Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Alvar Johansson

19 Registrerad: 27 dec 2013 16:47 Senaste besök: I går 15:41 Online: Nej

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Därför måste vi döda Game Over-skärmarna

Alvar Johansson13 feb 2014 20:233356 visningarKommentera: 46 !

Ända sedan spelens början har Game Over-skärmarna varit ett gissel för spelarna. De har skrikit sig hesa i ren frustration över förluster i arkadkabinetterna, slungat kontroller rakt in i den blinkande Game Over-texten på tjockteven, eller krossat konsoler medans de förbannat sin egen otillräcklighet. Vi spelare har alltid haft ett outgrundligt hat mot Game Over-skärmarna, ett hat som bara växer sig större med varje förlust. I spelmediets början var det dock så här långt som problemet sträckte sig; med en sprucken skärm eller blodåder. Men nu är tiderna annorlunda, och spelen har plötsligt tagit flera kliv framåt som historieberättare. Och med det har Game Over-skärmarna skapat en helt annan problematik.

Det finns en filosofi om att de utmanande systemen i spel kontrar historieberättandet. Om hur spelen inte kan berätta gripande historier om vi bara är fokuserade på att vinna, eftersom vår tävlingsinstinkt ställer sig i vägen för våra känslor. Problemet med Game Over-skärmarna kommer också från hur traditionell spelmekanik motverkar modernt historieberättande. De blir nämligen ett onaturligt farthinder som sätter sig rakt i spelet.

Historieberättandet är det som får störst problem med det här. Game Over-skärmarna förstör all stämning och dramaturgi som spelet någonsin kunnat erbjuda. Vi skickas tillbaka flera steg och måste återuppleva ett långt stycke igen, vilket helt tar udden av all berättarteknik. Spelets stämning och historia får mer onödiga hack en repad CD, och all den spänning som finns i att få uppleva en historia för första gången förstörs.

Ett annat problem som kommer med Game-Over skärmarna är den skarpa dissonans de skapar mot berättelsen. Vi får det aldrig förklarat för oss varför vår karaktär är odödlig, eller varför ett misstag leder till att vi får en skärm med texten Game Over upptryckta i ansiktet. Den enda möjliga förklaringen som finns är att vi spelar ett spel, vilket så effektivt bryter alla illusioner som tidigare byggts upp. Undantagen finns såklart i spel som faktiskt försökt ge en förklaring till varför vår karaktär plötsligt återvänder till livet gång på gång, men problemet blir däremot ännu påtagligare i spel som t.ex The Walking Dead, där huvudkaraktären Lee Everett ter sig som någon form av odödlig övermänniska.

I spel som är helt fokuserade på utmaning är Game Over-skärmarna en naturlig del. Men det är de inte i spel som försöker berätta historier, och därför måste de tas bort, eller i alla fall förändras. Vi behöver spel där vår huvudkaraktärs död faktiskt vävs in i historien. Spel där din karaktärs död inte förstör vare sig tempot eller berättelsen. Kanske kan historien fortsätta ur en annan karaktärs perspektiv. Eller så undviks döden helt, och istället så får dina misslyckanden andra, lika grova konsekvenser. Kanske en annan viktig karaktärs död eller andra liknande straff som träffar lika hårt utan att förstöra narrativet.

För ifall vi vill kunna berätta bra historier i spel måste vi döda Game Over-skärmarna.Taggar: ludonarrativ dissonans, Game Over, game over-skärmar, berättande i spel, notgames

« Till bloggen

Kommentarer

Shmuppen8113 feb 2014q

Du har ju redan spel som The Walking Dead och liknande.
Sluta gnäll.

Anonym13 feb 2014q

Jag skulle säga att det helt och hållet beror på spel.

Berättande i spel är inte ett fokus för majoriteten av utvecklarna av flera anledningar. Den procent av spelarna som avslutar ett spel är väldigt liten och ser man till den genomsnittlige kunden är spel inte en go-to för historieberättande -- utan interaktivitet.

Då många spel även vill erbjuda spelaren någon form av utmaning är ett fail state en nödvändighet och det innebär oftast en game over-skärm.

Undantag finns. David Cage har bevisat det (då det trots allt finns folk som hyllar snubbens verk). Det är dock inte bra spel. Mekaniken är ojämn och oregelbunden. Utan inramningen av historien är det direkt apdåliga spel.

För många spel är ett fail state ett måste, ergo Game Over-skärm. De ger spelarna en möjlighet att ta en paus, andas ut och försöka igen.

Istället för att helt göra sig av med dessa kanske man kan tänka om och istället göra någonting av dem?

MasterToilet14 feb 2014q

Hakola:

Berättande i spel är inte ett fokus för majoriteten av utvecklarna av flera anledningar


Hakola:

Den procent av spelarna som avslutar ett spel är väldigt liten


Är man VÄLDIGT spekulativ och exkluderar vissa sorts spel (t.ex. Angry Birds och Minecraft (sistnämnda beror på vad man ser som en berättelse)), skulle man säkert kunna hitta ett samband här nånstans.

Anonym14 feb 2014q

MasterToilet:

skulle man säkert kunna hitta ett samband här nånstans.


Fast det tror jag inte.

Speciellt med Let's Plays som finns nära till hands på Youtube och dylikt tror jag inte att ett spel med berättarfokus skulle hålla intresset uppe hela vägen i en större utsträckning än solid gameplay.

MasterToilet14 feb 2014q

Hakola:

berättarfokus skulle hålla intresset uppe hela vägen i en större utsträckning än solid gameplay


Jag vet inte.

Absolut, säger inte att det nödvändigtvis håller intresset uppe mer en ett spel med riktig bra gameplay.

Men tycker att det ger enormt mer värde, och kan göra att man vill nå "mål linjen".

Fast återigen, mycket spekulativt och det skiljer sig ju från spel till spel.

Dragomir14 feb 2014q

Jag har igentligen två närliggande problem med game-over skärmar, men det är inte att dom faktiskt är fail-states utan hur dom fungerar.

Det ena att det helt tar bort immersionen i spelet, du rycks oftast ut ur spelet till en splashscreen. Låt spelaren göra valet helt ingame istället.

Ta Prince of Persia sands of time som exempel (om jag nu minns helt rätt, var några år sen nu), då spelet är återberättat av huvudpersonen så när man uppnår en fail-state så berättar han helt enkelt att "Nono, that is not how it happend", kameran zoomar ut, blir sands blurrig och du får upp replay alternativen.

Och det andra är det ofta rena pauset det ger. Loading screen ska ladda, du måste göra val (oftast samma val varje gång) och sen en ny loadingscreen. Ta ett högaktuellt spel som Flappy Bird, ett intensivt spel, där frustrationen för mig inte kommer från svårigheten (*skryter med 36poäng...*) utan att du efter varje misslyckande måste trycka på "OK" och en "Start" och sen starta fågeln, på olika delar av skärmen, bryter en flow så totalt.

Så ja, traditionella game over screens måste dö ut, man kan göra fail-states så mycket mer flytande utan att behöva frustrera spelaren eller pausa spelet mer än nödvändigt!

Aloysius14 feb 2014q

Game over-skärmen har väl inte varit en central del i spelmekanik sedan arkadspel och konsolspel gick skilda vägar någonstans under tidigt 90-tal.

Linus Lekander14 feb 2014q

Shmuppen81:

Du har ju redan spel som The Walking Dead och liknande.
Sluta gnäll.


Poängen är att inte ens de spelen går fria från Game Over-skärmar och att det är just det som stör illusionen av en berättelse.

Detsamma gäller för Achievements. Vet inte hur det är på PS3/4-fronten men på 360 går de åtminstone att stänga av. Annars finns det nästan inget mer inlevelsedödande än ner en putslustig ordvits-achievement poppar upp mitt i en stämningsfull situation i ett spel.

Men det är väl just sådana konventioner man behöver komma ifrån om spelmediet ska utvecklas till en historieberättare att räkna med. Alla gamla traditionsbundna belöningssystem måste inte leva vidare i varje typ av spel bara för att det råkar vara just ett spel. I vissa spel (inte alla) måste det narrativa/emotionella få vara belöning nog.

Prinny14 feb 2014q

Du borde kolla upp vad Thomas Grip på Frictional games skrivit om detta. Han har under de senaste åren både bloggat och hållit föreläsningar angående "interactive storytelling" och hur dagens speldesign är i vägen för upplevelsen.

Shmuppen8114 feb 2014q

Mushboom:

Detsamma gäller för Achievements.


Där håller jag verkligen med. Vad är det för töntar som bryr sig om Achievements? Hatar det verkligen.

Jimmy Seppälä14 feb 2014q

Det är väldigt intressant med idén att ha spel utan game over. David Cage pratade om det innan Beyond släpptes och hur han hade försökt komma över det hindret. Resultatet var väl inte det mest lyckade men bara tanken är hur trevlig som helst.
Misslyckas du ändrar spelet sina regler, det behöver inte ens handla om liv eller död, det kan vara något simpelt. Beyond hade vissa moment av det här, jag missade en scen i spelet för att jag blev upptäckt i scenen innan vilket gjorde att spelet blev lite annorlunda för mig.
Stealth-genren är något som också leker med det här emellanåt även fast game over-skärmar finns, hur du måste improvisera beroende på förutsättningarna som uppenbarar sig, var vakterna är, var civila kan se dig och vad händer om du blir upptäckt?
När jag spelade Dishonored hade jag massa sådana här roliga händelser, en var att jag skulle gömma mig inne i ett rum som jag trodde var tomt (jag försökte också döda så lite som möjligt) men när jag öppnar rummet och går in är det en städerska där, vi står och stirrar på varandra ett tag innan hon reagerar på att jag är en inkräktare och jag står där och funderar på vad jag ska ta mig till med henne och den infon hon helt plötsligt har. Spelet ändrade sig för mig pga den här variabeln så ändrades min plan i det momentet och sådant uppskattar jag i spel.

Lite sådana tankar växte också när Watch_Dogs visades första gången och det tisslades och tasslades om multiplayer i spelet och självklart börjar man fantisera ihop något spännande och det var omedveten co-op (vilket finns till viss del i spelet) men vad händer om någon har som uppdrag att förfölja mig utan att jag vet om det och det är en del av dennes historia? Eller att denne person skulle hjälpa mig och om jag misslyckas blir planen annorlunda och vi får lösa det på ett annat sätt. Sådant här är svårt att göra men den som lyckas sitter på en guldgruva efter det.

Alvar Johansson14 feb 2014q

Hakola:

Jag skulle säga att det helt och hållet beror på spel.


Absolut. I spel som är helt utmaningsbaserade är de inte bara naturliga utan även nödvändiga. Utan förluster är det väldigt svårt att skapa utmaningar. Ta bara spel som Dark Souls där Game Over-skärmarna utgör 80% av spelet.

Mushboom:

Men det är väl just sådana konventioner man behöver komma ifrån om spelmediet ska utvecklas till en historieberättare att räkna med.


Precis, ifall vi vill att spel ska utvecklas som historieberättare måste vi göra oss av med många av de traditionella spelsystemen, som t.ex Game Over-skärmar.

Seppälä:

Det är väldigt intressant med idén att ha spel utan game over.


Skulle gärna se ett spel som försökte byta ut den utmaningsbaserade förlusten mot en mer emotionell. Ifall du misslyckades med att rädda en karaktär skulle du inte få upp en game over-skärm, utan istället få fortsätta med vetskapen om att den här karaktärens död är ett resultat av ditt misslyckande. Det tror jag skulle kunna skapa en mängd intressanta situationer.

Prinny:

Du borde kolla upp vad Thomas Grip på Frictional games skrivit om detta.


Det ska jag absolut göra.

Jimmy Seppälä14 feb 2014q

Alvar Johansson:

Skulle gärna se ett spel som försökte byta ut den utmaningsbaserade förlusten mot en mer emotionell. Ifall du misslyckades med att rädda en karaktär skulle du inte få upp en game over-skärm, utan istället få fortsätta med vetskapen om att den här karaktärens död är ett resultat av ditt misslyckande


Det var ju något man gjorde i Heavy Rain, återigen med David Cage :)

Alvar Johansson14 feb 2014q

Seppälä:

Det var ju något man gjorde i Heavy Rain, återigen med David Cage :)


Skulle gärna spela det för att se hur det funkar i praktiken. Måste bara skaffa mig ett ps3 först...

Christoffer Holmbäck15 feb 2014q

Hakola:

tror jag inte att ett spel med berättarfokus skulle hålla intresset uppe hela vägen i en större utsträckning än solid gameplay


Det där beror snarare på att de flesta spel med berättarambitioner är för långa. I stället för att göra ett spel anpassat för vad storyn håller för fyller man ut det med en massa "gameplay" för att ge "mervärde" (och här använder jag citattecken eftersom det är en falsk föreställning – det är "mer" men har inget positivt värde).

Det är väldigt få berättelser, så som de föreställs i spelvärlden, som håller för 20 timmars kontinuerligt spelande. Och det är därför inte heller förvånande att berättandet ofta faller samman. Visst finns det långa spel som har bra berättelser, men de hade ofta varit ännu bättre om de hade haft mindre utfyllnad (för de har nästan alltid utfyllnad, hur skulle de annars kunna motivera en prislapp på 600kr ?).

Vilket inte betyder att jag ser "gameplay" som utfyllnad, bara att det finns en felkonstruerad konflikt mellan story och "gameplay, där man separerar de två och ser på dem som olika element i stället för som en helhet. Berättandet är en del av ett spels "gameplay" och spelens "gameplay" är en del av berättandet, men eftersom vi har vant oss att dela upp de två har vi hamnat i en situation där spelen domineras av saker som ludonarrativ dissonans och en inte sällan helt galen dramaturgisk tempobalans (någon borde rita upp den gamla dramaturgiska valfisken som den ser ut i ett typiskt storspel).

Nu måste man förstås inte prioritera det här eller ens försöka få det att fungera, det har helt med ambition och prioriteringar att göra. Om man vill göra spel som är roliga att spela trots att de har dåligt berättade eller nästan obefintliga storys så är det förstås helt okej.

Och eftersom spelpubliken till stor del verkar består av folk som älskar att grinda i timme efter timme för en level up som om de vore Sisyfos så finns det ju uppenbarligen en marknad för det.

Men om man vill sätta narrativet i det första rummet så måste man förstå att alla rörelser som spelaren kan göra har en del i hur berättandet spelas ut.

Säger inte att den ena metoden är finare eller bättre än den andra (det handlar om tycke och smak), men det är ju inte direkt konstigt om folk tappar intresse på vägen, oavsett om det beror på att man tröttnat på storyn eller något annat (för mig handlar det ofta om båda).

Alvar Johansson15 feb 2014q

Christoffer Holmbäck:

Och eftersom spelpubliken till stor del verkar består av folk som älskar att grinda i timme efter timme för en level up som om de vore Sisyfos


Jo, det stämmer förmodligen (tyvärr, eftersom sinneslöst grindande inte känns som det som bäst representerar spelmediet). Vad jag dock tror att många glömmer är att det finns en stor publik för de andra spelen också. Kolla bara på t.ex Journey och The Walking Dead som trots sina brister på "traditionellt gameplay" har fått enormt mycket lovpris från både spelare och kritiker. Jag tror att vi för lätt bara hakar upp oss på att "det inte säljer" och därför bara struntar i det, trots att det finns en stor publik som skulle uppskatta det och dessutom en stor publik som skulle kunna komma att upptäcka det. Som Henry Ford sa: "Ifall man hade frågat folket hade de bett om en snabbare häst och inte en bil". Det finns säkerligen en stor mängd människor som skulle kunna uppskatta det här ifall de bara fick uppleva det, men eftersom de en så länge inte visat något intresse av det (eftersom de inte fått uppleva det är) så tror vi automatiskt att det inte säljer och struntar i det.

TRUCKSTONE16 feb 2014q

Mushboom:

Detsamma gäller för Achievements. Vet inte hur det är på PS3/4-fronten men på 360 går de åtminstone att stänga av.


Går att stänga av notiser helt på systemnivå. En del spel har egna val för det.

Går även att välja vilka spels troféer som ska visas upp offentligt alls, eller för utvalda grupper.

Christoffer Holmbäck16 feb 2014q

Alvar Johansson:

Vad jag dock tror att många glömmer är att det finns en stor publik för de andra spelen också.


Så klart det gör. Menade inte att säga att det ena eller andra inte skulle sälja – bara att det går bra att göra spel med "trasiga" narrativ, förutsatt att fokus inte ligger på berättandet.

Alvar Johansson16 feb 2014q

Christoffer Holmbäck:

bara att det går bra att göra spel med "trasiga" narrativ, förutsatt att fokus inte ligger på berättandet.


Absolut, i princip alla sport, fighting och multiplayerspel bygger på det här. Och det är ju absolut okej, i många fall oftast bra eftersom utmaningen i sig här blir drivkraften. Däremot behövs det göras fler spel med fokus på narrativ, med tanke på att det finns en stor publik och att det skulle göra spel mer betydelsefullt som kulturyttring.

Dessa spel som drivs med narrativ behöver däremot (för att återanknyta till min text) också utvecklas, t.ex igenom att ta bort eller förbättra Game Over-skärmarna och knyta an gameplayet mer till narrativet. Tänker b.la på Mass Effect, där jag konstant upplevde att det tradiga och tråkiga gameplayet kom i vägen för den oerhört indragande och spännande historien.

TRUCKSTONE16 feb 2014q

Alvar Johansson:

Däremot behövs det göras fler spel med fokus på narrativ, med tanke på att det finns en stor publik och att det skulle göra spel mer betydelsefullt som kulturyttring.

Dessa spel som drivs med narrativ behöver däremot (för att återanknyta till min text) också utvecklas, t.ex igenom att ta bort eller förbättra Game Over-skärmarna och knyta an gameplayet mer till narrativet.


Om vi ersätter ordet spel med konst så blir detta lite mer problematiskt just i sammanhanget kultur. För vad det i praktiken betyder är att bara lättåtkomlig konst kan fånga massan för just den kulturformen.

Kort sagt, varför ska just spel som kulturform sträva mot att bli mer lättillgängligt än annan kultur? Är det så viktigt att alla ska spela?

Alvar Johansson:

Tänker b.la på Mass Effect, där jag konstant upplevde att det tradiga och tråkiga gameplayet kom i vägen för den oerhört indragande och spännande historien.


Kan jag för all del hålla med om lite. Framförallt alla meningslösa aktiviteter som kunde (men inte hade) haft en inverkan i just handlingen. Som SPOILER uppdraget med de gröna insekterna som jag sprang runt och snokade runt utan att det påverkade slutet alls, trots att dessa var bland det viktigaste i hela ramhandlingen.

Cayumi18 feb 2014q

Jag håller med till viss del.

I ett spel där spelaren upplever en story kommer Game Over-skärmen enbart i vägen. Personligen kan jag inte komma på ett spel där detta bekymrat mig på senare tid.. Tänker exempelvis på Outlast där Red Barrel löst det helt optimalt.

I ett spel så som Super Mario 3D World, där det förvisso är väldigt svårt att bli av med samtliga liv, är Game Over-skärmen essentiell. Jag ser på den som en liten smäll på käften och ett "skärp dig nu.." och man sitter där och tänker "fan va kass jag är...".
Precis vad man förtjänar.

Alvar Johansson18 feb 2014q

Cayumi:

Tänker exempelvis på Outlast där Red Barrel löst det helt optimalt


Inressant, jag har inte spelat Outlast, men hur löste dem det där?

Cayumi18 feb 2014q

Alvar Johansson:

Inressant, jag har inte spelat Outlast, men hur löste dem det där?


När du dör spawnar du precis (give or take) innan händelsen där du dog så du kan agera annorlunda med fienden/fienderna återställda. Det hela tar en sekund eller två och kan repeteras ett oändligt antal gånger.

Cayumi18 feb 2014q

Det jag nämner ovan tillsammans med ett spel helt utan HUD ger en makalös känsla att man faktiskt är där.

Cayumi18 feb 2014q

....vilket iofs inte är positivt alls för hjärtat.

Morbido18 feb 2014q

Gillar din tanke men har svårt att se hur det skulle fungera i praktiken.

Alvar Johansson18 feb 2014q

Morbido:

Gillar din tanke men har svårt att se hur det skulle fungera i praktiken.


Jag skrev lite om det i slutet av texten, men en ide vore ju att aldrig koppla misslyckandet till din egen död. Istället kunde misslyckandet resultera i andra negativa konsekvenser, t.ex en annan karaktärs död. Naturligtvis inga perfekta ideer, men de skulle kunna vara en bit på vägen.

Cayumi:

När du dör spawnar du precis (give or take) innan händelsen där du dog så du kan agera annorlunda med fienden/fienderna återställda. Det hela tar en sekund eller två och kan repeteras ett oändligt antal gånger.


På papperet låter det som om det skulle förstöra illusionen rätt effektivt, men jag kanske har fel?

Cayumi19 feb 2014q

Alvar Johansson:

På papperet låter det som om det skulle förstöra illusionen rätt effektivt, men jag kanske har fel?


För mig ger det ett litet utrymme att fundera på hur jag skulle gjort istället och sen direkt är man tillbaka. Jag tycker det är klockrent.

Morbido19 feb 2014q

Alvar Johansson:

Jag skrev lite om det i slutet av texten, men en ide vore ju att aldrig koppla misslyckandet till din egen död.


Jo jag läste det men har som sagt lite svårt att se hur det skulle fungera i praktiken. Men förhoppningsvis kan någon klyftig speltillverkare överbevisa mig för jag tycker det verkar vara intressanta idéer.

TRUCKSTONE20 feb 2014q

Finns många spel där slut inte är kopplat till ens egen död, men det betyder inte att game over-skärmen försvinner.

Är det bara handlingen som ska upplevas så kunde ju vilka spel som helst enkelt lösa det genom att ha ett GOD läge strax till sidan om Easy.

Walter Sullivan 9 mar 2014q

Vill man ha en story läs en bok eller se en film. Vill du ha en utmaning spela spel. Om man tar bort utmaningen så är det inte längre ett spel. Storyn i spel brukar heller inte vara något att hänga upp i granen. Är nog bara storyn i sh2 som gör sig bäst i spelformat och atmosfären i det spelet förhöjs om man fått game over några ggr. Absolut dumheter att ta bort game over skärmarna ska vi göra spelen ännu lättare än vad de idag har blivit? Kommer någon ihåg probotector eller ghost n goblins?

Anonym 9 mar 2014q

Walter Sullivan:

Vill man ha en story läs en bok eller se en film. Vill du ha en utmaning spela spel.


Fast det där är ju ett helt bisarrt tänk.

Det finns olika typer av spel och det är inte utmaningen som gör ett spel till ett spel. Det har att göra med interaktivitet.

Och det i sig är ett element som öppnar upp för berättande.

Alvar Johansson 9 mar 2014q

Walter Sullivan:

Vill man ha en story läs en bok eller se en film. Vill du ha en utmaning spela spel. Om man tar bort utmaningen så är det inte längre ett spel


Kan inte riktigt hålla med dig. För mig har spel alltid handlat om interaktivitet- inte utmaning. Det är ju just därför som spel kan vara så bra historieberättare; när de väl lyckas involverar de dig långt mycket mer än vad just en bok eller film kan göra.

Walter Sullivan 9 mar 2014q

Så t.ex "plumbers dont wear ties" är ett spel? Sen så undrar jag om ni verkligen läser böcker då ni tycker att storyn i spel är så oerhört bra. Är själv uppvuxen med spel från nes och snes eran och jämför man svårighetsgraden från då till nu så är svårighetsgraden i nya spel ett skämt. Vill ni verkligen att spel ska bli lättare för att ni ska få era c-berättelser lättare än vad ni redan får dem?

Anonym 9 mar 2014q

Ja, det är en typ av spel.

Och du läser inte vad vi skriver. Spel kan vara ett jättebra berättarmedium, det behöver inte ersätta böcker och film.

Alla spel behöver inte berätta en historia. Alla spel behöver inte vara utmanande.

Precis på samma sätt som att all mat inte måste smaka kyckling.

Walter Sullivan 9 mar 2014q

Förstår verkligen inte meningen att spela ett spel utan utmaning. Då kan man ju lika gärna se en film

Jimmy Seppälä 9 mar 2014q

Walter Sullivan:

Förstår verkligen inte meningen att spela ett spel utan utmaning. Då kan man ju lika gärna se en film


Men då förlorar du ju det interaktiva.

Walter Sullivan 9 mar 2014q

Man kan ju byta kanal på teven

Alvar Johansson 9 mar 2014q

Har lite svårt att se vad det är du reagerar på här. Jag menar aldrig att alla spel ska förlora sin utmaning, tvärtom: en stor mängd spel blir bäst just av utmaningen. Personligen kan jag ha väldigt roligt med dessa spel, och skulle verkligen inte vilja se att alla spel förlorade sin utmaning.

Vad jag menar är att de spel som fokuserar på berättande måste förändra sin inställning till game over-skärmarna; de måste tas bort eller förändras för att strömlinjeforma berättandet.

Mitt inlägg handlar aldrig om att förstöra de spel som du älskar. Det handlar inte om att jag vill att alla spel ska berätta historier. Det handlar om att de spel som försöker berätta historier måste utvecklas och bli bättre på det.

Och därför har jag lite svårt att se vad det är du reagerar på.

Walter Sullivan 9 mar 2014q

Ska ett spel berätta en berättelse så ska väl berättelsen förtjänas? Man måste klara av en uppgift för att få fortsättningen. Tar vi bort möjligheten att misslyckas så tar vi även bort tillfredsställelsen man får genom att klara uppgiften.

Alvar Johansson 9 mar 2014q

Walter Sullivan:

Ska ett spel berätta en berättelse så ska väl berättelsen förtjänas? Man måste klara av en uppgift för att få fortsättningen. Tar vi bort möjligheten att misslyckas så tar vi även bort tillfredsställelsen man får genom att klara uppgiften.


Och det är just det som är problemet. När vi ställs inför en svår utmaning, t.ex ett knepigt pussel eller en skitsvår strid, så kopplar vi bort den känslomässiga aspekten och går direkt in i tävlingsläget. Våra känslomässiga relationer till karaktärerna och historien försvinner när vi istället är helt fokuserade på att vinna. Just därför blir det så svårt att berätta en historia där fokuset ligger på att klara av en utmaning.

Jag har även lite svårt för det hela med "tillfredställelsen man får när man klarar av en uppgift". I spel med berättarfokus är det ju inte tillfredsställelsen av att klara av en svår utmaning som ska ligga i centrum, utan berättelsen. Känslan av "yes, jag vann" platsar inte där, eftersom det hela inte handlar om att vinna utan om att berätta en historia.

Walter Sullivan 9 mar 2014q

Vad är det som ska vara "svårt" eller "utmaning" i spel tycker du? Måste ju vara något annars är det ju som att se film. Ju mer du skriver ju mer får jag känslan av att du vill bara ha berättelsen och inte ett spel. Ska man bara gå mellan cutscenes utan några fiender eller utmaningar och därmed inte oroa sig över att man kan förlora för att du ska bli nöjd. Själv tycker jag att det låter som ett riktigt tråkigt spel

Alvar Johansson 9 mar 2014q

Walter Sullivan:

Ju mer du skriver ju mer får jag känslan av att du vill bara ha berättelsen och inte ett spel.


Då måste jag återigen fråga; måste ett spel verkligen vara svårt och utmanande för att vara ett spel?

Det jag är ute efter är ett spel som vågar sätta berättande framför utmanande system. Inte en film- en interaktiv upplevelse. Här tycker jag att t.ex The Walking Dead är ett fantastiskt exempel. Visst finns det en del utmaningar (några QTE och ett par pussel), men det är aldrig dem som får hamna i fokus. Vad man istället väljer att göra är att fokusera på berättandet, och skapar följaktligen ett av de bästa spelen på alltför länge. Naturligtvis så är det inte perfekt- jag skrev om hur just game over-skärmarna blev ett problem här. Men det är fortfarande ett väldigt bra exempel på berättande via spel.

Och sedan måste jag också be lite om ursäkt för mitt förra inlägg. Naturligtvis går det att berätta även om man har med utmaningar i spelet, ta t.ex Brothers eller Papers Please som exempel. Det senare skulle ju aldrig klara av att skapa en dystopisk och tryckande känsla om det inte fanns ett hot om misslyckande. Problemet ligger snarare i de spel som försöker berätta en historia samtidigt som de har ett utmanande system som är helt frånkopplat berättelsen. Det är där som dissonansen uppstår och våran hjärna kopplar bort det emotionella. Spel som däremot lyckas koppla samman spelmekaniken och utmaningen med berättelsen kan ofta skapa lika fullgoda upplevelser som de med mer avskalat gameplay.

Walter Sullivan 9 mar 2014q

Har inte spelat the walking dead men det låter totalt ointressant nu. Sen håller jag inte med om att game over skärmar förstör stämningen i spel. I och för sig så finns det folk som spelar på easy för dem kanske man ska ta bort game over skärmen men tycker fortfarande att det ska finnas kvar för dem som gillar när spelet blir utmanande. Är personligen väldigt irriterad på trenden att göra spel enklare så att casual spelarna ska klara spelen. Är på grund av det som jag reagerar som jag gör

Jimmy Seppälä 9 mar 2014q

Fast det handlar inte om att göra spel lättare utan att göra en annan typ av spel.

TRUCKSTONE11 apr 2014q

Walter Sullivan:

Förstår verkligen inte meningen att spela ett spel utan utmaning. Då kan man ju lika gärna se en film


Utmaningen i exempelvis:

Walter Sullivan:

Har inte spelat the walking dead men det låter totalt ointressant nu.


Är att stå vid sina beslut. Du vet alltså inte innan du gör nånting helt säkert hur det kommer påverka senare händelser. I traditionella spel som du menar är det mer fråga om att antingen lyckas eller inte, inte hur du gör det. Det är alltså en helt annan sorts underhållning som inte kan vara antingen eller. (spel eller film)

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.