Vi har pratat om att göra topplistor.
Vi gillar topplistor.
Till slut bestämde vi oss för att göra en lista över de bästa spelen från varje år. Vi valde att gå tillbaka 25 år i tiden och börja där. Tanken är naturligtvis att vi ska fortsätta med det här under resten av året för att, till slut, komma fram till "Årets bästa spel 2012" lagom till att det är dags att bestämma den listan.
Vi väljer ett spel var från varje år. Det spel som den personen tycker är det bästa som släppts under det året. Ibland lägger vi också till några personliga "bubblare" från samma år, för de gånger vi vill ge lite extra uppmärksamhet till något annat.
Ni kan rösta på det spel ni tycker är bäst. Om vi inte valt det spel ni tycker är bäst från det aktuella året kan ni rösta på "annat" och berätta för oss om er favorit.
Det här är de bästa spelen från 1996.
Tidigare: 1987 - 1988 - 1989 - 1990 - 1991 - 1992 - 1993 - 1994 - 1995

WARCRAFT II: BEYOND THE DARK PORTAL (DOS)
Mattias Frost
Vid den här tidpunkten slentrianspelade jag plattformsspel till NES mest i brist på annat. Sedan började morsan plugga på Komvux, och plötsligt kontrollerade jag en armé gröna monstergubbar på familjens nya datormaskin.
Warcraft 2 och dess expansion var en välbehövd adrenalininjektion rakt i mitt allt svagare spelhjärta, och jag kommer alltid minnas den här oskuldsfulla tiden då jag spelade strategispel för att det var kul – inte för att bli bra och förnedra andra i tävlingsspel.
Höjden av lycka var när jag tog med datorn till en kompis och vi tillsammans fick spö av den artificiella intelligensen. Att blåsa alla resurserna på en digital variant av den kinesiska muren är tydligen inte alls någon bra strategi. Särskilt inte om man bara har råd att bygga två bågskyttar efteråt.

RAYMAN (DOS)
Benny Holmström
År 1995 utgjorde ett vägskäl i mitt liv. Dittills hade det dominerats av muterade sköldpaddor och legoklossar. Datorspelen befann sig fortfarande i periferin och sorterades under kategorin "i brist på annat". Föräldrarna behövde aldrig säga åt mig att stänga av datorn för att gå ut och leka, jag gjorde det självmant. Det skulle ändras nu.
Rayman förtrollade mig fullkomligt. Jag hade aldrig sett något så färgglatt, roingivande och mysigt. Miljöerna var haktappande vackra, ochsoundtracket är än idag något av det bästa jag hört. Rayman själv såg ut som om han var sprungen ur valfri Disney-film, och jag blev omedelbart kär i alla livfulla animationer. För mig symboliserade spelet mer än ett generationshopp – det var en helt ny värld, en helt ny underhållningsform. Rayman var min Mario, Ubisoft mitt Nintendo. Och Michel Ancel var den mysiga sagofarbrorn som tog mig i hand och ledde mig in i en livslång förälskelse med det som vi kallar datorspel.
Bubblare: Death Rally (DOS)

DONKEY KONG COUNTRY 3 (SNES)
Benjamin Knopman
Diddy blev Kiddy. Piratromantik blev pysande pneumatik. Den fjällige antagonisten titulerade sig plötsligt K. Roolenstein och flög omkring med en propeller stulen rakt ur David Lynchs Dune-filmatisering. Men mitt hjärta bultade alltjämt hårt, hårdare, hårdast för familjen Kong.

RESIDENT EVIL (PS)
Timmy Sjöberg
De där ögonen säger allt. De säger ingenting. De är viljelösheten. De är tomheten där ett medvetande en gång fanns. Inga känslor, ingen ånger. Inte ens en bemödan till att hata dig, trots att den precis är på väg att attackera dig. Det var cinematiskt, det var regisserat och det fick blodet att frysa till is. Spel hade evolverat och en hel generation spelare hade just fått erfara något nytt. Känslan av panik.
Stefan Norlander
Egentligen var jag inte särdeles intresserad av skräck i mitten av 90-talet, men det var ändå någonting som kändes lockande med det nya skräckspelet jag läste om i Super Play. Det var kanske någonting med den hemlighetsfulla herrgården, de karismatiska karaktärerna, det beckmörka bildspråket, eller så var det helt enkelt den sylvassa skräcken som fick mig på fall.
Spel var dock dyrt och min plånbok tillät därför väldigt få spelköp varje år. Fast det man inte hade själv fick man förhoppningsvis spela hos kompisar. Och det var på det sättet jag fick spela Resident Evil för första gången – hemma hos en kompis.
Mina föräldrar var också där för att umgås med hans föräldrar, som i sin tur är gamla kompisar med varandra. Deras hus är beläget några mil från vårat hus och därför hade de tagit sig dit med bil. Själv var jag riktigt häftig och hade kört dit på min moped.
Våra föräldrar umgicks och under tiden satt jag och min kompis i hans nedsläckta rum och spelade Resident Evil. Vi satt nog i stort sett hela tiden och spelade, ända fram till sena natten då det var dags för hemgång. Men efter de skräckfyllda upplevelserna i spelet vågade jag inte köra tillbaka hem på min moped. Mörkret utomhus kändes mer skrämmande än vad det någonsin hade gjort tidigare, så jag fegade och åkte hem med mina föräldrar i bilen istället. Mopeden fick vackert stå kvar och vänta på mig.
Sedan den dagen är jag fascinerad av skräck i allmänhet och av zombies i synnerhet. Inget annat spel har haft sådan omvälvande inverkan på mig. Vare sig förr eller senare.
Bubblare: Broken Sword (Windows 95), Tomb Raider (Playstation), Crash Bandicoot (Playstation)

MASTER OF ORION 2 (DOS)
Joakim Kilman
En serie som många förbiser fullständigt är Master of Orion. Förmodligen beror det på att bara det andra spelet är mästerligt. Det första spelet var småtrevligt men underutvecklat, och den senkomna trean sög så hårt att allt syre försvann från rummet om man startade det.
Master of Orion 2 är dock ett otroligt komplext, men samtidigt tillgängligt och underhållande, strategispel där man både får bygga ett galaktiskt imperium i Civilization-stil, och kontrollera egenhändigt designade stridsskepp i taktiska rymdstrider.
Trots hård konkurrens från det svidande mörka Afterlife (som jag redan skrivit en ganska nödvändig text om här), det stentunga Red Alert och det alltjämt underhållande Duke Nukem 3D, så står 1996 års bästa spel skrivet i stjärnorna.
Bubblare: Broken Sword, Afterlife, Civilization 2, Red Alert, Duke Nukem 3D, Resident Evil

INTERNATIONAL TRACK & FIELD (PS)
Oskar Skog
Jag har egentligen sagt allt jag behöver säga om International Track & Field.
Det är egentligen sorgligt när det bästa spelet i en genre är mer än tio år gammalt. Det tyder på en stagnering, på att ingen försöker, på att det bästa redan har hänt. International Track & Field är 16 år gammalt nu.
Vi lever i en orättvis och ful värld där det inte släpps sådana här spel längre. Jag skulle lätt kunna köpa ett sådant här spel varje vår, inför den nya friidrottssäsongen.
Kom igen, EA. Ni kan ju sånt.
(Och det bör vara en kriminell handling att äga en OS-licens och inte ens lyckas göra ett bra spel var fjärde år.)
Det skulle kunna byggas ut, precis som andra sportspel har utvecklats, med träningsmöjligheter, hela säsonger, planering, skador, landslagstrupper och Diamond League.
Jag vet inte vad det var som dödade de här spelen. Vad som gjorde att vi gick in i 00-talet och glömde att ta med oss det här. Där det är lätt att skylla på HDTV som THE KILLER av (precisa) ljuspistolsspel finns det ingen lika tydlig BAD GUY för den här genren.
Det är ju inte direkt så att konsoltillverkare inte gillar att sälja kontroller till oss.
Och inget spel dödar kontroller lika effektivt som International Track & Field.

GUARDIAN HEROES (SATURN)
Robert Larsson
Guardian Heroes utvecklades av shoot em up-specialisterna Treasure och var för sin tid ett ovanligt komplement till hack n slash-genren. Välj en av sex unika spelare och slåss med eller mot varandra i en sidoscrollande slagsmålsfest som dessutom är pepprad med rollspelsinslag, icke-linjära banor och flera olika slut. Saturnen får verkligen visa sin grafiska kapacitet på 2D-fronten då den stilrena grafiken fullkomligt exploderar i varma färger under resans gång.
Guardian Heroes är dock som allra bäst när man slår sig ihop med en vän och rensar allsköns monster i det fantastiska flerspelarläget. Tillsammans samlar man erfarenhetspoäng, kastar magier och maxar sina karaktärer så att ondskan tillslut kan besegras. Guardian Heroes är en vansinnigt rolig färd som kan sluta lite hur som helst tack vare sin variation och möjlighet att ändra sina vägval.
Bubblare: Resident Evil

COMMAND & CONQUER: RED ALERT (WINDOWS)
Christoffer Holmbäck
1996 var Westwood kungar. De hade precis lyckats förfinat det strategispelskoncept som de påbörjade i och med Dune 2 och utvecklade vidare i Command & Conquer. De visste det inte då men när 1996 gick mot sitt slut hade de nått toppen, och sedan skulle det bara ske ett långsamt fall.
Det spelsystem som Westwood hade skapat nådde perfektion i och med Red Alert men när nästa spel i Command & Conquer-serien, Tiberian Sun, kom ut flera år senare hade de blivit omsprungna av sina konkurrenter och det spelsystem som kändes så perfekt 1996 hade gjorts omodernt av spel som StarCraft, Total Annihilation och Age of Empires.
Sagan om Westwood fick ett sorgligt slut och studion stängdes av EA 2003, men minnet av Red Alert kommer för alltid leva vidare då det är en milstolpe i realtidsstrategigenren och en tidlös klassiker.
De som vill veta precis hur viktigt Red Alert är för mig kan läsa här.
Bubblare: Civilization II, Grand Prix 2, Death Rally

FURCADIA (WINDOWS)
Kalle Andersson
Spermasäcken. Spermasäcken! Hur tänkte jag egentligen? Jag vet inte vad jag ville ha sagt med mitt första internetalias mer än att jag var en born-again P12:a. Stället jag härjade på var i alla fall SVT Chatt, den turkosa, minns ni den? Något häftigare och mer obskyr än Aftonbladets motsvarighet, där fjortisarna hängde som mest. Spermasäcken. Ja, trots mitt detta så här i efterhand rätt vidriga namn skaffade jag mig en hel del chattkompisar. Satt ett par timmar varje dag vid stadsbibliotekets internetdatorer, som en kunde låna bara i utbyte mot personnummer. Spermasäcken hette jag och min bror kallade sig PowerToThePeople, efter en låt av landsmännen i punkbandet Mögel från Borås. Vi var båda rätt novis när det kom till datorer, även fast bror min slutade med pekfingersvalsen mycket tidigare än mig. Men jag chattade och chattade och chattade och allting var turkost och mina fingrar gled allt snabbare över tangentbordet. Vill nån chatta? Det var det många som ville.
En dag läste jag i ungdomsspalten B.O. i Expressen om en kille som sökte medlemmar till sin vargklubb. Vargar som var mitt favoritdjur! Som hundar fast med självrespekt! Tidigare under våren hade jag varit på Borås Djurpark med min OBS-klass och jag och två killar till hade klättrat över det första staketet in till vargarnas boplats där. Vi hade kutat uppför kullen längs stängslet med raska steg och hittat en varghona som låg tryckt alldeles mot inhägnaden. Vi satte oss ned alla tre och klappade henne vördnadsfullt från andra sidan. Jag tror det var där jag blev förälskad. Vänta, det var inte så illa som det låter! Jag skickade i alla fall en intresseanmälan till killen med vargklubben och vi började mejla med varandra. Jag fick veta att killen förutom att vilja göra vargarna helt fridlyste, något jag tyckte lät, så var tände han även sexuellt på djuren något han försvarade med att han själv var en varg. Ja, han var en varg och han hade kontakt över internet med en slags kanadensisk indian som intygat att detta var var fallet och som även hade döpt honom till Walking Wolf. Ibland skickade killen bilder till mig på antropomorfiska vargar i sexuellt prekära sitationer. Jag hade aldrig sett något liknande.
Jag var lite bekymrad för min vän, därför gladdes jag för han skull när han berättade att han träffat en människoflickvän i ett slags nätverksspel vid namn Furcadia, där alla tog på sig rollen som en så kallad "furre", det antropomorfiska djurslag som befolkade världen. Jag tyckte det lät väldigt kul att kunna kommunicera med människor med mer än bara text så nästa gång jag var på stadsbiblioteket så laddade jag ned spelet på datorn och registrerade mig. Valde en vargliknande avatar, gick igenom och ändrade på färgerna, plitade lite här, plitade lite där och kom till slut ut i den värld som skulle bli min första att besöka någonsin i ett MMORPG. Ska jag säga sanningen så begav jag mig aldrig ut ur den första staden utan sprang mest omkring och snackade dålig engelska med andra som liknade enstöringar eller trackade torrisar som bara satt i par på kuddar nära något vattendrag, som den P12:a jag var. Kul hade jag i alla fall. En lustig sak i sammanhanget är att det var först en tio år senare ungefär som jag skulle få mig namnet på den största folkgruppen i den där världen, nämligen furries. Något jag inte heller kunde tro då, på den tiden jag spelade detta spel med störst frekvens, var att jag skulle träffa mina framtida fästmö här på nätet, precis som min vargkompis gjort.
Vad som hände med honom sen? Tja, jag vet inte. Vi tappade kontakten, som en så ofta gör med folk, varesig en vill eller inte. Sista gången jag hörde av honom skulle han i alla fall ut på en vargexpedition i norra Kanada tillsammans med kärleken. Kanske hittade han några fler själsfränder.
Bubblare: DX-Ball

TOMB RAIDER (PS)
Oscar Nygren
Jag har aldrig upplevt rädsla när jag studsat fram i Marios skor. Eller när Green Hill Zone fladdrat förbi framför mina ögon. Men när jag tveksamt stegar fram mot avgrundens kant i Tomb Raider, då suger det fortfarande till i magen på mig. Det susar i öronen. För ett ögonblick ser jag suddigt, när situationens allvar slår mig.
Vad jag älskar med Lara Crofts första äventyr än idag är att det tog plattformsgenren till en skitigt allvarlig plats, som åtminstone jag aldrig upplevt tidigare. Det är makligt temposatt och låter varje hopp bli ett hinder att övervinna med eftertänksamhet och planering. Döden lurar i så gott som varje springa av de grottor man utforskar.
I Tomb Raider resulterar ett fumligt knapptryck inte i någon käck trudelutt. Här leder det till att man i ångest störtar mot sin död. Till brutna ben och fasansfulla skrik. En dov duns – sedan ligger Lara Croft död på marken.

SLAM TILT (AMIGA)
Tobias Söderlund
Det var en oerhört stor grej att DICE övergav Amigan.
Kanske främst för att det efter Pinball Dreams, Fantasies och Illusions inte skulle bli mer beroendeframkallande DICE-flipper för Amiganerna.
Sedan sjönk Amigan som en sten och världen råkade missa att Slam Tilt, från Liquid Design, renderade DICE-sveket fullständigt irrelevant.
Efter att ha sprängt skiten ur PC-datorer i en frenetisk multiball-session, och på displayen navigerat sig in till dödsstjärnans centrum i 3D.
Ja.
Då fanns det inte längre någon anledning att drömma om vad ett fjärde Pinball från DICE i bästa fall hade kunnat bli. Vi hade redan ett svar.
Svaret var Slam Tilt.
Bubblare: Batsugun (Saturn), Bust-a-Move 2 (Saturn), Rayman (Saturn), Tomb Raider (Saturn)

































































Robin Grahm • 29 jul 2012 0q
Legt an!
Command & Conquer: Red Alert (Du röstade på detta alternativ)