
Halsont
Halmstad Rough Rune
Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg
Besviken på Borderlands 2 - [Spoilerfritt]

[Spoilerfritt]
Jag och två kompisar hade tillsammans sett fram emot att ta oss ann Borderlands 2. På förhand verkade det vara det perfekta spelet för oss. En stor öppen värld, rollspelsinslag, och en fantastisk estetik. De första recensionerna skvallrade dessutom om en relativt hög svårighetsgrad vilket är ett krav då vi anser att spel är som bäst när man verkligen ställs inför en tuff utmaning som kräver samarbete, strategi, och skicklighet för att ta sig vidare. Exempelvis är gears of wars 3 på insane ett av de spel vi har haft roligast med.
I början var borderlands 2 precis allt vi hade hoppats på. Kanske var det inte riktigt så svårt som vi hade önskat, men det krävde ändå ett visst mått av lagspel, och strategi för att ta sig vidare.
Besvikelsen kom först när vi anlände till en av dem första bossarna. Vi hade hittills inte dött en enda gång och bossens livsmätare var nu nästan ner på noll. Kanske var det för att vi slappnade av, men plötsligt hade bossen haft ihjäl oss alla tre.
Vi teleporterades tillbaka till rummet precis innan bossrumet och pratade igenom vilken taktik vi skulle använda oss av för att förhoppningsvis klara bossen denna gång.
Efter avklarat taktiksnack kastade viss oss in mot bossen igen.(LEEEEROOOOOOY!) Det var då vi upptäckte det. Bossens livsmätare var nästan tom, precis så som den var innan vi dog.
I Borderlands 2 har döden alltså inga konsekvenser alls. Jag som spelare tvingas inte bli bättre om jag så dör 100 gånger under en bossstrid.
När man i spel tar bort konsekvenserna av att dö så tycker jag man tappar spänningen. Gör det inte riktigt ont att dö i spelet finns det heller inte särskilt mycket att fira när man klarar något.
Det som är märkligast är att jag inte har sett någon annan nämna detta faktum i varken recensioner, foum, eller bloggar?
Har jag missat något? En bugg? någon inställning i en undangömd meny? Eller är jag verkligen den enda som tycker att ett spel blir riktigt tråkigt när döden saknar konsekvenser?
Jag och två kompisar hade tillsammans sett fram emot att ta oss ann Borderlands 2. På förhand verkade det vara det perfekta spelet för oss. En stor öppen värld, rollspelsinslag, och en fantastisk estetik. De första recensionerna skvallrade dessutom om en relativt hög svårighetsgrad vilket är ett krav då vi anser att spel är som bäst när man verkligen ställs inför en tuff utmaning som kräver samarbete, strategi, och skicklighet för att ta sig vidare. Exempelvis är gears of wars 3 på insane ett av de spel vi har haft roligast med.
I början var borderlands 2 precis allt vi hade hoppats på. Kanske var det inte riktigt så svårt som vi hade önskat, men det krävde ändå ett visst mått av lagspel, och strategi för att ta sig vidare.
Besvikelsen kom först när vi anlände till en av dem första bossarna. Vi hade hittills inte dött en enda gång och bossens livsmätare var nu nästan ner på noll. Kanske var det för att vi slappnade av, men plötsligt hade bossen haft ihjäl oss alla tre.
Vi teleporterades tillbaka till rummet precis innan bossrumet och pratade igenom vilken taktik vi skulle använda oss av för att förhoppningsvis klara bossen denna gång.
Efter avklarat taktiksnack kastade viss oss in mot bossen igen.(LEEEEROOOOOOY!) Det var då vi upptäckte det. Bossens livsmätare var nästan tom, precis så som den var innan vi dog.
I Borderlands 2 har döden alltså inga konsekvenser alls. Jag som spelare tvingas inte bli bättre om jag så dör 100 gånger under en bossstrid.
När man i spel tar bort konsekvenserna av att dö så tycker jag man tappar spänningen. Gör det inte riktigt ont att dö i spelet finns det heller inte särskilt mycket att fira när man klarar något.
Det som är märkligast är att jag inte har sett någon annan nämna detta faktum i varken recensioner, foum, eller bloggar?
Har jag missat något? En bugg? någon inställning i en undangömd meny? Eller är jag verkligen den enda som tycker att ett spel blir riktigt tråkigt när döden saknar konsekvenser?
När slutar våld att vara underhållande?

Följande tankar är ett resultat av de senaste veckornas debatt angående EA och deras vapenreklam . Min egen spontana reaktion var att förfasas över EA’s smaklöshet. Sen började jag fundera.
Vi börjar att ställa oss en grundläggande fråga. Varför gillar vi spel där man skjuter, och skadar folk från första början? Hur kan det vara underhållning?
Jag tror att våldsamma spel låter oss utforska våra mörka sidor. I ett spelet kan vi i en trygg millö, både fysiskt, och socialt göra saker som vi aldrig skulle våga i det verkliga livet. Det mörka kittlar oss.
Är spelet realistiskt tror jag att det kittlar oss än mer. Att använda riktiga vapen, kikarsikten, och knivar för att avrätta människor känns mer förbjudet, och omoraliskt än att döda lila monster ute i rymden. Enligt den logiken är det därför inte konstigt att vi idag har väldigt många spel som utspelas i mellanöstern med riktiga vapen och tillbehör. I dessa spel intar vi spelare ofta rollen som amerikansk soldat med uppdrag att nedkämpa, och döda muslimska terrorgrupper med namn som al-huda. Vi kan identifiera oss, det är realistiskt.
Sammanfattningsvis konsumerar vi alltså relativt många spel där vi med produktplacerade vapen och tillbehör tar del av glorifierade versioner av ett pågående högst tvivelaktigt krig. Ett krig där fienden ofta tillhör en minoritet som runt om i världen utsätts för våld, trakasserier, och förföljelse.
Där finns mycket att bli moraliskt upprörd över kan tyckas. Men de tillfällen då tv-spel kopplas samman med våldsdåd är vi tv-spelare ofta snabba med att helt avfärda det som trams
Istället gick gränsen för många av oss spelare när EA lade upp länkar till vapenaffärer på sin hemsida, säkerligen för att ge sitt spel en ökad autenticitet.. Ska det tolkas som att alla de människor vi tidigare hävdade varit opåverkade av sitt spelande nu hamnade ett steg närmare "galen tomahawkmördare?" På grund av ett par länkar?
Allt detta leder mig fram till två frågor.
Hade vi reagerat annorlunda om det var ett annat företag än EA som stod för länkarna? Exempelvis Epic, eller Valve?
Uppvisar inte vi tv-spelare en dubbelmoral som gladeligen konsumerar ”autentiska” slaktfester inspirerade av aktuella krig, innehållande produktplacerade vapen, och tillbehör samtidigt som den moraliska upprördheten inte vet några gränser när spelutgivaren har vapenlänkar på spelet hemsida?
Är det verkligen där gränsen går?
Vi börjar att ställa oss en grundläggande fråga. Varför gillar vi spel där man skjuter, och skadar folk från första början? Hur kan det vara underhållning?
Jag tror att våldsamma spel låter oss utforska våra mörka sidor. I ett spelet kan vi i en trygg millö, både fysiskt, och socialt göra saker som vi aldrig skulle våga i det verkliga livet. Det mörka kittlar oss.
Är spelet realistiskt tror jag att det kittlar oss än mer. Att använda riktiga vapen, kikarsikten, och knivar för att avrätta människor känns mer förbjudet, och omoraliskt än att döda lila monster ute i rymden. Enligt den logiken är det därför inte konstigt att vi idag har väldigt många spel som utspelas i mellanöstern med riktiga vapen och tillbehör. I dessa spel intar vi spelare ofta rollen som amerikansk soldat med uppdrag att nedkämpa, och döda muslimska terrorgrupper med namn som al-huda. Vi kan identifiera oss, det är realistiskt.
Sammanfattningsvis konsumerar vi alltså relativt många spel där vi med produktplacerade vapen och tillbehör tar del av glorifierade versioner av ett pågående högst tvivelaktigt krig. Ett krig där fienden ofta tillhör en minoritet som runt om i världen utsätts för våld, trakasserier, och förföljelse.
Där finns mycket att bli moraliskt upprörd över kan tyckas. Men de tillfällen då tv-spel kopplas samman med våldsdåd är vi tv-spelare ofta snabba med att helt avfärda det som trams
Istället gick gränsen för många av oss spelare när EA lade upp länkar till vapenaffärer på sin hemsida, säkerligen för att ge sitt spel en ökad autenticitet.. Ska det tolkas som att alla de människor vi tidigare hävdade varit opåverkade av sitt spelande nu hamnade ett steg närmare "galen tomahawkmördare?" På grund av ett par länkar?
Allt detta leder mig fram till två frågor.
Hade vi reagerat annorlunda om det var ett annat företag än EA som stod för länkarna? Exempelvis Epic, eller Valve?
Uppvisar inte vi tv-spelare en dubbelmoral som gladeligen konsumerar ”autentiska” slaktfester inspirerade av aktuella krig, innehållande produktplacerade vapen, och tillbehör samtidigt som den moraliska upprördheten inte vet några gränser när spelutgivaren har vapenlänkar på spelet hemsida?
Är det verkligen där gränsen går?
Därför hatar jag F2P med stor beslutsamhet

En av dagens mest diskuterade nyheter, i alla fall här på loading var den om Daniel Kim som ansåg att framtida konsoler måste ha ”free to play” som en möjlig affärsmodell för att distribuera spel.
Debatten under nyheten kom snabbt att handla om ovan nämnda affärsmodells ”vara eller icke vara.”
Instinktivt kände jag att att jag var en stark motståndare till ”free to play”. Jag insåg dock att jag inte riktigt hade några bra argument som försvarade min ståndpunkt. Kanske är det så att alla vi ”free to play”-motståndare är konservativa bakåtsträvare som vill bevara en gammal dinosaurier för bevarandes skull? Hemsk tanke!
Därför bestämde jag mig för min egen skull att formulera 3 starka argument mot free to play som affärskoncept.
Argument 1 - Förändrad spelstruktur
Med den vanliga affärsmodellen(dvs betala en engångssumma för ett spel)
är spelskaparens mål att skapa en produkt eller ett konstverk som tilltalar köparen. Spelet ska locka konsumenten till inköp och efteråt ska konsumenten känna sig nöjd och välvilligt inställd till en uppföljare. Det kan sammanfattas med, ”gör något som tilltalar någon”.
En spelutvecklare som finansierar sitt spel via ”free-to-play” måste utöver den devisen designa spelets struktur så att det lockar spelaren till ytterligare inköp. Risken jag ser är hur detta påverkar visionära spel som exempelvis braid, och vad som händer med den konstnärliga aspekten av ett spel?
En annan aspekt av att ett spel inledningsvis är gratis är att den tid man är villig att investera i spelet är väldigt liten då man inte har betalat något för produkten. Jämför gärna med gratistidningar Lättillgänglig journalistik som snabbt måste fånga läsaren. Denna utveckling kan vi redan se bland iphonespel där spelen gör sitt yttersta för att belöna och därvid hålla kvar spelare. Glada färger, hysterisk musik, lättbegripligt, poäng som rasar in, rader av medaljer. Jag gillar inte den typen av spel. Gör du?
Argument 2 - Verkligheten gör sig påmind
Många som förespråkar free-to-play hävdar att det är sak samma om man betalar innan man har spelet eller när man är mitt i det. Har man redan börjat spela så vet man dessutom vad man betalar för, vilket låter förnuftigt. Min största invändning är hur jag ser min hobby och verklighetsflykt avbrytas då jag måste ta ställning till, ”- har jag verkligen råd med en ny häst i spelet” eller mötas av en skylt som säger att jag för tillfället inte kan köpa mitt svärd då spelet inte får kontakt med banken men att jag ska vara god och försöka senare.
Argument 3 - Ringar på vattnet
Det man ofta brukar få höra som motståndare till ”free to play” är argument som:
Du kommer fortfarande ha kvar dina vanliga fullprisspel. ”Free to play” kommer endast att vara ett komplement till andra affärsmodeller. Här tycker jag det räcker med att se i backspegeln då nya trender inte enbart håller sig på sin egen planhalva utan ofta påverkar hela marknaden. Titta bara vad som hände med FPS-spelen efter Call of Duty, eller hur hela casualtrenden gjorde avtryck i många hardcore-titlar. Konkurensen från ”free to play spelen” kommer att drabba alla spel.
Du som har orkat läsa hela min text. Är jag en gammal idiot som försöker bevara en dinosaur, eller är det en välgrundad oro jag ger uttryck för?
// Anders
Debatten under nyheten kom snabbt att handla om ovan nämnda affärsmodells ”vara eller icke vara.”
Instinktivt kände jag att att jag var en stark motståndare till ”free to play”. Jag insåg dock att jag inte riktigt hade några bra argument som försvarade min ståndpunkt. Kanske är det så att alla vi ”free to play”-motståndare är konservativa bakåtsträvare som vill bevara en gammal dinosaurier för bevarandes skull? Hemsk tanke!
Därför bestämde jag mig för min egen skull att formulera 3 starka argument mot free to play som affärskoncept.
Argument 1 - Förändrad spelstruktur
Med den vanliga affärsmodellen(dvs betala en engångssumma för ett spel)
är spelskaparens mål att skapa en produkt eller ett konstverk som tilltalar köparen. Spelet ska locka konsumenten till inköp och efteråt ska konsumenten känna sig nöjd och välvilligt inställd till en uppföljare. Det kan sammanfattas med, ”gör något som tilltalar någon”.
En spelutvecklare som finansierar sitt spel via ”free-to-play” måste utöver den devisen designa spelets struktur så att det lockar spelaren till ytterligare inköp. Risken jag ser är hur detta påverkar visionära spel som exempelvis braid, och vad som händer med den konstnärliga aspekten av ett spel?
En annan aspekt av att ett spel inledningsvis är gratis är att den tid man är villig att investera i spelet är väldigt liten då man inte har betalat något för produkten. Jämför gärna med gratistidningar Lättillgänglig journalistik som snabbt måste fånga läsaren. Denna utveckling kan vi redan se bland iphonespel där spelen gör sitt yttersta för att belöna och därvid hålla kvar spelare. Glada färger, hysterisk musik, lättbegripligt, poäng som rasar in, rader av medaljer. Jag gillar inte den typen av spel. Gör du?
Argument 2 - Verkligheten gör sig påmind
Många som förespråkar free-to-play hävdar att det är sak samma om man betalar innan man har spelet eller när man är mitt i det. Har man redan börjat spela så vet man dessutom vad man betalar för, vilket låter förnuftigt. Min största invändning är hur jag ser min hobby och verklighetsflykt avbrytas då jag måste ta ställning till, ”- har jag verkligen råd med en ny häst i spelet” eller mötas av en skylt som säger att jag för tillfället inte kan köpa mitt svärd då spelet inte får kontakt med banken men att jag ska vara god och försöka senare.
Argument 3 - Ringar på vattnet
Det man ofta brukar få höra som motståndare till ”free to play” är argument som:
Du kommer fortfarande ha kvar dina vanliga fullprisspel. ”Free to play” kommer endast att vara ett komplement till andra affärsmodeller. Här tycker jag det räcker med att se i backspegeln då nya trender inte enbart håller sig på sin egen planhalva utan ofta påverkar hela marknaden. Titta bara vad som hände med FPS-spelen efter Call of Duty, eller hur hela casualtrenden gjorde avtryck i många hardcore-titlar. Konkurensen från ”free to play spelen” kommer att drabba alla spel.
Du som har orkat läsa hela min text. Är jag en gammal idiot som försöker bevara en dinosaur, eller är det en välgrundad oro jag ger uttryck för?
// Anders
