
Robert Larsson
Vetlanda
Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg
Konsten att producera en uppföljare
Capcom tillämpade länge en strikt filosofi kring sitt arbetssätt med uppföljare. Korta produktionstider kombinerat med minimala förändringar resulterade i maximal utdelning. Den här modellen applicerades på alla deras största spelserier och det dröjde givetvis inte länge innan publiken genomskådade deras genomskinliga sätt att producera uppföljare på.
Resident Evil var en av serierna som arbetades fram enligt den här strategin och uppföljare producerades på löpande band, där alla delarna fram till fyran använde sig av samma spelmekanik, men med uppdaterade skrämseleffekter och nyputsad grafik. Trots att uppföljarna ansågs vara väldigt bra gav fansen och kritikerna tydliga signaler till företaget att det var dags att producera någonting nytt. Resident Evil hade blivit tråkigt. Upplägget med de låsta kameravinklarna var omodernt och gjorde skjutandet till en stel angelägenhet, skräckmomenten kändes inte särskilt fräscha och fiendedesignen gick på tomgång. Vi hade sett allting förut. Zombies var gårdagens nyheter.
Capcom tog fansens och kritikernas begäran på högsta allvar och levererade någonting helt annorlunda som slog omkull spelvärlden med råge. Men någonting hade hänt på vägen. Det kändes helt plötsligt inte som Resident Evil. Även fast vi njöt för fulla muggar i ett dekadent Spanien så var det många tankar som flög omkring i våra huvuden gällande seriens koncept och igenkänningsgrad. Fyran var dock så pass bra att vi förlät Capcom för att de mixtrat lite för mycket med vår älskade skräckserie. Men inte igen, okej. För mycket förändring är skadligt för hälsan.
Det dröjde nu lite längre tid mellan varven för en ny uppföljare, av den enkla anledningen att Capcom ville höja produktionsvärdena för att se till att Resident Evil höll sig i framkant för action och skräckgenren. De korta produktionstiderna och minimala förändringarna hade försvunnit till förmån för en mer avancerad och kostsam spelutveckling, som i sin tur också genererade i fler tunga och belönande upplevelser.
Men det hjälpte föga. I sin iver att tillfredsställa oss genom att producera någonting nytt så skiftade Capcom också fokus från seriens ursprungliga skräckinramning till någonting mer actionorienterat, något som visat sig vara ett ödesdigert misstag, och till företagets stora förtret så gnäller vi nu om en tillbakagång till rötterna, till det som vi en gång tröttnade på och ville skulle förändras. Det nya ska ersättas med det gamla. Cirkeln är nu sluten.
Nintendo har stött på liknande problem med sina serier och The Legend of Zelda är i ett ständigt blickfång i hopp om att svepas med i förändringens vindar. Ocarina of Time satte standarden på första försöket för hur ett Zelda skulle se ut i 3D och sedan dess har Nintendo arbetat fram en ny del med hjälp av den mallen. Nintendo försökte dock vara lite lekfulla och omarbeta konceptet i och med Wind Waker, där en färggladare och mer lättsammare stil användes. Hyrule placerades under vatten och utforskningen av landet skedde med hjälp av en båt och hela upplägget kändes fräscht och så långt ifrån det gamla dammiga N64-spelet som man kunde komma.
Resultatet lät inte vänta på sig och ramaskriet från fansen ekade genom Nintendos korridorer som menade på att Zelda-serien är Nintendos enda vuxna alternativ och den ska minsann inte filtreras genom företagets barnvänliga syn på spel. Nintendo såg allvarligt på saken och producerade raskt Twilight Princess, ett spel format helt efter fansens önskemål om ett mörkare Zelda. Tyvärr visade det sig nu att Wind Waker plötsligt blivit uppskattat medan Twilight Princess ansågs vara den tråkigaste delen hittills och alldeles för likt Ocarina of Time. Så vad gör Nintendo? De slår ihop bägge spelens grafiska stil och utvecklar Skyward Sword men vid det här laget är så många trötta på serien att ett stort behov av renovering är på sin plats. Nintendo står nu vid ett vägskäl. Förändra hela grundkonceptet och göra någonting helt nytt, eller fortsätta på inslagen väg där förändringarna inte är lika påtagliga. Oavsett vilket, så tror jag Nintendo bränner sitt ljus i bägge ändarna. Zelda som serie är så långt gången och klassisk att vad som än görs så kommer det att slå bakåt.
Final Fantasy är också i en liknande sits och har länge kvävts av sin egen historia. Förr ansågs förändringarna som gjordes i och med varje ny del vara nödvändiga och vi såg fram emot dem med spänning. Idag kritiseras Square Enix för varje ny modifiering som görs och höga röster höjs om att de ska gå tillbaka till det gamla. Till det bekanta som en gång var. Till dåtiden då varje ny del gjorde en glad. Till det riktiga Final Fantasy som alla tyckte var bra.
Det finns en viss tragisk ambivalens idag där missnöje visas upp i vad det än är som produceras. Går det för lång tid så anmärks det på att för lite förändringar har gjorts i förhållande till produktionstiden, går det för kort tid är det vice versa. Och har det gjorts för mycket förändringar känns det inte som det en gång var, medan om det förändras för lite så kan det inte kallas för en uppföljare. Går det för många uppföljare på ett visst antal år är det mjölkning, men går det för lång tid mellan nya delar så blir många otåliga och vill ha mer.
Jag är medveten om att alla förändringar inte är till det bättre, men det måste väl ändå ses som positivt om utvecklarna ständigt strävar efter att förnya sin serie och inte förhålla sig till det gamla? Det känns som att många av oss inte vill ta till sig de nya inslagen eller ens uppmärksamma dem då vi är alldeles för upptagna med att jämföra den nya delen med de äldre avsnitten, och bittert konstatera att så här ville vi inte ha det.
Ni no Kuni - Fast i 1996

Ni no Kuni är på många sätt ett fascinerande samarbete mellan två drivande krafter i underhållningsindustrin, där två olika konstformer förenas under ett och samma tak med en strikt gemensam vision om att förmedla någonting unikt.
Level-5 och Studio Ghibli har tillsammans format en expressiv och uttrycksfull estetik som vid första bildrutan fullständigt golvar mig. Mjuka färger penslas varsamt fram över skärmen och exploderar ut i ett känslofullt hav av stämningsfulla nyanser, och Ghiblis animationsstil präglar hela äventyret även om deras handritade mellansekvenser inte är speciellt många till antalet. Jag kan på rak arm erkänna att jag aldrig någonsin upplevt något liknande under alla de år som jag spelat, och framförallt har jag aldrig känt ett sådant rus av glädje under de första minuter då jag springer ut på den imponerande världskartan till tonerna av Joe Hisaishis fantasieggande musik.
Stycket som spelas ute på världskartan ligger i framkant med storheter som ”Terra” och även om många av melodierna återupprepas under en stor del av spelets gång så bidrar musiken ändå till den strålande atmosfär som genomsyrar hela spelet. Rent audiovisuellt gräver Level-5 guld och det är svårt att inte ryckas med i den magi som uppstår när första klassens grafik och ljud samarbetar på det här sättet.
Det är först när jag lyckas klä av spelets ytliga kostym som jag kommer i kontakt med de uppenbara brister som slingrar sig runt spelets skelett, och hur mycket jag än vill bortse ifrån det kan jag inte ignorera dess negativa påverkan.

Handlingen som kretsar kring den lilla pojken Oliver och hans öden och äventyr är till en början väldigt intressant. Den övergripande ramberättelsen fokuserar på Olivers kamp för att rädda sin mamma som går bort under mystiska omständigheter och i inledningen av historien fångar Level-5 mitt intresse direkt. Men vad som kunde ha handlat om en pojke som med hjälp av sin vilda fantasi bearbetar sorgen över sin bortgångna mor förvandlas det istället till en ytterst traditionell soppa om gott mot ont. Level-5 har öppet mål att berätta någonting banbrytande, någonting ödesmättat och sorgset som går på djupet i skildringen av sina karaktärsporträtt likväl som i sin historia, men väljer att bortse från de tunga psykologiska aspekter som ändå läggs fram på bordet. De har möjligheten att frångå klassiska genrekonventioner men väljer att rulla ut det mest schablonaktiga upplägget som den här konstarten har att erbjuda.
Den nya tekniken som används för att presentera den här magiska sagan krockar med ett föråldrat utförande och det skär sig rätt kraftigt efter några timmars spelande. Stridssystemet som Level-5 valt att tillämpa påminner om en sämre variant av det som Tales-serien brukar, och blandar således realtid med turordningsbaserade kommandon. Det tar åtskilliga timmar innan det öppnar upp sig och inte ens då blir det så flexibelt som man önskar. Genom att använda sig av så kallade familiars, små monster som man fångar upp under resans gång, kan man släppa ut dessa på slagfältet så att de tar upp kampen istället för huvudkaraktärerna.
Varelserna går att uppgradera och bestycka med olika vapen och magier och det finns mängder av djur att utnyttja, men problemet som jag ser det är att utvecklarna har satsat på kvantitet före kvalitet. I slutändan är det bara ett fåtal av de gosedjur man fångar upp som man verkligen använder sig av, och några av dessa tillhör huvudpersonernas initiala monster. Exempelvis så har flickan Esther tillgång till en luden magikeranka vid namn Drongo och väljer man att uppgradera den här besten till dess fulla potential så blir han en av de bästa slagskämparna i hela spelet med så kraftfulla besvärjelser att hela spelplanen brinner upp så fort han börjar kasta blixtrar omkring sig. Och när man redan inledningsvis har hittat så här starka kreatur blir resten av jakten på familiars helt meningslös.

Något som har spridit sig som en löpeld genom de senaste årens rollspel (och spel överhuvudtaget) är alla dessa sidouppdrag och Ni no Kuni är inget undantag. Genom att utföra olika tjänster åt människorna som befolkar världen så får man stämpelcheckar som man kan lösa in för värdefulla färdigheter. Tyvärr dröjer det inte länge innan jag tröttnar på att springa påfrestande ärenden åt gnälliga individer och upplägget med att finna och laga folks hjärtan kan vara det mest enformiga jag någonsin tagit del av. Tanken i sig är ju riktigt fin men det upprepas in absurdum och mot slutet suckar jag varje gång någon tappat sin förmåga till att känna kärlek.
Ni no Kuni inkluderar även så kallade ”hunts”, där jakten på enorma monster genererar EXP och värdefulla föremål, men olyckligtvis är den här företeelsen inte i närheten av att vara lika engagerande som i exempelvis Final Fantasy XII, utan blir mest ett nödvändigt ont för att partyt kvickt ska kunna gå upp i rank. Mycket av besvikelsen i det här ligger i att stridssystemet är onödigt krångligt och istället för att bli en fängslande process så mynnar det ut i irritation och slentrianmässigt utforskande av den supermysiga världskartan.

Ibland går det perioder då jag tycker att Ni no Kuni är ett fantastiskt spel men det handlar mer om att jag blir förförd av spelets undersköna grafik snarare än att jag tycker att det är ett riktigt bra spel. Upplevelsen som sådan är för tunn och för traditionell, och för första gången sedan jag upptäckte JRPG blir jag faktiskt uttråkad av genrens stelbenta grunder. Variationen blir lidande och berättelsen holkas ur genom att Level-5 så aktivt håller i tyglarna när de istället hade kunnat skriva spelhistoria tack vare sitt speciella samarbete med Studio Ghibli.
En börda för samhället
Three is a crowd
Jag är inte dum, jag känner av vibbarna. Jag luktar illa, jag är ful och väldigt tjock. Jag känner mig som en biroll i en ytterst välskriven teater, en karaktär vars enda syfte är att agera bränsle för en känslomässig historia.
Ärlighet är någonting som inte existerar hos mig. Får jag en chans att lura någon tar jag den, för jag vet inte vad som delar gränsen för vad som är rätt och fel. Redan efter mitt första möte med nya människor känner jag en viss lust att hävda mitt ego, i det att jag vill vinna till varje pris.
Three is a company
Trots mitt dubbelaktiga anseende så får jag ändå vänner och med tiden känner jag mig bekväm i deras sällskap. Jag fattar tycke för tjejen som delar vår resa och även fast jag vet svaret redan innan jag närmar mig så vågar jag ta steget. Ja menar, det kanske ändå skulle ha funnits en chans. Men det gör det inte. Jag får nobben, precis som alla andra gånger jag har försökt interagera med människor. Och med det inser jag att jag inte riktigt hör hemma här.
Three equals death
Under vår resa tillsammans har jag kommit underfund med en sak. Jag insåg idag att vi lever endast i en värld där vackra människor är välkomna. Där endast finslipade och intelligenta varelser får chansen att forma vårt samhälle som vi lever i. Föds du med fel attribut är du dömd att leva som den börda du anses vara.
Många strävar idag att efterleva särskilda ideal, och många strävar efter att porträttera dem som något värt att leva efter. Vår planet gick under och givetvis var det två vackert skapta människor som fick chansen att fortplanta sig och alstra det perfekta livet som många av oss velat förinta.
Jag råkade vara den tredje människan som inkräktade på detta scenario och är således garanterat den första att dö. Jag hade ingenting att tillföra. Jag är en motbjudande smaklös gubbe med obehagligt utseende, inskriven i handlingen för att agera en vedervärdig pjäs för oss åskådare att sucka över.

Spel baserade på litteratur
Vad som däremot inte är så vanligt är spel baserade på litteratur. Även om det är en knivigare överföringsprocess än film så borde ändå anpassningar av böcker vara något som spelutvecklare prioriterar oftare. Det finns gott om välskrivna historier som skulle fungera som utmärkt underlag för ett funktionellt spel.

En roman som jag gärna skulle vilja se transformeras till ett spel är Dean Koontz ”Odd Thomas” som innehåller en mängd olika teman som här kunde ha knutits an till ett spännande scenario. I rollen som Odd Thomas får man som uppgift att lösa olika mysterier som uppdagas i hans hemstad Pico Mundo. Ledtrådarna samlas in genom Odds unika förmåga att tala med invånarna från andra sidan, och här skulle det gå att utnyttja de rysarelement som Koontz snyggt skriver in bland de mer vardagliga händelserna som sköljer över karaktärernas liv och leverne.
Många spelutvecklare idag har ofta litterära ambitioner med sina skapelser men det lyser sällan igenom i den färdiga produkten. De vill förhöja upplevelsen med hjälp av ett starkt manus och träffsäkra dialoger men istället fylls det till bredden av ost och lök. Här borde det finnas mer utrymme för etablerade författare att blanda sig in i olika delar av ett spels manus för att förbättra kvalitén på både berättelsen och dess tillhörande repliker.
Alex Garland gjorde en väldigt bra insats i Enslaved där han förfinade manusprocessen och hjälpte till att föra fram en dialog som lät och förde sig naturligt. Historien kändes genomarbetad och seriös tack vare hans medverkan och genom gedigna skådespelarinsatser av Andy Serkis och Lindsey Shaw blev Enslaved en väldigt fint berättad historia.

Retro Studios nästa mästerverk?
Spel och böcker borde ingå partnerskap mycket oftare för hittills är det väldigt tunt med kärleksaffärer i den här avdelningen. Även författare borde slänga sina vässade pennor åt spelens underbara värld. Det finns mycket som dessa båda medium skulle vinna på om de bara älskade lite mer med varandra.
Tillbaka till 2D
2D var ett begrepp som inte existerade vid den här tidpunkten. Det var ett faktum. Alla spel såg ut så här och så skulle det förbli. Sidoscrollande äventyr var min dagliga dos för jag visste att designen var som gjord för att jag skulle anamma ett dehumaniserat beteende som jag dagligen inte kunde desarmera.
1995 blev jag introducerad för 3D via Virtua Fighter i en arkadhall. Hängiven som jag var till 2D-designens speciella och sparsmakade grunder valde jag att slappt stå vid sidan av denna nya teknik som suktade så förförande sjukt med sitt skamliga skåp av sig själv. Den nya tekniken var spelens förfall. Domedagen hade börjat.
Men jag föll. Hårt och skoningslöst. Innan ordet var skrivet var jag förförd, förtjusad och förd bakom ljuset av familjära formaliteter. Grafiken tog över.
Jag levde som en död som proklamerade livet genom ytan, som inte insåg hur trög man kunde vara utan att treva efter de tråkiga val man tog genom att ljuga, som faktiskt insåg att skryta var ett dödstal för oinvigda människor som lutade sig banalt på ny teknik som i slutändan fick deras kreativitet att sluta.
2D var mitt liv. 3D blev mitt liv. Och för en stund ville jag aldrig tillbaka.
Det finns många fantastiska spel som gjort sig i 3D. Finns många fantastiska spel som fortfarande görs i 3D.
Men den tvådimensionella andan har hittat tillbaka till mig och numera söker jag ständigt efter spel som anammar denna fantastiska teknik, både gammalt som nytt.
Det känns som att cirkeln sluts. Det jag började med är det som jag kommer att sluta med. Estetiken som omger 2D-spelen blir bara mer och mer fantasifullare och färggrannare, mer fabulösare och figurativare än någonsin.
Det tilltalar mitt hjärta mer än tekniska vidunder, det tilltalar mig lika hårt på dess ursprungliga grunder, och när jag avgör formaten så vet jag vad jag väljer för jag vet vad jag har vunnit.
Tidigare inlägg
Varför är vi i behov av upprepning?
Ibland kan jag lätt få för mig att utvecklarna har fått slut på...
På äventyr med Fox McCloud
Star Fox är en spelserie...
Du är för ful för att jag ska gilla dig
Skönhet kommer inifrån En sliten klyscha som jag...
Tacka vet jag begränsningar
Med tekniken som finns idag går det att göra alla sorters olika...
Sidouppdragens vara eller icke vara
Under de senaste dagarna har jag spenderat väldigt mycket tid med...
Loadingkalendern - Lucka 28
Jag vill börja med att säga att det har varit väldigt kul att få ta...
Jakten på den perfekta spelsamlingen
Finns den perfekta spelsamlingen? Ja, jag vill tro det. Och det är...
Sleeping Dogs skäller mer än vad det biter
True Crime var en serie som...
Topp 5 JRPG-besvikelser
JRPG är en genre som jag verkligen älskar. Under de cirka femton år...
Hallucinera mera
Jag tycker det är väldigt fascinerande när olika verk av vår tid...
Star Ocean - När ska det bli bra?
Star Ocean är en serie som...
Trekant med Zelda
En vis människa sa en gång att alla goda ting är tre. I The Legend of...
Dags att ta itu med backloggen
Efter de senaste månadernas intensiva spelköp så har min budget för...
Varför så negativa mot Resident Evil 6?
Sedan utannonseringen av...
Jag har en liten penis
Idag verkar det som att det blir allt mer och mer populärare för...
Loadare i fokus: Peter Forsberg
Jag har under några månader nu pysslat väldigt mycket med Loadare i...
Jagad
[IMG]http://i393.photobucket.com/albums/pp12/robbanlasse/running_zps7e...
Det ser mörkt ut i Square Enix karaktärsgalleri
För ett ca ett år sedan försvarade sig Square Enix mot...
Mitt första och sista möte med Ys
[IMG]http://i393.photobucket.com/albums/pp12/robbanlasse/yslogo.jpg[/I...
Yogi Bears hemliga agenda
[IMG]http://i393.photobucket.com/albums/pp12/robbanlasse/yogibearcover...
