Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!
Forum   Spel   Retro   + Ny diskussion
Till botten Visar hela tråden

Leger vs. Ghosts'n Goblins (NES)

skapad 12 okt 2017 12:33 | svar 7 st | visats 59 ggr

 
Tobias Söderlund (P) 
12 okt 2017 12:33


När Ghosts'n Goblins släpptes till NES hade vi redan hunnit bekanta oss med spel som Super Mario Bros, Castlevania, ljuspistolsdrivna Gumshoe (som jag fortfarande anser är ett av de mest förbisedda och avant gardistiska spelen till NES, så mycket att det borde ha stått som grund till en helt egen genre som kunnat vinna mycket mark i takt med att ljuspistolerna blev allt mer sofistikerade) och Kid Icarus.

Ghosts'n Goblins hade hunnit fylla ungefär fyra år när det hos oss tog steget från arkadhallarna till NES, men då teknikhetsen inte hade hunnit nå riktigt samma omfattning som den av idag var dess arkadhallsrötter, tillika spelmässigt simpla upplägg primärt driven av hög utmaning snarare än snillrikt designade nivåer att lära sig tackla utantill, aldrig en akilleshäl av omfattning.

Istället tycktes det grunda för myten om Makaimura-seriens skyhöga och brutala, ofta hyllade, svårighetsgrad.




För mig är en fet utmaning sällan ett konceptuellt problem, men det krävs isåfall att det går att skönja en snillrik design bakom den. Tid spenderad med upplevelsen skall forma erfarenheter som banar väg för allt fräckare och tighta försök att tackla de problem man ställs inför.

Likt Super Meat Boy aldrig hade låtit någon som kastat sig rakt in i dess senare nivåer ha en ärlig chans att klara dem, men väl de som genom allt mer komplicerade nivåer, vars design nyttjar det man redan lärt sig på ett vis att det till slut förvandlas till muskelminne, ryggmärgsspelande, tagit sig därhän... så jobbar Ghosts'n Goblins aldrig.



Från första stund är det mängder med förhållandevis slumpmässigt placerade fiender som väller in på skärmen, med rörelsemönster som i bra stunder kan bana väg för något fånigt smärtfritt men i de klart mer förekommande dåliga skapar till synes omöjliga situationer som man aldrig känns kontroll- och skicklighetsmässigt utrustad att tackla.

Att snubbla över alternativa vapen, som en yxa eller en fackla, är oftast något oerhört otacksamt då de dels saknar de helskärmstäckande distansmässiga egenskaperna samt jobbar i en båge rörelsemässigt vilket gör dem svårare att nyttja effektivt. Resultatet av detta? Det något underliga scenario där man frustrerad gör allt vad man kan för att undvika plocka upp en majoritet av de vapen man finner, bara för att titt som tätt likförbannat råka stå där med en jävla fackla i sin hand.



Arthur, vars här röda kalsonger aldrig blivit lika kända som spelet han huserar i, är störande stel även om man kan skönja den där fascinerande precisionen från Castlevania fast helt utan fingertoppskänsla; Att ducka får Arthur att fastna på plats till dess att man ger honom knapptrycksmässigt andrum vilket redigt skadar spelets tempo och känsla av att rappt kunna vidta åtgärder för att tackla det motstånd man stöter på.

Vidare är tiden på tok för snävt tilltagen, speciellt i ett sammanhang där slumpen spelar en så avgörande roll. Inte ställan står man på en plats inväntandes rätt läge bara för att väl framme vid slutet av en svår passage inse att man nyttjat på tok för mycket tid för att ha en chans att inom utsatt tid avrunda berörd nivå.




Och för att ytterligare förstärka känslan av ogenomtänkthet är det liksom föga någon tekniskt imponerande nedskalning vi har att göra med; Visst finns den miljömässiga variationen kvar, precis som de inslag som effektivt skapar en känsla av en ypperligt dynamisk resa från början till slut, men med en i sammanhanget störande haltande bilduppdatering aldrig högre än låg, kollisionsdetektionsmässiga haverier som kan dräpa Arthur utan att han ens är en halv skärm nära närmaste fiende och en underligt olustig känsla av fördröjning i kontrollen brakar allt mest bara samman till en hög av digital dynga.




Men, visst.

Det ser åtminstone rätt så trevligt ut fångat på bild.

Visserligen har jag inget som helst problem med att se folk fascineras av det mytomspunna, och att uppleva det som att det ligger någon form av prestige att ta sig an spelet och bemästra dess kaos som man tvingas genomlida två gånger på raken för ett vettigt slut, men att försöka övertyga mig om att det i grund och botten faktiskt är ett bra spel funkar inte.

Ghosts'n Goblins är direkt tekniskt trasigt, makalöst obalanserat och orättvist samt mycket av det där som definierar en dålig portning av något som i dess ursprungliga form åtminstone levererade mängder av kvalité och inspirerade inslag för sin tid.



Till skillnad från det liknande haveriet Rygar till Commodore 64 är dock Ghosts'n Goblins till NES makalöst trist och frustrerande att spela. Och det är väl det, så mycket mer än dess tekniska och designmässiga tillkortakommanden, som till sist sänker det ned till havets botten.

Och där bör det stanna.



https://legerdemainlive.blogspot.se/

 

Ändrad: 12 okt 2017 12:48 av Tobias Söderlund, ändrad 2 gånger

! Anmälj Länk
 
 
Tobias Söderlund (P) 
12 okt 2017 20:50
Jag lade för övrigt ned detta projekt, denna runda, i slutet av nivå fyra. Andra mötet med ormen/draken/vadfandetnuär var så antiklimatiskt att döden. Sanslöst seg sak att sänka. Oregelbundenheten, som kanske någonstans är regelbunden, är så trist att klockorna stannar.

Ingen här som älskar detta spel?

https://legerdemainlive.blogspot.se/

 
! Anmälj Länk
 
 
NicolausCamp (P35) 
12 okt 2017 20:55
Har vid något enstaka tillfälle lyckats ta mig till tredje banan i detta, efter otaliga timmars nötande som ung parvel...
Kan inte direkt påstå att jag saknar det. [crazy]

Det hade passat perfekt till Switch!

 
! Anmälj Länk
 
 
Tobias Söderlund (P) 
12 okt 2017 23:07
Tredje banan med dess jävla blåabergsklättring och röda demoner är vedervärdig. Sekvensen med flygande plattformar i början av fjärde banan är bedrövlig. Lavabron är nästan sjukligt lätt i jämförelse.

Är sugen på att testa den nya versionen av spelet till C64. Den gamla var hanterbar, men avsnoppad på flera ställen och extremt vacklande rent tekniskt.

Tror för övrigt jag har arkadversionen också, på mitt Wii U. Får kolla upp det imorgon. Kan vara kul att jämföra.

https://legerdemainlive.blogspot.se/

 
! Anmälj Länk
 
 
NicolausCamp (P35) 
13 okt 2017 06:26
Jag köpte spelet EFTER att jag hade testat Ghouls'n'Ghosts till Mega Drive, som jag blev helt frälst i. Men eftersom jag bara hade en NES fick jag nöja mig med föregångaren, som jag då trodde var samma spel. Minns hur besviken jag var när det inte ens kom i närheten av Mega Drive eller ens Master System-spelet. [crazy]

Det hade passat perfekt till Switch!

 
! Anmälj Länk
 
 
Tobias Söderlund (P) 
13 okt 2017 06:56
Ghouls'n Ghosts till Mega Drive är verkligen lätt att älska. Dessutom har det fattat att utmaning kan vara hög utan att vara frustrerande (fast det är inte nämnvärt svårt, trots allt).

https://legerdemainlive.blogspot.se/

 
! Anmälj Länk
 
 
Skrotbert (P) 
13 okt 2017 07:22
Jag har aldrig någonsin haft roligt med det här spelet. Skaffade ett ex till Famicom och ville vara nostalgisk, men det blev en väldigt kort runda innan det blev liggandes i dammet. Bildligt talat, mina spel blir inte dammiga.

SNES-spelet gick åt samma håll, men det ska jag ge en ärlig chans igen på Minin.

 
! Anmälj Länk
 
 
Tobias Söderlund (P) 
13 okt 2017 07:26
Har Super Ghouls'n Ghosts på Wii U (en bra plats för en fin inblick i serien). Har även det original till SNES. Drar alltid igång det på absolut högsta svårighetsgraden, av principskäl. Det är... utmanande. Har inte klarat det, men jämfört med GnG till NES spelar det som en dröm, och nivådesignen är nästan i klass med den i Ghouls'n Ghosts. Meeen... det tappar mitt intresse efter en stunds spelande. Det är liksom inte så... uh... kul?

https://legerdemainlive.blogspot.se/

 
! Anmälj Länk
 
Tillbaka till forumet | Tillbaka till Retro | Till toppenVisar hela tråden

Du måste vara registrerad användare och inloggad för att kunna skriva i forumet.