Använder du mobil?
Tryck här för att besök vår mobilanpassade nyhetssajt!
Nej tack!

Nyheter

Christoffer och Eric recenserar X-Com: Enemy Unknown

X-COM: ENEMY UNKNOW
(Windows (testat), PS3, 360)
Christoffer Holmbäck


När ett nytt X-Com utannonserades på E3-mässan 2010, och det visade sig att det skulle bli en ”tactical first person shooter”, kände jag ingenting. De som bar omkring på starkare band till den klassiska strategispelsserien blev förstås upprörda – som brukligt när något gammalt, vacker och eget förvandlas till modernt tråkigt brus – men mina minnen från X-Com var för svaga. Jag kommer främst ihåg att det var svårt som tusan – och att rummet hos min kompis som vi brukade spela det hos var så litet att den som inte styrde fick sitta snett bakom och titta över axeln på den andre för att se något.


Mot den bakgrunden kan jag knappast kalla mig ett X-Com-fan. Men när det lite senare utannonserades ännu ett X-Com-spel – utvecklat av Firaxis – som skulle vara troget originalet, så blev jag genast intresserad. Turordningsbaserade strategispel av det lite mer påkostade slaget har blivit en sällsynt vara. Passande då att X-Com: Enemy Unknown är en utsökt lyxprodukt.


”Antingen är vi ensamma i universum, eller också är vi det inte. Båda alternativen är lika skrämmande.” Med det citatet från Arthur C. Clarke börjar spelet. Utomjordingar kommer på besök med allt annat än fredliga avsikter och ett specialprogram, X-Com, startas. Som befälhavare över X-Com är det sedan upp till dig att försöka slå tillbaka det intergalaktiska hotet. Om det inte låter speciellt spännande, eller originellt för den delen, så är det för att historieberättandet är totalt sekundärt i X-Com. Det här är ett renodlat strategispel och den taktiska aspekten står helt ensam i fokus – och den lyser som den starkaste av stjärnor.


Spelet är uppdelat i två sektioner. Den ena sker hemma i basen, där forskare tar fram nya tekniska lösningar baserade på förskansat krigsmateriel som ingenjörer sedan omvandlar till ny praktisk utrustning som ökar dina vinstchanser. Det finns mycket att göra men det är alltid ont om både tid och pengar, så det handlar om att prioritera. Ska du satsa på ett bättre luftförsvar för att öka chansen till att skjuta ner fiendernas farkoster, försöka fixa bättre skydd för dina soldater, eller kanske skaffa nya vapen till dina prickskyttar? Oavsett beslut så är risken stor att du kommer känna dig tekniskt underlägsen din motståndare under stora delar av spelet. När du drar ut i fält väntar nämligen rena mardrömmen för dina trupper.


Och det är på slagfältet som krutet lagts och där X-Com briljerar. Du börjar med att skicka fyra underutrustade soldater – som via nödvändiga uppgraderingar i basen kan utökas till sex stycken – för att möta fienden. Om du har tur, och är tillräckligt skicklig, så kanske alla återvänder efter sitt första uppdrag, men det kommer inte bli en vana – förutsatt att du inte missbrukar sparfunktionen, men då spelar du på fel sätt.


X-Com anno 2012 är nämligen även det svårt som tusan, men det är också en stor del av charmen. Stridssystemet är turordningsbaserat så du har all tid i världen för att planera ditt nästa drag, men trots det är det ack så lätt att förhasta sig, underskatta hotbilden och inbilla sig själv att du har kontroll på läget. Några snabba beslut senare och dina stackars soldater ligger på marken i en pöl av blod och gegga. Du är aldrig bättre än ditt senaste beslut.


Det är ett nästan perfekt avvägt system, och ett väldigt roligt, och dessutom pedagogiskt presenterat, sådant. Den tuffa utmaningen förhöjer också tillfredsställelsen efter ett framgångsrikt uppdrag. När du har träffprocenten på rätt sida, kameran zoomar in och visar din bästa prickskytt när hon först siktar och sedan sätter det där avgörande skottet som vänder striden, så är det svårt att inte utbrist ett lyckorop. För du får slita för att träna upp dina rookies till kapabla dödsmaskiner och då gör det ont att förlora dem.


I X-Com är döden verkligen skrämmande, något som är ständigt närvarande och svårt att inte ta hänsyn till. Den väntar i lagerlokalen, i skogsdungen, bakom lastbilen, under bron, på bensinmacken och i främmande baser. Ja, döden finns överallt och skonar ingen. Inte ens när du tror att du gjort allt rätt är det säkert att du återvänder med alla välbehållna. Det är tufft att bekämpa en invasion och du har ofta oddsen emot dig. Det är inte ovanligt att skadelistan är länge än den för aktiva och tillgängliga soldater och tavlan med bilder på stupade kamrater fylls snabbt om du inte är varsam. Ibland får det dig att vilja slita ditt hår men det är en hälsosamt frustration och inget som spelet bör beskyllas för.


Synd bara att allt inte är perfekt. Längre in i kampanjen, när det börjar dyka upp stora rymdskepp med flera olika våningsplan så haverera spelet emellanåt. Kameran klarar inte av att växla mellan flera olika lager och hoppar mellan dem. Så medan du försöker avancera på ett plan vill kameran visa golvet på våningen ovanför. Helt plötsligt får du spendera lika mycket tid med att fippla med kameran som med att planera nästa drag. Det blir dessutom väldigt svårt att få en överblick och snart har du lyckats göra onödiga – och inte sällan fatala – misstag. Och du gjorde dem, inte för att du var slarvig, utan för att spelet inte fungerade som det borde.


Den här typen av problem är aldrig okej men kan döda spelglädjen total om du spelar på högre svårighetsgrad och utan chans att ladda om. Att förlora din veteran, som du kämpat så länge med att hålla vid liv, för att kameran strular är bortom hjärtskärande – och förstås oacceptabelt.


Så när ett stort rymdskepp landar i en skog någonstans utanför Berlin drar jag mig för att åka dit, inte för att det är svårt, eller för att jag ogillar tyskar (det gör jag inte), utan för att det inte är det minsta roligt. Lika briljant som spelet är i stort, lika tråkigt blir det de fåtal gånger när det inte fungerar.


Ibland känns det som att spelet även har lite svårt att hantera fysikaliteten hos väggar och tak, framför allt när det kommer till flygande varelser som då och då rör sig på väldigt märkliga sätt genom, till synes, osynliga hål. Den osäkerhet som dessa typer av problem skapar gör att jag drar mig lite från att ställa in en högre svårighetsgrad. X-Com är redan svårt nog som det är.


Det är onödiga missar i ett annars fantastiskt spel. Som tur är så påverkar det inte upplevelsen i någon allt för stor utsträckning även om det drar ner helhetsintrycket.


Jag vill gärna tro att det säger något om vår samtid – om den utveckling vi är på väg mot – när det lilla, kompromisslösa strategispelet släpps till tonerna av lyriska hyllningskörer samtidigt som det identitetslösa storbudgetspelet fastnat i utvecklingshelvetet för att ingen vet vad de ska göra med det. Att X-Com: Enemy Unknown bli ett bevis på att det går att välja andra vägar än de mest uppenbara – att alla gamla klassiker inte måste omvandlas till actionspel formad i standardmall. Då har Firaxis vunnit en än större seger än de redan mäktat med.


Oavsett vilket arv spelet efterlämnar sig kan jag numer, utan minsta tvekan, titulera mig ett X-Com-fan. 


012345678910




X-COM: ENEMY UNKNOWN
(360 (testat), PS3, Windows)
Eric Lindholm


X-Com är en serie med ett minst sagt brokigt förflutet. Efter att serien under andra halvan av 1990-talet, med sin säregna blandning av turordningsbaserad strategi, basbyggande och resurshantering, nästan utgjort en egen genre placerades serien i malpåse efter två nedlagda spel i början av 2000-talet. 


Men nu är det dags igen. Utomjordingarna är här, och det är bara du och ditt team med soldater som kan skicka tillbaka dem dit de hör hemma... vart det nu är någonstans. 


Jag spelade X-Com vid några tillfällen på 90-talet, och mitt första intryck när spelet startar är att, bortsett från att grafiken naturligtvis har utvecklats en del under de år som serien legat i träda, upplägget är märkbart likt de tidigare spelen i serien. Precis som förut består X-Com : Enemy Unknown av två huvudlägen. 


I det ena utför ditt team diverse uppdrag, som till exempel att desarmera bomber eller utforska kraschade ufo:n. I detta läge är spelsystemet turordningsbaserat; varje medlem i teamet har ett bestämt antal drag och när alla gjort sitt så går turen över till utomjordingarna. De sekunder det tar för motståndarsidan att utföra sina drag kan bli en ångestladdad upplevelse om man inte planerat ordentligt. Det gäller att hela tiden vara taktisk och försöka förutse vad som kommer att hända härnäst, var man lämpligen kan placera sitt team och var fienden kan befinna sig. Är man inte försiktig kan saker och ting lätt gå fel, och segern kan glida en ur handen innan man hinner säga "Independence Day". På samma sätt kan dock en väl genomförd taktik, i kombination med en stor portion tur givetvis, rädda en till synes omöjlig situation.


Det andra läget utspelar sig i X-Com:s högkvarter. Där forskar man fram och tillverkar ny teknik, rekryterar och befordrar soldater, gråter en skvätt för de som dött (tro mig, de kommer att dö), befordrar de som överlevt och håller koll på läget i världen. Bland annat. En gång i månaden måste du dessutom redovisa dina resultat för det så kallade Rådet (häpnadsväckande originellt namn, eller hur?), som är de som finansierar X-Com. Har du varit framgångsrik får du ökade anslag, om inte så får du minskade. X-Com är ett spel som till stor del handlar om balans. Det gäller att försöka hålla alla världens regioner någorlunda nöjda. Utomjordingarna attackerar på olika ställen över hela världen, och det gäller att försöka hålla nere paniken och fördela sin uppmärksamhet jämt. Om läget till exempel är lugnt i Japan men kaotiskt i USA kanske det inte är en så bra ide att välja bort en insats i USA för att istället genomföra en i Japan, oavsett hur bra belöningen än må vara. En region som känner sig försakad kan mycket väl lämna rådet, vilket i sin tur innebär minskade anslag. Om tillräckligt många länder drar sig ur så är spelet slut. 


Det är inget snack om att det är det taktiska läget som är spelets stora behållning. På samma sätt som man ibland vill slita sitt hår när det går åt skogen vill man ta hela världen i sin famn när man har lyckats genomföra sitt uppdrag med minimala förluster och många döda utomjordingar. Du som har klarat av en till synes omöjlig boss i Dark Souls vet vilken känsla jag menar. I likhet med Dark Souls så är det även i X-Com så att det till största delen är upp till dig huruvida du ska lyckas eller inte, för även om det finns vissa moment där tur spelar roll så är det väldigt sällan som det kan kompensera för dålig taktik. Misslyckas du har du oftast bara dig själv att skylla. Å andra sidan så kan du ju även sträcka på dig extra mycket när du lyckas.


Tyvärr är inte X-Com befriat från brister. I det taktiska läget kan det vara lite si och så med överblicken, och eftersom möjligheten att zooma ut är begränsad och något kartsystem värt namnet inte finns så kan miljöerna ibland te sig väldigt förvirrande. Speciellt under de uppdrag som utspelar sig på flera olika våningsplan. Utomjordingarnas förmåga att både se och skjuta igenom väggar gör dessutom att spelet inte alltid känns helt rättvist, och i ett spel som kan vara väldigt oförlåtande svider en dylik digital örfil extra mycket. I kombination med att man ibland, på bara ett par meters avstånd, kan missa ett skott med ett hagelgevär, uppstår känslan av att man aldrig kan ta framgången för givet. Jag får i sammanhanget hänvisa till min kollega Mattias Frosts jämförelse med divine intervention-scenen i Pulp Fiction. 


Att tala om en handling i X-Com är nästan att överanvända begreppet. Utomjordingarna attackerar, du ska hindra dem. Punkt. Huruvida det är bra eller dåligt är upp till var och en. Personligen har jag märkt att jag uppskattar spelet i små doser om max ett par uppdrag per omgång, och bryr mig följaktligen inte det minsta om handlingen. Avsaknaden är i mitt tycket alltså mest positiv eftersom vetskapen om att det knappast finns någon handling att glömma bort är befriande. 


Jag skrev tidigare att spelet inledningsvis kändes väldigt troget originalet, och det är en känsla som består. På både gott och ont. Mest gott. Firaxis Games har utan tvekan förvaltat arvet från de tidigare spelen genom att lyckas få det som var bra då att kännas någorlunda fräscht idag. Man har inte helt lyckats tvätta bort lukten av 1995, men frågan är om man inte har lämnat kvar en viss antydan medvetet. Hursomhelst är vi inte bortskämda med bra turordningsbaserade strategispel, framför allt inte till konsoler, och bara det gör ju X-Com intressant. När utförandet, trots vissa brister, dessutom är såpass välgjort så gissar jag att många kommer att anse det som ett av årets mest intressanta titlar. Om inte annat lär det visa sig om några veckor när Loadings "årets spel" kommit fram till 2012. 


012345678910

Relaterade bilder

Oskar Skog24 okt 2012Visningar: 1306 

Taggar: X-Com: Enemy Unkown, Christoffer Holmbäck, Eric Lindholm, Firaxis, 2K Games, Aliens

« Tillbaka till nyhetsarkivet

Kommentarer

bobhund24 okt 2012q

Om man ger det 9 av 10 i betyg kan den där kamera-problematiken med flera våningar inte vara SÅ farlig ändå? eller?

Joakim Kilman24 okt 2012q

bobhund:

eller?


Det är störigt, men det är mest att kameran är överkänslig. När man lär sig kruxet med den så får man det att fungera genom att rotera kameran och ha sig.

Onödigt, och det behöver en patch.

Men jag kan inte påstå att det sänker spelet så värst mycket för mig personligen, även om det är klart irriterande.

kollapse24 okt 2012q

Kameran överlag är lite störig kan jag tycka, även små saker som när den ska zooma in när det skjuts och har sig kan bli makalöst fel och ta en ur upplevelsen något.

Men de problem jag har med spelet blir, precis som ditt betyg antyder, små i jämförelse med helheten.

Christoffer Holmbäck24 okt 2012q

bobhund:

Om man ger det 9 av 10 i betyg kan den där kamera-problematiken med flera våningar inte vara SÅ farlig ändå? eller?


Nä precis. Det är störigt, onödigt och borde fixas, men det händer inte tillräckligt ofta för att sänka spelet i stort. Och man lär sig leva med det.

Men det var tillräckligt för att jag in i det sista funderade på att sänka till en åtta.

dammskog24 okt 2012q

det är lättare att hantera kameran och nivåskillnaderna med en 360-kontroll

mus och tangentbordskontroll känns mer som en slarvig eftertanke som de knåpade ihop när de gjort klart spelet

Christoffer Holmbäck24 okt 2012q

dammskog:

mus och tangentbordskontroll känns mer som en slarvig eftertanke som de knåpade ihop när de gjort klart spelet


Jag tycker det fungerar bra (i övrigt), men jag har inte kunnat testa med en 360-kontroll så jag kan inte jämföra. Det märks dock att gränssnittet är anpassat för en handkontroll.

Joakim Kilman24 okt 2012q

dammskog:

det är lättare att hantera kameran och nivåskillnaderna med en 360-kontroll


Jag har testat både Xbox- och pc-versionerna. Med mus och tangentbord är kameran känsligare. Man får pilla lite mer för att få det helt rätt på vissa banor.

Överlag föredrar jag dock att spela med mus.

bobhund24 okt 2012q

Christoffer Holmbäck:

Jag tycker det fungerar bra (i övrigt), men jag har inte kunnat testa med en 360-kontroll så jag kan inte jämföra. Det märks dock att gränssnittet är anpassat för en handkontroll.


ahaaaa, tänkte inte på vilken version det var som testades.
jag har kollat på ett par videorecensioner av konsollversionerna och kan inte minnas att någon tagit upp det där. ign och gametrailers exempelvis.

Joakim Kilman24 okt 2012q

bobhund:

ahaaaa, tänkte inte på vilken version det var som testades.


Eric recenserar Xbox-versionen.

Eric Lindholm24 okt 2012q

Jag upplevde aldrig något problem rent kontrollmässigt, det var mer att jag ibland kände att jag inte hade en bra överblick eftersom jag inte kunde zooma ut. Kontrollen till 360 fungerade faktiskt oväntat bra. framförallt med tanke på att det är fråga om ett spel i en genre där man tänker att PC ska vara överlägsen konsolerna.

Kommentera

Du måste vara inloggad för att skriva kommentarer.