Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Alejandro Soler

31 Registrerad: 14 sep 2012 13:07 Senaste besök: 20 sep 2017 22:03 Online: Nej

Uppsala Carbonara86

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Det krävs två för att dansa tango – och köpa fysisk spelmedia

Alejandro Soler 18 sep 2017 22:32338 visningarKommentera: 6 !

KRÖNIKA. Under 1950-talet skrevs låten Takes Two to Tango och kom att hamna på jazzens topplistor världen över. Låten blev senare känd av Louis Armstrong och har sedan dess blivit en perfekt idiom till en relation där två parter måste samarbeta i tandem för att se till att ett ömsesidigt slutresultat ska uppnås.

I dagarna när Nintendo visade upp sitt senaste avsnitt av Nintendo Direct dök det samtidigt upp nyheter om en kommande Switch bundle. En stycken Switch-konsol med Super Mario Odyssey. Varsågoda. Fast egentligen inte. För det är en konsol-bundle utan fysisk kopia av spelet i fråga. Där frigoliten tidigare huserade en spelförpackning väntar dig nu en nedladdningskod.

Tack och hej.

Innan jag ens går vidare i mina fria ord vill jag anta att jag förmodligen inte är som dig som läser den här texten. Till skillnad från dig så köper jag fortfarande alla mina spel uteslutande fysiskt, med undantag från spelsläpp som enbart släpps digitalt. Med tanke på att digital distribution fortsätter klättra som det självklara valet (74 % av spelen såldes digitalt i USA 2016 t.ex.) är jag snarare den absoluta bakåtsträvaren. Eller kanske ännu värre. En ”casual”. Då hjälper mig inte epiteten som gubb-gamer anno 1986. Jag är inte med i svängen längre.

Men jag har aldrig sett det som ett problem. Mitt resonemang har alltid varit relativt självklar och bottnat sig i två punkter. Dels tycker jag om fysiska produkter för att det ger mig som konsument ett naturligt andrahandsvärde. Dels tycker jag om ritualen av att ha en fysisk produkt i mina händer som jag öppnar upp, tittar på och stoppar in i min enhet. Känner jag mig riktigt äventyrlig kanske jag luktar på manualen lite småerotiskt. Kan måhända låta banalt, men vi alla är olika och det här är min grej. Manualsniffning och allt.

Det är nog här du kan räkna ut vart jag är på väg. I en samtid där manualer numera är exkluderade från fysiska förpackningar, och nerladdningskoder ersätter hela förpackningar så hamnar jag i en ofrivillig konsumentparadox. Nu får jag varken lukta på manualer eller fingra på spelskivor.

Varför får jag inte det? För att pengar. Såklart. Precis som det mesta i ett kostnadsled kapar man som bekant onödigt fluff för att spara en hacka.

Och vad är denna enorma kostnad som man sparar? Om vi bortser från hela distributionskedjan av spel med förlag som ska ha sin del av kakan, diverse distributionslicenser och annat trist - och bara koncentrerar oss på själva produktionskostnaden och paketeringen av ett fysiskt spel så är kostnaden mellan tummen och pekfingret ca 4 amerikanska dollar. D.v.s. lite mindre än 40 spänn.

Men vänta ett tag här. Sist jag kollade kostade fysiska spel i butik fortfarande runt 600 kr. Vilket betyder att du idag betalar mycket som du alltid gjort, förutom att du nu får mindre för pengarna. Det var mig en märklig ekvation.

Mellan slutet av 1980-talet och tidiga 1990-talet brottades spelmarknaden för hemdatorer med piratkopieringsrörelsen. Den har såklart inte avstannat men då hade man i alla fall en intressant idé för att skapa mervärde till konsumenten. I många fall kunde du som konsument få ”feelis” dvs. extra grejer när du köpte ditt spel. Det kunde vara stora guideböcker i färg, samlarkort eller något annat fjantigt som kunde legitimera ditt köp. Du kände dig lite speciell. Du fick helt enkelt ett mervärde som konsument.

Spelbranschen är idag i en märklig situation där detta mervärde totalt saknas från fysisk spelmedia. Det blir ännu mer märkligt om vi sneglar på den återupplivade marknaden för vinylskivor där konsumenter gärna betalar mer för att få en fysisk produkt. Skillnaden är att vinylskivor, förutom själva skivan, oftast innehåller vackra omslag, foton eller något ”extra” som du inte hade fått om du handlat din musik digitalt. Igen. Det var det här med att skapa ett mervärde.

Jag tror helhjärtat på att det finns en marknad för fysisk spelmedia. Men. Inte som den ser ut idag. Absolut inte som idag.

I min mening borde den fysiska spelmarknaden istället bli ännu mer nischad. För mig är det inte en kostnadsfråga. Jag jobbar och jag har pengar att spendera på leksaker. Så för min del får utgivare med fördel skita fullständigt i 600-kronorsmodellen, bara jag som konsument får något mer än en sketen nerladdningskod. För mig är just den punkten som orsakar mest huvudbry.

Men, men.

Kanske är det ingen annan som bryr sig om detta. Eller snarare, jag vet att ingen bryr sig om detta. Annars hade inte spelförlag gjort så här. Förmodligen är jag som dronten, dömd att utrotas. Men för mig så betyder det att jag numera har en danspartner som allt för ofta trampar mig på fötterna istället för att föra. Och jag vet inte hur länge jag kommer orka dansa längre.Taggar: fysisk distribution, Spel

Det sägs att "Sonic Mania är bra"

Alejandro Soler 22 aug 2017 19:31950 visningarKommentera: 8 !

KRÖNIKA. Det sägs att ”Sonic Mania är bra”. Tur det. Hade igelkotten Sonic varit en levande individ med känslor hade han nog vid det här laget varit så nere att han behövt professionell hjälp.

För några år sedan började meme- och nidbilden av Sonic skapas. Plötsligt blev det coolt att mobba killen i klassen som det inte gick bra för.

Till slut började allehanda tyckare upprepa lögnen som senare blev till sanning. Historien fick skrivas om. Sonic-spelen hade nämligen aldrig varit bra. Inte ens på 90-talet.

Tydligen. Jag höll inte med. Men mobbing blev tydligen normaliserat. Jag antar att jag inte var kallad på mötet när det beslutet togs.

När Sega utannonserade Sonic Mania var det få som brydde sig. I en värld där det numera är standard att betala för något du inte får spela på månader, kan det tyckas paradoxalt att folk dömde ut Sonic Mania på förhand.

Men narrativet kom av sig och den repiga grammofonskivan fick nålen att hoppa. Som en kollektiv chock konstaterade omvärlden att ”Sonic Mania är bra”.

Ironin är att spelet inte bara är bra. Det är ett sällsynt mästerverk i kreativitet. Synd bara att du måste vara en absolut totalnörd för att förstå hur stort det är.

Sonic Mania är lite som att förstå konceptet; yttre rymden. Så länge du inte har decennier av akademisk förståelse kommer du aldrig på allvar förstå hur omfattande det är. Lite som när dom säger att dom hittat skönt damm på Mars. Ett trevligt nickande.

Kritiker pratar sig varma om Sonic Mania ur ett speltekniskt plan. Och även fast det är trevligt att individer har roligt med spelet är det samtidigt tragikomiskt att ytterst få kommer förstå bedriften i att vi får spelet överhuvudtaget. I alla fall i den mening slutresultatet bevisligen är.

Spelbranschen kan i sin helhet kategoriseras som en klumpig dinosaurie. Den är långsam, kan inte anpassa sig och gör samma sak varje dag. Vi har en enorm hegemonisk industriapparat som detaljstyr allt från spelkoncept till slutprodukt. Hela kedjan. Sällan finns det plats över till drivna kreatörer och fritt tänkande. Det är mot den här kontexten som vi måste förstå hur sjukt det är att vi får se ett gäng rom-hackare, moddare och glada amatörer skapa magi och få utlopp för sin fulla kreativitet – och att Sega lät det ske.

Om man nu ska se spel som konst så måste Sonic Mania vara resultatet som visar att lärlingarna numera är mästarna. Christan Whitehead & Co gjorde något som Sega inte kunnat göra på decennier. Att inte bara fortsätta i samma hjulspår, utan även bryta mönstret och överträffa sig själva. Ett paradigmskifte.

Tydligen var teamets vision att göra ett 2D Sonic-spel ”som att det skulle ha släppts till Sega Saturn 1996”. Det syns. Den femte konsolgenerationens 2D-grafik är den vackraste pixelestetiken av alla.
Under min tredje omspelning av spelet häpnas jag av fortfarande av detaljrikedomen.

Att man plockat sprites från beta-kassetter som Sonic the Hedghehog 1 och 2.

Att man använt sig av designkoncept och karaktärsmodeller från Sega Saturn som Sonic R, Sonic Jam och Sonic Saturn-prototyper.

Att man hämtat hela karaktärer och referenser från arkadexklusiva Sonic-spel som Sonic the Fighters och SegaSonic the Hedgehog.

Att musiken är remixad med samma ljudeffekter och instrument som fanns att tillgå vid framtagningen av Sonic the Hedgehog CD.

Det är helt enkelt ingen slump att Sonic Mania är helt enastående. Det är en fantastisk antologi över allt som är Sonic the Hedgehog. Något som vi aldrig ska ta för givet. Ett gäng individer med spetskompetens utan dess like som fick en chans att skapa något obehindrat. En vacker blomma som växer ut ur den hårda asfalten.

Men visst. ”Sonic Mania är bra.”Taggar: Sega, sonicmania

Drömmen om VR enligt 1990-talet finns kvar

Alejandro Soler 5 jul 2016 08:371536 visningarKommentera: 0 !

BLOGG. Det fanns en tid när VR var lite som teknik- och popkulturvärldens pytt i panna. Everything goes. För millennials födda i slutet av 1990-talet kan det låta som ett skämt. Men för oss i samhällets ögon unga vuxna (men i spelvärldens anseende fossiler), kan vi minnas en tid när VR var ett kreativt utryck för något som ingen riktigt visste hur det skulle manifestera sig längre fram. Någon typ av högteknologisk hägring vid horisonten.

Filmer som The Lawnmower man, Johnny Mnemonic och The Cell – alla med dagens mått (och i viss mening även då) skitdåliga filmer, var en gång i tiden betraktade som möjliga produkter av morgondagens teknik. VR var inte bara ett simpelt gränssnitt mellan människa och maskin, utan det var även starkt associerat till politik, religion eller samhällskritik.

I filmadaptationen av Stephen Kings roman The Lawnmower Man, lyckas en förståndshandikappad ung man med hjälp av forskaren Pierce Brosnan med konsten att bli intelligentare än forskaren själv. Tillslut är Jobe smartare än hela den kollektiva mänskligheten tillsammans och bestämmer sig för att genom ett uppringningsmodem att sprida sin digitala kopia över cyberrymden.

Tre år tidigare innan Keanu Reeves drog på sig läder trenchcoat och solglasögon i The Matrix, stack han redan optiska kablar i huvudet. I Johnny Mnemonic agerar en ung Keanu antihjälten Johnny som arbetar som datakurir under den totalitära statsmakten och finansvärlden. Hans jobb är att bokstavligt talat lagra data (hela 320 Gb) fysiskt i sin hjärna och ta med det till sin uppdragsgivare.

I kalkonfilmen The Cell följer vi en ung Jennifer Lopez i huvudet på en mördare där VR-teknik möjliggör den fysiska länken mellan flera personer i en virtuell verklighet som genereras av mördaren själv.

Idag har vi mer modesta förväntningar på VR. Vi ser det för vad det är med alla sina tekniska begränsningar och fördelar. Med PlayStation VR på ingång håller spelvärlden, konsumenter såväl som investerare kollektivt andan för att se hur den första riktigt stora satsningen på den teknologiska medelklassen kommer att ta emot tekniken och HTC Vive har redan rönt framgångar hos de mest intresserade.

Men för oss popkulturnördar så är det svårt att inte dra lite extra på smilbanden när man nostalgiskt kommer ihåg vad VR stod för under 1990-talet.

Taggar: VR, Playstation VR, htc vive, Film

Mellan brutna kundlöften och Mighty No. 9

Alejandro Soler 26 jun 2016 13:431876 visningarKommentera: 16 !

BLOGG. Vad är ett kundlöfte?

Beroende på bransch och verksamhet kan det betyda olika saker. Men centralt till termen brukar grundidén vara att det som en kund betalar för också ska förverkligas.

Betalar du för en resa ska kundlöftet exempelvis ligga i att du som genomför ett köp, också ska garanteras att få nå din slutdestination. Är detta inte möjligt blir du kompenserad utan diskussion. Betalar du istället för en tjänst som el eller internet ligger kundlöftet i att tjänsten ska vara tillgänglig dygnet runt utan avbrott. Allt detta står oftast i förtagets verksamhetsmål och kundlöten på officiella hemsidor.

När det gäller spelbranschen så är det en helt annan femma. Där lämnas spelkonsumenten till sitt eget öde. I en ultraliberal marknad där kundkontraktet börjar och avslutas i samband med köpet av en produkt. Är du inte nöjd med produkten efter ditt köp är det ditt eget fel eftersom du själv valde att genomföra köpet från första början. På något sätt blir det som en bisarr tvist på slut shaming. Det är offrets fel, dvs konsumenten.

Det var du som valde att förhandsboka spelet
Det var du som valde att köpa spelet vid release
Det var du som valde att vara en early adopter
Det var du som valde att backa upp ett Kickstarter-projekt

Listan kan göras lång och det är ingen nyhet att spelbranschen lider av enorma problem vad gäller sin egen trovärdighet.

När Keiji Inafune stod och mötte världen på Kickstarter 2013 – välkomnade tusentals fans honom med öppna armar som en messias. Nu jävlar skulle vi visa de kostymbärande byråkraterna på Capcom att vi minsann ville fortsätta spela Mega Man-spel. Visioner målades upp som en gatukonstnär spraymålar betongväggar till möjligheter. Keiji ville göra spelet han ville göra.

Tre år senare sitter jag här. Backer 42,603, och konstaterar att om Keiji har gjort spelet han ville göra så pratar vi uppenbarligen om olika saker.

Det är inte så konstigt att många som backade upp projektet känner sig lurade. Mig inräknad.

Går man tillbaka 3 år och tittar om på Kickstarter trailern ser man tydligt hur Keiji skickligt präntar oss med hyllningar från några av våra bästa minnen från NES. Skyskrapan, besökt i en retrobutik, den japanska byggarbetshatten och den rosa pudeln. Det är tydligt att det Keiji vill påminna oss om är Mega Man-spelen från 80 och 90-talet vi pratar om.



Kundlöftet presenteras i trailern;

”Our plans is to return to our roots and create a classic style side-scrolling action game, while at the same time, adding in plenty of revolutionary ideas as well”

Strax innan midsommar, efter flertal förseningar, tvivelaktiga PR-insatser och en katastrofal lansering med nedladdningskoder som inte fungerade, landade Mighty No. 9 ned på våra hårddiskar.

Keiji Inafune gick personligen ut och bad världen om ursäkt, och tog på sig fullt ansvar för sitt Comcepts egna misslyckande.

Men en ursäkt är inte en lösning på ett brutet kundlöfte Inafune. Vi blev lovade spelet som skulle ha grunden från klassiska sidoscrollande action spel och som samtidigt skulle ha ”revolutionerande” nya funktioner. Det som Keiji sålde in var ide om att Mighty No.9 skulle vara ett spel som Shovel Knight, Axiom Verge eller Shantae.

Det vi borde ha förstått var att hans vision var att fortsätta där Mega Man (X)-serien på PlayStation 2 slutade. Med lågupplösta texturer, horribelt röstskådespel och oinspirerad bandesign ackompanjerat med nya spelmekaniska idéer så malplacerade att de förstör spelupplevelsen.

Mighty No. 9 visade sig vara en kavalkad av medioker spelutveckling med en slutprodukt som inte gör någon helt nöjd.

Men istället för att säga att det är vårt fel. Vårt fel att vi vågade tro på Keiji Inafune. Är det inte dags att vi börjar se över det här med kundlöften i spel?

Därför tänker jag inte godta din ursäkt Keiji Inafune. Jag tänker istället fråga dig en sak.

Vart kan jag reklamera ditt brutna kundlöfte?Taggar: Kickstarter, mighty no. 9, Inafune, captcom, megaman

Är det du som är praktikanten?

Alejandro Soler 12 apr 2015 15:192928 visningarKommentera: 1 !

BLOGG. Tiden går fort när man har roligt har jag hört. Några av er har hört av er och undrat om jag fortfarande är en del av redaktionen – vilket jag med stor glädje och inlevelse kort och gott kan svara: ja!

Däremot har jag inte varit lika aktiv under den senaste tiden. Förutom mitt reportage om spelsamlaren Heidi, lite månadslistor och någon recensionstext så har inte mitt namn återfunnits på någon byline på Loading under ett tag.

Anledningen är som vanligt, brist på tid. Jag har helt enkelt behövt prioritera mitt exjobb – och för er som lyssnade på P3 Spel igår kväll, kanske ni kunde urskilja ett bekant namn i etern.

Jag är nämligen den nya praktiken som har tagit över efter (fantastiska) Anton Emanuelsson Vretander i P3 Spel. Givetvis är jag överlycklig och ser fram emot resten av våren med världens trevligaste gäng.

För er som missade gårdagens program, och mitt bidrag till P3 Spels Wall of Fame, kan ni efterhandslyssna på programmet. Jag dyker upp ca 1:49:50 min in i programmet (med musik).

Tyckte ni att jag valde rätt karaktär till väggen? :)Taggar: P3 Spel, SR, exjobb, praktik

Tidigare inlägg

1 2 | sista

Rörelsekontroller och revolutionen som kom av sig

6 feb 2015 10:0217

KRÖNIKA. Klockan är kvart i tio. Jag står utanför min lokala...

Elefanten i rummet heter Miyamoto

19 jan 2015 09:5716

KRÖNIKA. Under tiden som resten av världen dansar euforiskt...

Time Over – När speltiden tar slut

12 jan 2015 09:466

KRÖNIKA. ”Det finns så mycket som jag skulle vilja spela men...

Revanschen som tog 16 år på sig

27 dec 2014 23:217

BLOGG. Det tog mig 16 år. Men jag klarade till slut...

Eskapism är inte att fly. Det är att utvecklas.

12 dec 2014 09:342

KRÖNIKA. ”Eskapism” är ett ord som har cirkulerat i spelmedia...

Första advent, traditioner och årets julspel

1 dec 2014 09:498

KRÖNIKA. Traditioner är till för att upprätthållas. Vi...

Freemium! The ”mium” is latin for ”not really”

7 nov 2014 14:174

BLOGG. Igår tittade jag på det senaste South Park-avsnittet....

Tillbaks till studion (igen)

18 okt 2014 17:400

BLOGG. I onsdags var jag och gästade panelen på Gejm igen....

När glömde vi bort att recensioner är subjektiva?

14 okt 2014 10:1828

KRÖNIKA. Ibland blir jag uppriktigt förvånad. Jag blir...

Börjar veckan med en trasig PS4

13 okt 2014 07:593

BLOGG. Det skulle vara ett roligt avslut på veckan. Igår...

Tillbaka till studion (uppdaterad)

8 okt 2014 11:130

BLOGG. UPPDATERAD TEXT: Nu finns radioinslaget när jag gästar...

Inför avresa till Retrogathering 2014

3 okt 2014 16:112

BLOGG. I morgon strax innan klockan slår mot nio, sätter jag...

Det har aldrig varit roligare att bevaka spelindustrin

2 okt 2014 09:180

KRÖNIKA. Det har hänt väldigt mycket i mitt liv under...

Sonydemokraterna lyckades få igenom sitt maktskifte. Vad händer nu?

16 sep 2014 11:309

Följande text är 100 % fiktiv. Det finns absolut ingen sanning i...

Exklusiviteten är död – länge leve exklusiviteten!

14 aug 2014 09:475

Jag slutar aldrig förvånas över hur svårt Microsoft gör det för...

Activision, Uibsoft och Sega - se och lär från Konami

13 aug 2014 09:150

Det hände något igår. Sony presenterade en trailer på ett nytt...

När spel blir en tidskapsel från förr

8 aug 2014 19:435

Ända sedan första dagen jag började skriva för Loading har det aldrig...

Retro-onsdag och sidoscrollande beat 'em up!

30 jul 2014 12:472

Idag är det retro-onsdag! (Snälla, kan inte vi göra det till en...

Den moderna gamern är en hemsk människa

29 jul 2014 09:0511

Den moderna gamern är en egoistisk, avskyvärd och hemsk individ. I...

Känslan av att uppleva något nytt

10 jul 2014 14:143

Det händer inte ofta, men när det väl händer blir jag alltid lika...

1 2 | sista