Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Robert Larsson

Registrerad: 29 dec 2011 10:17 Senaste besök: I dag 18:12 Online: Nej

Robbanlasse

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

15 år senare och Irreversible träffar lika hårt

Robert Larsson 22 maj 2017 02:09179 visningarKommentera: 2 !



Människan kan vara en väldigt kall varelse många gånger. En destruktiv kraft som livnär sig på andra människors misär, som genom våld mot sina medmänniskor föder ännu mer våld tills cirkeln är sluten och kvar finns bara hat, hämnd och ilska. Hur skulle man egentligen reagera om man fick reda på att någon i ens närhet blivit våldtagen och misshandlad så mycket att dennes liv svävade i fara? Skulle man ens tänka klart? Är det ens möjligt att reagera som en nykter individ, helt fri från hämndlust och irrationella beslut?

Det är 15 år sedan Gaspar Noe´s Irreversible såg dagens ljus. Filmen utlöste ramaskri på de flesta filmfestivaler den visades på och folk stormade ut från biograferna i ren avsky. En del till och med svimmade av filmens ultrarealistiska våldsscener. Idag rankas den som en av världens mest kontroversiella filmer. För min egen del blev jag totalt golvad när jag såg den första gången och det chockerande innehållet som visades upp brände sig fast på näthinnan för all framtid.

Tiden förstör allt.

Kaoset som inleder Irreversible symboliseras i den roterande kameran som snurrar i alla möjliga och omöjliga vinklar. Den vrider sig kring sin egen axel, svävar tyngdlöst i luften och smeker väggar och tak i ett försök att frambringa svindel hos åskådarna. Kameralinsen kan inledningsvis närmast betraktas som ett spöke från andra sidan som iakttar den pågående konflikten, en teknik som Gaspar Noe tog till sin fulla spets i Enter the Void.

Efter den förvirrande inledningen dyker kameran neråt och fäster sig på två individer, Marcus och Pierre, som stormar in på en suspekt bögklubb som kallas för Rectum. Obehaget växer allt mer och mer, och när Thomas Bangalter´s kusliga ljudbild börjar knorra i allt högre volym övergår ovissheten till en gastkramande vandring som bäst kan beskrivas som en resa genom helvetets alla nio cirklar. Interiören i Rectum verkar bestå av ett labyrintliknande system av olika våningar där den enda vägen som finns är ner.

Marcus går allt hetsigare in mot klubbens bottenskikt. Han söker med ljus och lykta efter någon som heter Le Tenia och det är tydligt att Marcus inte är ute efter honom för någon artighetsvisit. Det osar tjockt av en fientlig atmosfär, det är smutsigt, det är rått och kallt och man vet inte riktigt vad som väntar en därnere vid vägs ände. Klumpen i halsen har fastnat sedan länge och det enda man kan göra är att försöka stå ut, trots illamående och yrsel och gud vet allt. När Marcus tillslut når sista planet på klubben ser han två män stå och diskutera med varandra. Han konfronterar bägge två, och frågar vem av dem som är Le Tenia.

Vad som händer sedan är något av det mest brutala jag sett i filmväg. När jag såg detta för första gången fick jag styra undan blicken både en och två gånger och då ansåg jag mig ändå vara ganska härdad när det kom till våldsamheter porträtterade på film. Det är otroligt välgjort och så pass detaljerat att det är oundvikligt att man ryggar tillbaka i ren fruktan för det som sker.

Den mest omtalade scenen i filmen är dock inte den föregående som jag berättade om, utan våldtäkten på Marcus flickvän Alex som utförs av filmens antagonist Le Tenia. Och den scenen är ingenting annat än en kniv i magen. Det är tio minuters oklippt tortyr, en sekvens så elak att det inte går att sätta ord på det, och det finns inget man kan göra mer än att titta på hemskheterna. Noe placerar nämligen kameran i ett statiskt läge precis framför oss och låter den stå där genom hela incidenten. Det är sådana här scener som föder mardrömmar och som får en att inse vilka otroligt vidriga människor det finns som lever på den här planeten. Noe böjer sig inte för att visa den osminkade verkligheten och det är en sannerligen magstark nihilism man får bevittna. Det är utan tvekan det absolut värsta jag sett på film. Om djävulen blivit fångad på film är det Le Tenia som är dess skepnad.

Hämnd är en människas rätt.

Irreversible berättas i ett baklängesscenario, en metod som populariserades av Christopher Nolan´s Memento, och varje sekvens börjar där den senaste slutar. Sakta men säkert skalar Noe av lager på lager av handlingen där han blottar anledningen till Marcus och Pierres handlingar. Strukturen i inledningen är medvetet anarkisk, det är total oreda där vi som åskådare lämnas med en fruktansvärd utsatthet, precis som Marcus och Pierre när de får beskedet att Alex blivit våldtagen och misshandlad till oigenkännlighet.

Under första halvan av Irreversible attackerar Gaspar Noe precis alla sinnen som finns. Han har beskrivit den desillusionerande stämningen i början som ett uttryck för sinnesförvirringen som sker hos Marcus, hur han styrs av sin hämndlystenhet och en vilja att ta lagen i egna händer

Under andra halvan skiftas det gradvis över till ett lugnare tempo och ju längre filmen fortskrider desto ”stabilare” blir det. Kameraarbetet blir mindre frenetiskt, stämningen blir mer rofylld, färgerna förstärks och innehållet förvandlas sakteligen till mer sansade och vänliga proportioner. Vi får se Marcus och Alex som ett lyckligt och kärleksfullt par, som ligger i sängen och myser och är intet ont anande om vad som kommer att ske. Att berättelsen spelas upp baklänges gör att Irreversible ironiskt nog slutar lyckligt. Det är svårt att säga om det är genialiskt eller bara en spark i ansiktet. Kanske är det båda delar?

Trots det makabra innehållet är det svårt att förneka de artistiska ambitionerna som Gaspar Noe visar upp. Hans gedigna kameraarbete är ganska häftigt, tagningarna är långa och väldigt komplexa där noll klipp förekommer i vissa scener och dramaturgin är en berg- och dalbana utan dess like. Skådespelet från Vincent Cassel, Monica Bellucci och Albert Dupontel är så gott som klanderfritt där mycket av dialogen är improviserad. De beter sig som naturliga och riktiga människor, långt bort från påklistrad sentimentalitet eller falska känslor.

Irreversible känns många gånger genuint äkta, från det ultrarealistiska våldet till kärleken mellan Marcus och Alex. Det visar upp både upp den fula naturen som människan ibland hyser samtidigt som man skönjar det vackra och omsorgsfulla. Det visar hur en händelse kan slå sönder tillvaron på blott några ynka minuter, bara för att man var på fel plats vid fel tidpunkt. Det är starka kontraster, det är starka scener, det är en stark film.

Våld föder hat. Hat föder våld.

Hur mycket vi än drivs av viljan att ställa saker och ting till rätta när våldet kommer knackandes på vår dörr, viljan att skipa rättvisa med våra egna händer, att ta det öga för öga, tand för tand, så kommer vi aldrig undan den hårda, men enkla sanningen.

Våld löser ingenting.Taggar: Irreversible, gaspar noe, vincent cassel, monica bellucci

Är det vårt fel att AAA-segmentet är trasigt?

Robert Larsson 13 maj 2017 20:10668 visningarKommentera: 5 !

Spelutveckling måste förmodligen vara ett av världens tuffaste jobb, speciellt om man rör sig inom storskaliga produktioner, det som i folkmun kallas AAA. Stress, deadlines, långa arbetstimmar och hård press från både publishers och publik kan säkert ta musten ur både en och två individer som jobbar med produkten ifråga. Visar det sig sen att spelet på något sätt är ofullbordat eller trasigt vid release så plockas högafflarna fram av spelarna och yrkanden för att huvuden ska rullas i tjära och fjädrar växer sig allt starkare för varje minut som går.

Utvecklarna kallas för lata. För lögnare och fähundar och satans inkompetenta klåpare som måste pusha en drös med patchar för att spelet överhuvudtaget ska flyta i instabila 30 bilder i sekunden (alla vet att det är 60 som gäller). Animationerna är dåliga, assets är återanvända, spelet är för kort, grafiken är för dålig, kontrollen är usel, det är för lite innehåll och det lever inte upp till prislappen på något sätt.

Tekniken går fort fram i spelvärlden. Kraven för AAA-spelen höjs för varje år som går. Det är fasligt dyrt att utveckla stora och påkostade spel, och var och varannan dag går det läsa om hur spelhus får stänga igen efter att ett visst spel inte mött förväntningarna.

Vi spelare kräver också mer och mer. Vi förväntar oss inget annat än den absolut högsta standarden. Vi kräver snyggare grafik, högre upplösning, bättre flyt, mer effekter, professionellt röstskådespel, motion capture, animationer i världsklass, större innehåll, bredare omfång, varierande multiplayer-inslag och mer episka set pieces.

Samtidigt ska det släppas utan några som helst buggar eller tekniska tillkortakommanden, det ska inte överstiga en prislapp på 499 kronor och det ska vara färdigproducerat inom loppet av två år, från idé till färdig produkt. Det måste också vara sparsamt med uppföljare ty en franchise får inte mjölkas sönder och det måste ständigt satsas på nya och vågade idéer. Det får heller inte innehålla mikrotransaktioner eller annat DLC-krafs för att kompensera den dyra utvecklingskostnaden.

Ett sådant scenario är naturligtvis ohållbart i längden. Men vi konsumenter röstar också med plånboken och faller då spelet offer för kritiska recensioner som tar upp spelets mer trasiga aspekter väntar vi tills det har patchats färdigt, eller i värsta fall, undviker det helt och hållet. Ett sådant här förlopp riskerar att spelet får dålig word of mouth vilket leder till sviktande försäljningsiffror och då är det stor risk att franchisen antingen läggs på is eller fimpas helt. Att flera hundra människor har suttit dag och natt i flera år och slitit till rent orimliga krav för att få ut spelet i tid spelar mindre roll i sammanhanget.

Nu lider givetvis inte alla AAA-spel av att de är trasiga. Det finns många storskaliga produktioner som är mer eller mindre fläckfria, men faktum kvarstår att våra krav på hur ett AAA-spel ska vara rimmar illa med hur förutsättningarna ser ut för att producera det. Det är sällan vi vet omständigheterna som varit kring produktionen av ett spel och vilka villkor och premisser som satts upp under tiden. Trots det vi drar gärna till med hypoteser och skriker varg så fort det lanseras i ett taskigt skick. Ännu sorgligare blir det när man läser om utvecklare som blir mordhotade för att spelet blir uppskjutet några månader, förmodligen för att det behövdes mer tid att eliminera det som vi absolut inte vill se när vi startar igång ett spel vi längtat efter i flera år.

Men det sagt är det inte bara vi som måste rannsaka oss själva.

Även utvecklarna och utgivarna måste titta sig i spegeln lite då och då. Hetsen och hypen kring förbokningar och bonusar, om löftet att köpa ett spel flera år innan det ens är färdigt måste försvinna. Att visa upp en trailer för ett spel och sen släppa det sex år senare håller inte idag. Det är heller ingen bra idé att producera falska trailers med bättre grafik eller på något sätt alternera innehållet för att framställa sin produkt i ett finare ljus utan att detta blir känt för allmänheten. Det kan också vara en bra idé att justera sin budget och sina försäljningsmål så att tio miljoner sålda exemplar inte resulterar i break even.

Kanske vore det bättre om kraven minskade? Både från oss spelare och för stora drakar som producerar de mest tekniskt avancerade spelen som finns. Kanske vore det bättre om skalan minskade lite så att tiden kunde anpassas till att färdigställa det i ett skick som alla var nöjda med. För som det ser ut idag kommer ingen bli glad om man kommer hem med ett spel där det är tydligt att det skulle behövas minst ett år till i ugnen för att vara klart. Vi sitter lite i samma båt här.

Samtidigt förstår jag att ribban måste höjas. Tekniken måste framåt. Gränserna för vad spel är kapabla till måste flyttas fram vid varje generationsbyte. Det finns människor som drivs av att skapa det allra senaste, det allra häftigaste, det allra mest banbrytande. Stora tekniska framsteg hade aldrig sett dagens ljus om kreatörerna inte siktade högt. Så det bästa är väl om vi bara kör på tills hjulen rullar av och ser hur långt vi kan komma på det.

Det kan ju inte gå mer än åt helvete.Taggar: AAA, spelutveckling. dyrt, ohållbart i längden, tankar och funderingar

Historien om Nier Automata saknar motstycke i spelvärlden

Robert Larsson 1 maj 2017 20:311067 visningarKommentera: 7 !

2010 släpptes Nier. Det var ett konstigt och väldigt annorlunda spel som var svårt att kategorisera, svårt att beskriva, men framförallt svårt att sätta en stämpel på. För Nier var allt det kunde vara, och ville vara. Det fanns inga hinder, inga regler att ta hänsyn till. Endast fantasin satte gränserna för vad som kunde uppnås.

Nier var ett säreget hopkok av olika genres som slingrade sig in i varandra utan någon egentlig rim och reson. Det blandade hejvilt med influenser från alla håll och kanter, hade ett manus och spelupplägg som utmanade konventioner och som ackompanjerades av det mest unika soundtracket som någonsin producerats.

Det var det mest excentriska som släppts på flera årtionden och vid tidpunkten för dess release var det ingen som tog notis om det. Förutom musiken, som unisont och rättmätigt hyllades, så gick alla Niers kvaliteter förbi den stora massan. Recensenterna slog ner det som ett mediokert och tafatt actionrollspel med en del intressanta idéer som aldrig utvecklades fullt ut.

Och på ett sätt hade kritikerna rätt. På ytan var det ett simpelt actionrollspel. Ännu ett i mängden, kan tyckas. Det släpptes också i en tid då grafikhetsen var som värst, och att då komma skyltandes med ett förlegat utseende som väckte tankar om den föregående generationen var som att be om att bli sparkad på. Lägg till en styltig kontroll, bristande variation och dess minst sagt förbryllande blandning av genres och Nier var dead on arrival. Det dåliga första intrycket gick tyvärr aldrig att skaka av sig, och det här speglades också i recensionerna.

Det här ledde till att publiken svek och försäljningen uteblev. Marknadsföringen var i stort sett obefintlig. Nier skapades också i ett klimat där udda japanska titlar hade allt svårare att få genomslag. Faktum är att spelet anlände när den japanska spelindustrin krisade som värst. Nier bombade så hårt att utvecklarna Cavia fick lägga ner verksamheten. Regissören Yoko Taro elaborerar lite kring detta i en intervju han gjorde precis innan lanseringen av Automata.

When I created Nier, it was getting harder to create games within the business structure of the company that I was working for at that time, and I thought to myself: This is so tiresome, maybe I’ll just leave the company. After many twists and turns, the previous Nier became a title that I like, although it did not sell too well and I did end up leaving my previous company.

Sagan om Nier borde tagit slut där. Ska man följa alla marknadsföringsanalyser, försäljningsstatistiker, publikframgångar och fenomen borde Nier lämnats för att dö. En bortglömd relik som bara var ännu ett i raden av misslyckade japanska konstigheter som inte hade något att säga till om i en hårdkokt bransch som inte under några omständigheter tog några fångar.

Men något hände på vägen. Ryktet om detta lilla märkliga spel började sprida sig på forum runtom i världen. Vi få som plockade upp det, vi som såg bortom spelets brister och som inte brydde oss om ytliga tekniska banaliteter började lovorda det. Vi hyllade Nier för dess unika inramning, den spännande och mystiska historien, den gudomliga musiken och hur spelet porträtterade sina knasiga karaktärer. Det fanns ingenting som liknade Nier. Och det ville vi att världen skulle få höra.

Vad som hände sen är någonting som saknar motstycke i spelvärlden. Den positiva feedbacken som under alla dessa år regnade in från alla oss passionerade fans övertygade tillslut Square Enix att satsa på en uppföljare. Yoko Taro och producenten Yosuke Saito hade velat göra en i flera år men inte kunnat på grund av floppen med första spelet. Nu var rollerna ombytta. Nier hade förvandlats från ett odjur till en skönhet. Det var en kultklassiker och tiden för en uppföljare var mogen. Och för att råda bot på alla bristerna som fanns i originalet tog Square Enix projektet till Platinum Games, som av många anses vara världens bästa utvecklare av actionspel, något deras resumé kan intyga.

Yoko Taro fortsätter i sin intervju med att försöka sätta fingret på varför just dessa spel fått sådant rykte om sig.

What I want to say is that both the previous Nier and current Nier: Automata are games that exist due to the constant support of fans. The true nature of a game is not a strong and charismatic director displaying his or her vision, but instead is something formed by some kind of an unknown passion felt by a greater number of people.

Nier Automata möttes av idel glädjerop när det lanserades tidigare i år och det med all rätt. Det är ett fantastiskt spel som tar Niers koncept till en helt ny nivå. Det är skapat under rätt förutsättningar och med människor och kreatörer som har en klar vision om vad spelet ska vara. Jag var lite orolig inför lanseringen av Automata att den speciella och säregna stämningen från ettan skulle gå förlorad, det kändes trots allt som att det spelet var det enda av sitt slag och att det inte kunde återskapas, men lyckligtvis har Yoko Taro och hans team lyckats bevara allt det som gjorde Nier så bra. Det känns också som en komplett och genomarbetad upplevelse där varje lite detalj har getts omsorgen den förtjänar. Nier Automata är inget spel som har stressats fram, som har tagit genvägar eller som har producerats i samband med marknadsanalyser som dikterats fram av den stora massan.

Nier Automata är lika charmigt egendomligt som sitt yngre syskon och det vågar vara annorlunda och speciellt på ett sätt man inte ser särskilt ofta inom den här branschen. Självförtroendet från utvecklarna lyser igenom från första rutan och det är ett väldigt imponerande hantverk. Alla inblandade ger sitt allra yttersta för att se till att kvalitén är något utöver det vanliga. Det hyllas också för de komponenter som föregångaren kritiserades för och anledningen till det är att varumärket nu ligger rätt i tiden. Nier var långt före sin tid, och först nu, sju år efter releasen får det upprättelse.

Square Enix har nu gått ut med försäljningssiffrorna för Nier Automata och berättat att det sålts i över en miljon exemplar. Jag ryser av bara tanken. I ett så hårt klimat som spelvärlden så går ett originellt spel som Nier Automata hem hos publiken och älskas hårt av nästan alla som tar del av det. Och till råga på allt trycker Square Enix upp nya exemplar av ettan på grund av framgångarna med Automata.

Historien om Nier och dess uppföljare är en sann underdog-historia. Att ett spel slår från underläge på det här sättet och tar revansch genom en helt fenomenal uppföljare som säljer en miljon kopior är något jag aldrig upplevt tidigare under mina år som spelintresserad.

Det finns trots allt rättvisa i den här världen. Det finns hopp om att de som ligger ner tillslut får en chans att ge igen. Och det var oss fans som gjorde det hela möjligt.Taggar: nier, Nier Automata, Square Enix, Platinum Games, Yoko Taro, keiichi okabe, yosuke saito

Souls gjorde mig till en bättre spelare

Robert Larsson 21 mar 2017 23:141657 visningarKommentera: 3 !

Jag började spela ganska tidigt i livet. NES var konsolen som introducerade mig till kulturformen som sedermera skulle komma att bli mitt favoritintresse. Vid den här tiden var spel ganska tidigt in i sin linda och det experimenterades ganska mycket med olika typer av genrer. Dessutom kämpade utvecklarna med många begränsningar som gjorde att designen var väldigt mycket annorlunda mot hur spel exempelvis ser ut idag. Spel var oftast väldigt korta, och eftersom möjligheten att spara var närmast obefintlig blev resultatet att svårighetsgraden sköt i höjden på väldigt många spel. Utvecklarna gjorde helt enkelt spelen medvetet svåra för att öka livslängden och omspelningsvärdet.

Det var så det såg ut på den här tiden. I begynnelsen, i början, när spel bara var en nischad produkt för ett fåtal dedikerade människor. Spelen var svåra som satan. Och för en liten parvel med bristande kunskaper i engelska kunde det ibland vara ett jävla aber att klara dom få spelen man hade möjlighet att sätta tänderna i.

Jag var ändå helt okej med det här. Utvecklarna förväntade sig detta av mig och eftersom jag inte hade något att jämföra med såg jag det som en naturlig grej. Jag var helt enkelt tvungen att bli duktig på spelet för att kunna klara av det. Och jag var tvungen att spela om långa sektioner och banor ifall jag dog. Det fanns liksom inga andra genvägar att ta för att kunna komma till slutet.

All den här träningen gav någonting tillslut. Glädjen att klara ett svårt spel, en svår boss eller en svår passage var fantastisk. Efter alla timmar man spenderat med att memorera alla banor, alla kniviga hinder och diaboliskt utplacerade fiender var lyckoruset på topp när eftertexterna väl rullade. Känslan av triumf var maximal.

Med tiden så utvecklades spelen. Grafiken blev snyggare. Ljudet och musiken fick en mycket högre kvalitet. Kontrollen blev komplexare, med fler knappar att trycka på, och nya avancerade mekaniker blev standard. Spel började nå ut till fler och fler människor. Spel hade gått och blivit mainstream.

Det här fenomenet bidrog till att spelen blev mer strömlinjeformade, mer lättillgängliga och bättre balanserade. Plötsligt fanns det en ny publik att ta hänsyn till, vilket givetvis innebar att det fanns mer pengar att tjäna. Olika svårighetsgrader tillkom. Kartor. Checkpoints. Tutorials. Möjligheten att spara när du ville.

Det var inte längre speciellt svårt att klara ett spel. Åtminstone om du inte själv aktivt sökte det. Och det gjorde jag inte. Jag blev bekväm. Jag moderniserades och anpassade mig efter nya regler och cruisade mig oftast igenom spelen på Normal, ibland till och med på Easy beroende på dagsform och humör. Jag hade inte tålamod längre att sitta och nöta samma passager om och om igen och dog jag och skickades tillbaka mer än fem minuter i spelet blev jag förbannad. Att ta en platinum existerade inte ens på kartan.

”Klara spelet på Hard?” I helvete heller.

Alla mina färdigheter som jag byggt upp genom åren var helt försvunna. Jag gillade inte längre när det blev för svårt. Normal var smärtgränsen för svårighetsgrader och allt över det gick bort direkt. Jag var ganska casual och trivdes faktiskt väldigt bra med det. Det var vad jag inbillade mig i alla fall.

2010 importerade jag Demon´s Souls. Eftersom jag älskar actionrollspel över allt annat så hade jag naturligtvis snappat upp det lite på min radar. Det hade fått fina omdömen och bra betyg, men jag var ändå lite tveksam då många recensioner skvallrade om att det skulle vara rätt svårt. Jag bestämde mig ändå för att ge det en chans. Hur illa kunde det vara? Det var ett rollspel så om det blev för svårt så kunde jag bara grinda bort utmaningen som med alla andra RPG-spel.

Jag kunde inte haft mer fel.

Demon´s Souls åt upp mig till frukost och spottade ut mig lika fort. Jag minns hur jag var lite kaxig efter att ha klarat den inledande banan där man lärde sig kontrollerna och tänkt att ”det här var ju inget svårt direkt”. Sen anlände jag till Boletaria och mardrömmen började sakta manifestera sig. Jag klarade inte ens första banan. Och för varje gång jag dog så slungades jag tillbaka till början vilket gjorde mig ännu mer förbannad. Jag kämpade och gnetade och svor av ilska. När jag klev igenom första dimdörren trodde jag att det var en checkpoint. Det var det inte. Det var bara From Software som jävlades med mig. Hela spelet jävlades med mig. Jag var så arg. Arg för att det visade mig hur dålig jag hade blivit på att spela.

Och jag avskydde det.

Jag avskydde det för att det var för svårt. För att det använde sig av en förlegad speldesign som jag tyckte hörde till det förflutna. Så här skulle inte moderna spel bete sig. Jag la spelet på hyllan och lovade mig själv att aldrig mer röra det. Alla de här negativa känslorna berodde dock på att jag inte förstod det. Att jag hade glömt hur dåtidens spel fungerade. Demon´s Souls ville ta mig tillbaka till en tid då spel inte höll oss i handen vid varje givet tillfälle, och det var något jag varken uppskattade eller var beredd på.

Flera år senare, närmare bestämt 2013, bestämde jag mig för att ge det en ny chans. Jag låg hemma och var sjukskriven och hade hur mycket fritid som helst. Jag var fast besluten på att ta mig igenom det, hur jävla svårt det än skulle visa sig vara. För jag ville verkligen ta mig igenom det. Det pratades så bra om spelet, det hyllades överallt och hade även fått en sorts spirituell uppföljare som var ännu bättre. Hela internet var eld och lågor över hur bra Souls var. Jag förstod att det måste vara fel på mig. Jag skulle tvinga mig igenom Demon´s Souls till varje pris för att kunna förstå storheten. Eller åtminstone kunna såga det på rättvisa grunder. Man kan inte avfärda ett spel som skit bara för att man inte har klarat första banan.

Den här gången gick det bättre. Det var fortfarande väldigt svårt, men jag lyckades hanka mig fram med nöd och näppe. Jag lärde mig sakta hur spelet fungerade och vad jag behövde göra för att överleva. Jag började minnas hur det var att spela förr i tiden när jag var liten, då jag lärde mig att avancera genom övning och repetition.

Tålamodet började växa. Jag blev mer självsäker. Bossarna som tidigare varit helt omöjliga gick tillslut ner, efter mycket kämpande och slit. Och det var någonstans här som det klickade för mig. Polletten trillade äntligen ner. Jag hittade tillbaka till glädjen, till tillfredsställelsen och känslan av triumf över att ha klarat en svår passage, en känsla jag säkert inte känt på över 20 år. Tillslut kom dagen jag aldrig trodde skulle komma. Jag klarade Demon´s Souls. Helt på egen hand. Jag var så glad att jag var i upplösningstillstånd. Jag hade tagit mig an en omöjlig uppgift och klarat den. Det var en fjäder i hatten och det bevisade att jag hade vad som krävdes.

Efter det fortsatte segertåget.

Jag tog mig igenom Dark Souls 1, 2 & 3 samt Bloodborne. Mitt självförtroende ökade för varje svår boss jag klarade. Jag upplevde hur jag utvecklades som spelare, som människa, och hur jag längre inte blev rädd för att ta mig an tuffa utmaningar. Det var otroligt stimulerande och jävligt häftigt att se sig själv förvandlas på det här sättet, att se sin smak och sin spelstil skifta mot en helt annan typ av spel som man tidigare inte var van vid. Jag började också intressera mig för trofésamlande för att på så sätt jaga nya utmaningar. Det ledde till att jag klarade av omöjliga uppgifter och tog platinums i spel som för bara några år sedan hade varit helt otänkbart. Det gav en helt ny dimension till mitt spelande.

Souls gjorde mig till en bättre spelare. Det förändrade mig från grunden och lärde mig vikten av att vara noggrann, ha stort tålamod och att aldrig ge upp. Att aldrig se sig själv som ett offer, att alltid pressa framåt hur motigt och svårt det än känns och att döden har faktiska konsekvenser, där det är upp till mig att dra lärdom från tidigare misstag. Det fina i kråksången är att allt detta går att applicera på det verkliga livet. Så värdefullt är den läxan som Souls lär ut.

Framgång och lycka serveras inte på ett silverfat, utan det måste man kämpa sig till för att uppnå.Taggar: From Software, Demon´s Souls, Dark Souls, svåra spel, easy, utmaningar, Normal

Japan slår tillbaka 2.0

Robert Larsson 12 mar 2017 18:281904 visningarKommentera: 6 !

För lite mer än två år sedan skrev jag en blogg om hur Japans spelutveckling var på väg att återhämta sig efter några år bland identitetskriser och uteblivna försäljningsframgångar.

Det har hänt en del sedan dess och många av de titlarna jag listade då har släppts nu och mångt och mycket visat att Japan fortfarande är en nation att räkna med när det kommer till spelutveckling.

Jag föredrar japanska spel. Har alltid gjort och kommer alltid att göra. Därmed inte sagt att vi västerlänningar producerar dåliga spel, nej det har bara att göra med att jag tycker att japanska utvecklare är lite mer originellare, lite mer påhittigare och har lite mer fokus på gameplay.

Med introduktionen av PS4 känner jag också att kreativiteten verkligen har börjat flöda hos utvecklarna. Självförtroendet är bättre än någonsin och de har lyckats prångla ut både storsäljare och arthouse-favoriter.

Så låt oss ta en närmare titt på vad som har kommit, och vad som ska komma.

From Software har haft en megasuccé med sin Souls-serie, som har blivit väldigt populär och inflytelserik. De har haft stora framgångar och gjort så att studion har växt så det knakat. Från att ha varit en liten studio som bara de mest inbitna hardcorefansen känt till, har de blivit ett oerhört respekterat kraftpaket. De släppte även ifrån sig det absolut bästa spelet som jag har spelat de senaste decennierna, och det är Bloodborne. Inte bara har det sålt väldigt bra, det har även fått väldigt positivt mottagande från både spelare och kritiker. De hann även med att släppa Dark Souls 3, som sägs vara det sista i serien. Oavsett vilket så är det många som ser fram emot att se vad From Software kokar ihop härnäst.

Efter många turer och en lång och problematisk utveckling så kom även Final Fantasy XV att släppas. Trots att det blev lite av en vattendelare bland fansen så fick även det positivt mottagande och har sålt väldigt bra också. Undertecknad tycker att det är ett av dom bästa i serien och det kändes som en återgång till de klassiska äventyren som man växte upp med på PSX-tiden, fast i en modern skrud och med vansinnigt mycket vackrare grafik.

Det blir också mer Final Fantasy under sommarmånaderna när det underskattade tolvan är redo att gå lös på PS4 i form av en remaster. Vi får heller inte glömma World of Final Fantasy som också fått ett fint mottagande över hela världen med sin mysiga inramning och klassiska framtoning. Det är också en viss remake på gång, och när den kommer vet bara gudarna, men hypen kring det spelet lär inte veta några gränser när det väl är redo att lanseras.

En annan långkörare som tillslut släpptes var The Last Guardian. Fumito Ueda har arbetat nästan tio år med spelet och när lanseringen äntligen kom var det till idel jubel. Team Icos spel har alltid varit lite av en fjäder i hatten för Sony och TLG är inget undantag.

Resident Evil har haft en liten svacka på senaste tiden och sexan avfärdades av många spelare som en överkokt och totalt onödig del i serien. Capcom var tvungna att gå tillbaka till ritbordet och med Resident Evil 7 överraskade de oss alla med att producera den bästa delen sen fyran. Capcom visade att serien fortfarande är relevant och att den dessutom kan framkalla en hel del kalla kårar.

Hideo Kojima var inte sen med att hoppa på framgångssagan som stavas PS4, när han signade en deal med Sony om att hans nästa spel, Death Stranding, ska bli konsolexklusivt. Hittills har bara ett par trailers visats upp, och det finns inte så mycket vetskap om vad för typ av spel som Kojima har i kikaren, men av de korta klipp som man fått se så verkar det bli något alldeles extra.

JRPG-genren börjar också rycka upp sig och förutom nyss nämnda Final Fantasy så kommer det nya delar i olika populära serier ganska så snart. Tales-serien har redan släppt två stycken spel, Tales of Zestiria och Tales of Berseria, där det sistnämna fått mycket fin kritik och blivit väl mottaget av fansen.

Det mycket efterlängtade Persona 5 väntar runt hörnet, likaså Ni no Kuni 2 och bägge ser helt fantastiska ut. Det kommer även en ny del för Valkyria Chronicles och det smått legendariska Shenmue 3 börjar allt mer ta form.

En annan otippad uppföljare är Nier Automata, som från ingenstans blev utannonserat under Square Enix presskonferens 2015. Föregångaren kan vara det mest underskattade spelet i världshistorien och jag tror nog ingen förväntade sig att det skulle satsas på en uppföljare, som dessutom utvecklas av actionkungarna på Platinum Games tillsammans med kreatörerna från första spelet. Men nu har alltså Nier Automata sett dagens ljus och det levererar en väldigt annorlunda och säregen upplevelse. Det är otroligt bra och lyckligtvis är media med på båten från första början och Automata har fått fina betyg i spelpressen.

I skuggorna lurar också Shinji Mikami, som i skrivande stund utvecklar någonting nytt med sin studio Tango Gameworks. Det viskas om en uppföljare till The Evil Within och med tanke på framgångarna med det spelet är jag inte förvånad om han satsar en gång till på varumärket. Det finns mer galenskaper att hämta där, och är det någon som kan survival horror så är det Mikami.

Sist men inte minst så har Nintendo släppt sin nya konsol Switch, till jublet av många fans därute. De passade även på att lansera den tillsammans med en ny del i en av sina mest omtalade serier, The Legend of Zelda. Breath of the Wild har tagit världen med storm och hyllningskörerna verkar aldrig ta slut. Nintendo stuvar om i både sin egen serie och bland öppna världar med en modern klassiker.

Switch har förhoppningsvis en ljus framtid som väntar och vi hoppas alla att det blir en framgång efter misslyckandet med Wii U. Spelvärlden behöver ett Nintendo i toppform och deras revanschlusta skvallrar om att de har ett par riktiga kanoner att lossa av under 2017, inte minst i ett nytt Splatoon och ett nytt Super Mario.

Det var en liten genomgång av vad Japan har pysslat med under senaste tiden. Det finns naturligtvis mycket mer spel än de jag listade, men oavsett vilket så är det spännande tider som väntar för oss som gillar japanska spel. Det kanske bara är jag, men det känns verkligen som att utvecklarna börjar hitta tillbaka till självförtroendet, lekfullheten och framgångarna som en gång byggde upp den här industrin.

På hemmaplan kanske spelbranschen ser mörk ut för Japan, framförallt på den stationära sidan, men i övriga världen finns det många av oss som tar emot dessa spel med öppna armar.Taggar: Japan, Spel, Spelutveckling, kreativitet, jrpg

Tidigare inlägg

1 2 3 4 5 | nästa | sista

En faders kamp för sin dotter

7 mar 2017 01:592

[IMG]http://i393.photobucket.com/albums/pp12/robbanlasse/nier-1.jpg[/I...

Final Fantasy XV är det sista spelet jag köper på release

21 feb 2017 18:515

Den senaste månaden har jag ägnat mig väldigt mycket åt den...

Jag avskyr tutorials

8 feb 2017 18:098

Är det någonting jag avskyr i dagens spel så är det påtvingade...

Går det ens att lita på trailers längre?

13 dec 2016 17:499

Under E3 2013 avslöjade Square Enix att Final Fantasy Versus XIII...

Journey är fortfarande en fantastisk resa

3 sep 2016 16:481

[IMG]http://i393.photobucket.com/albums/pp12/robbanlasse/journey.jpg[/...

CD Projekt Red är ett föredöme för industrin

22 aug 2016 18:215

Det sägs att första intrycket är det viktigaste. Sumpar man det så är...

Är Sonic en metafor för hälsa och träning?

21 jun 2015 17:463

Det råder inga som helst tvivel om att Sega var en av dom mest...

Another World - Fortfarande en tidlös klassiker

2 jan 2015 16:560

Jag satte mig nyligen ner...

Vad har då 2015 att erbjuda?

1 jan 2015 00:490

Ett nytt år har börjat. Förmodligen kommer jag att uppleva det exakt...

GTA made me do it

14 dec 2014 17:474

Grand Theft Auto 5. Vilket fantastiskt spel. Så äkta. Så...

Ghostbusters 3

24 aug 2014 03:5415

Det har pratats länge om...

Greatness Awaits – Ja, men när då?

10 aug 2014 02:471

Sony ska ha en eloge. En eloge för att ha utfört den absolut...

Vad hände med manualerna?

3 aug 2014 15:3815

De flesta som köper fysiska utgåvor har nog någon gång öppnat...

Vad fan tänker utgivarna med?

20 jul 2014 14:343

Att hösten ofta bjuder på många spel är ingen överraskning. Sommaren...

Bloodborne – Dark Souls möter Resident Evil 4

13 jun 2014 23:401

Det har tisslats och...

Japan slår tillbaka

30 maj 2014 20:426

[IMG]http://i393.photobucket.com/albums/pp12/robbanlasse/japans-flagga...

Silent Hill 2 – För bra för sitt eget bästa

13 maj 2014 13:296

I början av 2000-talet var...

Indie – en bubbla på väg att spricka?

5 maj 2014 10:549

Häromveckan utannonserades 100 stycken indiespel till PS4. Det är ett...

Samma sång och dans

30 apr 2014 13:395

Under alla mina år som jag engagerat mig i japanska rollspel har jag...

En historielös framtid

11 apr 2014 21:193

Jag har ägnat mycket av min tid det senaste halvåret åt att fördjupa...

1 2 3 4 5 | nästa | sista