Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!
Forum   Spel   Multi   + Ny diskussion
Till botten första | föregående | 1 2 3

Är det här nästa Tomb Raider?

skapad 18 jun 2017 19:26 | svar 57 st | visats 449 ggr

 
Joe E Tata (P) 
25 jun 2017 08:42
Hur sålde Rise of the Tomb Raider förresten till Xbox One kontra PS4?

"So who are you on the outs with? Brenda or Kelly?"

 
! Anmälj Länk
 
 
Hans Li Engnell (P) 
25 jun 2017 13:47
Joe E Tata:

Hur sålde Rise of the Tomb Raider förresten till Xbox One kontra PS4?


Jag har inte sett några offentliggjorda försäljningssiffror. Men det vore intressant att få veta.

WWW.FRISPEL.NET

 
! Anmälj Länk
 
 
David Zander (P) 
26 jun 2017 13:01
Elin Ekberg:

Fast jag tycker ju att problemet med Rise of the Tomb Raider är att det här aldrig inträffar - Lara befinner sig aldrig i någon direkt fara.


Jag är en av de som föredrar Rise, så dina och andras kommentarer i den här tråden gjorde mig nyfiken på att testa första igen. Det är jag glad över. Jag spelade första direkt efter att jag klarat Rise första gången, och en stor del av att jag håller Rise som bättre är nog att det är svårt att spela dem i "fel ordning" utan att det blir tydligt hur mekaniken utvecklas från första till andra. Tomb Raider känns lite mer klumpigt, och vissa moment, som de eviga rutschbanorna, känns styltiga.

När jag nu spelar dem igen är det lättare att se det ni sätter fingret på, men även om jag håller med om skillnaden så är jag inte enbart förtjust i hur det hanteras i ettan. Det är definitivt mer karaktärsutveckling (vilket väl i och för sig inte är så underligt eftersom det är en form av origin story), men framför allt upplever jag att framställningen av fara tycks synas i en skillnad i genre. För den delen av berättelsen som rör Laras utveckling känns för mig i ettan väldigt mycket torture porn. Lara misshandlas och kastas runt och tar stryk och täcks med blodstänk på ett sätt som jämfört med många andra spel är väldigt påtagligt. Sätten hon dör på är också extremt brutala i ettan, med animationer som spelar upp det groteska i våldet. Bilder som den när hennes huvud dyker upp i "blodfloden" känns också mer skräckrelaterade än det mer raka äventyret i Rise. Jag kan hålla med om att Rise kan känns lite väl enkelspårigt i jämförelse med ettan, just för att det senare inte har samma variation i influenser och uttryck, men just att spänningen ska byggas kring ett ständigt hotande övervåld har jag lite svårt för. Sen finns det väl aspekter i den inriktningen som ändå funkar förstås, så som hur antagonister framställs. I Rise är Trinity som stororganisation rätt så ansiktslös och även om vi ser Konstantins motivation så är resterande framställda främst som anonyma yrkessoldater. Där Trinity framställs som professionella så tycks Mathias snarast bygga en typ av primitiv patriarkal våldskultur. Det syns tydligt i alla möten mellan Lara och enstaka hejdukar, där hotbilden uppvisar tydliga skillnader och i Tomb Raider är mer obehaglig. I det avseendet kan jag tycka att Tomb Raider har ett intressant perspektiv, men just bilden av hur Lara i relation till detta måste brytas ned och utsättas för övervåld innan hon kan återkomma som våldsam hämnare är, precis som i en viss typ av filmer, något jag upplever som problematiskt.

Därmed inte sagt att det bara finns ett sätt att läsa saker förstås, även om jag inte gillar dragningen mot skräck i att simma fram ur en skelettfylld blodpöl så är det ju onekligen visuellt effektivt, och det finns andra paralleller i det som jag kan gilla, att vada genom en flod av blod är ju en klassisk bild kopplad till våld och gränsöverskridande, såväl i Dantes Inferno som Shakespeares Macbeth. Men jag tänker mig att det borde finnas något trevligt mellanting mellan att Lara framställs som osårbar och att hon måste konstant kastas i backen och täckas av blod. Upplevelsen av fara är ju allmänt svår eftersom vi vet att det inte finns ett slutgiltigt game over, men när Tomb Raider gör det som bäst tycker jag inte det är i sekvenserna där vi ska skrämmas av extra brutala dödsanimationer, utan när man lyckas knyta an till hur Lara faktiskt upplever situationer, exempelvis i den kameramässigt så snygga sekvensen där Lara klättrar upp i radiomasten och både den slitande vinden och avståndet till marken kommuniceras på ett sätt som fick mig att krama kontrollen hårdare.

Annars tycker jag Rise har bättre kamerahantering, framför allt i sekvenserna där Lara hamnar i trånga situationer och kameran trycker sig närmre. Det är tydligt i Tomb Raider att de är lite för förtjusta i bilden av Laras ansikte och figur, och titt som tätt väljer kameravinklar som ser tillbaka på Lara, snarare än låter oss se ur hennes perspektiv (vilket exempelvis i Rise är effektfullt när Lara tar sig in i the prophet’s tomb).

Sen finns det andra aspekter i ettan som jag snarare vill se få mer plats än i Rise. Så som att det från början finns ett större karaktärsgalleri, som också är i fara, vilket ger Lara mer motivation på ett sätt som inte bara förlitar sig på en mcguffin som the divine source. I Rise känns det som att Lara är rätt ensam och man är mindre investerad i andra karaktärer. Det var lite synd att Rise bara i inledningen lät Lara samarbeta med en följeslagare, det tyckte jag var givande.

 

Ändrad: 26 jun 2017 13:04 av David Zander, ändrad 1 gång

! Anmälj Länk
 
 
Elin Ekberg (F26) 
27 jun 2017 12:15
David Zander:

Lara misshandlas och kastas runt och tar stryk och täcks med blodstänk på ett sätt som jämfört med många andra spel är väldigt påtagligt


Tack för den välskrivna responsen [love]

Det här är ju en sak som jag vet att jag har suttit och diskuterat med andra för länge sedan, när spelet var aktuellt och jag har väl fortfarande nackdelen med mig att ... ja, jag inte har dött en massa i det första spelet (eller det andra - det hände nog inte förrän slutbossen och jag inte förstod vad spelet ville att jag skulle göra) och har därför inte sett en massa dödsfall. Är dessa mer brutala än dödsfall i andra spel? Jag har då inte tänkt på det, eftersom jag inte har sett det. Men i övrigt tycker jag inte att spelet är så annorlunda, våldsmässigt, i jämförelse med andra actionspel. Historiskt sett så har väl all människans historieberättande i viss form alltid handlat om våldsdåd. Man skulle kanske kunna argumentera för att det ligger i vår natur, att vi så gärna tävlar och vill jämföra oss med varandra (förr i tiden med mer dödliga utgångar) och spelen vi spelar idag är inte annorlunda film eller litteratur på det sättet. Det jag menar är att jag ser inte på Tomb Raider som någon annan form av historieberättande, om vi ska jämföra med andra spelserier. Den stora skillnaden är att Lara Croft är kvinna. Och att det tycks finnas någon outgrundlig tanke att man vill säga någonting om det här våldet (man skulle kunna ifrågasätta att man vill testa någonting sådant, om så bara för att man har en kvinna i huvudrollen, men det hör till en annan retorik). Annars är hon Nathan Drake. Hon kastar sig för stup, skjuter folk i huvudet och ... ja, utsätts för den ena faran efter den andra.

Begreppet Torture Porn är väl också intressant, för jag menar - det är väl ingen som använder det för att prata om när Nathan Drake åker på däng eller spetsas på mitten?

Skillnaden är att Lara reagerar på omgivningarna och händelseförloppen (i det första spelet, i det andra skulle man kunna säga att hon har blivit traumatiserad - jag har läst en jättefin analys om varför hon inte längre tycks bry sig om vilka faror hon kastar sig in i). Så det har du väl lite rätt i. Det första tar med skräck som en historieberättande komponent, som när hon vaknar upp i grottan upp och ner och måste fly eller som i blodsfloden. Jag tror att det som gör det mer effektivt i föregångaren är att Lara reagerar på det oavsett hur bra det faktiska historieberättandet är. Snarare än att hon inte gör det som i exempelvis uppföljaren. Det är inte jag som är Lara Croft, jag är bara en åskådare och om hon inte bryr sig om farorna som hon är med om varför ska då jag göra det? Det blir ju då som att spänningsmomentet fattas.

Så det är väl så, det är inte dödsanimationerna själva som utgör farorna (sådana som jag visserligen inte har tagit del av), utan situationerna i sig. Att hon inte vet vad som väntar. Bästa vännen som är på väg att bli offrad och så. Osäkerheten kring om hon kommer att klara sig. Det andra spelet hade ingen riktig sådan press, eftersom andra karaktärer inte var beroende av Lara Crofts handlingar. Det var väl aldrig någon fråga om Lara Croft skulle klara sig, men med hennes bundsförvanter så var det inte lika säkert.

Nåväl, jag gillar både äventyren. Men av olika saker. Uppföljaren hade många spännande ögonblick där jag som spelare fick smyga omkring i buskarna/klättra upp i träd och smyga mig på fienderna med båge. Samt en del väldigt snygga scenarion (mer gravplundringsscener).

“I’m like a dog chasing cars. I wouldn’t know what to do if I caught one…I’d just do things

 
! Anmälj Länk
 
 
Hans Li Engnell (P) 
27 jun 2017 13:36
Fasen, David Zanders text får mig att bli toksugen på att spela om bägge spelen igen. Bara vardagsrummet blir beboeligt igen så...

WWW.FRISPEL.NET

 
! Anmälj Länk
 
 
David Zander (P) 
27 jun 2017 13:57
Elin Ekberg:

Det andra spelet hade ingen riktig sådan press, eftersom andra karaktärer inte var beroende av Lara Crofts handlingar. Det var väl aldrig någon fråga om Lara Croft skulle klara sig, men med hennes bundsförvanter så var det inte lika säkert.


Håller med dig helt, konsekvenserna är så mycket vagare i tvåan, där man spelar en stor del av spelet med Lara främst motiverad av att visa att pappa hade rätt, och med väldigt oklar förståelse av vad som händer om Trinity får tag på "the divine source". Jämfört med ettan där det direkt är klart att Lara vill fly från ön och att hennes och hennes vänners liv står på spel.

Spelade igår genom sekvensen där Dold text: Roth dör och slogs av hur spelet förtjänar känslorna. Att man lagt så mycket tid på att etablera karaktären och att visa relationerna till de andra i besättningen gör att Laras reaktion känns äkta, och att man själv som spelare känner effekten av det. Båda spelen har ju en filmisk sida men det känns som att ettan lyckas bättre med att använda filmsekvenser för att faktiskt bygga stämning och motivation, medan de i Rise mer bara driver handlingen framåt.

 
! Anmälj Länk
 
 
David Zander (P) 
28 jun 2017 07:37
Elin Ekberg:

Begreppet Torture Porn är väl också intressant, för jag menar - det är väl ingen som använder det för att prata om när Nathan Drake åker på däng eller spetsas på mitten?


Där har du bättre koll än jag, jag har inte spelat Uncharted så jag saknar egentligen referensramar för att understödja teser om Tomb Raider kontra genren. Men jag har svårt för grafiskt spelvåld, så jag uppskattade inte att det hela tiden skulle vara pålar genom huvudet och järnrör genom halsen (att dö mer sällan vore ju, som du säger, en lösning på det problemet:D)

Det jag gillar mest med de här spelen, vilket jag hoppas att nästa del också kan fånga, är hur de skildrar arkeologin som en blandning av epoker och kulturer med relation till nutid. Scenariot i ettan är smart i det avseendet att det gör att Lara kan upptäcka hur olika grupper har levt på, och format, ön, vilket inte bara ger möjlighet till varierade banor utan även skapar en kontext där miljöerna i sig bidrar till berättandet. Även i Rise framställs historien som annat än stationär och avslutad när man följer migrationen och utvecklingen för profetens grupp, så som när man hittar föremål så som en antik och vacker vas som genomborrats för att byggas om till att driva plantor, vilket visar hur ett lantbrukarsamhälle växer fram efter Kitezhs fall.

Det är fint hur alla sådana funna arkeologiska föremål och antika dagböcker visar på arkeologi som ett sätt att levandegöra historia och knyta den till nutid på ett sätt som förlagor som Indiana Jones inte gör (förutom möjligen skildringen av thuggee-kultens postkoloniala återkomst i Temple of Doom). Jag brukar inte bry mig om att samla saker eller jaga 100% i spel men märker att jag i de här två spelen är noga med att leta i skrymslen och vrår just för att jag inte vill missa chansen att hitta någon gammal relik, om det så bara är ett mynt som jackats för att kunna dra ut spik.

Man ser ju några trappstegspyramider i bilderna, så jag håller nu tummarna för att nästa spel tar handlingen rakt av från Ned Beaumans kommande bok.

 

Ändrad: 28 jun 2017 07:44 av David Zander, ändrad 4 gånger

! Anmälj Länk
 
 
Elin Ekberg (F26) 
28 jun 2017 12:07
David Zander:

där man spelar en stor del av spelet med Lara främst motiverad av att visa att pappa hade rätt, och med väldigt oklar förståelse av vad som händer om Trinity får tag på "the divine source"


Ja, och det är väl någonting som jag tycker att uppföljaren gör bra. Visserligen dras det med skurkar av traditionell bemärkelse, sådana som inte tycker att det är direkt fel att andra människor får sätta livet till för att få som man vill. Men, samtidigt. Skurkarna har ju inte för syfte att ta över världen, eller förstöra den, dessa drivs av högst personliga motiv till varför man vill hitta "källan" och det gör att jag liksom ... köper deras medverkan i berättelsen. Jag förstår vad det är som man vill uppnå. Två syskon (har jag för mig) där det ena är sjukt och döende och mer än så står egentligen inte på spel. Även om det förstås inte är en bra sak om den privata organisationen kommer för en sådan makt som källan för med sig. Lara Croft har väl egentligen ingen egen anledning att söka efter källan. Hon vill bara motbevisa att hennes pappa inte var galen. Men det finns ingen i närheten som faktiskt behöver använda källan. Och det gör väl historien intressant på det viset, att det mer rör sig om motiv som krockar än att man ska försöka rädda världen från undergång.

David Zander:

Båda spelen har ju en filmisk sida men det känns som att ettan lyckas bättre med att använda filmsekvenser för att faktiskt bygga stämning och motivation, medan de i Rise mer bara driver handlingen framåt.


Jag tycker dock att ansiktsanimationerna är betydligt bättre i Rise of the Tomb Raider, dessa är helt i klart i Uncharted-klass på så vis att rollfigurerna "skådespelar". Man kan utläsa en del bara genom att kolla på ansiktsuttryck. Så jag köper karaktärerna mer i uppföljaren. Kanske inte alltid dialogerna, eftersom det inte alltid är så bekväma saker som sägs, men jag köper en del av illusionen där som jag kanske inte gjorde i det första.

David Zander:

Scenariot i ettan är smart i det avseendet att det gör att Lara kan upptäcka hur olika grupper har levt på, och format, ön, vilket inte bara ger möjlighet till varierade banor utan även skapar en kontext där miljöerna i sig bidrar till berättandet.


Sådant gillar jag också, att man använder omgivningen mycket för att berätta historien. Jag är ju en sådan där som gillar att gå runt och titta mycket.

“I’m like a dog chasing cars. I wouldn’t know what to do if I caught one…I’d just do things

 
! Anmälj Länk
 
Tillbaka till forumet | Tillbaka till Multi | Till toppenförsta | föregående | 1 2 3

Du måste vara registrerad användare och inloggad för att kunna skriva i forumet.