Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Alejandro Soler

31 Registrerad: 14 sep 2012 13:07 Senaste besök: I dag 13:35 Online: Nej

Uppsala Carbonara86

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Rörelsekontroller och revolutionen som kom av sig

Alejandro Soler 6 feb 2015 10:023022 visningarKommentera: 17 !

KRÖNIKA. Klockan är kvart i tio. Jag står utanför min lokala GAME-butik och väntar på att dörrarna ska öppnas upp för dagen. Framför mig står det några som köar i diverse åldrar, bakom mig står det ännu fler. När jag vänder mig om faller mina ögon på killen i keps bakom min rygg med händerna knutna i förväntan och tindrande ögon. ”Du ska också…?” hinner jag bara yttra innan han raskt avbryter mig på ett sätt jag aldrig kommer glömma.

- Ja! Jag hade betalat det dubbla för allt. Spelar ingen roll för mig. Det här kommer förändra allt, svarar den anonyma killen i keps.

Klockan slår mot tio den 8 december 2006. Jag går in i butiken och köper min Nintendo Wii på releasedagen.

Gemensamt för mig, killen i keps, och alla andra i kön var att vi hade köpt Nintendos vision om ett kontrollöst samhälle. Vi var alla helt övertygade om att regelrätta spelkontroller var helt passé och hur naivt de må låta idag nästan tio år efter, förväntade vi oss inget annat än ren perfektion från Nintendos sida. Kontrollen skulle röra sig enligt våra händer i realtid och integreras i alla spel. Gyron i kontrollen skulle ersätta analoga spakar och knapptryck skulle fungera genom snabba ryck med kontrollen.

För mig framstår hela hype-apparaten med Wii som världens bästa trollning någonsin. Det var ingen slump att Nintendo valde projektnamnet ”Revolution” till Wii-projektet. I flera månader pumpades vi med budskap om att rörelsekontroller var framtiden. Och vi alla gick på det. Vi gick på det till den grad att Microsoft tillika Sony trodde så mycket på det, att de gav sig in i rörelsekontrollsdjungeln med sina egna projekt.

Vintern 2006. Jag älskar min Wii-konsol. I mitt vardagsrum spelade jag Wii-Sports och hade det roligaste jag haft framför TV-apparaten på flera år. Men störst var ändå att spela The Legend of Zelda - Twilight Princess den vintern. Man kunde svinga svärdet med kontrollen. Och om det inte var nog minns jag fiskspelet där man vevade in linan genom att rotera nunchucken likt veven på en fiskerulle. Mind blown.



Sommaren 2008. Jag älskar inte min Wii längre. Vi visste egentligen att kontrollen var ljusår från att vara precis och exakt i sitt utövande redan när vi svingade vår första tennisracket i Wii-Sports. Men nu stod det verkligen klart att Wii Remote-kontrollen aldrig skulle ersätta en regelrätt spelkontroll. För nu visste vi att svärdet i Twilight Princess bara var ”viftande”. Och vi visste att FPS-spel med Wii-kontrollen aldrig skulle fungera bra i praktiken när vi spelade Red Steel.

Men värst av allt var när man insåg att konsolens bästa spel, knappt använde sig av Wii Remote-funktionerna. När vi, efter vad som kändes som ett millenium, fick spela Super Mario Galaxy insåg vi att kontrollens enda uppgift var att skjuta stjärnor eller få Mario att göra en piruett i luften. Inte ens Metroid Prime 3, ett spel som i teorin var perfekt för det givna kontrollsystemet, utnyttjade kontrollen på ett sätt som särskiljer det från en gamepad med analoga spakar. Eller jo det gjorde det, om man nu värderar att man trycka på paneler, vrida cylindrar och använda sin grappling hook på fiender - vilket nästan aldrig fungerade felfritt. Varje gång du skulle slita bort sköldar stod du istället och hyttade med vänsternäven mot Samus i dubbel bemärkelse. Jag sålde mitt Wii och alla spel den sommaren och såg aldrig tillbaka.



Det enda spelet jag saknade långt efter att jag sålt min Wii var The Legend of Zelda – Skyward Sword. Spelet marknadsfördes som det absoluta svaret på rörelsekontroller. Med Wii Remote Plus skulle Nintendo en gång för alla bevisa att rörelsekontroller inte bara var en gimmick. Nu skulle det inte räcka med att ”vifta” med kontrollen, utan hur du rörde armen skulle simulera riktiga svärdsvingar!

Det betydde att vi bara behövde vänta fem år på att kontrollen skulle göra det som den skulle göra från första början - fem år tidigare.

Då jag har ett Wii U passade jag på att köpa Skyward Sword och en Wii U Remote med Motion Plus inbyggt i kontrollen. Även om Zelda-äventyret var trevligt i sin helhet så var det en sak jag inte kunde komma över. Kontrollen som förmodligen kommer gå till historien som den mest irriterande spelupplevelsen någonsin.

Motion Plus skulle vara det definitiva svaret på om rörelsekontroller var en gimmick, och det gjorde det med råge. Jag vet inte hur många gånger jag stod och skrek på TV-apparaten i ren frustration över att kontrollen inte läste av mina rörelser ordentligt, vilket i andra Wii-spel inte är ett så stort problem - men när hela spelet är uppbyggt på hur du svingar ditt svärd blir spelet stundtals helt ospelbart. Boss-strider där svärdet skulle svingas i ett visst läge är bland det absolut värsta jag har upplevt i kontrollväg hittills.

När du möter första bossen Ghirahim blir det extremt tydligt att Motion Plus inte är tillräckligt responsiv för att uppfatta hur du svingar ditt svärd vid snabba rörelser. Detta blir såklart bara ännu roligare när man möter honom vid senare tillfällen under spelets gång - med samma kontrollproblem vid alla tillfällen.


Seriöst. Fuck this guy.

Det händer ibland att någon fortfarande försvarar rörelsekontroller och menar att det tillför en dimension till spelandet som du inte får med en traditionell spelkontroll. Fair enough. För vissa kanske det är otroligt djupt att du kan vrida på objekt med handleden. Men det jag aldrig, någonsin, kommer acceptera är när folk påstår att rörelsekontroller är mer precisa än analoga spakar och knappar. För det är precis det som alltid försvinner med den här typen av kontrollmetoder – precisionen.

Det är inte ett dugg konstigt heller. Din arm och din handled kan aldrig vara lika precisa som nollpunkten på en analog spak som automatiskt går tillbaka till ursprungsläget. Lika lite som "viftningar" aldrig kan simulera att trycka på en fysisk knapp eftersom du aldrig är säker på i vilket läge ett spel läser av det givna kommandot - något som blev skrämmande uppenbart när Retro Studios tyckte att det var smart idé att ha dash eller kullerbyttaattacken i Donkey Kong Country Returns genom att skaka på kontrollen.

I ett plattformspel som kräver precision. Okej.

Jag är väldigt glad över att hela rörelsekontrollshetsen verkar vara över. När Microsoft drog tillbaka Kinect-enheterna från sina Xbox One-basehetspaket gick det en kollektiv suck av lättnad bland spelentusiaster. Men med hela Virtual Reality-cirkusen på entré antar jag att vi får fortsätta vara skeptiska.

Jag undrar vad kepskillen tycker om läget idag och revolutionen som kom av sig.Taggar: Rörelsekontroller, Wii, Motion Plus, Zelda, Metroid

« Till bloggen

Kommentarer

Anonym 6 feb 2015q

Jag väljer att aldrig vilja blicka tillbaka till fps man spelar med en analog spak framför den direkthet som ges när man använder wiimote och/eller psmove.

Jag väljer att tro att det som kunnat lyfta Super Monkey Ball till Gamecube till de där högsta höjderna hade varit en rörelsekänslig kontroll likt den man finner i Kororinpa (men jag fick Banana Blitz och det räcker gott och väl även om det är mer av en konsolupplevelse än ett arkadspel).

Jag väljer att mena på att Trauma-spelen, Boom Blox-serien och Excite Truck saknar existensberättigande i andra sammanhang än med rörelsekänslig kontroll likt den wiimote erbjuder.

Wiimote saknar påtagligt precision vid roterande och rörelser och diton i djupled. Jag förstår inte problemet med rörelsekänslighet, i sig, och ser det som en revolution jag hatar att den kom av sig... men samtidigt tror jag att väldigt många väntade sig mer än det de fick, delvis som följd av Nintendos uttalade övertro och delvis som följd av den hype media skapade.

Det som funkar funkar ypperligt och precis som vad gäller pekskärm på paddor eller vadhelst så är det när saker och ting omfamnar taktiken istället för att skolorna in gamla koncept i ett nytt sammanhang som det funkar bäst.

Jag är rentav förbannad över den pinsamt tröttsamma konservatism som råder inom den självutnämnda eliten bland de högljudda spelarna. Det går alldeles utmärkt att värna om det bra som varit, och är, och samtidigt bjuda in för experimenterande som över tid mer eller mindre perfektioniseras.

Men.

Nej.

Alejandro Soler 6 feb 2015q

Legerdemain:

Jag väljer att aldrig vilja blicka tillbaka till fps man spelar med en analog spak framför den direkthet som ges när man använder wiimote och/eller psmove.


Hur menar du med "direkthet"? Hastigheten i hur snabbt du kan förflyttar sikte i förhållande till analogstyrning? Eller missförstår jag dig här?

Legerdemain:

Jag väljer att tro att det som kunnat lyfta Super Monkey Ball till Gamecube till de där högsta höjderna hade varit en rörelsekänslig kontroll


Det hade förmodligen varit helt förödande med tanke på att expertbanorna kräver millimeterprecision och folk lovordar just den tighta GC-kontrollen i det spelet.

Legerdemain:

många väntade sig mer än det de fick, delvis som följd av Nintendos uttalade övertro och delvis som följd av den hype media skapade.


Håller fullständigt med dig. Jag inräknad.

Legerdemain:

Jag är rentav förbannad över den pinsamt tröttsamma konservatism som råder inom den självutnämnda eliten bland de högljudda spelarna.


Vilka tänker du på här och i vilket syfte? Menar du konservatism i förhållande till kontrollmetoder eller inom spelindustrin i sin helhet?

Anonym 6 feb 2015q

"Det som funkar funkar ypperligt och precis som vad gäller pekskärm på paddor eller vadhelst så är det när saker och ting omfamnar taktiken istället för att skolorna in gamla koncept i ett nytt sammanhang som det funkar bäst."

Älskar rättstavning. Taktik = teknik. Skolorna = skohorna.

Den analoga spakstyrningen känns artificiell och forcerad, och kompenseras ofta med diverse autosiktesfunktioner. Att peka på det man vill skjuta känns naturligt.

Vad gäller Super Monkey Ball, jag väljer att lovorda styrningen i Banana Blitz och jag föredrar den alla dagar. Men, visst, bäst hade varit att kunna välja.

Konservatismen jag syftar på är den som speglade sig i det extrema hat Wii fick utstå, den skulle förstöra spelvärlden för gott, Kinect, smartphones och paddor... allt som varit och ruckat på det redan etablerade framför att expandera det (snarare erbjuda alternativ) är satan själv som manifesterat sig inom branschen. Och det skapar en blindhet, där inte ens det som efterfrågas till plattform x eller y är intressant när det väl anländer eftersom att det är plattformarna i sig som man känner panik inför.

Det var så sjukt tröttsamt att utforska Wii eftersom man konstant fick slåss emot fördomar. Det är så sjukt tröttsamt att utforska App Store eftersom man konstant får slåss mot fördomar. Och då menar jag i dialog med andra hardcoreplattform som för sig på forum likt Loading.

undertaker 6 feb 2015q

tre spel:

Red Steel 2
Resident Evil Umbrella Chronicles
Resident Evil 4

Case closed.

eightbits 6 feb 2015q

Jag som var trogen Nintendo i alla år köpte av helt okänd anledning en 360 istället när det begav sig och jag tyckte Kinecten var helt grym när den kom. Det var också för att jag tog den för vad den var; en gimmick man kunde ha lite skoj med tillsammans med andra.

När jag nu spelar igenom gamla Wii-spel jag missat på min Wii U kan jag bara konstatera att jag inte missat något när det gäller kontrollen. Även om jag har Plus-kontrollen så är precisionen förödande, även i simplare spel som Super Mario Galaxy. Jag kan bara tänka mig frustrationen över de som hade en Wii och spelade seriöst.

Likaså tycker jag Wii Us padda används alldeles för lite. Jag vill ha mer än att läsa kartor och byta vapen i Shovel Knight.

Nu, i efterhand, anser jag att Kinect och rörelsetekniken är tämligen död. Ett spel är bäst med handkontroll. Det ger bäst fokus, bäst precision och enklast handhavande.

eightbits 6 feb 2015q

För att hålla med ytterligare; När jag provade Donkey Kong Country Returns bokstavligen kräktes jag och letade efter inställningar där man kunde stänga av skakfunktionen. Ett spel som hade grym potential totalförstördes av kontrollen. Ren blasfemi.

Anonym 6 feb 2015q

eightbits, jag hade Wii och spelade den seriöst. Har prövat på säkert närmare 250 spel till konsolen, kanske mer. Andelen spel som kändes som de verkligen kom med något nytt och bra vad gäller rörelsekänslighet är rätt få, men andelen spel där rörelsekänsligheten hade sönder något är också relativt få.

Anonym 6 feb 2015q

Ja, Donkey Kong Country Returns är ett av de där spelen som fullständigt trasas sönder av vifthelvetet. Har du några fler exempel?

eightbits 6 feb 2015q

Nja, eftersom jag inte hade en Wii har jag dåligt med exempel men under tiden jag går igenom dom en efter en så blir det säkert fler :)

Men visst, många spel jag spelade hos kompisar var väldigt roliga och gav en upplevelse som de andra konsolerna inte kunde nå upp till, det ska jag hålla med dig om. Twilight Princess gjorde sig bättre till GC tyckte jag dock då vet jag.

Men jag älskade t.ex. Punch-Out för man blev så tävlingsinriktad när man fick svinga nun-chuken och det fungerade ypperligt.

Så, med allt sagt, jag har respekt för Nintendo och kontrollen, men det hade sin tid.

Anonym 6 feb 2015q

För mig personligen var rörelsekänslighet i Punch-Out jag valde bort direkt till förmån för NES-kontrollen... för det var så uppenbart att det skulle brista efter man tagit sig en bit in i spelet. Men konceptuellt kan jag köpa det som en kul grej.

Anonym 6 feb 2015q

Alltså, jag menar att jag spelade Punch-Out på Wii med wiimoten i liggande NES-kontroll-läge.

Jimmy Seppälä 6 feb 2015q

Jag tycker att Nintendo själva lyckades bra med rörelsekontrollerna. Nej, det var inte perfekt men jag gillade det.

Men jag är också glad över att Wii U inte fokuserar på Wiimotes.

Anders Eklöf 6 feb 2015q

Skyward Sword är verkligen bedrövligt i den bemärkelsen som du målar upp. Bossar och andra uppgifter blir svåra på grund av dåligt kaliberade rörelsekontroller.

Måste säga att jag diggar att spela Metroid Prime med wiimote/nunchuck. Det blir som att spela ett FPS på PC fast med en lite annan känsla ändå. Inte alltid helt fungerande där heller, men bättre än i många andra fall.

Johan Lorentzon 6 feb 2015q

Jag måste ändå säga att jag aldrig hade något större problem med Skyward Swords kontroller, tycker de balanserade bossarnas hastighet rätt bra med hur kontrollen svarade. Inte perfekt men jag störde mig aldrig på det i alla fall.

Metroid Prime 3 var enligt mig annars spelet som visade hur man gör ett FPS till Wii U med motionkontroll.

Även Silent Hill-spelet hade en bra sätt då man styrde ficklampan med wiimoten och gick med nunchucken. Det tillförde till stämningen i spelet. Sen att man fick telefonsamtalen genom högtalaren på wiimoten var riktigt smart. Tyvärr har kontrollen en dålig högtalare men det var också en idé som var smart och kände logisk.

Det jag tycker är nackdelen, det är när utvecklarna bara ersätter ett knapptryck med en rörelse. Som t.ex. i Donkey Kong när man ska skaka för att rulla. Där finns det absolut ingen som helst mening med att sätta in rörelsekänslighet. Att skaka kontrollen i SMG för att skjuta sig igenom stjärnorna var också gränsfall men det kunde jag ändå köpa som en liten gimmick.

lonian 7 feb 2015q

Spel jag gillar med rörelsekontrollern är Wii sports till wii, Metroid prime trioligy, Pikmin 3.
Jag gjorde misstaget att köpa Red steel som första wii spel.
Kommer även ihåg att jag testade ett Sonic spel där man skall styra höger och vänster med rörelsekontrollern då man springer. Blev bara frustrerande. Jag hatar Skyward sword pga wii remote plus. Zelda twillight princess fungerade bättre då man bara viffdade med kontrollerna. Önskar verkligen att det fanns fler val att välja bort rörelsekontroll i vissa Wii spel.

Anonym 7 feb 2015q

Mitt första intryck av Wii var allt annat än positivt. En redig bunt skräpspel (bla Far Cry Instincts, Red Steel osv) i sällskap av Wii Sports, den ihåligaste av teknikdemo, där all form av magi kring Wiimote dog ut efter ett par sekunder. Jag förstår grejen med alla som ignorerade faktum och ändå hoppade omkring som om inlevelse behövdes, men alltså nä... kändes mest löjligt när man visste att man bara behöva vicka på Wiimoten, lite hursomhaver, för att spela "spelet".

Hade också problem med Skyward Sword.

Men allra mest med Metroid Prime 3: Corruption. Jag vet inte vad det var, men "precision" är inget ord som kan appliceras på hur spelet fungerade för mig.

Gillade Wiimote mest när den användes som direkt pekdon, i diverse peka & klicka äventyr.

Fook 7 feb 2015q

Det enda spel jag haft genuint skoj med - och som INTE skulle fungerat likadant (läs: blivit samma roliga upplevelse) är Friisbee-spelen i Wii Sports Resort.

Att vinkla friisbeen, kasta med rätt kraft och sätta en hole in one efter den curlat in sig - är sann spelglädje och det skulle inte funkat på samma sätt med analogspak och knapp.

Men det är också det enda spel jag tyckt om genuint. Resten har haft problem - som du också beskriver.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.