Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Nyheter

Benjamin Knopman pratar med The Working Parts

They Breathe började som ett skolprojekt men evolverade till en av fjolårets intressantaste indietitlar.


För Loading berättar projektledaren Hugo Bille och hans homies allt om Alien-influenserna, kärleken till grodor, hur de lyckades ragga upp Spelradion-Kristian och varför korta spel är framtiden.


Så, vilka är The Working Parts?
Hugo: Vi är en brokig skara spelutvecklare uppdelade mellan Göteborg och Skövde, som försöker göra spel tillsammans. Vi tänker på oss lite som ett band där alla har ett unikt perspektiv att tillföra. Mange och Viggo "Lando" Nyströms estetik är en del av deras bidrag till They Breathe, men de är också väldigt noga med att alla detaljer ska sitta ihop och betyda någonting. Kristian Johansson står bakom den fantastiska ljudbilden, men är också en viktig del av det där oformligt konstiga vi ofta halkar in i. 


 Programmerarna, Ulf Hartelius och Johan Fröhlander, blir ju tyvärr lite som trummisar som inte syns lika tydligt, men de har i alla fall ingen brist på åsikter som färgar spelet. Sen har jag till uppgift att på något sätt filtrera allt detta in i ett spel som ska vara enhetligt på något sätt. Vår VD John Sundell gör sitt bästa för att vi ska göra saker som andra än vi själva vill spela också. Sedan till just They Breathe är det min bror Joel Bille som står för musiken, och i alla våra spel utom just They Breathe jobbar vi med en kontemplativ designer till som heter Rufus Tronde.

I They Breathe är man en groda som simmar genom en översvämmad skog, bland sjökor och maneter och panikslagna amfibier. Hur föddes idén till spelet?
Hugo: Den allra första idén som ledde till They Breathe är en fetspoiler, men som finns nedskriven i vårt making of-material för den som klarar spelet. Det hela hände i alla fall medan de flesta av oss fortfarande gick på spelutbildningarna i Skövde och stod inför vår första projektkurs, där jag och Viggo var med i ett jättestort men helt oerfaret team som gjorde den första versionen av They Breathe. 

Skolkurser är skolkurser, och det blev snabbt plågsamt uppenbart att spelet aldrig skulle nå upp till sin fulla potential. Man kom inte ens ner till marknivån i den versionen, och spelmekaniken var ännu mycket mer ... tom. Så där någonstans föddes väl idén om att man borde göra en remake någon gång.

Grodor är fantastiska djur. Varför finns det inte fler grodhjältar i spel?
Hugo: Jag behöver nog lite hjälp med den här frågan!


Viggo Nyström: Varför det inte finns fler vet vi inte riktigt, kanske har Marios fruktansvärda groddräkt avskräck alla äkta grodor från att träda fram? Hela Battletoads-serien kanske bidrog till sänkt popularitet också? Inte bäst design på de där ... Eller så satte Glenn Frog i Chrono Trigger kanske stopp för alla framtida sämre kopior, för en bättre grodkaraktär lär väl aldrig göras? 


Men frågan är intressant, absolut. Vi researchade grodor en hel del under det här projektet, kollade hur de rör sig och vilka biologiska egenskaper de har, och så vidare. Visste du att vissa grodor kan hoppa 50 gånger sin egen längd? Sjukt ballt. Perfekt för plattformsspel, kan tyckas! Vissa är ju grymt giftiga också, även de något man borde kunna bygga intressant gameplay av. 


Som en irriterande anekdot fick vi reda på att det bor en grodexpert bara nån kvart från där vi bor, en vecka efter att spelet var klart! Men hey. Till nästa gång.


Vilka är era inspirationskällor?
Hugo: För mig handlar They Breathe mycket om Alien. Det hette till och med Äljen i ett tidigt stadium (förlåååt, men jag är Göteborgare). I de filmerna finns den här känslan av att gradvis upptäcka hur den här varelsen fungerar, och att det, ofta på något äckligt och fruktansvärt sätt, hänger ihop och säkert skulle kunna fungera! Den känslan ville jag försöka gestalta i spelform, där man behöver fatta systemet för att komma vidare. 


Bland spel så följer ju They Breathe en tradition av titlar som är mer intresserade av att göra en poäng än av att vara omöjliga att lägga ner – Passage var en viktig förebild tidigt i utvecklingen, även om vår grej till slut blev lite mer av ett ”spel” än så.


Vad vill ni säga med They Breathe?
Hugo: Jag förstår att folk väldigt gärna vill ha svar på den här frågan, vissa kanske rentav känner att de måste ha missat något när eftertexterna rullar, men jag tycker verkligen att det viktiga är vad publiken tar med sig och inte vad vi menade från början. För den delen ska jag erkänna att They Breathe inte direkt är format kring ett budskap, vilket är lite ovanligt när det gäller mig, utan snarare en mer oformlig känsla av att saker inte alltid är såsom de ser ut att vara. Vad den känslan sedan betyder för dig kan jag inte veta!


They Breathes estetik känns väldigt nordisk. Finns det något särskilt utmärkande med nordiska spel?
Viggo: Det beror väl lite på. Vi i norden har en viss estetik att inspireras av, precis som att man kan ibland kan "se" om ett spel/en film är från Japan eller Frankrike. Till exempel är vår nära och utbredda skogar en tillgång, vilket helt klart har funnits på moodboarden i vårt projekt. 


Vi har inspirerats och kikat på många olika inspirationskällor från många olika kulturer under arbetet med They Breathe, allt från Gradius (fienderörelser) till Super Metroid (maneter och annat klibbigt) till Donkey Kong Country (undervattensbanor). Men de starkaste inspirationskällorna till den grafiska stilen och "känslan" i They Breathe har vi funnit i John Bauers trollmålningar, där riktigt svensk urskog ju är ett vanligt förekommande motiv, och från känslan i Sven Nordqvists bildböcker om Pettson och Findus, att det alltid finns något mer att hitta i hans bilder.


Spelet är väldigt kort. Hur ser ni på längden i spel – föredrar ni korta eller tidskrävande upplevelser? 
Hugo: They Breathe är väl om någonting för långt. Jag har en väldig respekt för människors tid, och vill verkligen göra mitt yttersta för att inte bli långrandig. Jag tror för all del att det finns en stor poäng i spel som tar lång tid, och att det finns en särskild sorts djup i att till exempel följa ett rollspelsparty i 80 speltimmar. Men på senare år skulle jag aldrig få för mig att spela ett rollspel överhuvudtaget om jag inte kunde vara helt säker på att det skulle vara värt den tiden, och det gäller nog alla Parts. Vi har liksom inte den tiden längre. 


Sedan tror jag att varje spel (eller film eller bok eller ...) ger oss nya perspektiv på livet, och jag tar hellre många perspektiv. Om du spelar They Breathe istället för Dear Esther så hinner du säkert spela och smälta The Love Letter också på samma tid.


Något som säkert intresserar många av Loadings läsare är det faktum att Spelradions ex-programledare Kristian Johansson står för spelets ljud. Hur värvade ni honom till projektet?
Hugo: Kristian gick spelljudsprogrammet i Skövde samtidigt som vi, men kändes förstås alltid lite ouppnåelig för oss som inte kände honom. Vi vågade inte riktigt hoppas på att Spelradion-Kristian skulle välja att jobba med just oss, vi frågade inte ens. Lyckligtvis hade vi ett kort tag en projektledare som hade jobbat med honom tidigare, och som introducerade oss. Kristian fastnade för de vansinniga ambitioner vi hade med spelet vi jobbade på då, och har hängt med sedan dess. Eller vad säger Kristian?


Kristian Johansson: Jag minns att jag hade väldigt mycket att göra då, och borde egentligen ha tackat nej. Dock lockades jag så mycket av ambitionerna, idéerna och de udda premisserna att jag bara blev tvungen att hjälpa till! Det finns ett driv hos The Working Parts, att skapa spel med tanke bakom, spel som säger någonting och vågar ta ut svängarna – jag älskar det. Sedan gillar jag också att alla i teamet får komma med idéer för alla delar av spelet, så man blir mer investerad i helheten som person.


Har ni någon ny titel på gång?
Hugo: Det har vi haft länge. They Breathe skapades egentligen i en halvårslång paus från vårt första spel, som heter Residue och är någon sorts väldigt storydrivet plattformsäventyr skrivet kring situationen i före detta Aralsjön (numera Aralöknen, antar jag). 
Det har legat och varit mer eller mindre färdigt sedan den här tiden förra året, men nu har vi precis plockat upp det igen och börjat putsa det för release. Så det kommer nog förvånansvärt snart. 


Sedan har vi hållit på sedan i somras med ytterligare ett projekt som är alldeles för stort för oss, men jag tror att vi har bevisat för oss själva, mest i och med Residue, att vi klarar av det.


Hur ser ni på spelmediets – och i synnerhet indiespelens - framtid?
Hugo: För mig är indiespelen förstås spelvärldens framtid. Eftersom tekniken och verktygen blir bättre och bättre börjar det bli möjligt för fler och fler (och konstigare och konstigare!) människor att göra fullt njutbara spel på egen hand. Jag ser verkligen fram emot en framtid där spel handlar mindre om vem som har den tekniska kompetensen som krävs – och mer om vem som har en intressant upplevelse att dela med sig av.


Intervju: Benjamin Knopman
 


They Breathe finns ute till Xbox Live Indie Games och Windows.


Relaterade bilder

Oskar Skog12 mar 2012Visningar: 2640 

Taggar: They breathe, Benjamin Knopman, Loading, The Working parts, grodor

« Tillbaka till nyhetsarkivet

Kommentarer

hmstr12 mar 2012q

Jag köpte spelet efter jag läste om det i Level för ett par nummer sedan och jag ställer mig lite kluven till det hela. Här kommer lite intryck:

Att grunda ett spel från en twist, för att sedan försöka utarbeta något från denna idé, är redan från grunden problematisk. Särskilt om man, som jag, har oturen att se genom twisten relativt tidigt in i spelet. Det som händer då är att spelet inte lever upp till förväntningarna och spelaren hela tiden letar efter något mer, något man själv inte tänkt på, något som utvecklarna kallar jättespoiler. Men den kommer aldrig.
Jag får känslan av att spelet försöker "vara smart" (och det har potential), men dessvärre faller det på sin egna fåfänga.

Visserligen kan man spåna i vad utvecklarna vill säga, förutom det uppenbara, men när jag läser denna intervju får jag intrycket att det inte ens finns en baktanke. Det stoppar visserligen inte spelaren att (över)tolka fritt, men jag känner mig lite besviken.

Med det sagt så vill jag påpeka att det är välgjort spel i övrigt. Programmerarna har gjort ett bra jobb och spelet är rent estetiskt tilltalande. Jag gillar även att Working Parts låter spelaren upptäcka kontrollerna utan vägledning, något som alltför för få företag vågar. Det är därför jag gillar independent-utvecklare, de bryter ny mark i en annan allt för stagnerad spelmarknad.

They Breathe är ett vackert spel av ett par utvecklare vars grundidé ligger i att ge alternativ till oss som tröttnat på dagens stortitlar. Dessvärre håller det inte hela vägen denna gång, men jag kommer definitivt hålla koll på Working Parts framtida verk.

Skrubber Igen12 mar 2012q

Hur långt är spelet?

Voxbrallan12 mar 2012q

Köper det här så fort jag kommer hem.

Lando12 mar 2012q

Voxbrallan:

Köper det här så fort jag kommer hem.


Woo :] Hör gärna vad du tyckte om det sen :)

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.