Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Robert Larsson

Registrerad: 29 dec 2011 10:17 Senaste besök: I dag 16:32 Online: Nej

Robbanlasse

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Skurkar kan också ha känslor

Robert Larsson19 sep 2013 17:201761 visningarKommentera: 0 !

Våld är någonting som nästan alltid har funnits i spel. Det är ett moment som idag är så inrutat att företeelsen i sig är så pass sekundär spelupplevelsen att jag ofta glömmer bort att det finns där, att jag måste bruka det för att avancera vidare till nästa bana. Det ställs sällan några krav på mig för att utföra våldet, det finns ingen moralisk kompass inblandad och det finns knappt några känslor från motståndarna som gör att dödandet kan påverka mitt omdöme huruvida det jag gör är rätt eller fel. Skurkarna är till för att dödas. Och så är det med det.

Det finns dock ett fåtal spel som tänjer gränserna när det kommer till våldets baksida, som visar på att den onda sidan, den som jag så likgiltigt har ihjäl för det är så reglerna är, har ett mer emotionellt anslag att visa upp än att bara porträtteras som svartvita förövare.

Fumito Ueda lekte lite med den här vinkeln i Shadow of The Colossus. Det är aldrig uttalat att kolosserna är onda, att de på något sätt skulle vara farliga för omgivningen, men för att väcka upp min livskamrat så måste jag döda dem. De får synda för mina begär, för min rätt att ta mig vidare i spelet och allt de kan göra är att försvara sig från mina anstormningar. Tanken är att väcka skuld och ångest över mördandet av dessa djur. Varför gör jag det här? Är det verkligen rätt av mig att begå dessa handlingar?

Nier använder sig av ett annat finurligt tillvägagångssätt när det kommer till att få igång mina känslor inför döden och vad det kan innebära. Under hela första varvet målas skurkarna upp som elaka, som känslokalla varelser som måste utplånas innan jag själv (och resten av världen) blir utplånad. Fienderna skildras på ett så pass enkelspårigt sätt att jag knappt skänker dem en enda tanke, mer än att de är i vägen för mig och mitt nästa mål. När jag så väl klarar spelet och påbörjar det andra varvet tar resan en annan riktning, och väljer då att framställa dessa monster ur ett mer humant perspektiv. Jag får en större inblick i deras situation, i deras beteende och varför de är så pass aggressiva. Det visar sig nämligen att det är dem som är livrädda för mig. De förstår inte vad de har gjort för att förtjäna allt hat, och varför de måste dödas. Det finns ett flertal fina scener här som väcker funderingar kring det här med dödandet, att det finns konsekvenser av att ta ett liv och att ingenting är så enkelt som det först ger sken av att vara.

Demon´s Souls använder sig av ett liknande knep som enkelt och effektivt ger mig starka sympatier för motståndarsidan. En stor del av spelet ägnas åt att döda demoner, det är mitt uppdrag och det påtalas tidigt att detta måste göras för att bringa fred till en döende värld. De skräckinjagande miljöerna och den hotfulla stämningen bygger tillsammans med den oförlåtliga spelmekaniken upp en hårdför attityd som driver mig framåt i min uppgift som demondödare. Mina färdigheter blir bättre. Jag får ett större självförtroende. Min stil blir mer känslokall. Den tuffa framtoningen är ett nödvändigt ont eftersom bossarna är riktigt jävla hårdkokta och slår ihjäl mig på två slag om jag inte aktar mig.

När jag sen möter demonen Maiden Astraea vänds hela spelets ton upp och ner. Istället för att mötas av den sedvanligt elaka musiken som spelas upp under bossmötena får jag nu serverat en vacker och melankolisk melodi. Jag möter heller inget motstånd. Ingen som vill mig illa. Bara någon som vill att jag ska gå. Som berättar för mig att det finns ingenting här för mig att hämta. Att platsen som jag är på är till för förlåtelse för förlorade själar. Scenen som jag bevittnar är så olikt allt annat som tidigare visats upp i spelet att skuldkänslorna växer sig större för varje steg som jag närmar mig henne. För jag vet ju vad jag måste göra för att avancera vidare.

Att måla upp en mer nyanserad bild av den mörka sidan och invånarna som befolkar den är ett grepp jag gärna ser mer av i spel, och det dagliga dödandet skulle må bra av lite fler och uppseendeväckande kontraster där våldet ställs på sin ända istället för att bara fungera som underhållning. Jag ägnar mycket tid åt att slakta monster och människor, men desto mindre tid till att fråga mig varför.Taggar: skurkar, känslor, död och förintelse

« Till bloggen

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.