Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Robert Larsson

Registrerad: 29 dec 2011 10:17 Senaste besök: I dag 01:45 Online: Ja

Robbanlasse

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Bör spel närma sig film?

Robert Larsson23 nov 2013 13:271525 visningarKommentera: 4 !

Spel idag har kommit att bli så mycket. De artistiska vingslagen spänner sig över allt fler områden och innovatörer tar varje tillfälle i akt att visa upp sina mest spännande idéer. Många aktörer inom branschen talar idag om inlevelse, om känslor och ett nytt sätt att berätta en historia. För att uppnå det här har vissa speldesigners sneglat mer åt filmvärlden för att komma tillrätta med sina vildaste drömmar, där interaktivitet ska korsbefruktas med en engagerande historia och välskrivna karaktärer, där den audiovisuella presentationen ska gå hand i hand med spelbara mellansekvenser, trovärdig dialog och ett äkta emotionellt värde som får oss att ifrågasätta rådande konventioner och förlegade koncept.

Att spelmakare har sett upp till filmvärldens motsvarigheter är ingen hemlighet. Många av de största konstnärerna inom speldesign droppar frekvent omtalade filmer och regissörer som deras främsta inspirationskällor. Eric Chahi influerades väldigt mycket av Star Wars och andra science fiction-filmer när han skapade sitt storslagna cinematiska äventyr Another World, ett spel som bröt ny mark och som sedermera påverkade namnkunniga profiler som Fumito Ueda och Goichi Suda. När Shinji Mikami fick chansen att göra Resident Evil försökte han till varje pris få det att efterlikna en zombiefilm, och nämnde i förbifarten George A Romeros gamla skräckrullar som tydliga referensramar. Hideo Kojima behöver ingen närmare förklaring. När han släppte sitt Metal Gear Solid såg det ut och spelade som en film hela vägen till mål, komplett med förtexter, bombastiska arrangemang, röstskådespel i toppklass och regisserade mellansekvenser. MGS var det tydligaste exemplet på vad ett spel kunde vara, och vilka begränsningar det förde med sig när man valde att ingå äktenskap med ett annat, mer välkänt medium.



Eftersom spel delar väldigt mycket likheter med film är det inte konstigt att många väljer ett mer filmliknande upplägg när de realiserar sina koncept, och med dagens teknik går det att få fram skarpare konturer kring skådespelet, dialogen och berättandet, något som var helt omöjligt för bara några år sedan. Jag själv ser på den här utvecklingen med spänning och jag anser att det finns outforskade vägar och nya erfarenheter att ta del av genom att korsa vägarna med film. Men det är heller inte utan problem som den här typen av spelskapande för med sig, för ty det finns en ansenlig mängd restriktioner här som distinkt drar isär min upplevelse och gör den kluven.

Många av mina favoritspel har flitigt använt sig av filmiska grepp för att förhöja spelglädjen och två av dom rankar jag som den här generationens bästa spel, The Last of Us och Heavy Rain. Dessa spel har dragit konceptet till sin spets och får mig att känna mig delaktig i karaktärernas öden och äventyr. Jag vill verkligen veta vad som kommer att hända dom och det får mig att bli mer engagerad i berättelsen och hur den ska sluta. Världarna som målas upp är detaljerade och välbeskrivna, och bidrar till den enorma inlevelse som präglar dessa två mästerverk. Jag identifierar mig med karaktärerna på ett helt annat sätt eftersom de för en gångs skull beter sig som människor istället för råbarkade superhjältar som aldrig känner någon rädsla.

Men där inlevelse och atmosfär är en bidragande orsak till spelens säregna stämning finns det andra faktorer som inte fungerar lika väl, där spelmekanik krockar med narrativet och slungar mig ut ur upplevelsen på samma sätt som det gjorde 1991 när jag tog ett felsteg i Another World. Jag får börja om på en väl vald sparpunkt och försöka igen, något som skär sig mot berättelsen och vad den vill förmedla för ju hårdare scenerna är regisserade desto lättare är det för mig som spelare att bryta illusionen.



Mellansekvenserna som dyker upp i tid och otid får mig att bli en passiv spelare istället för en aktiv, och inom den här avdelningen finns det mycket att förbättra, dels i form av att våga nypa av scener och dialog för ett mer koncentrerat fokus och dels i ett försök att låta omgivningarna och designen på spelet överlag berätta historien. De bästa scenerna ur The Last of Us var när jag bara fick traska omkring i det ödelagda USA och insupa atmosfären och de utsökta miljöerna. Där och då lyckas Naughty Dog förmedla sin berättelse helt utan mellansekvenser, nästan helt utan dialog och där en genuin känsla av terror präglade småstadssamhällena som ruinerats av tidens tand.

Det går knappast att prata om det här temat utan att dra upp David Cage, ett ökänt namn inom den här kategorin vars välkända verk polariserar åsikter om deras vara eller icke vara, något som jag ser som positivt då det bidrar till att båda sidor av åsiktslinjalen analyseras och dissekeras. Cage drar sina spel i en allt mer filmfokuserad riktning och pratar ofta vitt och brett om att utforska teman och känslor som inte står i relation till den mer våldsamma naturen som genomsyrar våra spel idag.

Cage är också den som går längst i sina ambitioner om att leka filmregissör och med sitt nya spel Beyond: Two Souls jobbar han med erkända Hollywoodskådisar och musiker för att förmedla sin historia. Han verkar också uppenbart inspirerad av Gaspar Noe då han använder många av dennes tekniker, som den icke-kronologiska berättarstilen, POV-scenerna där man får se karaktären blinka och den svävande anden Aiden, tre saker som var centrala delar i Noes Irreversible och Enter the Void.

Cage får mycket kritik för sina manus, och med all rätt för ofta är de ansträngda i sina porträtteringar av känslor där övertydliga reaktioner slår över till ofrivillig humor men det går inte att ta ifrån honom hans skicklighet i att försätta spelaren i unika situationer och därmed försöka röra sig bort från de mallade strukturer som i dagsläget präglar många spel. Jag uppskattar hans vilja att göra någonting nytt och hans spel får mig att sympatisera och känna med karaktärerna jag spelar som. Han försöker också kringgå ett scenario där game over inte längre existerar, där mellansekvenserna sömlöst integreras med spelmekaniken och där handlingen går bortom ”rädda världen mot allsköns ondska”. Cage är någonting på spåret här och för varje spel jag får ta del av desto mer fascinerad blir jag av honom och hans kreativitet.



Jag personligen tror att det finns mycket att hämta för utvecklare som på allvar vill flirta med filmernas värld. Det finns många likheter som går att använda till spelens fördel och som i längden kan bidra till ökad realism och autentiska scenarion samtidigt som vi aktivt får ta del av processen och bli ett med historien. Spelen jag nämner tycker jag alla bryter ny mark för mediet i vad det är för någonting som berättas, och vad det är för karaktärer som skildras.

Samtidigt är det svårt att inte se hur ett mer filmliknande synsätt är skadligt för spelmediet då det kan uppfattas som en nerbantad version av en riktig film, utan några som helst finesser i dramaturgi och karaktärsporträtt. Jämförelsen blir allt mer tydlig, och allt mer pinsam i sina tillkortakommanden om det saknas innovativa mekaniker som istället gör att spelaren distanseras från upplevelsen. Spel måste ju få göra sin egen grej annars är det risk att det förlorar sin identitet genom att kopiera från andra medium.

Det finns mycket att förbättra och förfina, den är saken är helt klar, men det går inte att förneka att de största spelen för mig har varit påverkade av filmer på ett eller annat sätt. De visar på att framtiden är spännande för cinematiska äventyr där tekniken tillåter mig som spelare att få uppleva känslor och dramatik på ett helt nytt sätt. Jag välkomnar det.Taggar: Spel, Film, David Cage, Beyond, The Last of Us, Hideo Kojima

« Till bloggen

Kommentarer

Zetanon23 nov 2013q

Måste "spel" ha sin egen identitet? Personligen tycker jag inte det är något problem att ha både spel, film och "något mittemellan". Jag tycker vi är väl låsta vid att behöva kategorisera som svart och vitt.

Så länge spektrumet är stort så att det även[/i} fortsätter finnas produkter som tydligt är film respektive spel är jag nöjd.

Robert Larsson23 nov 2013q

Zetanon:

Måste "spel" ha sin egen identitet?


Det tycker jag, det är väl en viktig del av kulturen att få formas av egna uttryck istället för andras. Men visst, så länge det är tydligt med vilka produkter som är vad så kanske det inte är något som går förlorat.

GeckoYamori24 nov 2013q

Jag hade inga problem med såna här spel när det var mer av en nisch, när det kom ett spel som stod ut då och då som Another World och MGS. Men nu när det blivit norm istället i högbudgetsvärlden och allt fler spel blir mer restriktiva och nedbantade till förmån för en mer filmisk presentation är det något jag bara blir spyfärdig över. Känns som att det börjar nå sin peak nu när det kommer spel som Ryse och allmänheten börjar fråga sig om det här faktiskt är bra.

Jag tror det största problemet är att när spelutvecklare har ambitionen att berätta en historia så har filmmediets standarder blivit alldeles för mycket av ett dogma, samt att både spelare och utvecklare lider av ett uppenbart mindervärdeskomplex när spel jämförs med film.

Läste för några veckor sedan ett intressant tal av scifi författaren Bruce Sterling från GDC 1991. I slutet där uppmanar han den tidens utvecklare att skita i att efterapa andra medieformer för att bli socialt accepterade, och att istället omfamna det som gör spel till något unikt och eget. Det tycker jag slår huvudet på spiken med mainstreamspelens situation idag och det känns aningen ironiskt att det är folk utanför spelbranschen som fattar grejen med spel bättre.

http://w2.eff.org/Misc/Publications/Bruce_Sterling/comp_game...

Jag hoppas att vi mognar till någon gång den här generationen och ser tillbaka på de senaste 6-7 åren som vi ser tillbaka på FMV eran från 90-talet.

Robert Larsson25 nov 2013q

GeckoYamori:

ser tillbaka på de senaste 6-7 åren som vi ser tillbaka på FMV eran från 90-talet.


Det tror jag inte kommer hända. Och jag hoppas inte det heller. Det är ju skillnad, FMV var ju grymt usla, på gränsen till ospelbara med gryniga amatörinspelade videoklipp med kassa skådisar, klart dom blev förpassade till skamvrån där dom hör hemma. Spelen som anammar en filmisk approach idag är ju långt mer välgjorda, med bättre produktionsvärden som håller bättre standard. The Last of us kommer säkerligen vara rankat bland toppskiktet i generationer framöver. Hursom, det var intressant läsning med många bra poänger.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.