SPELUNKY
(360 (testat), en äldre version av spelet till Windows finns här)
Oskar Skog
Spelunky är världen genom ett barns ögon.
Minns du hur det var?
Hur förunderlig världen kunde te sig. Hur man såg skatter överallt. Hur varje steg på okänd mark var som ett äventyr där vad som helst kunde hända. Hur minsta lilla sak plötsligt kunde visa sig farlig.
Världen var det mest spännande som fanns.
Den som fanns utanför gården.
Minns du?
Jag minns för jag lever med någon som är åtta år.
Vi har packat en väska. Med badkläder fast det säkert är kallt. Med mackor, bullar, frukt och vatten. Med snöre för man vet aldrig vad man hittar. Och silvertejp.
Vi går bland stenarna vid havet. Vi letar skatter bland det som flyter iland.
Det mesta är användbart. För ett barn är det alltid sant.
”Vi bygger en båt”, ropar han och håller upp en plastflaska.
”Akta dig för glas”, ropar jag. ”Eller något annat vasst.”
Vi har några pinnar, en boj och en stor bit frigolit. En förvaringsburk. Och en plastflaska.
”Det är ingen fara pappa.”
”Okej.”
”Vi behöver mer.”
”Mer?”
”Ja.”
”Det går att göra en båt av det här.”
”Till oss, pappa.”
Vi behöver mer.
Spelunky är ett spel om sådana här saker. Om att se på världen som något magiskt.
Det kan lättast beskrivas som en sidoscrollande grottkravlande roguelike. Som om det är en lätt beskrivning. Det finns en grotta och man går in i den. Sedan händer de mest fantastiska saker.
Grottsystemet, och allting i det, är slumpgenererat. Varje gång man går in i spelet är det till en ny värld. Det finns de som argumenterar för att en slumpgenererad bandesign aldrig kan bli lika bra som en planerad, men de har aldrig spelat Spelunky.
Det visar att matematik är lika bra som Shigeru Miyamoto på det här.
Men det är en ond matematik. Orättvis och elak.
If 1 then evil.
Spelunky är att dö. Om och om igen. Och eftersom döden är permanent är det bara att börja om.
När man går in i en grotta börjar man i toppen av den. Utgången ligger någonstans under fötterna. Det gäller att hitta dit och samla skatter på vägen. Hitta guld, diamanter och föremål. Att hela tiden väga risk mot belöning.
Att aldrig lita på världen.
Och de mest magiska saker börjar hända. Här finns föremål som hjälper dig, man lär sig att plocka upp en sten bara för att den kan vara bra att ha, och möts sekunderna senare av ett annat föremål som kanske är ännu bättre. Man kan bara hålla i en sak åt gången.
Här finns också andra hjälpmedel som man får behålla så länge man lever. Det börjar med bomber och rep, men man hittar snart nya saker som först verkar meningslösa innan man plötsligt märker hur värdefulla de kan vara i oväntade situationer.
Och så dör man.
Och förlorar det man har samlat.
Börjar om.
Men nu har man lärt sig lite mer om världen och hur den fungerar. Nyfikenheten väcks tillsammans med drömmar om guld och tänker att man ska komma längre än någonsin. Kanske träffa tunnelmannen igen, han som står i slutet av ett grottsystem och vill ha någonting för att bygga en genväg så att man kan ta sig direkt till nästa värld.
Och så dör man efter tio sekunder på någon dum grej.
Den här gången var det ditt fel.
Vi köper Spelunky på en fredag. Det är de dagar han antingen kommer eller går. Han är på väg men inte riktigt än.
”Vad är det där pappa?”
”Jag har ingen aning.”
”Ska jag pröva?”
”Det tycker jag.”
Så dör han.
Och så dör jag.
Vi blir fast, han och jag, framför tv:n och jag tror att det handlar om att Spelunky är ett spel som förstår hur det är att vara barn. Precis som Pokémon föddes ur Satoshi Tajiris barndom och hans intresse för insekter, precis som Shigeru Miyamoto försöker återskapa delar av barndomsminnen i sina spel, är jag säker på att Derek Yu någon gång upptäckt en hemlig grotta och undrat hur långt in i den man kan komma.
Och vad som kan finnas där.
Hur han börjat fantisera fram en ny värld under marken och att de här bilderna sitter kvar i hans huvud än idag.
Du, som jag, har säkert någon stark bild från barndomen kvar i huvudet. Någon bild där vi inte är riktigt säkra på vad som är verklighet och vad vi drömt fram.
Tänk om vi skulle göra någonting av den.
Hur många gånger jag än spelar Spelunky känns det som om jag upptäcker något nytt i spelet. Det kan handla om karaktärer, om föremål eller hur jag hittar nya sätt att se på problem.
Ibland av misstag, som när jag finner en affär och istället för att plocka upp de där mystiska skorna för att köpa dem råkar jag trycka på fel knapp och placerar en bomb på golvet. Butiksägaren blir galen och börjar jaga mig med hagelgevär innan vi båda sprängs.
Hur det föder tanken ”kanske kan jag döda honom och ta alla saker”.
Och så försöker jag.
Jag träffar en kvinna och upptäcker att jag kan bära med mig henne till utgången. Som belöning får jag en puss. Nästa gång råkar jag döda henne.
Jag som såg fram emot pussen.
”Ingen puss till pappa!”
”Jag kan få en av dig.”
”Aldrig i livet!”
”Då tar jag en.”
Det ringer på dörren. Han ska hämtas. Vi säger ”hej” och ”allt bra?”, ”ja, ”och du?”, ”ja” som om vi aldrig har gjort något annat.
”Ska vi åka nu?”
”Vänta lite bara”, ropar han tillbaka.
”Vad gör du?”
”Jag skriver.”
När han har åkt fortsätter jag spela. Det känns nästan som om han är kvar.
En sak som gör Spelunky så speciellt är att det skapar berättelser som blir unika för dig som spelare. Genom de slumpgenererade miljöerna och mötena känns det som om det här är mitt eget äventyr. Vilket leder till att jag behöver berätta om det för andra, vad jag har sett, vad jag har gjort, vad jag har hittat. Sedan lyssnar jag på deras berättelser från spelet och plötsligt förstår jag att det finns så mycket kvar.
Den här versionen av Spelunky är som den gratisversionen som släpptes för flera år sedan. Men grafiken är ny, lite som om någon blandat Braid och Plants vs Zombies. Här finns en lokal co-op, vilket är ett fantastiskt sätt att upptäcka världarna när man samarbetar sig genom nivåerna. Och Deathmatch (också lokal), vilket är så hysteriskt galet att det är svårt att se tv:n genom tårarna och skratten.
Det har också ett jobbigt dåligt soundtrack.
Spelunky är så kreativt att det är svårt att riktigt förklara. Det här är något alla behöver uppleva och bakom de exempel jag tagit här döljer sig så mycket mer.
Det är också så brutalt orättvist. Grymt svårt. Oförlåtande. Som att gå in i en vägg, om och om igen. Som om det är världens bästa idé.
I Spelunky är det nästan det.
Spelunky glömmer aldrig bort att det är ett spel. Balansen mellan risk och belöning är nästan perfekt. Det släpper taget och låter spelaren själv upptäcka världen, men finns alltid där med förklaringar när något går fel.
Som en förälder.
Spelunky minns hur det är att vara barn.
Minns du?
012345678910
SPELUNKY
(360 (testat), en äldre version av spelet till Windows finns här)
Olle Skog
Det här är typ mitt drömspel pappa. Ses snart.
012345678910



























Jimmy Mosa • 18 jul 2012 2q