
Christoffer Holmbäck
Kalmar @ChrisHolmbck
Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg
This is a mans world, eller?

Nu brukar E3-konferenserna vara en skådeplats för företagens höjdare, och eftersom de nästan alltid är män så är det kanske inte så konstigt att presentationerna också domineras av män (fast det gör inte situationen mindre tråkig, eller problematisk). Men det är ändå svårt att inte reagera över hur oerhört få kvinnor som får plats och utrymme. Hur likriktat allt är.
Och det går längre än presentatörerna, för när det kommer till själva spelen så ser fördelningen ungefär likadan ut. Inte för att det är någon nyhet det heller. Vem som helst fattar att kvinnliga hjältar är i minoritet bara genom att slänga en snabb blick på en spelhylla i valfri butik. Och om man vill ha mer hårtslående fakta så har jag tidigare skrivit om en omfattande undersökning som visade att endast 3,6 procent av alla spelhjältar under denna generation är kvinnor. Det är ganska nedslående.
Microsoft är förstås inte ensamma här, det såg ungefär likadant ut under de andra stora konferenserna den kvällen. De flesta presentatörer och spelhjältar är män.
Från det är steget till att konstatera att den tänkta målgruppen också består av män inte speciellt lång. Jag tror även att många av er håller med mig om att spelbranschen överlag har en tendens att rikta in sig mot väldigt unga män (pojkar) och ofta framstår som rätt pubertal. Det är extra tråkigt, i alla fall för oss som önskar lite mer mognad (vi är ganska många).
Tidigare i veckan presenterade den amerikanska branschorganisationen the Entertainment Software Association sin årliga undersökning av amerikaners spelvanor. Den säger att 58 procent av den amerikanska befolkningen spelar och att 45 procent av dem är kvinnor. Gruppen vuxna spelande kvinnor (31 procent) är dessutom betydligt större än gruppen unga spelande män (19 procent). Med tanke på stycket ovan det här är det även värt att påpeka att snittåldern för spelare ligger på 30 år och att den mest frekventa spelköparen är hela 35 år (och även där utgör kvinnor nära hälften). En stor del av dem kan säkert var föräldrar, men det är likväl vuxna människor som köper de flesta spelen.
Nu tänker säkert en och annan av er att kvinnor i högre grad spelar ”social games” och att E3 riktar sig mot hardcorespelare (och att de främst är (unga) män). ESA:s statistik säger inget om det (varför det nu skulle vara så viktigt att dela in spelare i olika grupper och värdera den ena gruppen högre än den andra) men poängen är att väldigt många kvinnor spelar väldigt mycket spel men att det inte speglas av den bild vi får av branschens under dess största mässa. För på E3 ser vi fortfarande fler booth babes än kvinnliga presentatörer.
Oavsett vad förklaringen kan tänkas vara så måste vill ställa oss frågan varför det faktiskt ser ut så här (det är inte bara så enkelt att det skulle kunna skyllas på sexism i spelbranschen). Problemet är bara att den diskussionen knappt går att föra. På många platser är det näst intill omöjligt att diskutera jämställdhetsfrågor på ett sakligt och konstruktivt sätt utan att diskussionen dränks i hatiska kommentarer och, ofta, ren misogyni.
Det här är inte unikt för spelvärlden men det sticker ändå ut. Jag kan inte längre se det på något annat sätt än att det finns en högljudd och etablerad hatkultur inom spelvärlden och att en stor del av den riktas mot kvinnor. För många verkar allt som bryter mot normen ses som ett hot, trots att normbrytaren i det här fallet består av mer än halva jordens befolkning.

Förra året leddes Ubisofts E3-konferens av skådespelerskan Aisha Tyler. Hon hann knappt sätta sin fot på scenen innan hatmeddelanden började spridas på olika spelforum och sociala medier. Eftersom hon var kvinna så hade hon tydligen inget där att göra. Det fanns också en underförstådd uppfattning om att hon, som en framgångsrik skådespelare, saknade trovärdighet. Som om det vore helt otänkbart att Aisha Tyler skulle ha den minsta koll på spel. De dömde henne för att hon var känd, för att hon var vacker och för att hon var kvinna. Och tyckte därför att det blev okej att hata.
Aisha Tyler blev minst sagt förbannad och svarade dessa hatare med ett fantastiskt meddelande som jag rekommenderar alla att läsa. Här är ett kort utdrag:
"I've been a gamer since I made friends with a girl in the 5th grade just to get at her Atari.
Since I missed the bus playing Galaga after school.
Since I missed the start of Return of the Jedi playing Tempest in the theater lobby."
"You think you know. You don't know."
"I play.
I've been playing my whole life.
I'm not ashamed of it.
I don't apologize for it.
It's who I am.
To the core.
I'm a gamer."
"So to all the haters out there who claim I don't play;
To the GAF dicks,
Gamespot trolls,
To every illiterate racist douchebag on Youtube:
Flame away. Go nuts.
Post every jackass comment your heart desires.
I'll still be playing when your mom's kicked you out of her basement
and you have to sell your old-ass console
and get a real job."
Varför ser så många en stark kvinnlig närvaro i spelsammanhang som så hotfull att de kan tänkas ta till alla möjliga förkastliga handlingar i ett försök att bekämpa den?
Få, om någon, har fått motta lika mycket hat på senare tid som Anita Sarkeesian. Och årets E3 är inget undantag. Så här skrev Sarkeesian, som är en stor förespråkare för en mer jämställd spelvärld och troligtvis mest känd för sin Tropes vs. Women-serie, på Twitter efter Microsofts konferens:
”Thanks #XboxOne #E3 press conference for revealing to us exactly zero games featuring a female protagonist for the next generation. ”
På sin blogg har hon sedan lagt upp några av svaren som hon fick. De är fullständigt vidriga.
Här är några exempel:






Detta är alltså vad man kan förvänta sig av att påpeka sin besvikelse över något så (skulle man kunna tro) okontroversiellt som att ingen kvinnlig spelhjälte visats upp. Reaktionerna är helt absurda.
För varje hatisk kommentar som Anita Sarkeesian får ta emot får vi också ett bevis på att hon behövs. Sarkeesian har indirekt visat upp spelvärldens fula sida bara genom att existera.
Det kan inte nog påpekas hur avskyvärda dessa människors kommentarer är. Det är också därför det blir så viktigt att göra sin röst hörd, för att visa att vi inte accepterar den här typen av beteende. För genom vår tystnad låter vi hatet spridas vidare.
Och jag vill vara väldigt tydlig här. Det handlar inte om att dela upp spelvärlden i separata fack och börja göra fler spel som är typiskt kvinnliga (vad nu det skulle vara, inte är det bak- och städ-spel i alla fall). Det finns ingen strid mellan könen utan det handlar om att få in fler perspektiv, nya vinklar och annorlunda tänkande. Om mångfald, vare sig det kommer till ålder, kön eller etnicitet (för att nämna några exempel). Om att se vikten i ett breddat spelklimat som inkluderar snarare än exkluderar. Alla har att vinna på det.
Men för att nå dit måste vi också kunna diskutera dessa frågor i det öppna.
Detta är inte en kvinnofråga. Detta är inte en mansfråga. Detta är en människofråga som gäller alla. Vi har ett stort problem i spelvärlden och något måste göras.
Det finns många vägar att ta och vi hörs alla olika högt, men det är bara tillsammans som vi kan skapa en bättre spelvärld. Vi måste alla hjälpas åt. Hatet går kanske inte att utrota men det går att trycka ner och mota bort det. Vi gör det genom att säga ifrån.
Det är nog nu.
Tio snabba från GDC
Jag har redan tidigare tipsat om olika föredrag från årets GDC som går att finna i deras mediearkiv, eller valvet som de valt att kalla det. Men arrangörerna har lagt till mer sen dess och det senaste i raden av klipp som gjorts tillgängligt för allmänheten är alltså årets Microtalks.
Ordet är relativt fritt och de snabba, men likväl innehållsrika, presentationerna betar av en rad olika ämnen. Leigh Alexander pratar om vikten av bättre marknadsföring – för en mer mogen publik. Tom Bissell tar upp nya lärdomar om spelnarrativ sedan han gått från att skriva om spel för att skriva för spel. Anna Anthropy står upp för vikten av mångfald och jämlikhet vid urvalet av deltagare i teknikpaneler. Manveer Heir delar med sig av sin ytterst personliga upplevelse tillsammans med Papo & Yo och uppmanar sina kolleger att skapa mer personliga spel. Och sen finns det alltså sex till.
Totalt rör det sig om en timme av intressanta idéer kring spel. Se det.
Edmunds sanning

Edmund McMillen, den ena halvan av Team Meat och därmed ansvarig för ett av världens absolut bästa spel; Super Meat Boy, tröttnade för några år sedan på att att få frågan om vilka tips han kunde ge till nya indieutvecklare och skrev därför en lista med 24 punkter som han trodde var nyckeln till att skapa bra spel.
Listan, eller manifestet som han kallade det, publicerades på Gamasutra i december 2009 men känns lika relevant idag.
För i takt med att storbudgetspelen bara bli mer och mer strömlinjeformade, med förhoppningen att tilltala så många som möjligt, tappar de bara mer och mer själ.
När Infinity Ward presenterar nästa Call of Duty som ett vågat och modigt experiment så är det ord så tomma med sanning att det inte ens lurar den där förbannade hunden som de spenderade halva presentationen med att visa upp.
När Dice pratar om att beröra människor i Battlefield 4 och visar en benkapningsscen vittnar det om en total brist på självinsikt och obefintlig förståelse för verkligt dramatiskt berättande.
Dessa företag för sig som spelbranschens räddare, de som ska ta mediet in i nästa tidsålder, men är inget annat än gigantiska bromsklossar som är livrädda för stora förändringar.
Även AAA-utvecklare vill göra bra spel, och gör bra spel, men hur passionerade utvecklingsteam de än har så kommer det alltid krocka med en verklighet som består av beslut fattade av styrelserum vars enda funktion är att maximera vinsten för sina ägare.
Det är nödvändigtvis inget fel i det (eller jo, men det är en ideologisk fråga) och spelvärlden har plats för alla möjliga och omöjliga former av spel, men det är inte hos EA eller Activision som vi har framtiden. Dessa speljättar är dinosaurier som bara står för kreativ stagnation. De kommer aldrig ge oss de där livsförändrande upplevelserna som berör oss in i själen, och Edmunds lista visar tydligt varför.
Så låt oss ta en titt på några av punkterna:
1. Be honest.
When I say "be honest" I mean to speak from your heart. Don't be manipulative or condescending in your work; treat the player how you'd wanted to be treated. Honesty is extremely valuable when making art.
Om det är något jag tänker på när jag hör "AAA-spel" så är det ärlighet. Och jag har nog aldrig känt mig dumförklarad som spelare när jag spelat storspel. Jag blir alltid behandlad som en vuxen, tänkande människa. *Obs: ironi!*
2. Realize you're making art.
Game designers are artists and have advantages over non-creative jobs; think about what they are and exploit them. Your goal shouldn't be to make tons of money. If it were, you would have gone to business school or become a doctor. This is a creative field and should be treated as such first and foremost. Financing your art comes later. This is probably your greatest advantage as an indie designer.
AAA-spelen har ofta mer gemensamt med leksaksprodukter än konstverk. Men är alla indiespel automatiskt är konst då? Nej, konstdebatten blir lätt distraherande och kan ibland mest vara i vägen. Men det är lättare att få uttryck för konstnärliga ambitioner i en grupp på fyra personer än en grupp på fyra hundra personer.
3. Design from the heart.
Write / design around things you're passionate about. Put yourself into your work and show the world who you are. What do you love? What do you hate? Why? All notable film makers have a stamp, something that appears in their work and speaks to who they are. These themes will always come through to your audience, giving your work a sense of your self.
Det finns utvecklare även bland de stora utvecklingshusen som sätter en tydlig prägel på de spel som de är inblandade in. Men de blir färre och färre, framför allt hos västerländska studios. Gårdagens stjärnor hette Peter Molyneux, Will Wright och Warren Spector och jobbade på några av världens största företag. Idag heter de Marcus Persson, Jenova Chen och Phil Fish, och deras gärningar får de gamla hjältarna att söka sig bort från storspelen.
4. Take big risks.
Try to innovate the hell out of anything you make. From how your game plays to how it looks, be unique and you'll stand out. Push your personal limits, try new genres, mechanics and aesthetics. Experimentation and risk are the keys to growing as an artist. Don't be scared of failure; you don't have much to lose and you'll only learn from your mistakes.
Någon som tycker att det där går att applicera på storspelsutveckling? Nä, exakt.
7. Make the games YOU want to make.
Go with what moves you. If you're no longer feeling something, put it down and work on what you want. I've found that all of my best games were ones I made quickly and felt passionate about. The ones that sucked were ones I lost interest in but forced myself to finish. If things have gone sour and you feel yourself losing interest in a project, try looking at it differently. A simple change of perspective or reinvention of an existing mechanic can make all the difference when you're losing motivation.
Att designa spel efter vad man tror att marknaden vill ha kan vara bra för ekonomin mer knappast för kreativiteten. Om vi vill ha personliga skapelser så måste de göras av människor som drivs av personliga övertygelser och som har möjligheten att driva igenom dem. Spelen kommer kanske inte alltid vara för all men de som delar skaparens vision kommer få ut så mycket mer.
8. Stand out.
Don’t make something that looks or feels exactly like an existing work. When people experience something new they're more forgiving of its design, and in the end your creation will get more attention. This should be obvious, but somehow goes over the heads of most designers. If you notice a trend in aesthetics or play mechanics: DON'T DO THAT. Avoid trends; innovate and break new ground. Stop making goddamn ninja and zombie games and if you're making a shooter don't put it in space. Seriously.
Det är svårt att stå ut när alla bara vill kopiera genreledare. Och det gäller för alla. Många indiespelsutvecklare vill skapa nästa Braid men förstår inte att det som gjorde Braid unikt var att det gjorde något nytt som ingen sett förut. Nästa Braid behöver inte ens vara ett plattformsspel. På samma sätt går det inte att överträffa World of Warcraft eller Call of Duty med ett spel som är nästan likadant, men lite bättre. Otaliga har försökt men alla har misslyckats.
Men det är förstås lättare att stå ut när du inte behöver svara inför en miljon aktieägare.

Under allt för lång tid har spelkvalitén styrts av dess produktionsvärden. Påkostat har nästan alltid varit likställt med bra. Men det börjar så sakteliga förändras i takt med att fler och fler upptäcker att det finns något bortom bästsäljarhyllan på Gamestop.
Även bland kritiker går det att skönja en attitydförändring och därför toppas årsbästalistor numer av spel som Journey och The Walking Dead, förvisso inte är renodlade indiespel men långt ifrån AAA.
Jag lär inte sluta spela AAA-spel i det närmsta taget, men samtidigt blir jag inte jätteledsen om de stora jättarna kraschar på grund av sin egna girighet (det må vara Microsoft och Sony som får ta den mesta av skiten för olika DRM-lösningar, verkliga som konceptuella, men de genomförs på grund av krav från de stora utgivarna, alla är lika skyldiga). I alla fall om vi bortser från alla människor som skulle förlora sina jobb.
För även om det är spännande att se vad som kan göras med hundratals miljoner kronor så kan inte AAA-utvecklarna tävla med den kreativitet och nyfikenhet som syns på indiescenen. Det är där det verkligen händer saker som det känns värt att förbluffas över. De senaste årens viktigaste spel har inte gjorts hos Microsoft, Activision eller EA, de har gjorts av en handfull människor, som ofta satsat både privatekonomi och deras mentala hälsa i projekten, som kunnat arbeta utan att styras av marknadsundersökningar eller vinstkrav. Som kunnat bygga spel även kring enkla koncept utan att behöva spä ut speltiden eller implementera multiplayer.
Vad all spelutveckling borde vara.
Den fantastiska framtiden
Vem vill inte ha en kamera som kan se dig hela tiden, och dessutom pratar med dig, ansluten till en maskin som alltid är ansluten till nätet?
Lägg sedan till möjligheten att styra flera funktioner från serverhåll och vi går mot en helt ny generation av interaktivitet.
Interaktion 2.0. Framtiden.

Grattis världen! Ni är redo nu...
Jag är trött på att rädda världen
Det är som om spelmakarna inte tror att vi skulle finna något intresse i deras berättelser om inte (minst) halva universum stod på spel. För mig blir effekten snarare det motsatta; jag har svårt att bry mig om en berättelse om storartat hjältemod på galaktisk nivå. Och det är inte speciellt märkligt, för vem vill egentligen spela samma historia om och om igen?
Än värre är att sättet att berätta denna hjältesaga på nästan alltid sker på samma sätt. Det finns helt enkelt väldigt lite att förvånas över nu för tiden.
Någon som känner ungefär likadant är David Gaider. Han har arbetat som manusskrivare på Bioware sedan slutet av 90-talet och jobbat på spel som Baldur's Gate 2 och Knights of the Old Republic. De senaste åren har han varit huvudförfattare för Dragon Age-spelen, och det var inför arbetet med den seriens andra del som Gaider tröttnade på den eviga hjältehistorien.

David Gaider fick instruktioner från Mike Laidlaw, designansvarig för spelet, att testa något nytt och valde då att slänga ut den beprövade hjälteformulan för att i stället berätta en mer personlig historia om överlevnad, som dessutom utforskade hur långt man kan gå för att upprätthålla individens frihet. En historia som i grunden inte handlade om att förändra världen.
”Jag tror det var bra att göra något annorlunda. Vi hade en berättelse som handlade lika mycket om misslyckande som om storartad framgång”, säger Gaider.
Dragon Age 2 följer Hawke, en flykting som tillsammans med sin familj tvingats från sitt hem på grund av det krig som skildras i Dragon Age: Origins. Men där andra spel hade handlat om hur Hawke samlat ihop trupper för att sedan ta sig tillbaka till moderlandet och vinna kriget mot de onda darkspawn stannar Dragon Age 2 kvar på en enda plats: staden Kirkwall, där Hawkes familj försöker anpassa sig till deras nya omgivning.
Till skillnad från den typiska rollspelshjälten är Hawke allt annat än allsmäktig. Hen blir indragen i lokalpolitiska dilemman men kan inte alltid styra utvecklingen. Vad som börjar som en liten konflikt eskalerar under tidens gång till ett problem som kan komma att få konsekvenser för hela riket, och mot den kraften står Hawke handfallen. Hen får i stället fokusera på att anpassa sig till situationen och ta sig levande där ur.
Jag var en av få som föredrog Dragon Age 2 före Origins. För trots en del spelmekaniska tillkortakommanden och de ständiga bevisen på utvecklingens förödande budgetåtstramningar (fanns det mer än en grotta?) så kändes berättandet så oerhört mycket mer intressant än i föregångaren att det kompenserade för många av bristerna. Manuset är egentligen inget speciellt men bara genom att bryta mot många invävda konventioner och söka dramatik i det lilla så når Dragon Age 2 längre än Origins någonsin gjorde, trots uppföljarens mer linjära natur. David Gaider erkänner dock att det kunde gjorts bättre:
”Jag tror att Dragon Age 2 blev lite mer linjärt än Origins i och med hur det konstruerades, men jag tror inte att det begränsades av hur vi valde att lägga upp storyn. Det berodde mer på tiden vi hade. Ju mindre tid du har desto färre alternativa vägar kan du lägga in.”
Det är dock värt att påpeka att spelet är långt ifrån att vara någon vardagssimulator. För händelserna i Kirkwall är dramatiska, påverkar väldigt många och resulterar i ett uppror som sedan sprider sig över världen. Men då är vår berättelse redan över och det finns inget vi kan göra åt saken (i alla fall inte förrän Dragon Age 3 släpps, men det vet vi inget om än). I jämförelse med många andra spel framstår dock Dragon Age 2 som näst intill blygsamt.
Men det är inte bara på handlingsplanet som Dragon Age 2 skiljer sig från mängden. Bioware lekte även med berättarformen och händelserna i Kirkwall är egentligen redan överspelade när spelet börjar. Hawkes öde återberättas nämligen av bikaraktären Varric under ett förhör i en dunkel fängelsehåla, och det är hans bild av händelserna som vi får tal del av (inte sällan med en lyckad komisk effekt: Varric gillar att tumma på sanningen för att framhäva sig själv). Det här gjorde också att Bioware kunde hoppa i tidslinjen och låta handlingen breda ut sig över flera år. På så sätt fick många av spelets narrativa trådar chansen att gro och växa över betydligt längre tid än vanligt.
”Med ett ramberättande kunde vi fokusera på viktiga delar ur huvudkaraktärens liv och låta händelser utvecklas över tid i stället för att låta allt ske på en och samma gång. Det här gjorde också att vi kunde visa konsekvenserna av en quest i nästa tidsperiod i stället för att bara fokusera på vad spelaren gjorde i questen just då.”
Det Gaider beskriver är ytterst vanligt inom de flesta berättarformer, men desto mer ovanligt i spel, där utvecklare snarare verkar avskräckas av klippande. När Brendon Chung förra året släppte sitt narrativa experiment Thirty Flights of Loving var det som en direkt reaktion mot spelskapares rädsla för att klippa i sina spel. Brendon Chung ville på ett näst intill upproriskt sätt demonstrera att det gick bra att berätta en historia trots att man bara visar en bråkdel av det faktiska skeendet.
Dragon Age 2 kommer aldrig i närheten av vad Brendon Chung lyckades åstadkomma, det försöker inte ens, men genom att våga klippa bort långa sekvenser ur huvudkaraktärens liv och lita på att spelarna skulle klara av att fylla luckorna på egen hand så visade Bioware att det går att skapa band med en karaktär utan att vi följer hen under varje sekund. Efter tusentals år av historieberättade så borde det här inte vara någon nyhet, men spelutvecklare verkar ha missat läxan.

Egentligen så är inte Dragon Age 2 någon anmärkningsvärd titel. Bioware tog inga stora risker och deras experimenterande var allt annat än vågat. Lägg där till att spelet stressades fram under kort tid och därför känns väldigt billigt i många avseenden och det kan tyckas märkligt att jag överhuvudtaget väljer att lyfta fram det, så här dryga två år efter dess lansering. Men det säger samtidigt något om hur oerhört lite som behöver göras för att skilja sig från mängden i ett storspelsklimat där alla väljer att berätta samma historia. Om och om igen.
De enorma kostnaderna som är förknippade med utvecklandet av AAA-spel har gjort spelskapare oerhört fega. Eftersom de tror sig ha hittat en standardberättelse som fungerar väljer de att spela säkert, trots att det inte är fanfarerna i slutet som vi minns. När människor delar med sig av sina favoritögonblick från Biowares andra stora serie under denna generation – Mass Effect – är det sällan de ”episka sluten” som nämns utan de små ögonblicken med ens favoritkaraktärer. Det som är mänskligt och lätt att relatera till.
Allt måste inte handla om den utvaldes resa, ibland måste det gå bra att vara en i mängden.
Det finns så många historier att berätta men ändå blir vi bara matade med en enda, som dessutom levereras på samma sätt varje gång.
Jag förväntar mig inte att nästa storspel ska göra en Cart Life eller Thirty Flights of Loving men det vore bra om de åtminstone försökte snegla på alternativa uttryckssätt. Våga experimentera både på handlingsplan och berättarplan. Pröva något nytt. Och även om det inte funkar helt perfekt första gången; att de vågar pröva en gång till.
När Dragon Age 3 ska komma ut är fortfarande oklart. Det sades först att spelet skull släppas i slutet av 2013 men sedan har information kommit som pekar på att spelet flyttats fram till nästa år. Oavsett vilket är det inte allt för långsökt att förvänta sig en ordentlig presentation av spelet på E3 om några veckor. Jag hoppas verkligen att det inte visar sig vara ännu en berättelse om en hjälte som måste rädda hela världen. Eller vad säger du, David Gaider?
”Jag skulle verkligen hata om vi såg på vad vi gjorde i Dragon Age 2 och tänkte 'Delar av det där fungerade väldigt bra, andra gjorde det inte, så därför kommer vi aldrig testa de delarna igen.' Jag tror det vore fel väg att gå.”
Bra, då säger vi så.
Tidigare inlägg
Att trolla en nätpirat
Som utvecklare, eller utgivare, finns det många olika sätt att...
Tomb Raider och jakten på Laras mänsklighet
[url=http://i.imgur.com/xnYOrcL.jpg][img]http://i.imgur.com/xnYOrcL.jp...
Och priset för årets sämsta skämt går till...
Mars: War Logs är ett lågbudget-rpg från Spiders Studio som släpptes...
Lärdomar från årets hetaste spelmässa
När folk hör ordet spelmässa tänker nog de flesta på E3. Och det är...
Skriv en bok om det
Det verkar som att Brendan Keogh skapat en trend. Förra året skrev...
Din röst som kontroll
[url=http://i.imgur.com/oCFTRru.jpg][img]http://i.imgur.com/oCFTRru.jp...
Därför kommer vi inte sluta...
Ibland kan man göra det enkelt för sig. För när någon skrivit något...
Sälj grej med tjej
I samband med presentationen av Battlefield 4 kom frågan om...
Ett berättargrepp som verkligen måste styras upp
”So many things to throw on the ground. Like this, and this, and...
Embargotrubbel och förtroendeproblem
“News is something somebody doesn’t want printed; all else is...
Fördelen med att hålla käften
"Do you know anything about a guy going around playing the...
Vapenindustrin + spelvärlden = sant
Ibland läser man saker som verkligen känns värt att försöka förmedla...
I väntan på en uppföljare till Red Dead Redemption
[url=http://i.imgur.com/chpTE6c.jpg][img]http://i.imgur.com/chpTE6c.jp...
Fantastiskt intro, värdelöst innehåll
Sleeping Dogs överraskade mig ordentligt när det kom förra året. Att...
Min dator och tv idkar umgänge
Varför att jag inte gjort det här tidigare? Igår skaffade jag en...
Pay 2 Gay in the Old Republic
När Bioware släppte The Old Republic fanns det en stor skillnad i...
Kamiya och Kotaku i sandlådan
De flesta som befunnit sig i närheten av Hideki Kamyia brukar vittna...
Är Madden-förbannelsen bruten nu?
Ett av de mer underliga fenomenen i spel- och sportvärlden är den...
Den alternativa spelgalan
Året går mot sitt slut men jag känner mig inte riktigt färdig med...
Konsten att göra väldigt mycket med väldigt lite
Det är roligt när en eller ett par eldsjälar lägger ner en massa tid...
