Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!
Forum   Spel   Retro   + Ny diskussion
Till botten Visar hela tråden

Megaten-watch: Shin Megami Tensei III: Nocturne.

skapad 16 maj 2018 02:14 | svar 3 st | visats 11 ggr

 
Karmosin (P) 
16 maj 2018 02:14
Har tidigare gjort recensioner på Megaten-spelen som finns översatta på Super Nintendo, samt Revelations: The Demon Slayer till Gameboy. Recensioner har skett i ordningen dem är listade.
Shin Megami Tensei
Shin Megami Tensei 2
Megami Tensei
Megami Tensei 2
Revelations: The Demon Slayer



Shin Megami Tensei III: Nocturne släpptes först 20 oktober, 2003 i japan, 9 år efter Shin Megami Tensei II. Anledningen till denna väntan var att folket på Atlus inte hade några planer på efterföljande spel i serien, utan planerade istället att arbeta på ett egenstående projekt. Idéer började dock gro angående ett eventuellt tredje spel i deras flaggskeppsserie. Trots släppen av både Saturn och Playstation så kände gruppen att de inte exakt visste vad de ville ha än, så under den konsol-generationen så koncentrerade dem sig på produktionen utav två nya serier: Spinoff-serien Devil Summoner och ett litet spel kallat Megami Ibunroku Persona... Under denna tiden portade dem även alla spel i SMT-serien till playstation, från SMT1 till SMT:IF...
För den enigmatiska tredje delen i huvudserien valde dem dock att vänta på Sonys Playstation 2-konsol, bland annat för att de förväntade sig att kunna nå en större publik på den konsolen. Skapandet av en prototyp påbörjades 2000, och projektet gick sedan in i full produktion 2002.

Det var också det första av Shin Megami Tensei-spelen som släpptes i väst.

Ett av spelets mest relevanta teman är det om pånyttfödelse för att förhindra stagnation, både inom spelets handling och designfilosofi. Shin Megami Tensei III: Nocturne är ett spel som tog avstamp från sina föregångare och sökte att utveckla de mekaniker och teman de spelen presenterade till en ny nivå. Det distanserar sig själv både handlingsmässigt och estetiskt i något av en egen pånyttfödelse.



Spelet börjar som så många andra med världens undergång inom den första halvtimman. Du tillsammans med två vänner, Isamu och Chiaki, ska besöka eran lärarinna, Yuko, på Shinjukus lasarett. Efter att ni inser att något inte står rätt till, då sjukhuset är totalt övergivet och du hittar mystiska blodspår på källarplanet, så stöter du på en man vid namn Hikawa. Han framkallar en demon och hotar med att döda dig, men innan detta inträffar ställer sig Yuko emellan och stoppar honom. Hon tar med dig till sjukhusets tak och förklarar vad som pågår. Att världen snart kommer gå under och träda in i ett äggliknande-stadie, något som hon kallar ”befruktningen”. Världen kommer endast återfödas då en människa når stjärnan i dess mitt, eldguden Kagutsuchi, och den kommer formas utefter den människans ideologi. Ett starkt ljus i formen av en sfär manifesterar sig strax efter att hon förklarat detta, och hela Tokyo viker sig in runt den likt scenen från Inception. Världen vi en gång kände till är ödelagd, och kallas nu Vortex-världen.



De enda som överlevt är de som befann sig inom sjukhusets lokaler när undergången skedde. I en psykadelisk sekvens, precis efter att ”befruktningen” har skett, så ser du ett barn och dennes omhändertagare kolla ner på dig. Barnet beklagar det kraftlösa stadiet du befinner dig i och släpper en maskliknande varelse kallad Magatama på dig, som borrar sig in i din kropp och när du vaknar upp i ett av sjukhusets rum så finner du dig själv återfödd, beklädd i mystiska lysande tatueringar och nyfunna demon-krafter. Huvudkaraktären i SMTIII: Nocturne har inget kanoniskt namn utan går under namnet Demi-Fiend pga hans fysiska tillstånd mellan att vara människa och demon.



Därefter släpps du fri i det nu demon-översvämmade, sfäriska Tokyo och dina framsteg i berättelsen är knutna till de karaktärer du kommer att stöta på under spelets gång, speciellt Hikawa, Chiaki och Isamu, vars egna resor kommer att leda dem till att forma sina egna fraktioner baserade på den ideologin de vill se världen återfödas under. Du är dock den som i slutändan kommer bestämma vad resultatet av befruktningen kommer bära, beroende på vem du ställer dig med.



Nocturne är något av ett svart får när det gäller Shin Megami Tensei-spelen, och ett av de mer märkbara aspekterna av detta är dess ton.
Det är det enda spelet i huvudserien som inte känns ”camp” på något sätt. Inte för att ”camp” i sig är något dåligt. Hur serien balanserar på kanten mellan filosofiska teman och absurda situationer är en av dess styrkor i mina ögon, men atmosfären som detta spelet bygger upp är en melankolisk sådan. Spelet är inte befriat från humor, men den överliggande handlingen och händelserna i den är alla väldigt rakt och seriöst framlagda. En anledning till detta tonskifte är utan tvekan nertonandet utav science fiction-elementen. Det finns inte mycket som slår en som lika fånigt som i både tidigare och efterföljande spel. Det finns ingen Tor som kärnvapenbombar Tokyo. Inga cybermunkar som åker ut i rymden och bombar jordens yta från dess omloppsbana för att rensa bort de icketroende.
Nocturnes handling är simpel, men unik och i mitt tycke det naturliga steget för serien framåt i hur det hanterar sina alignments. Om du fick chansen att omforma världen hur du än ville, vad skulle du göra? Skulle du ignorera de valen du har och istället återskapa världen såsom den var, fri från en styrande ideologi? Eller skulle du helt och hållet förkasta systemet i spel, där världar föds, dör och återföds i en cyklisk process utan slut.
Maktspelet mellan Gud och Lucifer finns där i bakgrunden som alltid, men den konflikten är nertonad för att istället koncentrera sig på de nya val spelaren nu får ta del av. Val som går in mer på detalj än seriens standardiserade Lag, Neutral och Kaos-mall. Likt den mallen så är dock de olika potentiella vägarna man kan gå representerade av olika karaktärer som under spelets gång växer till att inse vilken ideologi dem vill inneha.
Vänner kommer långsamt att bli fiender, och i en anda sann till serien så kommer du innan du nått slutet ha dödat iallafall någon av dina tidigare vänner.
Om man ska kritisera något här så är det att karaktärerna i sig inte har så mycket omedelbart framträdande djup. Handlingens fortgång är nästan helt och hållet dedikerad till att spelaren ska observera karaktärernas utvecklande av sitt ”Reason”, ideologin de kommer skapa den nya världen efter, och anledningen till det. Spelet reflekterar därför inte särskilt mycket kring deras bakgrund mer än vad som är relevant för den utveckling de behöver genomgå för att anta deras roll som representant och ledare för sina fraktioner. Man får aldrig heller chansen att utveckla ett band till karaktärerna då man så snabbt splittras upp i början av spelet och endast då och då träffar på dem i Vortex-världen. Karaktärsutvecklingen är dock intressant, och också något oförväntad hos specifika karaktärer i en första genomspelning.



Allt i det här spelet är designat för att du ska känna dig som en ovälkommen främling strandad en aggressiv, kaotisk värld. Tokyo är i ruiner, och de byggnader som står oskadda är oftast inkräktande rent estetiskt, konstruktioner som inte är byggda av mänskliga händer. Utomjordliga, men simpla i deras återkommande användande av grundläggande former. T'om de nonchalanta beteenden som demonerna oftast uppvisar i konversationer, som om världen är som den alltid varit, bidrar till en känsla av utanförskap.



Dina ensamma fotsteg ekar medan du vandrar igenom spelets många ”grottor”, som alla har någon sorts gimmick som testar dig och hur länge du kan hålla ut. Strider är slumpmässigt initierade, ett designval som många anser förlegat i dagens spelklimat.
Jag håller med om det till en viss gräns, och den går vid den här sortens grottkravlande. Att konfrontationer är oundvikliga är i mitt tycke viktigt för den här sortens design. Du kommer nötas ner långsamt, fokus läggs på att hantera sina resurser. Att försöka fly är det som i bästa fall slösar minst resurser, men är opålitligt (och t'om nästan omöjligt på svåraste svårighetsgraden.) och du får ingen belöning av det heller. Att finna den mest effektiva kedjan av attacker för att snabbt ta ner de grupper av demoner man stöter på är därför väldigt viktigt. Att utnyttja demon-konversationer är också viktigt. När man som spelare inte kan springa runt konfrontationerna, att de kommer inträffa vare sig du vill eller inte, då varje vägval, varje steg man tar är ett viktigt val man gör, det är då genren skiner.
Och befrielsen från uppbyggd spänning som sköljer över en när man når en sparpunkt är svårslagen. Till skillnad från de tidigare spelen i serien så är sparpunkterna väl uppdelade här också.



Ensamheten i dina fotsteg reflekteras även i ditt umgänge, då du till skillnad från tidigare spel aldrig har med dig en annan människa i din grupp under hela spelets gång. De enda varelserna du ständigt kan vara säker på att lurka runt nästa hörn är demoner.
Detta var inte det första spelet i serien att rendera hela sin värld och karaktärer i 3D, Shin Megami Tensei NINE till Xbox har den äran, men Nocturne, som nummer 2 i 3D-racet, håller förvånansvärt bra även idag. Karaktärsmodellerna är trogna Kazuma Kanekos illustrationer och den cellshading-effekten spelet använder sig utav gör under för dess presentation. Färgade ljuskällor sköljer sina nyanser över omgivningen och etablerar effektivt atmosfär och karaktär. Nocturne är nästintill psykadeliskt vid många tillfällen, och en stor del av det är tack vare sina estetiska och musikaliska designval.


Sättet Nocturne använder sig av sin ljussättning förhöjer framförallt många av spelets mellansekvenser. Ta t'ex Hikawa här, där kontrasten mellan blått och rött på hans karaktärsmodell inte bara är vacker, den är symboliskt relevant för hans samlade och lugna, men också hänsynslösa, karaktär.



Kazuma Kaneko är i full fart här, och detta är i mitt tycke hans storhets-era, även om jag även älskar många av hans designer till de första spelen och Devil Summoner-eran. Det är här hans praktiska kunskaper till fullo gifte sig med hans kreativa ådra för att skapa flera av seriens absolut bästa och noggrant renderade demon-designer. Detta gäller både nya som återkommande demoner, med Mother Harlot, Trumpeteer, Ahriman och Noah som bara några få exempel. Precis som tidigare spel så kommer du samla på dig demoner på ditt team, samt fusionera dem för att skapa starkare sådana.






Under spelets gång kommer du föra strid mot många av dessa demoner och stridssystemet är denna gången mycket mer utvecklat och belönande än i sina föregångare. Press-Turn systemet, som spelet kallar det, grundar sig i ett turordningsbaserat stridssystem, men ger spelaren en viss frihet i hur de vill använda sina rundor. Du kan t'ex passera vidare din runda till nästa demon i turordningen, och ännu viktigare, du får extra rundor varje gång du attackerar en motståndares svaghet. Om din motståndare reflekterar eller absorberar din attack så förlorar du dock alla dina rundor, samt om de lyckas undvika din attack så förlorar du två rundor. Alla dessa regler gäller även för motståndaren, vilket gör det viktigt att tänka på sin grupp-komposition, vilka svagheter och styrkor ens demoner har, samt motståndarens egenskaper.
Om man har väldigt dålig tur så är det dock möjligt för en grupp med fiender att snabbt ge dig en resa till dödsriket, och man kan bara vara såpass förberedd på allt som fienderna har att slänga på en, speciellt när du anländer till ett nytt område med en ny fiendepool, så systemet har sina skönhetsfläckar, men dess positiva sidor väger ut dess negativa med råge.



Spelets soundtrack lägger sig oftast gärna i bakgrunden medan du vandrar. Det är sällan väldigt melodiskt, utan använder sig mer av framträdande trumgångar, hummande syntar och ensamma pianostycken. Styckena kommunicerar oftast en stämning av mystik och förväntan inför spelets oundvikliga sammandrabbningar. Temat för Amala Labyrinten ekar fortfarande i mitt huvud då och då...



När det våras för strid så drar soundtracket dock upp några dussin växlar med riffande elgitarrer och en röst i bakgrunden som, som inspelad på en sprängd mikrofon, vrålar obegripligt.



Musiken är komponerad utav Shoji Meguro, Kenichi Tsuchiya, Toshiko Tasaki och vare sig man gillar den eller inte så är det svårt att argumentera att den saknar karaktär. Själv tycker jag att soundtracket på det hela är briljant. Jag är ingen musiker, så jag kan inte tala för komplexitet och nyans i kompositionerna eller dylikt, men jag kan säga att det är en av de aspekterna av spelet som jag aldrig skulle vetat att jag ville ha innan jag upplevde det förstahand.
Det finns dock småsaker som jag, utan en omfattande ram av musikalisk kunskap, kan berömma. Som att spelet har runt ett dussin olika stridsteman totalt, varierade beroende på vart man är och vem man slåss mot. Och några av dem har t'om flera inspelade gitarrsolon som det slumpas mellan varje gång låten loopar, vilket är smart i ett spel där man ofta kommer sitta i strider.



Shin Megami Tensei III: Nocturne är ett spel olikt någonting annat jag spelat, även inom sin egna serie. Det var en pånyttfödelse av serien, som tog element från tidigare spel men så uppenbarligen ville göra något nytt, iterera på och utveckla sig för att undvika stagnationen som lätt kan uppstå efter ett flertal spel in i en serie. Spelet saknar överlag narrativa band till de två tidigare spelen, pga viljan bland utvecklarna att separera det från sina föregångare. De få kopplingar som existerar är nästan genomgående saker tillagda i Maniax-versionen av spelet som var den enda versionen vi fick i väst. Lucifers roll i handlingen är t'ex mycket mer framhävd i extramaterialet än i grundspelet. Men även där kopplingar görs så vilar det något symboliskt över hur de används. T'ex att alla Gaeans och Messians, de två fraktionerna som var så viktiga i de två första spelen, endast kan hittas i Nocturnes version av helvetet, Amala-Labyrinten, fortfarande fast i samma konflikt, ovetandes om deras irrelevans för vad som pågår i Vortex-världen.
Om än mer passande är det faktum att Hikawa utnyttjade medlemmar från båda fraktionerna som offer för att sparka igång ”befruktningen”. Han offrade representanterna för de tidigare spelens två av tre huvudliggande val av ordning och kaos för att framkalla en värld med fler och mer nyanserade alternativ. Om det inte är symboliskt för något så vet jag inte vad.



Trots att senare spel i huvudserien gjorde intressanta saker med sina omgivningar, teman och narrativ, så känner jag att inget av dem var ett lika stort steg framåt som Nocturne var i hur det närmade sig de traditioner serien etablerat.
Inte bara det, spelet i sig är otroligt väl realiserat. En ytterst atmosfärisk och fängslande grottkravlare, med ett unikt och vackert estetiskt uttryck.

Och i min åsikt så har det ännu inte blivit toppat.





...Och jag antar att Dante från Devil May Cry-serien är där någonstans också.

 

Ändrad: 16 maj 2018 08:56 av Karmosin, ändrad 10 gånger

! Anmälj Länk
 
 
Redfoxe (P29) 
16 maj 2018 02:27
Mitt första riktiga möte med SMT.
Måste lira igenom det en dag. (Tappar fokus som alltid)

Loadings egna lilla Retro-Räv

 
! Anmälj Länk
 
 
Magnus Virdeborn (P30) 
16 maj 2018 05:05
Vill gärna spela det någon gång. Hade varit trevligt med en HD remaster till PS4. Synd att SMT har tappat den här estetiken i senare delar, då Persona börjat smitta av sig på SMT (Persona 3-5 är inget för mig).

I am sorry I have to leave you, but I must buy a hat.

 
! Anmälj Länk
 
 
Karmosin (P) 
16 maj 2018 10:23
Magnus Virdeborn:

Vill gärna spela det någon gång. Hade varit trevligt med en HD remaster till PS4. Synd att SMT har tappat den här estetiken i senare delar, då Persona börjat smitta av sig på SMT (Persona 3-5 är inget för mig).


Ville ha spelet bärbart till vita efter jag spelat Persona 4: Golden på konsolen, vilket dock aldrig hade så stor chans att inträffa... En HD-remaster skulle jag köpa direkt i vilket fall.

SMT4 och speciellt SMT4: Apocalypse har tagit några steg bort från vad som separerar serien från andra Jrpg'n. De är fortfarande bra spel, men både estetiskt och gameplay-mässigt så är de inte riktigt det håll jag hoppats att serien skulle vandra mot. Inget emot Masayuki Doi som nu är ansvarig för karaktärs och demon-designen, men han har väldigt stora skor att fylla. Shigenori Soejima, som tog över efter Kaneko på Persona 3-5, har ändå en stil som är mer passade den sociala aspekten av spelen, medan de dockliknande, smått kusliga utseendena på Kanekos karaktärer passar Shin Megami Tensei som handen i handsken.

 

Ändrad: 16 maj 2018 10:30 av Karmosin, ändrad 2 gånger

! Anmälj Länk
 
Tillbaka till forumet | Tillbaka till Retro | Till toppenVisar hela tråden

Du måste vara registrerad användare och inloggad för att kunna skriva i forumet.