Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Alejandro Soler

31 Registrerad: 14 sep 2012 13:07 Senaste besök: I går 21:01 Online: Nej

Uppsala Carbonara86

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Mellan brutna kundlöften och Mighty No. 9

Alejandro Soler26 jun 2016 13:432401 visningarKommentera: 16 !

BLOGG. Vad är ett kundlöfte?

Beroende på bransch och verksamhet kan det betyda olika saker. Men centralt till termen brukar grundidén vara att det som en kund betalar för också ska förverkligas.

Betalar du för en resa ska kundlöftet exempelvis ligga i att du som genomför ett köp, också ska garanteras att få nå din slutdestination. Är detta inte möjligt blir du kompenserad utan diskussion. Betalar du istället för en tjänst som el eller internet ligger kundlöftet i att tjänsten ska vara tillgänglig dygnet runt utan avbrott. Allt detta står oftast i förtagets verksamhetsmål och kundlöten på officiella hemsidor.

När det gäller spelbranschen så är det en helt annan femma. Där lämnas spelkonsumenten till sitt eget öde. I en ultraliberal marknad där kundkontraktet börjar och avslutas i samband med köpet av en produkt. Är du inte nöjd med produkten efter ditt köp är det ditt eget fel eftersom du själv valde att genomföra köpet från första början. På något sätt blir det som en bisarr tvist på slut shaming. Det är offrets fel, dvs konsumenten.

Det var du som valde att förhandsboka spelet
Det var du som valde att köpa spelet vid release
Det var du som valde att vara en early adopter
Det var du som valde att backa upp ett Kickstarter-projekt

Listan kan göras lång och det är ingen nyhet att spelbranschen lider av enorma problem vad gäller sin egen trovärdighet.

När Keiji Inafune stod och mötte världen på Kickstarter 2013 – välkomnade tusentals fans honom med öppna armar som en messias. Nu jävlar skulle vi visa de kostymbärande byråkraterna på Capcom att vi minsann ville fortsätta spela Mega Man-spel. Visioner målades upp som en gatukonstnär spraymålar betongväggar till möjligheter. Keiji ville göra spelet han ville göra.

Tre år senare sitter jag här. Backer 42,603, och konstaterar att om Keiji har gjort spelet han ville göra så pratar vi uppenbarligen om olika saker.

Det är inte så konstigt att många som backade upp projektet känner sig lurade. Mig inräknad.

Går man tillbaka 3 år och tittar om på Kickstarter trailern ser man tydligt hur Keiji skickligt präntar oss med hyllningar från några av våra bästa minnen från NES. Skyskrapan, besökt i en retrobutik, den japanska byggarbetshatten och den rosa pudeln. Det är tydligt att det Keiji vill påminna oss om är Mega Man-spelen från 80 och 90-talet vi pratar om.



Kundlöftet presenteras i trailern;

”Our plans is to return to our roots and create a classic style side-scrolling action game, while at the same time, adding in plenty of revolutionary ideas as well”

Strax innan midsommar, efter flertal förseningar, tvivelaktiga PR-insatser och en katastrofal lansering med nedladdningskoder som inte fungerade, landade Mighty No. 9 ned på våra hårddiskar.

Keiji Inafune gick personligen ut och bad världen om ursäkt, och tog på sig fullt ansvar för sitt Comcepts egna misslyckande.

Men en ursäkt är inte en lösning på ett brutet kundlöfte Inafune. Vi blev lovade spelet som skulle ha grunden från klassiska sidoscrollande action spel och som samtidigt skulle ha ”revolutionerande” nya funktioner. Det som Keiji sålde in var ide om att Mighty No.9 skulle vara ett spel som Shovel Knight, Axiom Verge eller Shantae.

Det vi borde ha förstått var att hans vision var att fortsätta där Mega Man (X)-serien på PlayStation 2 slutade. Med lågupplösta texturer, horribelt röstskådespel och oinspirerad bandesign ackompanjerat med nya spelmekaniska idéer så malplacerade att de förstör spelupplevelsen.

Mighty No. 9 visade sig vara en kavalkad av medioker spelutveckling med en slutprodukt som inte gör någon helt nöjd.

Men istället för att säga att det är vårt fel. Vårt fel att vi vågade tro på Keiji Inafune. Är det inte dags att vi börjar se över det här med kundlöften i spel?

Därför tänker jag inte godta din ursäkt Keiji Inafune. Jag tänker istället fråga dig en sak.

Vart kan jag reklamera ditt brutna kundlöfte?Taggar: Kickstarter, mighty no. 9, Inafune, captcom, megaman

« Till bloggen

Kommentarer

Mattias Leisky26 jun 2016q

Kickstarter är en svår nöt vad gäller den här biten. I regel är ju just det faktum att en spelutvecklare vänder sig dit ett tecken på att man inte har ekonomi att finansiera spelet själv. Då finns det ju inte så mycket utrymme att betala tillbaka (såvida inte spelet blir en dundersuccé trots besvikelser). Således blir de som backar spelet investerare snarare än något annat. Du köper ju egentligen inte en produkt utan investerar snarare i dess utveckling.

Enligt min mening tycker jag vi fått en ganska fair deal nu åtminstone vad gäller digitala köp på Origin och Steam. Där kan man "lämna tillbaka" spelet under 14 dagar såvida man inte spelat det mer än två timmar (vet inte om de båda tjänsterna har lite olika regler). Men med Kickstarter har jag svårt att se möjligheter till förändring, även om jag har full förståelse för att detta spel blivit en stor besvikelse för många. Gissar att det blir svårt för utvecklarna att ta sig an nya projekt i framtiden, vare sig det rör sig om Kickstarter-projekt eller försök att få finansiering från en etablera utgivare.

Alejandro Soler26 jun 2016q

Mattias Leisky:

Du köper ju egentligen inte en produkt utan investerar snarare i dess utveckling.


Du har givetvis helt rätt Mattias. Kickstarter och crowdfunding i allmänhet handlar ju om att satsa på ett projekt du anser är värt att investera ekonomiskt i. Slutresultatet är något man inte kan styra efter och just tvivelaktiga Kickstarter-projekt har vi ju många av.

Hur Steam hanterar det hela anser jag vara en mycket god väg att agera och ger samtidigt konsumenter starkare rättigheter.

Aleksandar Buntic26 jun 2016q

Jag backade inte spelet, så jag kan inte riktigt känna den känslan du försöker beskriva. Men om man utgår ifrån det du skrev i inlägget:

Alejandro Soler:

Vi blev lovade spelet som skulle ha grunden från klassiska sidoscrollande action spel och som samtidigt skulle ha ”revolutionerande” nya funktioner.


Så tycker jag att det var precis det vi fick, eller? Och dessutom tyckte jag spelet var roligt (utöver den estetiska designen).

Alejandro Soler26 jun 2016q

Aleksandar Buntic:

Så tycker jag att det var precis det vi fick, eller? Och dessutom tyckte jag spelet var roligt (utöver den estetiska designen).


Måhända att spelet har en grund i klassiska spel från förr. Men det finns absolut ingeting i Mighty No. 9 som på något sätt överraskar eller utvecklar spelmekaniken i genren överhuvudtaget. Snarare känns spelet som en steg bakåt efter att ha spelat riktigt bra 2D-upplevelser de senaste åren.

Att du tyckte att spelet var roligt är inget jag motsäger, utan är något som får stå för dig och dina egna upplevelser med spelet :)

Aleksandar Buntic26 jun 2016q

Alejandro Soler:

Men det finns absolut ingeting i Mighty No. 9 som på något sätt överraskar eller utvecklar spelmekaniken i genren överhuvudtaget


Du får gärna nämna fler spel som man kan glida igenom fiender för att absorbera deras krafter. Det kändes i alla fall för mig ganska så nytt.

Samma till dig. Du får gärna tycka spelet är hur tråkigt som helst. <3

Alejandro Soler26 jun 2016q

Aleksandar Buntic:

Du får gärna nämna fler spel som man kan glida igenom fiender för att absorbera deras krafter.


I hear you, men du absorberar ju inte deras krafter. Dash-systemet i M9 är ju en kombination mellan buffs och ett kombosystem vars enda syfte är att ge dig högre slutpoäng. Där skiljer sig inte upplägget nämnvärt från vilken random shooter som helst. Dessutom, om det ska vara måttstocken för vad som är "revolutionerande" i ett spel så är ju praktiskt taget allt häpnadsväckande.

Vad jag däremot tycker om i M9 är att Dash-systemet belönar dig med extra HP när du spelar bra, men då blir konsekvenserna att boss-fighterna istället blir löjligt enkla. (Det problemet hade iofs alla tidigare MM-spel med E-tanks också)

M9 är stundtals kul, men det hade kunnat vara så otroligt mycket bättre. Det är det som är nageln i ögat imho.

Aleksandar Buntic26 jun 2016q

Alejandro Soler:

Dash-systemet i M9 är ju en kombination mellan buffs och ett kombosystem vars enda syfte är att ge dig högre slutpoäng.


Allt handlar ju om den kontext man väljer att placera spelet i. Jag väljer att placera spelet tillsammans med spel inom samma genre, som har något gemensamt. Och då tycker jag absolut Mighty No. 9 erbjuder något unikt (revolutionerande är dock ett ord som går att diskutera)

Väljer man att placera in det i kontext för spel i allmänt, så är det inte samma sak. Men det tycker jag inte heller man bör göra.

De system Inafune valde att implementera i spelet tycker jag förändrar hur man kan ta sig an ett 2D sidescroller och det gör spelet unikt nog. Jag tror det är sådana förändringar man får förvänta sig?

Visst hade M9 (accepterar den förkortningen <3) kunnat vara så himla mycket bättre, men det hör liksom inte riktigt hemma i den diskussion du startade (mina förändringar hade dock snarare varit i det tekniska och estetiska och inte i själva spelets mekanik).

ryssen227 jun 2016q

Jag kan förstå frustrationen när du investerat pengar i utvecklingen av en produkt vars slutresultat du inte gillar. Men där slutar faktiskt min förståelse. Utan att få några indikationer på vad dessa "revolutionerande spelmekanismer" skulle vara litar du blint på en utvecklare som lämnat sitt jobb på en känd spelstudio för att de la ner hans projekt. Kan det ha funnits någon anledning till att de la ner det?

När jag såg den här kickstartervideon tänkte jag att det här var en utvecklare som vill skapa något speciellt utan att veta vad och göra det i en MegaMan setting. Jag valde att inte backa projektet och istället vänta och se om det blev något bra resultat.

Vad gäller kundlöften så finns det en klar och distinkt skillnad mellan att köpa en produkt och att sponsra en produkts utveckling med löfte om att få ta del av slutresultatet. Ta en målning exempelvis: Antingen köper du en färdig målning, eller så betalar du färgen för en målare och får tavlan efteråt. Har du verkligen rätt att klaga bara för att dina åsikter och drömmar då inte uppfylldes av slutprodukten? Med Mighty Nr9 har han skapat ett sidskrollande spel med nya mekanismer, defacto vad som lovades. Värdeordet revolutionerande går ju inte objektivt att mäta.

Anonym27 jun 2016q

Borde ha fått hem spelet idag då CDON skickat det, men det anländer således imorgon såvida inget med leveransen fuckar.

Har gått från extremt svalt intresse till att vara helt galet nyfiken på att dra igång spelet och se vad jag tycker om det. Och det har främst att göra med det enorma skitdrev som gått att ta del av på nätet, samt det faktum att det bakom de där till synes rätt hysteriska reaktionerna, som tycks ha en snöbollseffekt och skapa än mer hysteriska reaktioner, verkar det finnas en skara av åsikter som menar på att spelet absolut är värt att spela.

Jag är absolut inte övertygad om att jag kommer sålla mig till den skaran, men jag har i alla fall ett öppet sinne i nuläget.

Vad gäller Kickstarter... jag känner hur konceptet känns klart mer intressant än vad slutprodukterna nödvändigtvis kommit att bli (än så länge). Men det är ju, åtminstone, ett sätt att se mindre projekt som större investerare aldrig skulle ta i med tång komma till liv.

Och jag ångrar verkligen att jag inte skjutit in x antal pengar i en drös projekt som realiserats vars slutresultat varit begränsat till den betalande skaran.

Men.

Så hatar jag "nu eller aldrig"-situationer också.

De skapar stress, och inget annat, hos mig.

Alejandro Soler27 jun 2016q

Diskussionen jag startade handlade om kundlöften i spelbranschen, oavsett vad vi pratar om. I detta fall Mighty No.9

ryssen2:

Antingen köper du en färdig målning, eller så betalar du färgen för en målare och får tavlan efteråt. Har du verkligen rätt att klaga bara för att dina åsikter och drömmar då inte uppfylldes av slutprodukten


Aleksandar Buntic:

Jag tror det är sådana förändringar man får förvänta sig?


Fast kom igen. Vi måste väl ändå se på saker från fall till fall och inte blanda äpplen och päron? Jag hade absolut köpt ert resonemang om det handlade om en ensam glad amatör som hade en dröm om att göra sitt drömspel på fritiden vid sidan av ett heltidsjobb, och därmed vände sig till Kickstarter. Då kan man mycket riktigt kanske inte ställa alltför höga krav på en slutprodukt.

Men i det här fallet handlade det om en erfaren speldesigner med decennier av erfarenhet som dessutom hade en etablerad spelstudio bakom sig, som inte bara gjort spel innan, utan även hade flertal heltidsanställda OCH samlade in dryga 40 miljoner svenska kronor plus extern finansiering för att göra ett mindre 2D-spel (!)

Vi måste komma ihåg att det Comcept lovade de som backade spelet att Mighty No.9 skulle vara den spirituella efterträdaren till en av världens mest älskade spelserier. Måhända att den ambitionen kanske är dumstridig och orealistisk, men den var åtminstone möjlig att genomföra för Keijis Inafune och Comcept.

Så nej, då bedömer jag inte att man har allt för höga krav som konsument på att slutprodukten ska bli något annat än bra.

Anonym28 jun 2016q

Alejandro Soler:

Diskussionen jag startade handlade om kundlöften i spelbranschen, oavsett vad vi pratar om.


Hade diskussionen uppstått om du ansett spelet vara riktigt bra, även om det varit i princip exakt så som det är idag?

Jag tycker det känns lite luddigt, ärligt talat, argumenterandet.

Om vi låter "revolutionary" vara det överanvända värdeord det är i PR-sammanhang så känns det som att det är tycke och smak vi faller tillbaka på i flera avseenden.

Och ser man till den tidiga konceptfilm som visades upp är det uppenbart att det snarare handlade om just X8 mer så än klassiska serien till NES.

Den slutprodukt jag ser ser i mångt och mycket ut som ungefär vad jag hade förväntat mig vad gäller slutresultatet, sånär som på att det är jäkligt mycket fulare estetiskt än vad jag hoppats på och att dashbiten tycks ta ofantligt mycket mer utrymme än vad jag trodde någon liknande funktion skulle göra.

Brutet kundlöfte?

Jag vet inte.

Talades det om Axiom Verge, Shantae och Shovel Knight från kampanjens håll... eller är det en liknelse du själv gör baserat på vad du hade velat se?

Shovel Knight skulle jag inte direkt se som revolutionerande någonstans så mycket som ett Best of vad gäller plattformsgenrens dåtid kombinerat med nuretrons rätt klassiska inslag. Syftar du till hela det audiovisuella uttrycket, när du nämner spelen, eller något annat?

ryssen228 jun 2016q

Alejandro Soler:

Vi måste väl ändå se på saker från fall till fall och inte blanda äpplen och päron?


Jag håller helt med. Därför ska man inte blanda stödjandet av en kreativ process (skapa ett spel utifrån en vision) och att köpa en färdig produkt. När du stödjer en kreativ skapare, liksom målare, poeter, författare, spelskapare, dramatiker eller musiker så vet du ju aldrig vad du får från en produkt till en annan. Vissa är mer lika under perioder, men många utvecklas under tiden.

Som exempel:
http://elchicodelaluna.blogspot.se/2008/11/picasso-timeline-...

Bara för att du tittar på någons produkter för 10 år sen och gillar det, betyder det inte att det idag är helt anorlunda.

Jag ser på kickstarter och hela grejen såhär:
När jag var liten fick jag lära mig att inte köpa grisen i säcken. Kickstarter är inte ens det, där ger du pengar till en person som lovar dig grisen i säcken.

Fook28 jun 2016q

Jag blev bränd på Broken Age - fast jag inte ens backade det. (köpte det efteråt och ja, jag har inte orkat spela igenom hela, det suger på riktigt - art direction är åt helvete och storyn är inte rolig någonstans) Kejsarens nya kläder.

Oregondanne29 jun 2016q

Fook:

det suger på riktigt - art direction är åt helvete och storyn är inte rolig någonstans


Vi skulle nog inte konversera särskilt länge på ett cocktailparty, haha. Själv tycker jag att Broken Age var GOTY 2014 och Nathan "Bagel" Stapleys konstnärliga stil bland det vackraste och mest unika jag någonsin sett i spelväg.

Fook30 jun 2016q

Oregondanne:

Vi skulle nog inte konversera särskilt länge på ett cocktailparty, haha. Själv tycker jag att Broken Age var GOTY 2014 och Nathan "Bagel" Stapleys konstnärliga stil bland det vackraste och mest unika jag någonsin sett i spelväg.


Ja. Det skulle väl göra att vi skulle konversera länge? :) Meningsskiljaktigheter berikar en konversation. Hursom tycker jag just art direction var väldigt splittrad - och även om de försökte ha en vision var det många kockar med i processen (som kan ses i dokumentären och ja jag har sett alla 13+ timmar)

Det som utlovades var ett peka och klicka ur den gamla skolan - och det tycker jag inte hölls. Saknade humorn (som även om den fanns kändes mer som barnbok än underfundig sit com) Och jag tyckte mycket av budget brändes på spelmotor-bygge och röstskådespelare utan något märkvärt "bättre" resultat.

(Ron Gilbert kritiserar ju t.ex. det att man åker genom molnen om man inte har rätt tofflor och tycker det är en "dryg funktion" Och det sammanfattar för mig att Tim Schafer gick lite vilse i designbesluten)

För att återknyta till vad tråden handlar om tycker jag det går att skönja samma tendenser i No9 - det känns som de inte nått fullt ut med de konstnärliga valen och att motorn tagit mer tid än vad spelidén förtjänar. Så att säga.

Oregondanne 1 jul 2016q

Fook:

Meningsskiljaktigheter berikar en konversation.


Haha, sant. Jag har också sett 2 Player Productions fantastiska dokumentärserie (de ligger förresen även bakom den om Mighty No. 9, även om jag tvivlar på att den är lika intressant), men först efter att jag spelat spelet. Det känns som att mycket av ditt omdöme baseras på saker du fått reda på efter att ha sett dokumentären, så jag antar att du såg den först? Kan förstå att man blev aningen besviken om man väntade sig den gamla skolans peka-och-klicka med galen humor och så, men då glömmer man att just Schafers spel ofta var lite djupare och inte lika tokroliga som andra av Lucasarts spel (förutom Day of the Tentacle kanske, men där hade även Dave Grossman stort inflytande).

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.