FTL: FASTER THAN LIGHT
(Windows - det går att köpa här för nio dollar (koden kan användas på Steam))
Oskar Skog
Mitt intresse för rymden började när jag var sex år.
När jag gick upp mitt i natten för att gå på toaletten och såg något märkligt.
Min första hjälte blev Spock.
Jag tror att jag gillade idén om att allt hade en logisk förklaring.
Jag tror att jag behövde den då.
Jag fann Star Trek och genom den hittade jag till de oändliga möjligheterna i författare som Jules Verne, Isaac Asimov, Arthur C Clarke och Robert A Heinlein, för att nämna några som började påverka mitt tänkande.
I fantasierna var jag ombord på Enterprise. Jag var Kapten Kirk. För även om min favorit var Spock så var inte det en karaktär man ville vara, det var en sådan man ville luta sig mot när allt kändes svårt. Och så fick Kirk alla brudarna, så mycket hade jag lärt mig.
Även om de ibland var blå.
Jag delade ut order, tog kommando. Skickade besättningsmän genom Enterprise för att släcka eldar, laga saker som gått sönder, ta hand om skadade och se till att vi hade ett stridsdugligt skepp.
Mitt ansvar var att lägga upp strategier. Att ta de viktiga besluten. Att ligga vaken om nätterna och grubbla över de jobbiga frågorna.
Som vem som måste dö.
Det var ofta någon i röd tröja.
Vi upptäckte rymden, vi räddade de i nöd, vi var hårda mot de hårda. Vi slogs för rättvisan. För demokratin. Och vi förlorade aldrig vår nyfikenhet.
Jag berättar detta för så här är FTL: Faster Than Light.
Det är Star Trek.
Med små medel målar spelet bara upp det allra nödvändigaste. Gränssnittet är lätt att förstå, och man klickar sig fram genom rymden, förändrar sitt skepp och fattar olika beslut. Den enkla grafiken sätter inga gränser för vad som börjar spelas upp i mitt huvud och jag kan försvinna in i samma drömmar som när jag var liten.
Det blir verkligt på ett helt annat sätt.
Precis som, till exempel, Defcon förstår FTL att det allra starkaste hjälpmedlet för att engagera spelare är den egna fantasin.
Och att mindre, ibland, är mer.
Det här är ett strategispel som utmanar, som låter mig knyta känslomässiga band till mitt skepp och min besättning bara för att i nästa stund döda dem och slö sönder allt det vi byggt upp.
Det är bara att börja om.
Som i Cannon Fodder börjar det bli allt jobbigare att bry sig om den nya personalen. Man måste distansera sig för att klara av när de dör.
Men jag upptäcker att jag inte kan sluta bry mig.
Jag sätter ansikten, personligheter och livsöden på tomma skal.
Och det är just den tomheten som ger mig möjligheten att bygga upp de här liven.
De blir mina.
Och då betyder det också något när jag förlorar dem.
Allt det här gör att FTL bygger en bättre känsla av rymd än många andra spel som försöker sig på att visa galaxer. Precis som Noctis en gång i tiden skapade en känsla av alienation i den det ändlösa universumet med väldigt enkla medel gör FTL samma sak i en annan typ av genre. Där FTL är ett vitt pappersark som jag kan måla vad jag vill på är spel som Mass Effect som att måla efter nummer. När jag är färdig har jag gjort något eget istället för att bara följa någon annans väg.
Det är i sådant som fantasin är så mäktig. Det skapar saker som inte finns, men just i ögonblicket när man är där känns det som om det händer.
Jag såg aldrig det där märkliga igen.
Men jag minns hur jag nästan bröt ihop i mataffären när jag såg bokomslaget till Communion.
Jag vet inte vad det betyder.
Jag försöker att inte tänka på det.
012345678910











KimaRo • 21 sep 2012 0q