RESIDENT EVIL 6
(PS3 (testat), 360)
Elin Ekberg
Vänster, höger, vänster, höger, vänster, höger, vänster, höger. Jag sitter på golvet i vita strumpor. Handkontrollen vibrerar i knät. Har lagt den ifrån mig, fastän rösten i örat inte har slutat skratta. Sluter ögonen, de som har börjat svida och känner en vag förnimmelse av sömn över ögonlocken.
Han har svårt för att få fram orden.
Anledningen är att skrattsalvorna får sladden till headsetet att ryckas in och ut. Allt som hörs är brus. Till slut hör jag: ”Jag… du… skulle… vara… kampanjen?” Jag hinner inte säga ”va?”. För det är inte över än och spelet ber mig att trycka vänster, höger, vänster, höger, vänster, höger, vänster, höger under hektiska former. Det är knappt så att jag hinner plocka upp handkontrollen igen. Men jag borde ha lärt mig vid det här laget. Tappar rytmen. Helena ramlar ner och jag tvingas börja om från början igen. Frustrationen känns hela vägen ner i fingrarna. Han förstår inte varför jag blir arg, han kan inte se hur jag sitter och försöker få den där bruden att klättra upp hela vägen, vilket bara gör mig ännu argare. Det hela blir inte så lite komiskt. Jag sitter och försöker, nästan tårfyllt, ta mig upp för den där väggen och min samarbetspartner sitter och skratta. Allt känns väldigt orättvist.
Men jag har tänkt på det här.
Kanske har tanken varit att spegla livet?
Döden är ju alltid orättvis, liksom.
Och omedelbar. Vår förmåga att påverka är obefintlig. I ena stunden, den som speglar hur ditt liv var igår, är allt som det ska vara. En felberäknad matematisk formel senare, för sällan rör det sig om annat än minuters mariginal för hur det hade kunnat sluta annorlunda, och vi leds till det där rummet där villkoren för uträkningen inte längre kan gå jämt ut. Det har subtraherats. De säger inte till dig att hon är död. De säger att hon har somnat in. Som om det funnits en skillnad. På så vis kan jag tänka mig att Resident Evil 6 går närmare verkligheten än någonsin tidigare. För döden här och vår förmåga att påverka den, känns ibland nästintill obefintlig.
Jag undsätter tre strandade människor och får som straff en scriptad ambulans i huvudet för att jag har ställt mig precis där den ska krascha. Det är Capcom som har lurat mig dit genom att placera fienderna just där. Vid andra försöket vet jag vad som kommer att hända och kan undvika ambulansen. Resident Evil 6 är fullt av sådana här små ögonblick där det är svårt att göra annat än att lägga ifrån sig handkontrollen och storskratta. För till slut blir det humor av det. Vid ett tillfälle tar det oss båda ett flertal försök att snurra runt spaken tillräckligt fort för att spelet ska gå med på att inte mangla oss ner i en köttkvarn.
När Resident Evil 6 är som allra bäst, när jag får göra Leon sällskap bland övergivna campuslokaler, tunnelbanor och brinnande bakgator, nuddar det vid allt det som gjorde femte upplagan så fantastiskt underhållande att spela tillsammans med någon. När Sherry och Jake måste hjälpas åt för att fly den argsinte Ustanak får jag starka Hunting Grounds-vibbar. Det som dock får mig att ifrågasätta varför jag spelar är Capcoms alla försök att slänga explosioner i ansiktet på mig. För om det är något som spelutvecklare jämställer med interaktiv film så är det Quick Time Events. I Resident Evil 6 fungerar de inte något vidare. Jag trycker vänster, höger, vänster, höger, vänster, höger nästan så förtvivlat hårt att det knakar om plasten.
Då känns sladdrig spelkontroll, masturberande spindelkvinnor, tramshandling signerad Paul W.S. Anderson, kängor åt det kvinnliga könet, romantik för trettonåringar och oinspirerad Army of Two-action på tomgång allt annat än väsentligt. Att säga att du spelar ett Resident Evil på grund av handlingen är ju lite detsamma som att påstå att du beställer in en oxfilépizza för de röda tomaternas skull. Jag slår vad om att när Capcom började närma sig uttalanden som ”vi ska gå tillbaka till rötterna” var det ingen som väntade sig Quick Time Events av det här slaget. Jag vet inte riktigt om jag håller med Capcom att detta är formeln för att bringa nytt liv i skräckgenren, men nog är det ångestdrypande alltid.
Att det när som helst kan dyka upp en situation där du skall hålla in tre knappar.
Missar du, dör du.
Det här slår alla rädslor för fönsterhoppande hundar i världen.
”Jag trodde du sade att det här skulle vara den lugna kampanjen?” upprepar min partner i örat på mig. Inflikar att det förmodligen rörde sig om de första kapitlen av Leon och Helenas resa, för halvvägs in verkar utvecklaren få slut på idéer att fylla äventyret med. Det slår mig att det hade räckt att ta bort en av spelets fyra kampanjer, lägga över allt från osynliga ormar till den ”Revelation-inspirerade” båten till Leons äventyr och vi hade stått med en betydligt tightare upplevelse. Som om Capcom bestämt sig för ett trettio timmar långt spel före utvecklingen men bara haft uppslag för runt tio av dem. Efter att vi med Chris har nått en sönderbombad österrikisk storstad, där himlen bebos av helikoptrar, soldaterna pratar om "bitches" och gigantiska bestar tornar upp sig över hustaken, är min kollega lika förvirrad som jag över vilket spel vi hamnat i.
Det verkar även de gigantiska monstren vara.
Min samarbetspartner skrattar i igen. Delad glädje, som med all snabbmat, är förstås dubbel glädje. Detsamma kan sägas om bestörtning. Han säger ”men Gud” och låter precis som sin lillasyster när hon himlar med ögonen. En välinriktad salva får min karaktär, vars namn är så där hopplöst att komma ihåg på grund av hur identitetslöst tråkig han är, att ramla omkull. Han hjälper mig upp, frågar mig hur mycket ammunition jag har kvar och jag svarar att skotten räcker för ett helt kompani.
”Resident Evil har dött”, säger han.
”Nej", säger jag. "Resident Evil har bara somnat in.”
012345678910







































Onlyindreams • 4 okt 2012 0q