Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Arvid Schultz

Registrerad: 22 nov 2003 23:42 Senaste besök: I går 14:43 Online: Nej

Stockholm Aven85

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

En titt på nya Hearthstone-kort (del 30)

Arvid Schultz12 aug 2015 19:55635 visningarKommentera: 0 !

Vi tittar på ytterligare tio kort idag. Snart är den stora dumpningen av resten av korten från expansionen att vänta. När det händer blir det ett par riktigt fullmatade delar av denna bloggserie, och sen så var det över för denna gång.

Kort 231: Astral Communion

Det här kortet är verkligen nuts. Bonkers. Insane. Man kastar alltså alla kort i ens hand för att komma upp till 10 mana direkt. Görs detta tidigt i spelet (runda 3 med coin, potentiellt runda 1 med coin och Innervate) har man möjlighet att börja lägga ut otroligt feta minions tidigt. Tänk dig att få tampas mot 8/8:or med taunt runda 2 liksom... Meeeeen, som med så många andra kort med fantastisk, närmast oändlig, potential så kommer det i stort sett aldrig hända. Astral Communion kommer för det mesta inte fungera som man vill. Men visst är det ett fränt litet kort alltid.

Kort 232: Lance Bearer

Vid första anblick ser Lance Bearer ut som en 1 mana dyrare Abusive Sergeant. Visst, statsen är omvända och buffen är permanent men hur ofta kommer den minion du ger buffen överleva tillräckligt länge för att det ska betyda något? Lance Bearer är sämre än Abusive Sergeant men poängen är denna - Zoolekar/Facelekar kan nu spela med i stort sett 4 stycken (även om två är lite dyrare). Vill de göra det? Kanske det. Lance Bearer är stark eftersom det ger denna typ av vidriga cancerlekar ännu mer burst.

Kort 233: Cutpurse

Här ser vi en kul idé och ett kort som hade kunnat vara bra med bättre stats eller charge. Poängen är såklart att ge Rogue fler sätt att aktivera combos, vilket The Coin är alldeles utmärkt för. Problemet med Cutpurse är dock många. Hans stats gör att han lätt kan dödas, han är för sakta och man måste attackera face för att få ett The Coin. Jag tror nog att Blizzard hade kunnat våga göra detta kort lite starkare...

Kort 234: Dreadsteed

Ojdå. 1/1 för 4 mana är förstås inget annat än de sämsta statsen i förhållande till manakostnaden vi hittills sett i ett kort, men Dreadsteeds möjligheter är oändliga. Det blir lite som Mages hero power, varje runda. Eller ett kort som kan kombineras med massvis med andra kort. Problemet kvarstår tyvärr - 4 mana för något med potential, som är väldigt svårt att förverkliga, är svagt hur man än vrider och vänder på det. Jag tycker ändå att det är ett väldigt kul kort som kommer bli spännande att experimentera med. Kanske kan någon hitta den magiska formulan för att få detta kort att fungera. Jag håller tummarna.

Kort 235: Icehowl

9 mana för en 10/10 med charge, som bara kan attackera andra minions, är förstås för dyrt. Hoppet om att Icehowl kan hitta en plats i vissa lekar finns ändå där för mig. Tillsammans med nya kort såsom Aviana, eller en annan ny legendary som vi ska titta på snart, kan Icehowl faktiskt bli rätt grotesk. Blizzard ger oss en del verktyg för att få ut svindyra minions enklare och med de verktygen kan Icehowl bli en jävla kraft. Men för sig själv, inte så värst va...

Kort 236: Sea Reaver

6/7 för 6 mana är en Boulderfist Ogre. Sea Reaver har förstås en unik förmåga. När han dras gör han 1 skada till alla ens egna minions. Som Warrior är detta något man ofta vill med många kort som aktiverar förmågor så fort skada tas. Däremot är detta något man själv vill kunna kontrollera med kort såsom Whirlwind eller dylikt. Sea Reavers effekt aktiveras ytterst slumpmässigt men har som sagt möjligheten att spara en kort. Jag är väldigt osäker på om det är något Warrior ens behöver, med ofta väldigt bra card draw redan idag. Sea Reaver är ett kul kort men jag tror tyvärr att han kommer anses vara alldeles för svårkontrollerad för att bli värd att spela med.

Kort 237: Healing Wave

Om det är något folk klagar på vad gäller Hearthstone så är det hur effektiva och lättspelade aggrolekar är och att man inte belönas nog för att vilja spela mer avancerade, roliga controllekar. Detta är något Blizzard tänker ändra på och ett av de mest uppenbara, sjuka exemplen på det är Healing Wave. För att kontra aggrolekar kan man hela, vilket idag görs med kort såsom Antique Healbot eller dylikt. Men inget jävla kort har nånsin gett oss så billig och massiv helning såsom Healing Wave. Så, för 3 mana kan vi hela 7 hälsa...vilket kan bli till hela 14 hälsa om vi vinner en joust. Mot aggrolekar (förutsatt att vi själva spelar control) är detta en närmast given vinst. Healing Wave gör livet otroligt svårt för aggrolekar, närmast omöjligt. Två Healing Wave i leken och aggrolekar måste göra nästan dubbelt så mycket skada för att vinna. Healing Wave har potential att närmast ensamt förändra hela metaspelet till mer fokuserat på saktare spel och kontroll. Äntligen.

Kort 238: Light's Champion

Här är ett kort som nog ingen hade väntat sig. Light's Champion har den hyfsat normala statsfördelningen 4/3 för 3 mana, men med en helt unik förmåga. När han kommer i spel får man silencea en valfri demon. Den här förmågan är väldigt specifik då i stort sett bara en klass spelar demoner - Warlock. Det här blir alltså ett techkort som för det allra, allra mesta inte kommer få komma till sin fulla rätt. Det finns förstås ett undantag - man kan silencea sina egna demoner. Det känns inte alltför användbart det heller, förutom kanske Wrathguard. Det blir dock en extremt specifik combo som jag inte kan tänka mig är tillräckligt bra för att bli en vedertagen lek. Light's Champion känns som ett ganska dumt kort men har ju trots allt hyfsade stats, vilket gör att jag knappast kan kalla det för ett uselt kort.

Kort 239: Varian Wrynn

Control Warrior fick precis en riktigt sjuk minion. Är detta Blizzards försök att få oss att spela mindre Patron Warrior? Kanske. Varian Wrynn låter oss dra 3 kort, vilket i sig är extremt starkt, och låter oss sedan spela ut alla minions vi drog helt gratis. Det är...sinnessjukt. Varian kostar förstås 10 mana, vilket är väldigt mycket mana. På något sätt blir han lite av ett win more-kort, men då Control Warrior ändå spelar sakta spel och nästan alltid vill komma upp till runda 10 (eller längre) så kan det absolut ha sin plats. Ett kort som verkligen ensamt kan vinna spel i alla fall. Det kan vi nog alla enas om.

Kort 240: Rhonin

Mage får en inte riktigt lika stark legendary, men ett kort som kan fungera i vissa lekar. Den uppenbara platsen har Rhonin i den där Archmage Antonidas-leken som vill få massvis med Fireballs genom att spela med billiga spells. Ja, Rhonin ger oss tre till. Detta kräver dock att man spelar ut Rhonin för 8 mana, att han inte silenceas och att han dör. Väldigt, väldigt sakta. Alldeles för sakta om ni frågar mig. Rhonin är inte kass men kommer bli ännu en såndär legendary som missar målet bara för att det finns så många betydligt bättre kort för samma manakostnad.

Tidigare delar:
Goblins Vs Gnomes:
Del 1
Del 2
Del 3
Del 4
Del 5
Del 6
Del 7
Del 8
Del 9
Del 10
Del 11
Del 12
Del 13
Del 14
Blackrock Mountain:
Del 15
Del 16
Del 17
Del 18
Del 19
Del 20
The Grand Tournament
Del 21
Del 22
Del 23
Del 24
Del 25
Del 26
Del 27
Del 28
Del 29

« Till bloggen

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.