BLIZZARD ENTERTAINMENT
Axel Allen
Det är med väldigt få bekymmer och farhågor som Blizzard kunnat se hur World of Warcraft växt och växt till den gigant spelet är idag. Med en prenumerationsbas som varit uppe i över 12 miljoner och ett konstant flöde av nytt material att sysselsätta sina spelare med, är frågan om det funnits något spel som dominerat en genre så pass länge som denna koloss.
Det är inte utan att olika utvecklare försökt slå sig in på marknaden och få sin blyga andel av den. Arenanets Guild Wars och Biowares intergalaktiska voyage i Star Wars: The Old Republic är två namn som lyckats kännas något relevanta efter sina respektive lanseringar och backas upp av stadiga spelarbaser. Men på dessa två titlar har det kommit och gått många nya som fått kämpa i hård motvind. Något gemensamt för alla dock är att ingen egentligen har varit närheten att flåsa Blizzard i nacken och ätit ikapp det avstånd som funnits att ta igen.

Med den fjärde expansionen Mists of Pandaria, så ser dock saker och ting lite annorlunda ut. Antalet spelare och prenumeranter har sjunkit snabbt och fortsatt göra så (idag har spelet drygt nio miljoner spelare), vilket har satt igång spekulationer om att Blizzard undersöker möjligheterna att göra spelet free-to-play. När jag på samma dag som lanseringen äger rum får träffa spelets producent Chris Robinsson och Art Director Thomas Pieracci, visar det sig att det här är information som utvecklingsavdelningen knappt får ta del utav när man utvecklar nytt material.
”Vi jobbar väldigt mycket med att isolera utvecklingsteamet från all typ av ekonomiska uppgifter och siffror, betonar Robinsson. Ingen av oss får egentligen ta del utav den typen av information, vilket är ett designval som vi själva har tagit. Vi vill inte att folk ska ha sådana uppgifter i åtanke när man t.ex. designar en kvinnlig pandarian och måste tänka hur man kan tilltala en så pass stor publik som möjligt. För i slutändan blir det ett tråkigt och stelt slutresultat utan någon finess eller fantasi”.
Det centrala fokus som ligger på Pandaren-rasen i Mists of Pandaria är något som klickade väldigt snabbt med alla på Blizzard när idén lades fram. Så har inte alltid varit fallet när man satt sig ner för att diskutera innehåll och riktning för föregående expansioner och tillägg berättar Robinsson.
”Det här är något som vi velat göra väldigt länge, ända sedan Sam Didier kom upp med iden att inkludera rasen och att vi över en viss tid subtilt började implementera saker från denna del av Warcraft-universumet. När vi till slut gick till teamet och la fram iden att vi med denna expansion ville utforska Mists of Pandaria till fullo, blev vi förvånade över den överväldigande konsensus som vi möttes av. Det här en sak som hämtar en massa inspiration från Asien, något som alla på studion har sina egna idéer och tankar om hur de vill förmedla i spelet men aldrig tidigare fått chansen att kunna göra.”
Men trots det genomslag som idén fick internt, så är konceptet något som många spelare inte är bekanta med. Ett som kan kännas något riskfyllt och som inte har samma höga igenkännhetsfaktor som Cataclysm eller Wrath of The Lich King. Jag får medhåll av Peracci, som dock är snabb med att proklamera den filosofi och mantra som Blizzard har när det kommer till sina verk.
”Om vi fattar beslut som är säkra, fattar vi egentligen beslut som är tråkiga. Kommer Pandarens tilltalar alla spelare? Förmodligen inte, men vi känner att det finns en massa andra nya saker som kommer tilltala de spelarna som främst dras till själva grundkonceptet i World of Warcraft med röda mot blåa, Horde mot Alliance. Samtidigt tror jag också att en sak som tilltalade oss var just den något höga riskfaktor som fanns. Men det känns skönt att kunna ta den där risken och inte behöva jobba med att släppa material efter vad folk förväntar sig, vad som tilltalar den största marknadsgruppen utan bara fortsätta jobba för flera kreativa beslutstaganden.”

Det är även på vissa tekniska plan som spelet fått se en del förändringar. Själva arbetet med den nya klassen Monks var ett som blev betydligt större och omfattande än vad man tidigare trodde det skulle vara. Thomas Peracci ser tillbaka på det här som en av de roligaste sakerna under hela utvecklingen.
”Vi har utfortskat mycket mer den här gången på många tekniska plan. Vi visste redan från början av denna expansion att vi ville inkludera Monks, och att vi ville göra klassen till en väldigt rörelsebaserad sådan, med massor av nya animationer och attacker. Så i och med detta, blev vi tvungna att gå tillbaka till de nuvarande raserna och fräscha upp deras tekniker och animationer. Och ur detta så kom vi att lära oss en massa nytt som var båda roligt men samtidigt utammande för oss alla.”
Men för att vara ett spel med snart åtta år på nacken, kan detta svar låta något tveeggat. På ett annat tekniskt plan, så är det en väldigt snarlik grafikmotor som ritat upp spelet sen originalet släpptes och som över tid har fått se små finputsningar och modifikationer. När Mists of Pandaria utannonserades förra året på Bizzcon, var de uppdaterade karaktärsmodellerna något som studion pratade sig väldigt varmt om. Ett beslut som båda utvecklare försvarar när jag frågar om det verkligen är en så pass stor grej som man själva och andra spelare tycker att det är.
”Det finns något som alla spelare identifierar hos sina karaktärer, de fungerar som en slags förlängning av sig själv i en fantasi du alltid velat ta del utav, tycker Robinsson. Om du jämför en orc från vanilla-WoW med en ny karaktär som Thrall, så vill spelarna att ens karaktär ska se precis lika detaljerad och cool ut som han. Från vår sida så är det en massa arbete som läggs ner på det här och vi håller fortfarande på att utforska hur mycket frihet vi vill kunna ge våra spelare när det kommer till att skräddarsy sina karaktärers utseende. Det här är något som inte bara spelarna har velat ha, utan även folk intern har uttryckt de här önskemålen.”
”Det här visar också att gränsen mellan spelare och Blizzard inte är lika påtaglig som förut", fyller Pieracci i. "Vi är ju också spelare; jag vill ju självklart att min Blood Elf eller Orc ska se frän ut, så vi känner igen oss i det här precis lika mycket som spelarna gör."
På listan av nya tillägg så är Pet Battles något som fått många spelare att ställa sig frågan hur studion tänkt och resonerat, när man lagt ner en massa tid och energi på något som framstår som ett rollspelsbaserat Pokémon-inslag med spelets olika pets. Seriöst tidsfördriv eller en fin flirt till den äldre skolans turordningsbaserade rollspel?
”Vi ville kunna erbjuda spelarna ett annorlunda spelläge och har sedan tidigare varit intresserade av turordningsbaserade strider, säger Pieracci. Samtidigt har spelare under flera år sprungit omkring med olika vanity pets, så vi ställde oss frågan; tänkt om de kunde göra något mer förutom att springa omkring? Så i och med Pet Battles så har vi kunnat göra dem mer delaktiga samtidigt som vi implementerat ett helt nytt spelläge som vi jobbat hårt på och som vi efter ett tag kände att "wow, det här är verkligen roligt!" Det här är en möjlighet för spelarna att kunna återvända till världen som man tidigare utforskade och leta efter en pet som man vill ha och samtidigt få ut något med den.”

Så var kommer då inspirationen till Challenge Modes ifrån? Har Blizzard riktat in sig på att skapa ett speed run-community, där vi i framtiden kommer få se olika guilder tävla i att springa igenom olika instanser så snabbt som möjligt? Eller är det här ett nytt sätt att kunna nytt liv till de, likt den filosofi som Blizzard anammade under arbetet med under Cataclysm och de toma områdena i Azeroth? Pieracci förklarar:
”Vi ville här ge spelarna som verkligen gillade PvE och som ofta återvände främst för utrustning eller nostalgi, ytterligare en anledning att fortsätta göra så. Så själva idén att lägga till en tidsfunktion var något som vi hade gjort förut, men som vi upptäckte förändrade upplevelsen för folk. Folk började ta fler risker, dra till större grupper monster och med de olika medaljnivåerna så börjar man återvända till de instanserna för att lära sig layouten och hur man så snabbt som möjligt kan ta sig igenom dem.”
Det återstår att se vad World of Warcrafts fjärde expansion har att tillföra. Även om man kan diskutera kring vad som för Blizzard just nu är viktigast att göra för att hålla sin mastodont i gott skick, så är det med ett par riskfyllda beslut, dalande siffror men en ny och beundransvärd filosofi bakom sig som man släpper löst Mist of Pandaria. Chris Robinsson känner sig nöjd med den nya riktning man tagit.
”Den här gången känns det som att vi med den här expansionen gått ifrån den standardmall som är fler levels, nya bossar och end-game material, till att fokusera mer på en sammanhängande story som välver sig över flera kommande expansioner och som inte stannar vid en ikonisk slutboss.
Han får medhåll av Pieracci.
”Det här är ett ypperligt tillfälle för spelare att kunna utforska spelets story och spela igenom den utan att ha ett tydligt mål framför sig. Det hela påminner mer än någonsin om att ta del utav en bok eller film där man händelserna utvecklas och får ta del av det.”







mblomstrand92 • 3 okt 2012 1q