Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Oregondanne

32 Registrerad: 4 jan 2006 03:10 Senaste besök: I går 23:41 Online: Nej

Tokyo (Stockholm) http:\\danasenlund.wordpress.com

Bloggj Snabblänkk Bevaka denna blogg

Replaying Memories: Del 1 – Shadowrun

Oregondanne 15 feb 2013 12:32105 visningarKommentera: 0 !



Det här är en omarbetning av min text om Shadowrun i Loadings 1001 spel du måste spela innan du dör-tråd. Samtidigt är det den första delen i en serie där jag spelar om de bästa spelen från min barndom - spelen som verkligen betydde någonting – för att se vad de får mig att känna i dag.

Jag brukar ofta se Micke som min Frank, som i Kent-låten på bandets debutalbum. Någon som gjorde mig lite större, lite modigare.

Det skilde ungefär en gata mellan våra hus, och ofta såg man Micke susa förbi fönstret på sin BMX (några år senare moped, som den förste i grannskapet som hade en). Ibland på väg mot fotbollsplanen, ibland ut i parken för diverse rackartyg. Men oftast på väg rakt mot mitt hus, innan han sladdade till vid uppfarten och knackade frenetiskt på rutan mot mitt rum, redo för ännu en spelsession.

Det blev en hel del sådana. Från Mega Man 2-påfyllningar av Megavatten till säkerhets-ID-kortjakt i Jurassic Park. Från evigt grindande i Secret of Mana till utomjordingsutrotning under vatten i Terror from the Deep.

Och så då Shadowun.

Det började då jag läste recensionen i Super Power som 13-åring våren 1994, och tänkte att det här är spelet jag väntat på så länge, så länge. Spelet som skulle betyda någonting. Som skulle föra mig tillbaka till magin jag så ofta upplevt fram till några år tidigare. Eller till en ny, lite vuxnare magi, som nu var så svår att hitta.

Jag samlade ihop alla mina sparpengar och ringde Micke, och tillsammans klev vi på en buss och åkte till en butik i Skärholmen Centrum. Det fick vi egentligen inte göra. Inte själva. Visst, vi var 13 nu men våra föräldrar tyckte att vi fortfarande var barn. Själv kände jag mig fortfarande som ett. Men inte Micke. Han hade till och med flickvän. Men då han var med mig märktes det inte att han utanför spelrummet var någon helt annan. Umgicks i helt andra kretsar. När det var vi var det vi och spelen, som det alltid hade varit. Och Shadowrun skulle bli vår hittills största upplevelse. Men den började knackigt.

"Nej! Är det ett sånt här spel?" utbrast Micke då Jake Armitage flytt ut i en smal korridor efter att ha skrämt vettet ur de två vitrockade rättsläkarna. Men Micke hade fel, vilket visade sig så fort Jake lämnat bårhuset och klivit ut på Seattles rostsmutsiga bakgator i en Blade Runner-doftande framtid. Det var inte ett "sånt här spel". Det var alldeles för unikt för det.

Shadowrun är äventyr, action, rollspel och peka-och-klicka. Allt i samma paket, på ett sätt som varken skådats tidigare eller upprepats. Man styr runt muspekaren och plockar upp objekt, som man sedan använder på andra ställen likt ett äventyrsspel (man pratar även med folk och får nyckelord man sedan frågar vidare om). Samtidigt agerar pekaren hårkors då man riktar sin pistol (eller något annat av spelets många vapen man kan köpa på sig under äventyrets gång) mot fienderna på skärmen i strider i realtid. Rollspelselementet består av karmapoäng man får då man dödar fiender och kan använda för att uppgradera sin styrka, datorskicklighet (en stor del av spelet utgörs av ett cyberspaceelement som liknar det i Beneath a Steel Sky) eller karisma.

Just karisman är viktig för en annan av spelets för sin tid unika aspekter: att hyra hantlangare – Shadowrunners – som följer med en vart man än går, offrar sitt skinn (ibland bokstavligt talat) för en i strider mot Seattles undervärld. Och drakar. Just det, jag har inte hunnit komma till Shadowruns kanske mest unika aspekt ännu. Sättet det blandar cyberpunk med fantasy, där hackers i tuppkam går sida vid sida med orcer, trollkarlar och förföriska rävar.

Men tillbaka till sensommaren 1994 och en sista anekdot. Den utspelade sig på bilskroten, där Jake samlade erfarenhetspoäng för att ta sig an The King och sedermera fly från sitt temporära fångenskap. Men egentligen utspelade den sig i min soffa, och på skrivbordet tätt intill där Micke slog ett nummer på telefonen.

"Hon vill prata med dig", sade han tio minuter senare. Jag visste vem han menade, man hade varken pratat med eller träffat henne tidigare. Jag rodnade, för jag tyckte det var otäckt att prata med tjejer. Trots att jag fyllt 13. Men här hade jag inget val, och tog nervöst luren samtidigt som Micke tog över grindandet på bilskroten.

Fem minuter senare gav jag tillbaka luren till Micke med ett leende på läpparna. Det var nog det längsta jag någonsin pratat med en tjej, på det sättet (alltså inte om läxor eller så med någon klasskamrat). Jag kände mig starkare, som att jag brutit mig ut från ett rum utan vare sig fönster eller dörrar. Ett par minuter senare besegrade jag och Micke tillsammans The King och Jake bröt sig ut från bilskroten. Spel blev verklighet och verklighet blev spel.

"Vad sa hon?" frågade Micke med ett leende. Jag kommer inte ihåg vad jag svarade. Kanske kom jag inte ens ihåg då vad hon faktiskt sa. Men det där leendet bestod. Hela vägen till Drake Volcano och de fyra våningarna i den efterföljande skyskrapan, ett av spelhistoriens till dess dags dato mest episka slutkapitel.

Jag har ofta velat spelat om Shadowrun. Ibland till och med kommit så pass långt som att ha stoppat in kassetten i min SNES, sett förtexterna rulla och spelat Jake igenom bårhusscenen. Men så fort han kommit ut på gatan, med den skällande hunden i den lilla parken med fontänen, har det tagit stopp. Kanske på grund av en sorts rädsla för att förstöra att fantastiskt minne. Eller en rädsla att spelet i sig inte skulle hålla efter alla dessa år.

Men förra månaden var det äntligen dags. Jag skulle ta mig hela vägen tillbaka till Drake Volcano. Det fick gå som det gick. Och Micke har jag inte sett på kanske fem år, trots att vi fortfarande håller sporadisk kontakt. Men som för att kompensera avsaknaden av spelpartner (jag brukar aldrig känna ett sådant behov i andra spel) hyrde jag under spelandets gång flera Shadowrunners, med Kitsune i spetsen. Hon är rocksångerska, dansös, räv och trollkarl i ett.

Och hon trollade in mig i spelet på samma sätt som det en gång trollade in mig i verkligheten.

Minnets storhet bestod. Spelets likaså.

Taggar: Shadowrun, Replaying Memories, Daniel Åsenlund

Vad har Catherine gemensamt med Haruki Murakami?

Oregondanne 7 feb 2013 15:35159 visningarKommentera: 2 !

Gick in i en japansk bokhandel häromdagen för att köpa mig ett japanskt exemplar av Haruki Murakamis tegelstensroman IQ84. Det är dags nu, tänkte jag. Dags att ta tag i min japanska, att jobba upp mig för att nå den där riktigt höga nivån dit varken frekvent tv-tittande eller blöta pubrundor i Shitamachi kan ta en. Och då jag precis läst klart 1Q84 på engelska och har den fräscht i minnet tänkte jag att det det vore det perfekta stället att börja.

Så jag klev in i bokhandeln, frågade ett affärsbiträde var jag kunde hitta böcker av Murakami och blev visad till hyllan på bilden ovan. Det första som registrerades i min hjärna var dock inte 1Q84s tre böcker, utan vad som stod till vänster om dem.

Catherine.

Vad i helsike har Haruki Murakami att göra med spelet Catherine (det är ju inte direkt så att författaren till den också heter Murakami eller liknande i efternamn)?

Men ju mer jag tänkt på det här desto mer börjar jag förstå. Jag har inte spelat Catherine ännu, men efter att ha läst hyllning efter hylling av Atlus otrohetsexperiment har jag trånat efter att få testa det. Men då jag varken äger en PS3:a eller en 360 har det liksom inte blivit av.

Tillbaka till likheterna. Spelets huvudperson Vincent är gift med Katherine, och hans tillvaro vänds upp-och-ned då han möter Catherine. Det känns redan som ett flertal Murakami-romaner, till exempel Dance Dance Dance, East of the Border West of the Sun och The Wind-up Bird Chronicle, och den första tanken som slog mig (utan att ha spelat, alltså) var att Catherine kanske är Katherine, eller en uppenbarelse av henne som bara finns i Vincents drömmar (eller Katherines).

Det andra som slog mig handlar om just drömmar, ett mycket viktigt inslag i Murakamis värld. Drömmar karaktärerna är fast i (Hard-boiled Wonderland and the End of the World), sömn som varar i månader (After Dark), och framför allt alla möjliga tecken och budskap drömmarna försöker förmedla (The Wind-up Bird Chronicle och många fler).

Halva Catherine utspelar sig i Vincents drömmar, och jag kan tänka mig att en och annan symbolisk ledtråd dyker upp i dem. Att den andra halvan av spelet utspelar sig i en rökig, jazzdoftande bar känns inte desto mindre Murakami. Och så det där med symboliska får… Nej, ju mer jag tänker på det skulle spelat kunna vara skapat av Haruki själv!

Så jag kunde inte låta bli att googla Murakami + Catherine, och det visade sig att jag inte är den enda som dragit parallellen. Kanske är de rentav uppenbara självklarheter då man spelar spelet.

Men var det verkligen därför Catherine stod där i bokhyllan sida vid sida med 1Q84? Ett medvetet beslut av butikspersonalen. Eller var det helt enkelt ett tecken till mig, på sedvanligt Murakami-manér, att röra sig med musiken?

Jag har nog inget annat val än att införskaffa spelet omedelbart.Taggar: Catherine, Haruki Murakami, 1Q84, Atlus, Daniel Åsenlund

Mina värsta speldrömmar (och bästa drömspel)

Oregondanne 10 jan 2013 18:48216 visningarKommentera: 6 !

Väntrummet är knäpptyst. En sådan där jobbig tystnad som sätter sig som en ilsken tinnitus i innerörat. Så avskalad från ljud men ändå så kompakt. Det är nog någonting med vår hjärna. Finns det inget ljud runtomkring skapar den ljud åt oss. I det här fallet ett vagt, stapplande, lätt släpande. Och det känns som om det sakta kommer närmare.

Jag är här för att min kompis ville ha med sig en vän. Han är bara tio år, liksom jag, och hans föräldrar kunde inte följa med. Vi är bästa vänner, har känt varandra sedan vi var sex eller sju. Kan varandra utan och innan, våra hus likaså. Även om jag aldrig vågar plinga på hans dörr eftersom jag är rädd för hans pappas skägg. Men det är en annan historia.

För här sitter jag nu, i väntrummet, som har en väldigt märklig form. Rektangulärt med ytterst smala kortsidor. Bara en dörr på varje kortsida; den till doktorn på ena sidan och den ut i receptionen på den andra. Det känns mer som en korridor än ett rum. Och väggarna är senapsgula. De för tankarna till en psykiatrisk klinik snarare än en vårdcentral.

Jag tittar på klockan. Min kompis borde vara tillbaka nu. Inga ljud alls kommer från doktorns rum, trots att jag sitter på en stol i den änden av rummet och väntar. I stället det där stapplande ljudet, som definitivt känns närmare nu. Kanske till och med på riktigt? Som om någon är på väg hit från receptionen. Men fotstegen denne någon ger ifrån sig känns på intet sätt naturliga. Plötsligt ser jag handtaget på dörren i den änden av korridoren vridas ned och-

Birdo entrar rummet.

Just det. Birdo från Super Mario Bros 2. Han stänger dörren bakom sig och går med bestämda steg mot mig. Att springa förbi honom och ut i receptionen är inte att tänka på; korridoren är alldeles för smal. Min enda utväg är att gå in i doktorns rum och jag kastar mig således över handtaget. Men dörren är låst. Jag bankar som en galning men får inget svar. Vänder mig om och nu står Birdo där, precis framför mig, med sin stora ovalformade mun vidöppen.

Men i stället för att spotta ett ägg eller en eldboll i mitt ansikte slukar han mig hel. Och jag vaknar upp, svetten ymnigt rinnande nerför pannan.

---

Det här var min första spelmardröm, daterad våren 1991. Många fler skulle komma (jag har alltid varit den nervösa typen, skrämd till och med av tv-spel från sent 80-tal), men aldrig var de påtagligare än just den här, och trots att jag bara vara 10 år gammal då och 21 år passerat kommer jag ihåg drömmen lika tydligt nu som där jag vaknade i mitt svett, livrädd för en transsexuell äggspottande dinosaurie.

Ironiskt nog är ju hela Super Mario Bros 2 en dröm (Marios), och drömmar i spel är något som alltid intresserat mig. Little Nemo: The Dream Master är ett lyckat exempel (långt ifrån det bästa men kanske det allra vackraste NES-spelet), Monkey Island 2 ett mindre lyckat (som spel är det fantastiskt, men jag talar om just drömelementet i sig…). För några veckor sedan rullade sluttexterna i The Longest Journey och härnäst tänkte jag ta mig an Dreamfall.

Och om just The Longest Journey hade jag ännu en märklig dröm. Kanske tio timmar in i spelet, då April precis bekantat sig med Arcadias medeltidstrolska miljöer men ännu inte fått särskilt många svar på sina frågor, drömde jag att alla Arcadias invånare var utomjordingar. Eller snarare, en sorts röst sade till mig att så var fallet. Jag skrattade åt tanken då jag vaknade, så döm om min förvåning då jag spelat ytterligare tio timmar av spelet och fick reda på att Dold text: så verkligen var fallet! Jag lovar att jag inte läst någonting om spelet innan som nämnt just det.

Och nu kommer vi in på ett ämne alldeles för långt för att bearbetas här, nämligen drömmars tidsaxel. Ni får gärna skratta åt mig här, men personligen tror jag att de fungerar ungefär på samma sätt som Abnaxus och Venar-folket i The Longest Journey, som ju pratar i presens, perfekt och futurum samtidigt. (Ni som vill ha en längre förklaring av min teori får skicka ett PM eller något). Och alla vet vi ju att tiden i sig flyter på mycket långsammare i drömmar än på riktigt. Jag har varit inne i en dröm i en hel vecka, alltså gått och lagt mig i drömmen sex gånger och vaknat lika många, sedan vaknat upp och upptäckt att bara några timmar passerat i verkligheten. Och så går man in i badrummet och ser typ tio år äldre ut i spegeln.

Det sägs förresten att tv-spelare har lättare att ta kontroll över sina drömmar, och det kan säkert stämma. Själv har jag lyckats bli ganska bra på det i alla fall, och det är alltid spännande att gå och lägga sig och välja vilket äventyr man vill ta sig an den här gången. Precis som att stoppa in en skiva i sin konsol.

Nu är det åter tid att sluta ögonen. Och jag tänker på Birdo. Kanske är det äntligen dags för revansch.Taggar: Daniel Åsenlund, Birdo, super mario bros 2, The Longest Journey, Dreamfall, Little Nemo: The Dream Master, The Secret of Monkey Island 2, drömmar i spel

Loadingkalendern 2012: Lucka 9 - Tobias Bjarneby och att följa sitt kall

Oregondanne 9 dec 2012 00:21410 visningarKommentera: 18 !

Tobias Bjarneby och att följa sitt kall

Sensommaren 2006 hade jag precis kommit hem till Sverige efter att ha pluggat journalistik och japanska fyra år i Oregon på den amerikanska västkusten, och visste inte vad jag skulle göra av mitt liv. Jag sökte uppemot 50 mediainriktade jobb och kallades till totalt två intervjuer. En var till undertextare och den gick åt helvete. Något test som såg lätt ut men med en raskt nedtickande klocka framför mig och någon som andades i min nacke visade sig betydligt tuffare. Den andra var en telefonintervju för ett jobb på Nyhetskanalen.se, en nystartad webbtjänst som skulle konkurrera ut landets lokaltidningar. Det jobbet fick jag.

Men efter att ha arbetat hårt i fyra-fem veckor, gått på kommunalrådsmöten, logdanser och nybyggesinvigningar i Huddinge och Botkyrka var det två saker som inte stämde. Den första var att jag inte skulle få någon lön, då den baserades på hur många annonser som sålts och ingen annonsförsäljare hade anlitats för kommunerna jag skrev om (jag fick göra det själv om jag ville, och tro mig, jag försökte). Den andra var att ingen brydde sig ett dugg om vad jag skrev. Då lönen fortsatte att strejka från mitt bankkonto valde jag således att skita helt och hållet i de nya spadtagen och i stället skriva om Djurgården Fotboll och Stockholm Open i tennis - och få gratisinträde på köpet. Skrev även en ytterst vinklad artikel inför riksdagsvalet. (Den hjälpte inte så bra.)

Eftersom jag redan gett upp hoppet om att kunna praktisera seriös journalistik på Nyhetskanalen hade jag någon vecka tidigare anmält mig till en reportagekurs på Poppius Journalistskola. Tänkte att det kanske skulle hjälpa mig att hitta ett bättre jobb, eller i alla fall vässa mina skrivkunskaper. Läraren hette Uffe, var moderat och skrev för någon affärstidning. Jag gissar i alla fall att han var moderat eftersom han inte bara totalsågade utan även hoppade på mig personligen efter min artikel om Östermalmstorg, som jag på ett ganska poetiskt sätt och med passande Strindberg-citat anklagade för att tillhöra ett överklassområde. Det var den första artikeln vi skrev i kursen och jag önskar att jag hade kvar Uffes kommentarer, men de lät någonting i stil med: "Du är ju helt dum i huvudet och skriver som en jävla kratta. Vad i helsike ska den här smörjan betyda?". Jag blev såklart ledsen över feedbacken och det var inte min mening att göra en politisk grej av det hela. Det bara blev så. Jag tror inte att vi hade någon ögonkontakt resterande delen av kursen, Uffe och jag. Som tur var gillade i alla fall mina klasskamrater vad jag skrev, och det fick mig i alla fall att inte hoppa av kursen. Hur som helst valde jag att vara lite mer försiktig i vår nästa uppgift: ett personporträtt.

Om jag själv ville bli journalist tänkte jag att det skulle vara kul att skriva om en svensk journalist jag beundrade. Någon som dessutom hade levt ett intressant liv, varit med om saker jag verkligen ville höra om. Jag behövde inte fundera särskilt länge innan jag visste att Tobias Bjarneby var just den personen. Jag kontaktade honom och han var bussig nog att ställa upp på en intervju.

Ett par dagar efter intervjun insåg jag att jag inte kunde arbeta i Sverige, att det inte var min grej. Inte för att jag hade någonting emot Sverige som land, men det var ju Japan jag älskade. Det var där min passion fanns, precis som Tobias Bjarnebys passion låg i tv-spelsjournalistiken. Jag började genast söka efter företag som anställde engelsklärare (inte för att läraryrket var min passion, men det var den bästa vägen in i landet) på japanska mellan- och högstadier och började skicka in ansökan efter ansökan. Svaren jag fick såg ungefär likadana ut: "Du har fina meriter och fantastiska betyg, men tyvärr anställer vi ingen vars modersmål inte är engelska". Jag började sakta ge upp hoppet, funderade till och med på att söka nyanställning på CityMail.

Men så hittade jag av en slump ett företag som var villigt att göra ett undantag från regeln, på ett villkor. Att jag åkte till London för en intervju. Detta skulle såklart bli en chansning, inte minst ekonomiskt, men som ödet skulle te sig vann jag en audition för att vara med i ett tv-program i TV4 som hette Pokerfejs. Inspelningen skulle äga rum dagen innan min intervju, och eftersom det var viktigt att jag anlände i London kvällen före betalade TV4 hela flygkostnaden! Och i en av de mest omtumlande helgerna i mitt liv vann jag först 24 000 kronor av Adam Alsing i en tv-frågesport (jag skänkte bort hälften), utrymde ett hotell i London mitt i natten då ett brandlarm utlöstes och fick ett par timmar senare jobbet i mitt drömland.

Och med det har det blivit dags att öppna den nionde luckan i Loadingkalendern 2012, ett porträtt av den svenska speljournalistikens egen Tomtefar – och min frälsare – Tobias Bjarneby.

(Notera att klimatet såg lite annorlunda ut 2006 än vad det gör i dag. Tv-spel hade snäppet lägre status i kulturpyramiden och speljournalistyrket i synnerhet sågs ofta ned på. Det var med andra ord fortfarande en kamp.)

------------------------------

Tv-spel är kultur.
För inte så länge sedan hade påståendet varit befängt.
I dag är det självklart att varje dagstidning värd namnet har en egen spelredaktör.
Tobias Bjarneby var med att förändra bilden av världens tredje största nöjesindustri.


Hösten har satt sina klor i en regnblöt stad medan mörkret sakta trycker på. Jag går med bestämda steg längs Olof Palmes gata och kliver in på Flipperkonditoriet, som det motbjudande promenadvädret till trots inte lockat många kunder denna dag. Jag minns tillbaka till en svunnen tid för kanske tolv år sedan, då jag i precis samma väderförhållanden satt ensam på en buss på väg hem från en tennisträning och läste en tidning som hette Super Power. Visserligen hade jag läst Nintendomagasinet sedan den kom ut 1990, men det var inte förrän då, under den där regniga bussfärden, som jag upptäckte Tobias Bjarneby.

"Det är svårt att föreställa sig ett svenskt 80-tal utan NES. Nintendoklubben, Ice Climber och drömmen om att bli en power player formade en hel generation", skriver Bjarneby i sin ledarspalt i senaste numret av LEVEL, Sveriges mest beaktade speltidning. Lika svårt, i alla fall för oss Nintendotalister, är det att föreställa sig ett svenskt 90-tal utan Tobias Bjarneby. 1993 var han med att starta Super Power, tre år senare grundade han Super PLAY, som inte bara omfattade Nintendo. 106 nummer hann han avverka av tidningen innan han kände att marknaden behövde någonting nytt. Så han startade Reset. Som i år slagit ihop sig med Player1 och bildat LEVEL, självklart med Bjarneby bakom styrspakarna. Det är svårt att i korta drag förklara vad dessa tidningar inneburit, men Bjarneby har av branschtidningen Manual framröstats som den svenska spelbranschens sjätte största makthavare. Kanske säger det allt.

Plötsligt öppnas dörren till caféet och en ganska smal, mörkhårig man gör entré. Han är ledigt klädd i jeans, tygjacka och smutsiga gymnastikskor, men sportar inte de solglasögon som ofta pryder hans porträtt i LEVEL. Det råder ändå inga tvivel om att detta är Tobias Bjarneby.

Trots att han suttit uppe till klockan sju morgonen innan för att färdigställa senaste numret av LEVEL och skicka det till tryckpressarna, ser han inte det minsta trött ut. Snarare lyser i hans ögon en gnista omöjlig att misstolka: Den här mannen brinner för tv-spel. Bjarneby smuttar på Coca-colan han beställt och berättar om sitt första möte med tv-spelsmediet.

- Det var i slutet av 70-talet. Jag var sex-sju år gammal och hemma hos en kompis då hans pappa, som reste mycket till Japan, kom hem med ett Game & Watch-spel – Donald Duck, berättar Bjarneby.

Han fick snart ett eget Game & Watch-spel i julklapp och bytte under en tid spel med kompisar, men Bjarnebys första förhållande till tv-spel blev kortvarigt. Men så kom maskinen som skulle förändra allt, en liten grå låda vid namn Nintendo Entertainment System.
En kall höstdag 1987 blev ett avgörande ögonblick i Bjarnebys liv.

- Jag och en kompis hade hört att man kunde hyra NES på en bensinmack i Täby, där jag bodde. Vi letade efter tennisspelet vi spelat på fritidsgården, men det fanns inte inne. Så vi hyrde Super Mario Bros, utan att ha en aning om vad det var för spel.

Bjarneby och hans kompis spelade kontinuerligt under de 24 timmar de hyrt konsolen. Och sedan dess har han varit övertygad om tv-spelsmediets storhet.

- Det här var någonting helt annorlunda än att se en film eller lyssna på en skiva. Det var en annan underhållningsform som inte gick att jämföra med någonting annat.

Bjarnebys intresse för att skriva väcktes tidigt. Pappa Owe var musikjournalist på Aftonbladet och Tobias själv brukade göra egna tidningar med Owes skriv- och kopieringsmaskiner och "tvingade på" sina syskon årsprenumerationer för fem kronor. Då Tobias upptäckte spel tedde det sig naturligt för honom att kombinerade sina intressen och göra ett spelfanzine tillsammans med en kompis. Och så en dag såg han en platsannons i Nintendomagasinet där de sökte en ny medarbetare.

- Den sekunden är fortfarande mitt definierande ögonblick eftersom det gick upp för mig att man faktiskt kunde jobba med det här. Det här är mitt kall. Det här ska jag göra, tänkte jag.

Bjarneby skickade in sitt spelfanzine som arbetsprov och fick jobbet, blott 17 år gammal. Han hoppade av gymnasiet och började skriva om spel på heltid. Femton år och tre grundade speltidningar senare har mycket hänt. I dag omfattar bara den svenska marknaden fyra månatliga tidningar och ett otal webbsidor. Då Bjarneby började var det annorlunda.

- Det var en ny nisch inom journalistiken att skriva om spel. Det fanns kanske två-tre personer som jobbade på något slags frilansbasis och skrev recensioner ibland, och så var det Nintendomagasinet.

Då handlade det mest om att skriva recensioner och berätta om de nya spelen på ett nästan manualmässigt sätt. Spelskaparintervjuer, analyser och djuplodade artiklar som är praxis i dagens svenska speltidningar (i synnerhet Bjarnebys) förekom inte alls.

- Att göra en tidning som handlar om nyheter i spelvärlden är inte aktuellt längre, för det är ju på grund av Internet redan gammalt. Nu gäller det att vara unik, att hitta nya dimensioner i spel.

Bjarneby har i hög grad varit med att omforma speljournalistiken, som han under hela sin karriär gått in helhjärtat för att ta till en högre nivå.

- Jag har hela tiden haft tydliga visioner av vad jag vill göra och har känt att det varit viktigt att utveckla speljournalistiken, så visst har jag förmodligen bidragit till förändringen.

I sina ledarspalter kan redan från början en kamp skönjas – en kamp för att göra tv-spel mer accepterat och taget på allvar, precis som vilken annan kulturform som helst.

- 200 000 svenskar köpte Super Mario Bros 3. Det är intressantare att ta reda på vad folk känner för det spelet än att avfärda det som något barnen håller på med. Jag ville få det att kännas seriöst.

Bjarnebys andra stora passion i livet är musik, och han drar gärna paralleller till musikjournalistiken, som han själv hämtat mycket inspiration från. Han nämner skribenter som Jan Gradvall och Andres Lokko.

- Av det jag läser inom nöjesjournalistiken tycker jag att musikjournalistiken är överlägset bäst. Det finns väldigt många duktiga skribenter, både utomlands och i Sverige. Jag ville göra samma sak som dem, men applicera det på spel.

Det dröjde länge, men till slut verkade Bjarnebys kamp ge resultat. I juli 2001 valde Svenska Dagbladet att lägga en spelartikel på framsidan av sin kulturbilaga. Det handlade om spelet Rez, en esoterisk balansgång mellan konst, musik och interaktivitet, vars producent var på Sverigebesök. Bjarneby var förstås glad, men tyckte ändå att det kändes mer som en PR-grej då detta var första gången en japansk spelproducent besökte Sverige.

- Om de varit intresserade av tv-spel, skulle de inte under de gångna tio åren kunnat söka upp en japansk producent själva?

Men utvecklingen har fortsatt i samma riktning. SvD har sedan dess haft andra spelrelaterade artiklar på förstasidan av sin kulturbilaga, och skriver varje torsdag om tv-spel. Förra sommaren hölls Play! A Video Game Symphony i Konserthuset i Stockholm, framförd av Kungliga filharmonikerna och med japanske spelkompositörgeniet Nobuo Uematsu som gästdirigent. Det dröjde inte länge innan alla biljetter sålt slut, och en ny konsert kommer att hållas i juni. Sällan har det varit ett sådant tryck i Konserthuset, och om spektaklet skrev Dagens Nyheter:

"På sätt och vis var det synd att de ordinarie konserthusbesökarna uteblev. De som räds nutida musik skulle nog ha haft en del att hämta. Varje stycke var tonalt, här fanns inslag av storbandsjazz och Satie-imitationer, allt inbäddat i en orkestersats som påminner om den tämligen avancerade filmmusik som skrivs i dag".

Självklart var Bjarneby där. Och han är inte förvånad över att hans journalistkollegor äntligen börjat ta spelindustrin på allvar.

- Spel är inte längre någon subkultur, utan en stor del av nöjesindustrin.

Att spel är kultur är för Bjarneby en självklarhet.

- Popkultur innebär alltifrån Pokémon och Britney Spears till Beatles och Star Wars. Klart att Super Mario Bros är en stor del av populärkulturen.

Samtidigt har han förståelse för den äldre generationen som kanske inte begriper sig på spelmediets kraft. Återigen drar han paralleller till musiken. Bjarnebys föräldrar, som växte upp i Beatlesgenerationen, lyssnar fortfarande på Beatles, medan folk som var 5-10 år äldre ofta inte förstod sig på den sortens musik. Och sådant sitter i livet ut, menar han.

- Det är ingen som tycker det är konstigt om en 50-60-årig man lyssnar på simpel popmusik med enkla kärlekstexter. Och jag tror att det kommer att vara likadant när jag är 60, att det inte är någon som tycker det är konstigt att man spelar tv-spel.

Bjarneby har inga planer på att lämna speljournalistiken. Slaget är långtifrån vunnet, och än så länge har han aldrig känt sig mer än 75 procent nöjd med ett tidningsnummer han gjort. Han har länge funderat på att skriva en bok, men dragit sig just av anledningen att det måste kännas definitivt. Den där 75-procentiga känslan får inte infinna sig.

- Men visst, jag kommer att skriva en bok en dag. Men om det blir om fem år eller om 25 år vet jag inte.

Jag tittar på klockan. Vi har pratat i över en timme. Kassettbandet till min diktafon har tagit slut både en och två gånger. Ändå syns inga spår till otålighet hos mitt intervjuobjekt. Hans leende är om än bredare nu. Någon vila verkar inte existera i hans värld. Har man klarat av ett mål bär det genast av mot nästa, ungefär som att passera checkpoints i ett bilspel.

Vi går ner i caféets källare, som innehåller arkad- och flipperspel i alla dess former. Kunderna är alla runt 30, så visst är detta en sysselsättning inte enbart ämnad för barn. Jag utmanar Bjarneby i en tennismatch. Segas Virtua Tennis 2, närmare bestämt. Det går ganska bra, och jag skaffar mig matchboll. Men där tar det stopp. Bjarneby får in ett passerslag då jag trott att jag fått honom på fall.

Han vänder matchen och vinner.

Text: Daniel Åsenlund, 2006.

Taggar: Tobias Bjarneby, Pokerfejs, Poppius, Loadingkalendern, Daniel Åsenlund

Min kärlek till staden

Oregondanne 13 nov 2012 19:01400 visningarKommentera: 14 !

”We all become great explorers during our first few days in a new city, or a new love affair.”
– Mignon McLaughlin

Jag har alltid älskat staden. Som skådeplats, tidsdon och konstverk. Som en maskin med en eller tio miljoner kugghjul, ett för varje invånare och spunnen dröm. Ett metropolis som sjuder av liv, osar av död. Drunknar i neon.

Jag står högst upp i Empire State Building och hör helikoptrarna surra i alla väderriktningar. Himlen är kolsvart, men sällan har mina ögon varit mer bländade. På andra sidan ön står tvillingtornen kvar, tittar frågande på mig. Det här är inte min stad. Jag förflyttar mig västerut, långt långt västerut. Så långt att det kallas österut. Här blinkar det rött, inte lika bländande. Jag känner mig hemma.

Trots att jag alltid frodats av somrarna på Gotland, trängtat efter det skotska höglandet och haft som dröm att vakta ett fyrtorn någonstans på New Englands gudsförgätna kust, är det i staden jag trivs bäst. Här kan man (inte bara tillfälligt) hålla sig för sig själv, slukas in i de mörka fabriksrummen, bli ett av kugghjulen. Samtidigt kan man klättra uppåt, smala stålstegar mot rostiga takluckor. Till exklusiva panoramafönster varifrån hela spektaklet kan beskådas.

Det tog mig ett tag att inse, men jag har alltid fascinerats av städer i spel. I Zelda II var det byarna jag gillade mest. Att prata med invånarna, se hur de bodde. Upptäcka deras hemligheter. Och minnet av introt till Mega Man 2 kommer aldrig att släppa mig. Den där gigantiska skyskrapan som bara växte sig högre och högre. Och då jag trodde att den precis skulle till att spränga sig genom molnen stod han där, Mega Man. En spelhjälte har nog aldrig varit coolare än så.

Vi spolar fram en generation och två spel fascinerade mig mer än några andra: Shadowrun och Flashback. Det var inte de två bästa jag spelat – nej, om det priset fanns det dussintals andra kandidater – men det var någonting med dem som gjorde upplevelsen stor. Större än spel. Kanske var det att de båda utspelade sig i en dystopisk framtid, They Live-liknande i Flashbacks fall och Bladerunner-aktig i Shadowrun. Kanske var det realismen, då framför allt att man kunde arbeta. Jag kommer ihåg att jag blev helt till mig då jag läste att man kunde jobba och tjäna pengar i Flashback (lika lyrisk blev jag då jag läste Lovisa Lundströms recension av Shenmue ett drygt halvdecennium senare). Det kändes ju så verkligt.

Och i båda spelen kunde man åka tunnelbana.

Jag tillbringade timmar bara genom att åka fram och tillbaka mellan världsdelarna i New Washington och stadsdelarna i Shadowruns Seattle. Kom på dumma anledningar bara för att få se vagnen börja rulla, och genom den immiga rutan beskåda stadens brinnande skyline. Drömma mig dit. Jag ville vara Conrad Hart och jag ville vara Jake Armitage. Samla credits och nuyen och köpa en biljett.

Sedan upptäckte jag Shenmue, och där erbjöd Dobuita (visserligen ingen stad) och Yokosukas hamn utforskningsmöjligheter jag aldrig sett maken till. Jag struntade först helt i spelets primära motiv, tränade kampsport i Sakuragaokas lilla park medan jag såg mina grannar promenera till jobbet, gick ner till Dobuita och käkade lunch i sushirestaurangen, tittade förbi Nozomi i blomsterhandeln och snackade motorcyklar med Nao. Köpte en korv av Tom och lät mig förföras av Akemis sexiga röst i en snackbar i stadens nattdistrikt fram till mitt utegångsförbud trädde in. Lan Di, vem var det nu igen? Dödat min far? Just det ja, men nu börjar det snöa och det ser ju så vackert ut invid Yamanoses helgedom. Och lilla kattungen Chibi är hungrig. Bäst att ge henne lite torkad fisk innan natten träder in och en ny dag i staden tar sin början.

Nu har jag hittat en ny stad, under en himmel av stål. Den är inte lika vacker som Dobuita, fräsig som New Washington eller smutsig som framtidens Seattle, men jag utforskar den så gott det går. Snart tar den här kärleksaffären också slut, men en ny kommer att ta sin början. Det gör den alltid.

Vilken är din favoritstad?Taggar: Shadowrun, Flashback, Dan Asenlund, Zelda II, Mega Man 2, Shenmue, Beneath a Steel Sky, Conrad Hart, Jake Armitage

Tidigare inlägg

Om att vara född i fel tid – och rätt på samma gång

8 okt 2012 18:3210

Jag har ofta förbannat mig själv över att vara född i fel tid, långt...

Melt wizard: Om att våga vara barn så länge som möjligt

6 sep 2012 19:003

Det är verkligen ingenting att skryta om, men Big (1988) är en...

Svamprikefeber och gröna Mariohattar i Sydkorea

7 apr 2010 16:482

Jag kommer aldrig att glömma ögonblicket då jag för första gången...

Marios ålder avslöjad (i japansk textbok) !

6 jul 2008 09:406

Nästan, i alla fall. Kunde dock inte låta bli att le då jag...

Found in Translation

19 maj 2008 13:250

Augusti 2007 "Lost in Translation" börjar som ni kanske...

När spel blir verklighet - Del 1 (Shenmue)

29 jun 2007 04:1013

"Yokosuka? Du kan åka vart du vill runt hela Kanto, och du vill...

Får jag chans på dig, Midna?

28 mar 2007 02:475

Jag har alltid haft otur i kärlek. Fallit för tjejer som inte kastat...

Shop Subotron - en TVÅrätters retromiddag

14 mar 2007 03:570

Wien. Kaffets stad. (Den klassiska) musikens stad. Lipizzanerhästens...

På retrospelmässa i London

22 feb 2007 11:110

Var i London på arbetsintervju för någon vecka sedan, och passade...

Kampen (för tv-spelsmediet som respekterad kulturform) fortsätter!

31 jan 2007 20:412

Visst, detta är en nattblogg och ännu är timmarna fram till midnatt...

"Å! Ä! Ö! Har den fått knäppen?!" (Om behovet att Pausa)

29 jan 2007 03:472

Det är spännande att följa teknikens evolution. Ännu mer spännande är...

Perfect shades of blue

20 jan 2007 00:303

Jag har av någon anledning alltid gillat blått. Estetiskt, alltså....

+N för LEVEL till nya höjder

10 jan 2007 03:292

(Ursäkta dubbelposten på Oskars blogg) Gick ner till Huddinge...

Wii utkonkurrerat - av Djurgården

9 dec 2006 02:060

I onsdags gick jag förbi den omtalade kön utanför Webhallen på...

Den perfekta spelidén nerför backen... pulka!

10 nov 2006 00:265

Den perfekta spelidén slog mig häromdagen. Visst, det är inte första...

Ett glas Megavatten, tack!

1 nov 2006 02:010

Minns tillbaka till 1989. Eller var det '90? Kan inte riktigt komma...

Kyotos drömfabrik tur och retur

31 okt 2006 02:200

Det var med god hållning och lätta fötter jag klev på tunnelbanetåget...