Vi har pratat om att göra topplistor.
Vi gillar topplistor.
Till slut bestämde vi oss för att göra en lista över de bästa spelen från varje år. Vi valde att gå tillbaka 25 år i tiden och börja där. Tanken är naturligtvis att vi ska fortsätta med det här under resten av året för att, till slut, komma fram till "Årets bästa spel 2012" lagom till att det är dags att bestämma den listan.
Vi väljer ett spel var från varje år (och vi försöker hålla oss till spel som släpptes här de åren). Det spel som den personen tycker är det bästa som släppts under det året. Ibland lägger vi också till några personliga "bubblare" från samma år, för de gånger vi vill ge lite extra uppmärksamhet till något annat.
Ni kan rösta på det spel ni tycker är bäst. Om vi inte valt det spel ni tycker är bäst från det aktuella året kan ni rösta på "annat" och berätta för oss om er favorit.
Det här är de bästa spelen från 2008.
Tidigare: 1987 - 1988 - 1989 - 1990 - 1991 - 1992 - 1993 - 1994 -
1995 -1996 - 1997 - 1998 - 1999 - 2000 - 2001 - 2002 - 2003 - 2004 -
2005 - 2006 - 2007

THE WITCHER: ENHANCED EDITION (WIN)
Benny Holmström
Från ingenstans kom polska nobody-studion CD Projekt och kraschlandade rakt i mitt hjärta. Inte bara gjorde man ett fantastiskt rollspel som verkligen tilltalade kärnspelare – man släppte en ännu bättre version av samma spel ett år senare. Helt gratis!
The Witcher må vara lite oslipat (även efter alla förbättringar i Enhanced Edition) men här finns en uppenbar kärlek för konsten. CD Projekt har ett förflutet som polska översättare av spel som Planescape: Torment och Baldur's Gate II. Och det märks. The Witcher är kompromisslöst, här finns inga eftergifter till den ack så attraktiva casual-publiken. The Witcher vet vem det vill tillfredsställa och gör det med bravur. Det är ett äventyr lika stort och djupt som tungviktarna i genren, och den ickelinjära handlingen är verkligen ett praktexempel på vad spel borde vara men alltför sällan är.
Bubblare: Super Smash Bros. Brawl, Dead Space

GEARS OF WAR 2 (360)
Timmy Sjöberg
Du skall icke döma det spel du ej lirat. Det får bli mitt första budord om jag någonsin skriver en bibel. För vad jag såg var ett gäng Arnold-människor mot ett gäng Arnold-aliens vars nummer kulor i magasinet överträffade deras IQ. Det var ingen som sa till mig att det här var en produkt skapad av geniet bakom Jazz Jackrabbit. En man som förstod betydelsen av fingerfärdighet, samarbete och att låna alla bra delar från andra spel och slänga ihop till ett eget verk i syfte att underhålla skiten ur dig. Jag dömde ut det på förhand och det var fel.
Uppenbarelsen var påtaglig när insikten kom krypande att det här var ett mästerverk iklätt en skrud för att tilltala den stereotypa hardcoregamern som aldrig skulle rört ett Jazz Jackrabbit idag men som skulle offra sin högra hand för att få se fler muskler och explosioner pryda gråbrunsmutsiga miljöer. Kombinationen var genial. Den kvällen efter hårda strider i en delad skärm hade jag mentalt levlat upp. Insikten var här för att stanna. Spelmediets underhållningspotential hade aldrig dött. Det var jag som hade haft fel. Och sällan hade någon varit så glad över att ha haft fel.
Bubblare: Mirror's Edge.

YAKUZA 2 (PS2)
Kalle Andersson
För att jag vid elva års åldern då bror min började prenumerera på Super Power lärde mig Shigeru Miyamotos namn och hemvist samt grejen med anime och manga och genast började drömma om att en dag få åka till det förlovade landet i öst, drömmar som dog någon efter tjugo med tanke på de djävulskt dyra priserna och faktumet att jag antagligen aldrig blir fastanställd på en speltidning och får chansen att resa, alltså... jag är pank, fixar det inte själv, men 2008 hade jag i alla fall råd med en PS2 Slim, kände för att vara last-gen och hipster då, fixade Sega Mega Drive Collection, Odin Sphere och Yakuza 2 och var så jävla på! Satte i det sista spelet i konsolen och snart var min barndomsdröm besannad. Jag praktiskt taget befann mig i Japan, i Kazuma Kiryus, "the basass with the golden heart", kläder och fick till råga på allt dela ut knogmackor till höger och vänster. Part streetbrawler, part datingsimulator, part action-rpg med erfarenhetspoäng och random encounters, part tio gånger mer japansk kultur än vad som kan tryckas in i en hel resehandbok, part tårdrypande drama (faktiskt det enda spelet vätskan rullat nerför kinderna på mig under de senaste fem åren), part Shenmue-hommage... fast det sista vet jag inte. Shenmue och Yakuza känns som två olika serier. Klart Toshihiro Nagoshi inspirerats något av Yu Suzukis hittills tvådelade, icke avslutade serie, men inte tusan är på så många punkter mer än de japanska miljöerna... och... äsch... sanningen är den, ett bra substitut är Yakuza-serien i alla fall till Shenmue, tills vidare ni vet, jag blir lika glad som the next guy om trean utannonseras. men vet vad? Tills dess att jag får anledning att kyssa Yu Suzukis fötter igen så jag dyrka marken Toshihiro Nagoshi går på. För han tog mig till Japan, mina barndomsdrömmars land, på riktigt. Tack Toshihiro!
Bubblare: Little Big Planet (PS3), Mirror's Edge, Fallout 3

FALLOUT 3 (360)
Stefan Norlander
Tanken på världens undergång är väldigt skrämmande, men samtidigt fascinerande. När jag såg teaser-trailern till Fallout 3 kände jag genast att det var ett spel för mig. Och när det erbjöds som en prenumerationspremie med Level var det verkligen inget att tveka på.
Mest på grund av titeln var jag medveten om att Fallout 3 hade två föregångare, men mycket mer än så kände jag inte till om spelserien. Så hela den post-apokalyptiska spelvärlden var helt ny för mig och jag gjorde en fantastisk upptäcksfärd i Wasteland.
Fallout 3 var – och fortfarande är – en av de mest fria spelupplevelser jag någonsin haft nöjet att uppleva. På mina fotvandringar i Wasteland kom jag i kontakt med både vänliga och fientliga karaktärer i jakten på huvudkaraktärens pappa. Jag hittade en massa platser, vapen, uppdrag och annat under tiden. Dessvärre upptäckte jag även att Fallout 3 är ett väldigt buggigt spel och alltför ofta fastnade jag på de mest konstiga sätt, men bortsett från det är Fallout 3 ett av de bästa spel som jag någonsin har spelat.
Beviset på det är att trots efter alla år och spelomgångar så har jag fortfarande inte tröttnat och så fort jag får tid ska jag ta mig an det på nytt. Men då blir det på Windows i form av GOTY-utgåvan med alla expansioner. Jag längtar!
Bubblare: Dead Space, Grand Theft Auto IV, Mirrors Edge

VALKYRIA CHRONICLES (PS3)
Robert Larsson
Krigsskildringar i spel brukar numera oftast porträtteras genom ett förstapersonsperspektiv där det utgörande fundamentet för dessa är ett hårdkokt tempo, realistisk grafik och tusen avlossade kulor per minut. Ju fler döda kroppar som staplas på hög, desto coolare är spelet.
I Valkyria Chronicles är scenariot annorlunda. Här är det lite mer taktkänsla som gäller och tempot rusar inte på högsta växel medan den fina celshadade grafiken gör att äventyret lutar mer åt en sagoberättelse än ett jordnära och verklighetsförankrat krig.
Den väpnade konflikten skildras genom ögonen på två individer, Welkin och Alicia, som ser sitt hemland fastna i ett fientligt tillstånd mellan två stridande nationer. När deras by ockuperas av militära styrkor beslutar de sig för att slå tillbaka, och en lång kamp tar sin början.
Valkyria Chronicles är ett strategirollspel där du noggrant måste planera dina val för att vinna. Bataljerna som utkämpas sker i realtid och är så pass involverande att varje kamp står mellan liv och död. Genom skickligt berättande kommer man sina trupper väldigt nära inpå livet och detta får faktiskt en effekt ute på slagfältet då man i princip gör vad som helst för att de inte ska dö. Striderna kan ta upp till flera timmar att vinna och gör man då fel val kan det stå en dyrt.
Spelet kräver uppoffringar och engagemang som utan problem slukar en stor del av ens tid. Det kräver tålamod och risktagande och att man gör vissa val som i efterhand kan skapa lätt ångest. Men framförallt kräver det att man gör sitt yttersta för att vinna kriget.
När det sen väl är vunnet vet man att det var värt allt slit.

BRAID (360)
Oskar Skog
Det känns som om Braid startade någonting.
Att det här är anledningen till att vi, i 2012, har en indiescen som är mycket mer levande, nyfiken, inspirerande och innovativ, än den vad den vanliga spelindustrin är i närheten av.
När Braid landade på Xbox Live Arcade under sommaren 2008 var vi inte vana vid att den här typen av spel släpptes via digital distribution till konsol.
Det handlade inte om försäljningssiffror, Braid var inte ens det mest sålda spelet under 2008 på Xbox Live Arcade (det var Castle Crashers, som hade den titeln fram till att Minecraft släpptes på tjänsten), utan om hur Jonathan Blow visade att man kunde genomföra något utan att hålla tillbaka på sin artistiska vision och ändå nå framgång i en värld där allt ska vara AAA.
Att ambitioner var något bra.
Braid var, och är, ett intelligent spel. Ett spel där man kan leta gömda meningar och där vi, fyra år senare, fortfarande kan diskutera vad spelet faktiskt säger, vad det betyder, utan att det tar bort något från det Blow har skapat.
Och om att ge oss något vi aldrig upplevt förut.
Joakim Melkersson
Det finns många indiepusselplattformsspel. Väldigt många. Men Braid var ett av de första som fick ett ordentligt genomslag, och det är fortfarande ett av de allra bästa. Många anklagar spelet för att vara "pretto", och visst, det är det om man tänker på det sättet. Men samtidigt är det ett extremt smart spel.
Plattformshoppandet är inget speciellt, men det är naturligtvis inte poängen. Poängen är allt det andra. De varierande tidsmekanikerna som gör spelet så intressant; den något svårsmälta men fascinerande berättelsen som når sin kulmen i det sista, sinnesexploderande kapitlet.
Braid är inte för alla. Det förstår nog de flesta. Men för dem av oss som har den speciella böjelse spelet strävar efter att utnyttja och tillfredsställa är det magi.
Bubblare: Mirror's Edge

MIRROR'S EDGE (360)
Christoffer Holmbäck
Förstapersonsperspektivet har en enorm potential men lämnas allt för ofta outnyttjad. Det kan bli lite imma på ett visir eller en massa ”sylt” över hela skärmen för att simulera skada (jösses vad dumt det systemet är egentligen), men inte mycket mer. Med Mirror's Edge försökte Dice ändra på det – och lyckades.
Mirror's Edge är på många sätt lika mycket teknikdemo som det är ett spel. Ett experiment för att se vad som gick att åstadkomma med förstapersonsperspektivet. Men i så fall är det ett teknikdemo som överträffar de flesta spel. I Mirror's Edge är du inte en kamera som svävar omkring utan kontakt med omvärlden. Du är Faith, en varelse av kött och blod, eller det är i alla fall så det känns.
I Mirror's Edge är min närvaro i spelvärlden starkare än någonsin tidigare. Det är virtual reality utan hjälm. Och att rusa fram över hustaken i den bländande staden är en hissnande upplevelse.
Det finns fläckar på de blankvita fasaderna, fläckar som jag gärna hade sett putsats bort, men för det mesta springer jag så fort att jag inte ens hinner uppfatta dem.

THE VOID (WIN)
Joakim Kilman
Vad händer när vi dör? The Void svarar egentligen inte på den frågan, trots att det utspelar sig i limbo. För The Void handlar mer om livet än om döden. Om hur vi levande förhåller oss till den där så förskräckligt oundvikliga döden.
Ingen brydde sig om The Void när det släpptes. Det såg för konstigt ut. Men det är fortfarande inte för sent att rätta till det misstaget.
Du har aldrig spelat något liknande.
Bubblare: Braid, Kings Bounty: The Legend, World of Goo, Left 4 Dead, Dead Space, Fallout 3

GEOMETRY WARS: RETRO EVOLVED 2 (360)
Elin Ekberg
132 dagar. 21 timmar. 12 minuter.
Ni vet den där känslan av att ha slut på alla sina extraliv samtidigt som skärmen riktigt exploderar i färger?
Minsta tappad koncentration och det är över.
Du vet att du lever på gränsen. Du känner det.
Du har ingen kontroll över vad du gör.
Du gör det med instinkt.
Du tänker inte.
Du gör.
Vet du känslan? Håll i den.
132 dagar. 21 timmar. 12 minuter.
Inte för att jag håller i räkningen, eller något, eller antecknar.
Det vore ju riktigt galet om jag gjorde det.
Ändå.
Känns som ett rekord. Han säger att han älskar mig.
Känslan är lite som när jag spelar Geometry Wars Evolved 2 sekunderna innan Game Over.
Ni vet.
En massa adrenalin i blodomloppet.

SPORE (WIN)
Mattias Frost
I en bransch där de stora elefanterna gärna håller sig till det som säljer – våld och uppföljare – är det viktigt att lyfta fram de som försöker göra något nytt. Trots att Spore kunde varit mycket bättre är det ändå fantastiskt och unikt. Det är sorgligt nog också Will Wrights senaste spel. Hoppas sabbatsåren har fyllt honom med idéer att förverkliga den dagen han kommer tillbaka, så slipper vi kanske våld och uppföljare.

GEOMETRY WARS: GALAXIES (WII)
Tobias Söderlund
Laglig digital narkotika.
Bubblare: Art Style: Orbient (Wii), Boom Blox (Wii), Toki Tori (Wii),Trauma Center: New Blood (Wii), Wario Land: The Shake Dimension (Wii)




























































































eightbits • 21 okt 2012 2q