
I veckan släpptes den fjärde delen av fem i den första säsongen av Telltales The Walking Dead. Det är ett lysande stycke spel, het kandidat till flera topplatser när 2012 ska till att summeras och, vilket är väldigt roligt, en gigantisk försäljningssuccé för Telltale. Men jag fundera på att aldrig spela det igen.
Det finns ett vanligt förekommande problem med spel som lägger stort fokus på spelarval och som anpassar berättandet efter dessa val: syna dem i sömmarna och det uppstår sprickor.
The Walking Dead innehåller några av de tuffaste beslut som ett spel ställt mig inför. Beslut som jag önskar att jag sluppit fatta. Det finns en nerv i berättandet, en ständigt överhängande känsla av att undergången stundar, som skapar en sällan skådad närvaro. Det är emellanåt ett makalöst drama.
Jag vet dock att valens betydelse inte sällan är endast en chimär. Att många beslut inte alls har den påverkan på berättelsen som man lätt kan få intryck av. Men så länge jag inte utforskar dessa aspekter allt för noga så kan jag vara lyckligt ovetande. Om jag däremot spelar en andra gång, och fattar nya – annorlunda – beslut, så kommer illusionen rämna. Spelmekaniken blottläggs och dramat, åtminstone delvis, förvanskas.

Ingen spelserie har illustrerat detta men en lika stor tydlighet som Mass Effect. När fans upptäckte att hundratals timmar av dramatik, äventyr och tuffa beslut i slutändan reducerades till ett simpelt val med tre alternativ, följt av en film där den enda visuella skillnaden låg i färgen på en energistråle, så sattes Biowares forum i brand. Och jag kan förstå dem, för jag kände likadant.
Jag gillade inte slutet i Mass Effect 3 men det var först när jag såg filmen som visade alla tre slut bredvid varandra som jag verkligen insåg vilket misslyckande det var. För nu var funktionerna bakom kulisserna ute i det öppna, för alla att beskåda. En genomspelning senare och det blev ännu tydligare. Flera av de där besluten som jag våndades så mycket över, som jag levt med över tre spel, betydelselösa.
Det är inte lätt att berätta interaktiva dramer. Antalet variabler blir lätt omöjligt många att ta hänsyn till. Teamet bakom Mass Effect insåg det redan efter det första spelet. De hade lagt ambitionsnivån alldeles för högt och Mass Effect 2 kan ses som ett enda stort försök att hålla sagda variabler under kontroll.
Men så länge du inte tittar allt för noga så är det fullt möjligt att du inte upptäcker alla narrativa återvändsgränder. Illusionen hålls vid liv, dramat förblir intakt. Och det är därför jag överväger att aldrig återspela The Walking Dead. Att i stället välja att leva med mina beslut, att aldrig veta om de var bra eller dåliga och bära med mig de oändliga scenarion som jag vet inte finns, men som jag kan lura mig själv till att tro på. Leva i ovisshet.
Inte ladda om, inte spela om, inte syna de där sömmarna. Jag tror jag kommer vinna på det i längden. Jag vet att berättelsen gör det.
Taggar: The Walking Dead, Mass Effect, val och konsekvenser, återspelning, tuffa beslut
Mattias Frost • 11 okt 2012 0q
Problemet är väl att alla små meddelanden som "Clementine will remember that" oftast inte verkar ha någon som helst betydelse. Så Telltale bygger upp hype om vad som komma skall, utan att leverera. Hade de bara yxat bort de där notiserna hade mycket gått att rädda.
Om det inte nu är så att väldigt mycket av det man gjorde i avsnitt 1-3 dyker upp och har enorm betydelse i de avslutande delarna, förstås.