Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Robert Larsson

Registrerad: 29 dec 2011 10:17 Senaste besök: I dag 19:10 Online: Nej

Robbanlasse

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Xenogears – En hyllning och en sågning

Robert Larsson 18 jun 2017 13:25318 visningarKommentera: 5 !



EN HYLLNING

1998 var ett spännande spelår för anhängare av japanska rollspel. Squaresoft hade året innan lagt världen framför sina fötter med kioskvältaren som stavades Final Fantasy VII och nu var de redo att ta genren ett steg längre.

När Xenogears exploderade på scenen för snart tjugo år sedan vände det upp och ner på min värld. Det var ett svindlande äventyr som tog ordet skala till en helt ny nivå, som ställde frågor om ämnen jag knappt ens visste existerade och som förstärkte min kärlek för denna underbara genre.

Xenogears besitter idag legendstatus. Många rollspelsentusiaster anser det vara Squaresofts definitiva magnum opus. Men hur väl håller det upp idag, nära på två decennier senare? Är statusen rättfärdigad eller har tiden smulat sönder även den här klassikern?

Introsekvensen sätter stämningen direkt. Ett gigantiskt rymdskepp tornar upp sig i det kolsvarta, oändliga universum som sakta breder ut sig framför mina ögon. En nödsituation uppstår på skeppet där någon, eller någonting, har tagit över farkosten och försöker förstöra den. Monitorer blinkar i hetsiga ljusscheman, signalhorn tjuter febrilt och desperationen hos kaptenen skenar snabbt. I ögonen på honom reflekteras det ett kyligt mantra som upprepas på de digitala skärmarna som finns i skeppets kabin.

You shall be as gods, you shall be as gods, you shall be as gods...”

Kaptenen vet vad det är som händer och vad det är som fraktas. Detta något, har fått ett självmedvetande och försöker bryta sig ut. Enda utvägen är att själv spränga rymdskeppet i bitar. Han plockar fram en bild på sin fru och sin dotter. Ett sista farväl. Sen trycker han på den röda knappen.

BOOM!

Nostalgin kickar in direkt när jag ser den här sekvensen. Jag vet vad jag har att vänta mig och det spritter i kroppen som om det vore första gången jag sitter med spelet. Manuset till Xenogears är av modell XXL och berättar ett invecklat narrativ som inte räds att ställa komplexa frågor och utmana spelaren. Den religiösa symbolismen är väl påtaglig under många kapitel och har varit föremål för en del kontroverser under lanseringen i USA.

I centrum står Fei Fong Wong, en man med minnesförlust som dras in i ett hårresande krig mellan två stridande nationer. När hans hemby bränns ner till grunden blir Fei så svårt chockad att en ny personlighet inom honom väcks till liv, en identitet han inte riktigt kan kontrollera. I samma veva får han också tillgång till en avancerad mecha vid namn Weltall och genom den tar hans liv en farlig och oväntad riktning som förändrar honom från grunden. En annan viktig komponent i hans liv är flickan Elly. Hon är först allierad med fienderna, men inser snart att hon är förenad med Fei genom ödets hand vilket gör att hon ansluter sig till hans kamp mot det onda.

Xenogears är väldigt indragande och merparten av äventyret ligger på nagelbitarnivå. Det behandlar teman som för mig känns relativt outforskade i genren och den intrikata handlingen träffar alla kännbara punkter i kroppen. Science fiction-elementet bidrar till en spännande inramning och upplägget med striderna mot både mänskliga motståndare och mechas bidrar till en spelmässigt stor variation.

Trots att karaktärgalleriet är imponerande i sitt omfång och figurerar minst ett dussin charmiga och intressanta individer är det Fei och Elly som sticker ut mest i hela äventyret. Square har också fingertoppskänslan att lyckas väva in de båda i en otroligt fin kärlekshistoria som spänner över tid och rum. Deras öden är det som står i fokus och det är vackert och välskrivet, ibland till och med lite tårdrypande, och det är få spel som lyckas att leverera en sådan passion som den Fei och Elly delar.

Xenogears lyckas också skarva in existentiella frågeställningar som drar inspiration från kända filosofer som Friedrich Nietzsche, Sigmund Freud och Carl Jung. Teman som löper igenom berättelsen fokuserar kring undringar om vilka vi är, vart vi är på väg och vad syftet med vår existens är. Det här är en aspekt av historien jag gillar skarpt och som alltid varit en av spelets stora behållningar för mig, och det gör också att det distanserar sig från många verk och levererar någonting djupsinnigt och unikt.

Med det sagt lider inte Xenogears på brist av lättsamma inslag. Det finns många sekvenser som får mig att dra på smilbanden, bland annat är referensen till den gamla animerade och kulförklarade tv-serien ”Voltron” ett klockrent exempel på skön humor från utvecklingsteamet.

De robotar som alla karaktärer får tillgång till i spelet, så kallade ”Gears”, spelar en väldigt stor roll i Xenogears. Inte bara har de förärats namn från den nordiska mytologin, de är också instrumentala i jakten på framgång. Striderna tar också en helt annan utveckling när man hoppar in i sina respektive robotar och många delar av historien utspelar sig genom visiret på dessa. De bidrar till den höga underhållningsfaktorn och adderar samtidigt variation till spelsystemet då detta element förändras till ett mer taktiskt upplägg. I övrigt är stridssystemet smidigt och påminner lite om ett beat ´em up, där olika knappkombinationer måste tryckas in för att få till bästa resultat.

Sist men inte minst, det som vidare höjer Xenogears över samtida verk är Yasunori Mitsudas välkomponerade musik. Han har en imponerande resumé och för mig är Xenogears en av hans bästa produktioner. Här visar han en sällan skådad bredd och hans skickliga kompositioner förhöjer stämningen för alla sorters scener, oavsett vilken sinnesstämning de än väljer att befinna sig på. Speciellt stridstemat lägger sig på minnet och demonstrerar en tyngd och intensitet som känns i magen när det vankas bossar.

EN SÅGNING

Hjärnan bakom Xenogears är Tetsuya Takahasi. Det är svårt att inte imponeras av det hantverk han visar upp här. Det är ett rollspel som står i klar kontrast till Final Fantasy VII och som på många sätt trumfar det spelet i fråga om målsättning, teknisk framåtanda, innovationer och galna idéer. Den storslagna visionen blir dock Xenogears akilleshäl och tyvärr krossas mycket av det komplexa omfånget under sin egen ambitiösa tyngd.

Handlingen är en snårig djungel och det krävs att man är ständigt på alerten för att överhuvudtaget hänga med i vad som händer. Inledningsvis är det inte svårt att följa den röda tråden, men det dröjer inte länge innan berättelsen eskalerar till episka proportioner som gör att jag blir mer förvirrad än fascinerad. Det är väldigt mycket dialog som ska bearbetas, platser att besöka och människor att träffa och då hjälper det inte att många scenarion som avhandlas är abstrakta och svåra att få grepp om.

Mycket av spelets handlingsmässiga problem reflekteras som bäst i den ökända, andra skivan. Här har spelupplägget komprimerats till en sorts interaktiv roman, där mängder av skriven text läggs fram för att knyta ihop den komplicerade säcken. De filosofiska undertonerna som från början kittlade mitt känslomässiga jag, trängs snart undan i rad efter rad av förklarande exposition. Det finns spelbara sekvenser, men de är få till antalet och väger inte upp för den tid det tar att läsa igenom all dialog som ska framföras innan den stora avslutningen. Den andra skivan sänker spelets tempo rejält och skär sig ordentligt med det bitvis grandiosa äventyret som första skivan består av.

Det som har fått ta mest stryk genom åren är dock det visuella. Xenogears använder sig inte av statiska och förrenderande bakgrunder som exempelvis Final Fantasy VII gjorde, utan går full 3D med kantiga polygonlandskap och ställbar kamera som följd. Idag ser det inte vackert ut. För sin tid var grafiken mäkta imponerande, men idag misshandlar det gräsliga utseendet mina ögon så svårt att jag måste ta långa pauser mellan varje sittning. Det förtar en stor del av inlevelsen och stämningen uteblir många gånger på grund av detta.

Trots att Tetsuya Takahashi och hans team verkar besuttit en målmedvetenhet lika vass som Clouds Buster Sword, och en vilja stöpt i passionerat stål i ett försök att skapa något tidlöst, så faller tyvärr Xenogears offer för tidens obarmhärtiga tand. Det bubblar över av tankegångar som slår krokben för sig själv vilket gör att intresset dalar lagom till andra akten. Det finns plattformsmoment som är galet frustrerande. Andelen slumpmässiga strider är alldeles för hög. Spelet är för långt. Tekniken håller inte längre måttet.

Den här insikten är en smärtsam uppenbarelse. Det finns många goda kvaliteter kvar hos Xenogears, men alla negativa delar tar över för mycket och svärtar ner helhetsupplevelsen. Det är inte lika bra som jag minns det. Det har en hel del problem som jag inte längre har överseende med.

Xenogears har betytt väldigt mycket för mig, det går inte att komma ifrån. Återgången till detta var dock inte det jag hoppades på. Kanske är det bäst att bara låta vissa saker lämnas ifred? Kanske är det bäst att bara bevara det förflutna som ett vackert minne för vad det en gång var och stod för?

Xenogears var en milstolpe, ett mäktigt verk som definierade en hel genre och som fortsatte bygga på utvecklingen av spel som mer än bara simpel underhållning. Jag är glad att jag kom i kontakt med det här spelet och fick uppleva det när det var som störst. Det är en resa jag aldrig kommer glömma. För mig räcker det med den vetskapen, även fast jag aldrig mer kommer besöka den här världen.Taggar: Xenogears, Squaresoft, retrospekt, tidens tand, jrpg, PSone, hyllning, sågning

Det nya, humana God of War

Robert Larsson 28 maj 2017 21:17719 visningarKommentera: 3 !

God of War är en av världens mest kända spelserier. Det är också en av världens mest våldsamma. För varje ny del har Santa Monica tänjt på gränserna om vad man kan visa i ett spel och trean står förmodligen på toppen när det kommer till smaklösa avrättningar och andra groteska brutaliteter. Kratos har lemlästat i stort sett varenda gudomlig varelse det går att finna i den grekiska mytologin. Kvar finns bara blodiga rester.

Men det är inte bara våldet som God of War har gjort sig känt för. Det har sanslösa produktionsvärden som alltid har pressat Sonys Playstation-konsoler till den yttersta gränsen. Det har klanderfri kontroll, sjukt läckra miljöer, bossmöten som ger ordet ”skala” en helt ny innebörd och några av dom mest actionladdade sekvenserna som går att finna i ett spel. Kratos är också en otroligt omtyckt karaktär och är väl så nära en maskot man komma för ett företag som Sony. Nathan Drake och Kat i all ära, men Kratos är helt enkelt mer populär.

Vad han däremot inte är, är en välskriven och tredimensionell karaktär som man kan sympatisera med. Han har ett default läge och det är raseriutbrott modell större. Personlighetsdragen hos Kratos har alltid varit endimensionella och ibland rent av löjeväckande. Han har ofta marknadsförts som en brutal bulldozer med blod i blick och jag ska inte förneka att jag många gånger har tyckt att det var lite juvenilt och löjligt. God of War 3 drog dessutom våldet till sin yttersta spets och jag ryggade tillbaka både en och två gånger just för att det var så smaklöst.

När God of War presenterades på E3 2016 förväntade jag mig således bara mer av samma våldsamma och ibland lite barnsliga kaliber som gjort serien så uppskattad, fast förlagt till en ny mytologi. Kratos trodde jag skulle vara mer eller mindre oförändrad.

Det viskades om en nystart. Om nordiska gudar. Om Valhall, Ragnarök och Midgårdsormen.

Ryktet om nordisk mytologi visade sig vara korrekt, men utöver det var God of War klädd i en helt ny kostym. Till mångas förvåning, däribland min, så var upplägget inte längre präglat av det typiska ultravåldet som serien gjort sig ökänd för. Fokuset låg inte längre på tunga bossmöten, grafiska avrättningar och episk skala, utan om en intim relation mellan en far och son. Kratos hade genomgått en radikal utseendemässig förändring och dessutom blivit förälder på köpet.

Det är inte första gången Kratos har varit förälder. Den föregående trilogin handlade uteslutande om hans hämnd på sin fru och sitt barn, och i jakten på den blodiga vedergällningen fick det honom att glömma vilket ansvar det är att vara förälder. Hans blinda hat slog en dunkel slöja framför hans ögon där den enda vägen till försoning var att döda allt och alla som korsade hans väg.

Regissören bakom det nya God of War är Cory Barlog. Han har haft en tongivande roll inom serien och har tidigare stått som regissör för tvåan, av många ansett vara det bästa spelet i franchisen. Han kommenterade den nya inriktningen med att ”vi har berättat historien om Hulken, nu vill vi berätta historien om Bruce Banner.”

Att bli förälder innebär en stor förvandling av livet. Ny plats måste göras i tillvaron för nytillskottet där det gäller att anpassa sig för de utmaningar som kan tänkas komma med föräldraskapet. Du är nu den viktigaste personen i världen för detta barn. Du är inte längre i centrum och ansvaret som kommer med att fostra den här nya familjemedlemmen kommer rucka på de roller och rutiner du har haft sedan tidigare. Du är nu en förebild som måste sätta gränser och regler och lära ut goda moraliska värderingar.

Den här nya inriktningen med Kratos som nybliven förälder igen bäddar för en helt ny syn på vad God of War kan vara. Det kommer bli väldigt spännande att se hur Santa Monica porträtterar Kratos. Med andra ord; det kommer vara svårt att sympatisera med honom i hans roll som förälder om han sliter av huvudet på sina fiender så lättvindigt som han tidigare har gjort. Att vara ett viktigt föredöme för sin son borde vara A och O och något som borde reflekteras i hans personlighet, och som jag ser det finns det inte längre någon mening med att fortsätta det ändlösa mördandet.

Det finns nu alltså en reell chans här att göra Kratos tredimensionell, att få honom och serien att växa upp, att blomma ut i något som tidigare inte var möjligt på grund av den våldsamma tematiken. Kratos hölls gisslan av sitt eget humör och fastnade i tröttsamma troper som förstärkte machokulturen som ständigt genomsyrar spelbranschen. Jag säger inte att han behöver gå och bli mjuk, men att han däremot kan spegla en varelse av kött och blod, som kan styras av andra känslor än bara ensidigt raseri, som kan vara ett viktigt ideal för sin son, och kanske spelindustrin i sig.

I en bransch där alla måste skrika högst och hårdast för att synas blir det lätt avtändande när PR-filmerna mest kommer att handla om antalet explosioner, om hur många skott som kan avlossas per minut och hur många kroppar som kan staplas på hög. Det tar bort fokus på alla andra element som gör spel bra. Tittar man sig omkring idag kan man tro att alla spel bygger på att konflikter måste lösas med våld.

Det är ofta den bilden jag känner att branschen först vill förmedla. Det ytliga och det banala. Den blodiga delen. För det är lätt att marknadsföra. Det är lätt att visa. Det är häftigt och drar till sig uppmärksamhet. Ju högre chockvärde, desto mer säljer ditt spel. Det ska helst skvätta så mycket blod som möjligt och gärna i kombination med häftig slow motion.

God of War gjorde en helomvändning kring det här när det visades upp på E3 2016. Visst fanns det våldsamma inslag i den trailer som visades upp men det var inte prioriteringen, det var inte det som sålde spelet. Det som tog det till helt nya nivåer var samspelet mellan Kratos och hans son. Fokuset på föräldraskapet. På ansvar och att lära ut goda moraliska värderingar. Det var en relativt lugn och stämningsfull trailer som visade upp helt nya sidor av både God of War och Kratos, och sett till seriens tidigare bombastiska utannonseringar spelade detta i en helt annan liga. Det kändes både som en evolution och revolution att få se den här inriktningen på en sådan klassisk serie.

Jag hoppas att Cory Barlog och Santa Monica fortsätter på det spåret som de valde att visa upp på förra årets E3 nu när nästa visning snart är här. Jag vill att de höjer standarden på berättandet, på karaktäriseringen och att de förmedlar en vuxnare och mer sympatisk atmosfär. En atmosfär som inte stoltserar med att vältra sig i grisigt övervåld och spektakulära avrättningar, utan något som går djupare och längre. Något som berör på riktigt, men som samtidigt lyckas leverera det tunga och episka som serien gjort sig känd för.

Om en av världens mest våldsamma spelserier kan förändras från grunden och tillslut växa upp, kanske kan vi och resten av industrin också göra det.Taggar: God of War, E3, Cory Barlog, Kratos, våld, blod, död, förintelse, förändring

15 år senare och Irreversible träffar lika hårt

Robert Larsson 22 maj 2017 02:09827 visningarKommentera: 2 !



Människan kan vara en väldigt kall varelse många gånger. En destruktiv kraft som livnär sig på andra människors misär, som genom våld mot sina medmänniskor föder ännu mer våld tills cirkeln är sluten och kvar finns bara hat, hämnd och ilska. Hur skulle man egentligen reagera om man fick reda på att någon i ens närhet blivit våldtagen och misshandlad så mycket att dennes liv svävade i fara? Skulle man ens tänka klart? Är det ens möjligt att reagera som en nykter individ, helt fri från hämndlust och irrationella beslut?

Det är 15 år sedan Gaspar Noe´s Irreversible såg dagens ljus. Filmen utlöste ramaskri på de flesta filmfestivaler den visades på och folk stormade ut från biograferna i ren avsky. En del till och med svimmade av filmens ultrarealistiska våldsscener. Idag rankas den som en av världens mest kontroversiella filmer. För min egen del blev jag totalt golvad när jag såg den första gången och det chockerande innehållet som visades upp brände sig fast på näthinnan för all framtid.

Tiden förstör allt.

Kaoset som inleder Irreversible symboliseras i den roterande kameran som snurrar i alla möjliga och omöjliga vinklar. Den vrider sig kring sin egen axel, svävar tyngdlöst i luften och smeker väggar och tak i ett försök att frambringa svindel hos åskådarna. Kameralinsen kan inledningsvis närmast betraktas som ett spöke från andra sidan som iakttar den pågående konflikten, en teknik som Gaspar Noe tog till sin fulla spets i Enter the Void.

Efter den förvirrande inledningen dyker kameran neråt och fäster sig på två individer, Marcus och Pierre, som stormar in på en suspekt bögklubb som kallas för Rectum. Obehaget växer allt mer och mer, och när Thomas Bangalter´s kusliga ljudbild börjar knorra i allt högre volym övergår ovissheten till en gastkramande vandring som bäst kan beskrivas som en resa genom helvetets alla nio cirklar. Interiören i Rectum verkar bestå av ett labyrintliknande system av olika våningar där den enda vägen som finns är ner.

Marcus går allt hetsigare in mot klubbens bottenskikt. Han söker med ljus och lykta efter någon som heter Le Tenia och det är tydligt att Marcus inte är ute efter honom för någon artighetsvisit. Det osar tjockt av en fientlig atmosfär, det är smutsigt, det är rått och kallt och man vet inte riktigt vad som väntar en därnere vid vägs ände. Klumpen i halsen har fastnat sedan länge och det enda man kan göra är att försöka stå ut, trots illamående och yrsel och gud vet allt. När Marcus tillslut når sista planet på klubben ser han två män stå och diskutera med varandra. Han konfronterar bägge två, och frågar vem av dem som är Le Tenia.

Vad som händer sedan är något av det mest brutala jag sett i filmväg. När jag såg detta för första gången fick jag styra undan blicken både en och två gånger och då ansåg jag mig ändå vara ganska härdad när det kom till våldsamheter porträtterade på film. Det är otroligt välgjort och så pass detaljerat att det är oundvikligt att man ryggar tillbaka i ren fruktan för det som sker.

Den mest omtalade scenen i filmen är dock inte den föregående som jag berättade om, utan våldtäkten på Marcus flickvän Alex som utförs av filmens antagonist Le Tenia. Och den scenen är ingenting annat än en kniv i magen. Det är tio minuters oklippt tortyr, en sekvens så elak att det inte går att sätta ord på det, och det finns inget man kan göra mer än att titta på hemskheterna. Noe placerar nämligen kameran i ett statiskt läge precis framför oss och låter den stå där genom hela incidenten. Det är sådana här scener som föder mardrömmar och som får en att inse vilka otroligt vidriga människor det finns som lever på den här planeten. Noe böjer sig inte för att visa den osminkade verkligheten och det är en sannerligen magstark nihilism man får bevittna. Det är utan tvekan det absolut värsta jag sett på film. Om djävulen blivit fångad på film är det Le Tenia som är dess skepnad.

Hämnd är en människas rätt.

Irreversible berättas i ett baklängesscenario, en metod som populariserades av Christopher Nolan´s Memento, och varje sekvens börjar där den senaste slutar. Sakta men säkert skalar Noe av lager på lager av handlingen där han blottar anledningen till Marcus och Pierres handlingar. Strukturen i inledningen är medvetet anarkisk, det är total oreda där vi som åskådare lämnas med en fruktansvärd utsatthet, precis som Marcus och Pierre när de får beskedet att Alex blivit våldtagen och misshandlad till oigenkännlighet.

Under första halvan av Irreversible attackerar Gaspar Noe precis alla sinnen som finns. Han har beskrivit den desillusionerande stämningen i början som ett uttryck för sinnesförvirringen som sker hos Marcus, hur han styrs av sin hämndlystenhet och en vilja att ta lagen i egna händer

Under andra halvan skiftas det gradvis över till ett lugnare tempo och ju längre filmen fortskrider desto ”stabilare” blir det. Kameraarbetet blir mindre frenetiskt, stämningen blir mer rofylld, färgerna förstärks och innehållet förvandlas sakteligen till mer sansade och vänliga proportioner. Vi får se Marcus och Alex som ett lyckligt och kärleksfullt par, som ligger i sängen och myser och är intet ont anande om vad som kommer att ske. Att berättelsen spelas upp baklänges gör att Irreversible ironiskt nog slutar lyckligt. Det är svårt att säga om det är genialiskt eller bara en spark i ansiktet. Kanske är det båda delar?

Trots det makabra innehållet är det svårt att förneka de artistiska ambitionerna som Gaspar Noe visar upp. Hans gedigna kameraarbete är ganska häftigt, tagningarna är långa och väldigt komplexa där noll klipp förekommer i vissa scener och dramaturgin är en berg- och dalbana utan dess like. Skådespelet från Vincent Cassel, Monica Bellucci och Albert Dupontel är så gott som klanderfritt där mycket av dialogen är improviserad. De beter sig som naturliga och riktiga människor, långt bort från påklistrad sentimentalitet eller falska känslor.

Irreversible känns många gånger genuint äkta, från det ultrarealistiska våldet till kärleken mellan Marcus och Alex. Det visar upp både upp den fula naturen som människan ibland hyser samtidigt som man skönjar det vackra och omsorgsfulla. Det visar hur en händelse kan slå sönder tillvaron på blott några ynka minuter, bara för att man var på fel plats vid fel tidpunkt. Det är starka kontraster, det är starka scener, det är en stark film.

Våld föder hat. Hat föder våld.

Hur mycket vi än drivs av viljan att ställa saker och ting till rätta när våldet kommer knackandes på vår dörr, viljan att skipa rättvisa med våra egna händer, att ta det öga för öga, tand för tand, så kommer vi aldrig undan den hårda, men enkla sanningen.

Våld löser ingenting.Taggar: Irreversible, gaspar noe, vincent cassel, monica bellucci

Är det vårt fel att AAA-segmentet är trasigt?

Robert Larsson 13 maj 2017 20:101309 visningarKommentera: 5 !

Spelutveckling måste förmodligen vara ett av världens tuffaste jobb, speciellt om man rör sig inom storskaliga produktioner, det som i folkmun kallas AAA. Stress, deadlines, långa arbetstimmar och hård press från både publishers och publik kan säkert ta musten ur både en och två individer som jobbar med produkten ifråga. Visar det sig sen att spelet på något sätt är ofullbordat eller trasigt vid release så plockas högafflarna fram av spelarna och yrkanden för att huvuden ska rullas i tjära och fjädrar växer sig allt starkare för varje minut som går.

Utvecklarna kallas för lata. För lögnare och fähundar och satans inkompetenta klåpare som måste pusha en drös med patchar för att spelet överhuvudtaget ska flyta i instabila 30 bilder i sekunden (alla vet att det är 60 som gäller). Animationerna är dåliga, assets är återanvända, spelet är för kort, grafiken är för dålig, kontrollen är usel, det är för lite innehåll och det lever inte upp till prislappen på något sätt.

Tekniken går fort fram i spelvärlden. Kraven för AAA-spelen höjs för varje år som går. Det är fasligt dyrt att utveckla stora och påkostade spel, och var och varannan dag går det läsa om hur spelhus får stänga igen efter att ett visst spel inte mött förväntningarna.

Vi spelare kräver också mer och mer. Vi förväntar oss inget annat än den absolut högsta standarden. Vi kräver snyggare grafik, högre upplösning, bättre flyt, mer effekter, professionellt röstskådespel, motion capture, animationer i världsklass, större innehåll, bredare omfång, varierande multiplayer-inslag och mer episka set pieces.

Samtidigt ska det släppas utan några som helst buggar eller tekniska tillkortakommanden, det ska inte överstiga en prislapp på 499 kronor och det ska vara färdigproducerat inom loppet av två år, från idé till färdig produkt. Det måste också vara sparsamt med uppföljare ty en franchise får inte mjölkas sönder och det måste ständigt satsas på nya och vågade idéer. Det får heller inte innehålla mikrotransaktioner eller annat DLC-krafs för att kompensera den dyra utvecklingskostnaden.

Ett sådant scenario är naturligtvis ohållbart i längden. Men vi konsumenter röstar också med plånboken och faller då spelet offer för kritiska recensioner som tar upp spelets mer trasiga aspekter väntar vi tills det har patchats färdigt, eller i värsta fall, undviker det helt och hållet. Ett sådant här förlopp riskerar att spelet får dålig word of mouth vilket leder till sviktande försäljningsiffror och då är det stor risk att franchisen antingen läggs på is eller fimpas helt. Att flera hundra människor har suttit dag och natt i flera år och slitit till rent orimliga krav för att få ut spelet i tid spelar mindre roll i sammanhanget.

Nu lider givetvis inte alla AAA-spel av att de är trasiga. Det finns många storskaliga produktioner som är mer eller mindre fläckfria, men faktum kvarstår att våra krav på hur ett AAA-spel ska vara rimmar illa med hur förutsättningarna ser ut för att producera det. Det är sällan vi vet omständigheterna som varit kring produktionen av ett spel och vilka villkor och premisser som satts upp under tiden. Trots det vi drar gärna till med hypoteser och skriker varg så fort det lanseras i ett taskigt skick. Ännu sorgligare blir det när man läser om utvecklare som blir mordhotade för att spelet blir uppskjutet några månader, förmodligen för att det behövdes mer tid att eliminera det som vi absolut inte vill se när vi startar igång ett spel vi längtat efter i flera år.

Men det sagt är det inte bara vi som måste rannsaka oss själva.

Även utvecklarna och utgivarna måste titta sig i spegeln lite då och då. Hetsen och hypen kring förbokningar och bonusar, om löftet att köpa ett spel flera år innan det ens är färdigt måste försvinna. Att visa upp en trailer för ett spel och sen släppa det sex år senare håller inte idag. Det är heller ingen bra idé att producera falska trailers med bättre grafik eller på något sätt alternera innehållet för att framställa sin produkt i ett finare ljus utan att detta blir känt för allmänheten. Det kan också vara en bra idé att justera sin budget och sina försäljningsmål så att tio miljoner sålda exemplar inte resulterar i break even.

Kanske vore det bättre om kraven minskade? Både från oss spelare och för stora drakar som producerar de mest tekniskt avancerade spelen som finns. Kanske vore det bättre om skalan minskade lite så att tiden kunde anpassas till att färdigställa det i ett skick som alla var nöjda med. För som det ser ut idag kommer ingen bli glad om man kommer hem med ett spel där det är tydligt att det skulle behövas minst ett år till i ugnen för att vara klart. Vi sitter lite i samma båt här.

Samtidigt förstår jag att ribban måste höjas. Tekniken måste framåt. Gränserna för vad spel är kapabla till måste flyttas fram vid varje generationsbyte. Det finns människor som drivs av att skapa det allra senaste, det allra häftigaste, det allra mest banbrytande. Stora tekniska framsteg hade aldrig sett dagens ljus om kreatörerna inte siktade högt. Så det bästa är väl om vi bara kör på tills hjulen rullar av och ser hur långt vi kan komma på det.

Det kan ju inte gå mer än åt helvete.Taggar: AAA, spelutveckling. dyrt, ohållbart i längden, tankar och funderingar

Historien om Nier Automata saknar motstycke i spelvärlden

Robert Larsson 1 maj 2017 20:311694 visningarKommentera: 7 !

2010 släpptes Nier. Det var ett konstigt och väldigt annorlunda spel som var svårt att kategorisera, svårt att beskriva, men framförallt svårt att sätta en stämpel på. För Nier var allt det kunde vara, och ville vara. Det fanns inga hinder, inga regler att ta hänsyn till. Endast fantasin satte gränserna för vad som kunde uppnås.

Nier var ett säreget hopkok av olika genres som slingrade sig in i varandra utan någon egentlig rim och reson. Det blandade hejvilt med influenser från alla håll och kanter, hade ett manus och spelupplägg som utmanade konventioner och som ackompanjerades av det mest unika soundtracket som någonsin producerats.

Det var det mest excentriska som släppts på flera årtionden och vid tidpunkten för dess release var det ingen som tog notis om det. Förutom musiken, som unisont och rättmätigt hyllades, så gick alla Niers kvaliteter förbi den stora massan. Recensenterna slog ner det som ett mediokert och tafatt actionrollspel med en del intressanta idéer som aldrig utvecklades fullt ut.

Och på ett sätt hade kritikerna rätt. På ytan var det ett simpelt actionrollspel. Ännu ett i mängden, kan tyckas. Det släpptes också i en tid då grafikhetsen var som värst, och att då komma skyltandes med ett förlegat utseende som väckte tankar om den föregående generationen var som att be om att bli sparkad på. Lägg till en styltig kontroll, bristande variation och dess minst sagt förbryllande blandning av genres och Nier var dead on arrival. Det dåliga första intrycket gick tyvärr aldrig att skaka av sig, och det här speglades också i recensionerna.

Det här ledde till att publiken svek och försäljningen uteblev. Marknadsföringen var i stort sett obefintlig. Nier skapades också i ett klimat där udda japanska titlar hade allt svårare att få genomslag. Faktum är att spelet anlände när den japanska spelindustrin krisade som värst. Nier bombade så hårt att utvecklarna Cavia fick lägga ner verksamheten. Regissören Yoko Taro elaborerar lite kring detta i en intervju han gjorde precis innan lanseringen av Automata.

When I created Nier, it was getting harder to create games within the business structure of the company that I was working for at that time, and I thought to myself: This is so tiresome, maybe I’ll just leave the company. After many twists and turns, the previous Nier became a title that I like, although it did not sell too well and I did end up leaving my previous company.

Sagan om Nier borde tagit slut där. Ska man följa alla marknadsföringsanalyser, försäljningsstatistiker, publikframgångar och fenomen borde Nier lämnats för att dö. En bortglömd relik som bara var ännu ett i raden av misslyckade japanska konstigheter som inte hade något att säga till om i en hårdkokt bransch som inte under några omständigheter tog några fångar.

Men något hände på vägen. Ryktet om detta lilla märkliga spel började sprida sig på forum runtom i världen. Vi få som plockade upp det, vi som såg bortom spelets brister och som inte brydde oss om ytliga tekniska banaliteter började lovorda det. Vi hyllade Nier för dess unika inramning, den spännande och mystiska historien, den gudomliga musiken och hur spelet porträtterade sina knasiga karaktärer. Det fanns ingenting som liknade Nier. Och det ville vi att världen skulle få höra.

Vad som hände sen är någonting som saknar motstycke i spelvärlden. Den positiva feedbacken som under alla dessa år regnade in från alla oss passionerade fans övertygade tillslut Square Enix att satsa på en uppföljare. Yoko Taro och producenten Yosuke Saito hade velat göra en i flera år men inte kunnat på grund av floppen med första spelet. Nu var rollerna ombytta. Nier hade förvandlats från ett odjur till en skönhet. Det var en kultklassiker och tiden för en uppföljare var mogen. Och för att råda bot på alla bristerna som fanns i originalet tog Square Enix projektet till Platinum Games, som av många anses vara världens bästa utvecklare av actionspel, något deras resumé kan intyga.

Yoko Taro fortsätter i sin intervju med att försöka sätta fingret på varför just dessa spel fått sådant rykte om sig.

What I want to say is that both the previous Nier and current Nier: Automata are games that exist due to the constant support of fans. The true nature of a game is not a strong and charismatic director displaying his or her vision, but instead is something formed by some kind of an unknown passion felt by a greater number of people.

Nier Automata möttes av idel glädjerop när det lanserades tidigare i år och det med all rätt. Det är ett fantastiskt spel som tar Niers koncept till en helt ny nivå. Det är skapat under rätt förutsättningar och med människor och kreatörer som har en klar vision om vad spelet ska vara. Jag var lite orolig inför lanseringen av Automata att den speciella och säregna stämningen från ettan skulle gå förlorad, det kändes trots allt som att det spelet var det enda av sitt slag och att det inte kunde återskapas, men lyckligtvis har Yoko Taro och hans team lyckats bevara allt det som gjorde Nier så bra. Det känns också som en komplett och genomarbetad upplevelse där varje lite detalj har getts omsorgen den förtjänar. Nier Automata är inget spel som har stressats fram, som har tagit genvägar eller som har producerats i samband med marknadsanalyser som dikterats fram av den stora massan.

Nier Automata är lika charmigt egendomligt som sitt yngre syskon och det vågar vara annorlunda och speciellt på ett sätt man inte ser särskilt ofta inom den här branschen. Självförtroendet från utvecklarna lyser igenom från första rutan och det är ett väldigt imponerande hantverk. Alla inblandade ger sitt allra yttersta för att se till att kvalitén är något utöver det vanliga. Det hyllas också för de komponenter som föregångaren kritiserades för och anledningen till det är att varumärket nu ligger rätt i tiden. Nier var långt före sin tid, och först nu, sju år efter releasen får det upprättelse.

Square Enix har nu gått ut med försäljningssiffrorna för Nier Automata och berättat att det sålts i över en miljon exemplar. Jag ryser av bara tanken. I ett så hårt klimat som spelvärlden så går ett originellt spel som Nier Automata hem hos publiken och älskas hårt av nästan alla som tar del av det. Och till råga på allt trycker Square Enix upp nya exemplar av ettan på grund av framgångarna med Automata.

Historien om Nier och dess uppföljare är en sann underdog-historia. Att ett spel slår från underläge på det här sättet och tar revansch genom en helt fenomenal uppföljare som säljer en miljon kopior är något jag aldrig upplevt tidigare under mina år som spelintresserad.

Det finns trots allt rättvisa i den här världen. Det finns hopp om att de som ligger ner tillslut får en chans att ge igen. Och det var oss fans som gjorde det hela möjligt.Taggar: nier, Nier Automata, Square Enix, Platinum Games, Yoko Taro, keiichi okabe, yosuke saito

Tidigare inlägg

1 2 3 4 5 | nästa | sista

Souls gjorde mig till en bättre spelare

21 mar 2017 23:143

Jag började spela ganska tidigt i livet. NES var konsolen som...

Japan slår tillbaka 2.0

12 mar 2017 18:286

För lite mer än två år sedan...

En faders kamp för sin dotter

7 mar 2017 01:592

[IMG]http://i393.photobucket.com/albums/pp12/robbanlasse/nier-1.jpg[/I...

Final Fantasy XV är det sista spelet jag köper på release

21 feb 2017 18:515

Den senaste månaden har jag ägnat mig väldigt mycket åt den...

Jag avskyr tutorials

8 feb 2017 18:098

Är det någonting jag avskyr i dagens spel så är det påtvingade...

Går det ens att lita på trailers längre?

13 dec 2016 17:499

Under E3 2013 avslöjade Square Enix att Final Fantasy Versus XIII...

Journey är fortfarande en fantastisk resa

3 sep 2016 16:481

[IMG]http://i393.photobucket.com/albums/pp12/robbanlasse/journey.jpg[/...

CD Projekt Red är ett föredöme för industrin

22 aug 2016 18:216

Det sägs att första intrycket är det viktigaste. Sumpar man det så är...

Är Sonic en metafor för hälsa och träning?

21 jun 2015 17:463

Det råder inga som helst tvivel om att Sega var en av dom mest...

Another World - Fortfarande en tidlös klassiker

2 jan 2015 16:560

Jag satte mig nyligen ner...

Vad har då 2015 att erbjuda?

1 jan 2015 00:490

Ett nytt år har börjat. Förmodligen kommer jag att uppleva det exakt...

GTA made me do it

14 dec 2014 17:474

Grand Theft Auto 5. Vilket fantastiskt spel. Så äkta. Så...

Ghostbusters 3

24 aug 2014 03:5415

Det har pratats länge om...

Greatness Awaits – Ja, men när då?

10 aug 2014 02:471

Sony ska ha en eloge. En eloge för att ha utfört den absolut...

Vad hände med manualerna?

3 aug 2014 15:3815

De flesta som köper fysiska utgåvor har nog någon gång öppnat...

Vad fan tänker utgivarna med?

20 jul 2014 14:343

Att hösten ofta bjuder på många spel är ingen överraskning. Sommaren...

Bloodborne – Dark Souls möter Resident Evil 4

13 jun 2014 23:401

Det har tisslats och...

Japan slår tillbaka

30 maj 2014 20:426

[IMG]http://i393.photobucket.com/albums/pp12/robbanlasse/japans-flagga...

Silent Hill 2 – För bra för sitt eget bästa

13 maj 2014 13:296

I början av 2000-talet var...

Indie – en bubbla på väg att spricka?

5 maj 2014 10:549

Häromveckan utannonserades 100 stycken indiespel till PS4. Det är ett...

1 2 3 4 5 | nästa | sista