3

24 sep 2017 21:402

Jag har haft en beef med...

Denis Villeneuve fortsätter imponera med Arrival

10 sep 2017 14:130

Denis Villeneuve har på...

Remakes, remasters och en historielös framtid

9 jul 2017 19:491

Remakes och remasters är ett fenomen vi ser breda ut sig och ta...

Xenogears – En hyllning och en sågning

18 jun 2017 13:255

EN HYLLNING 1998...

Det nya, humana God of War

28 maj 2017 21:173

God of War är en av världens mest kända spelserier. Det är också en...

15 år senare och Irreversible träffar lika hårt

22 maj 2017 02:092

Människan kan vara en...

Är det vårt fel att AAA-segmentet är trasigt?

13 maj 2017 20:105

Spelutveckling måste förmodligen vara ett av världens tuffaste jobb,...

Historien om Nier Automata saknar motstycke i spelvärlden

1 maj 2017 20:317

2010 släpptes Nier. Det var ett konstigt och väldigt annorlunda spel...

Souls gjorde mig till en bättre spelare

21 mar 2017 23:143

Jag började spela ganska tidigt i livet. NES var konsolen som...

Japan slår tillbaka 2.0

12 mar 2017 18:286

För lite mer än två år sedan...

En faders kamp för sin dotter

7 mar 2017 01:592

[IMG]http://i393.photobucket.com/albums/pp12/robbanlasse/nier-1.jpg[/I...

Final Fantasy XV är det sista spelet jag köper på release

21 feb 2017 18:515

Den senaste månaden har jag ägnat mig väldigt mycket åt den...

Jag avskyr tutorials

8 feb 2017 18:098

Är det någonting jag avskyr i dagens spel så är det påtvingade...

Går det ens att lita på trailers längre?

13 dec 2016 17:499

Under E3 2013 avslöjade Square Enix att Final Fantasy Versus XIII...

Journey är fortfarande en fantastisk resa

3 sep 2016 16:481

[IMG]http://i393.photobucket.com/albums/pp12/robbanlasse/journey.jpg[/...

CD Projekt Red är ett föredöme för industrin

22 aug 2016 18:216

Det sägs att första intrycket är det viktigaste. Sumpar man det så är...

Är Sonic en metafor för hälsa och träning?

21 jun 2015 17:463

Det råder inga som helst tvivel om att Sega var en av dom mest...

Another World - Fortfarande en tidlös klassiker

2 jan 2015 16:560

Jag satte mig nyligen ner...

1 2 3 4 5 | nästa | sista