HALO 4
(360)
Elin Ekberg
”Väck mig när ni behöver mig”
– John-117
Det är inte alltid lätt att vara lillasyster. Det har gått elva år sedan Bungie övertygade de flesta om att förstapersonsshooters hörde hemma på konsol. Jag satt och spelade Zero Tolerance när Halo: Combat Evolved släpptes, så jag tvivlade aldrig, jag visste ju att genren fungerade. Mina drömmar om att bli rymdpolis fick visserligen ett abrupt slut när mamma bestört upptäckte att det inte bara låg titlar som Marsupilami, Sonic the Hedgehog 2 och Ristar bland spelen jag hade fått ärva.
”Men mamma, det är ju bara på låtsas” hjälpte inte det minsta. Zero Tolerance placerades strategiskt högst upp på gröna skåpet, bakom den blå skålen av krimskrams, ute i hallen. Att jag visste var det låg spelade inte så stor roll när jag inte nådde upp. Zero Tolerance var något helt annat än de vanliga, färgglada pixelvärldar jag tilläts röra vid. Det var mörkt, kyligt och så fanns det en eldkastare. Jag hade ingen aning vad det handlade om. Jag förstod aldrig varför fienderna ibland skiftade. Men den nervpirrande känslan av att utforska ”öde” rymdstationer dog inte ut bara för att mamma tyckte att det var skadligt. 46 miljoner sålda spel senare befinner jag mig åter på en rymdstation. Stillheten ombord på skeppet Forward Unto Dawn är förödande vacker. Olycksbådande ljussättning och tomt ekande nödrop sätter stämningen direkt. Som en dröm mitt barnsliga sinne inte riktigt vill lämna, rädd att någon ska ta det ifrån mig igen. Men den artificiella intelligensen Cortana manar på. Det finns inte tid åt att förlora sig i dekor som legat orörd under flera år. För vi är inte ensamma på skeppet längre.
343 Industries har fått axla ansvaret att föra Halo in i framtiden efter att Bungie lämnat rymdoperan bakom sig. Om namnet låter bekant beror det på att utvecklaren förra året släppte en omgjord version av det första spelet. Mycket känns därför precis som förr när Master Chief väcks ur den kryokammare där han har spenderat de senaste åren. Situationen är som tagen ur det första Halo. En försäkran för fansens räkning att de inte har frångått rötterna helt och hållet. Och visst sitter såväl tillvägagångssätt som kontrollschema fortfarande i blodet. De första förhandlingarna med alliansrasen Covenant i Halo 4 signerar jag med ett par välinriktade granater, samtidigt som jag med avtryckaren intryckt sätter mig själv i säkerhet. Rummet är tömt på motstånd långt innan behovet av att ladda om infinner sig. De färggranna skalbaggarna, som tro det eller ej faktiskt godkändes av mamma, muttrar här vare sig på engelska eller är särskilt ofarliga. När jag åter igen stiftar bekantskap med en av världens mest älskade rymdsagor känns de både skitigare och dödligare än förr. Faktum är att en av de första sänker mig relativt direkt. Det tar bara några sekunder innan jag står och hukar bakom bråte för att livsmätaren blinkar och tjuter. Nu har Halo-serien aldrig varit lätta spel, men 343 Industries har vridit upp svårighetsgraden ett par snäpp, och tvingar mig väldigt ofta att omvärdera det sunda i mina strategier.
Halo 4 hade dock inte varit särskilt spännande om allt som hänt längs vägen varit att man lagt krut på det grafiska och höjt svårighetsgraden. För sanna mina ord – visuellt är Halo 4 sprudlande läckert. Väl nere på den konstgjorda planeten Requiem visar sig utvecklaren ha högre ambitioner än att bjuda på en upprepning av Halo-konceptet. Men det är också här som det märks att 343 Industries vill mycket mer än vad de själva hinner med under spelets förvånansvärt korta speltid. Med Halo 5 och Halo 6 på väg är det förstås inte svårt att sätta sig in i hur de har resonerat, att låta denna första del i Reclaimer-trilogin inte vara mer än en aptitretare för vad som komma skall. Men det gör också att intrycket blir lite spretigt när introduktionerna avklaras på löpande band. Vi får en ny planet, ett nytt urålderligt hot och ett flertal nya ansikten som kommer att spela avgörande roller i framtida spel, men utan att på riktigt hinna bekanta oss.
Och allt det här samtidigt som 343 Industries vill ge både John och Cortana utrymme i historien. Den personliga relationen mellan Master Chief och Cortana har agerat tema förut, men har aldrig fått ta så här stor plats (och då talar jag inte bara om Cortanas nya bröst). Den allt mer sociopatiske Master Chief sätts i relation till Cortanas allt svårare humörsvängningar. ”Ge inte en flicka ett löfte du inte kan hålla”. Det är en intressant aspekt att den personlighet som uppvisar som mest mänsklighet är den som bara består av källkod. Cortana, som befinner sig vid slutet av sin livscykel och lider av dödsångest, klarar inte riktigt att hantera sina utsvävningar och ges därför en mycket sympatisk roll, menad att vi ska känna medlidande för samt vilja beskydda. Crystal Dynamics Ron Rosenberg, som gjorde uttalanden att bästa sätt att tillfoga Lara Croft mänskliga egenskaper var att göra henne mer underordnad, skulle vara stolt. Likväl är det ett effektivt berättargrepp. För du bryr dig om de här karaktärerna, och du vill veta hur det ska gå för dem.
Att 343 Industries inte besitter samma förmåga att mystifiera sin artificiella värld som Bungie är kanske inte så konstigt efter så här många spel i serien. Däremot inte sagt att det inte är med viss upptäckarlusta som jag sätter min fot för första gången på Forerunner-planeten. Efter att den bländande solen har lagt sig får jag återblickar till såväl Legend of Zelda: Ocarina of Time, Fallout 3 och Xenoblade Chronicles – alla med precis samma nervpirrande eurfori av att lämna det instängda bakom sig för att strax efter ge sig ut på grönskande ängar. 343 Industries lyckas beundransvärt väl med att återskapa de första, staplande kliven ut på Ringvärlden i det första Halo, då Bungie fick det att kännas som att allt var möjligt och du lätt kunde åka vilse med bilen. Nu lär inte så många åka vilse längs Requiems raksträckor, miljöer introduceras och avvärkas i samma fart som allt annat, men utvecklaren lyckas med bravur att få en serie som idag består av inte mindre än sju spel att miljömässigt kännas spännande igen.
Och givetvis är denna vackra skådeplats inte så öde som våra huvudpersoner hade hoppats. Det nya, syntetiska, hotet består av en samling typer som bidrar till variationen på ett annat sätt än att du har ett gäng kletiga parasiter som ska hålla på mellan benen på dig. Relationen mellan mig och Prometheans har utvecklats till en sorts hatkärlek. De klättrar på väggar, teleporterar sig fegt bort från striden när det går dåligt och återupplivar varandra. För att inte tala om sättet som de med lätthet undviker alla granater du slänger emot dem. Att stå och häcka bakom skydd är inte någon vidare smart idé när motståndet inte har någonting emot att göra dig sällskap. Som ett led av Requiems försvarssystem är Prometheans ett välkommet tillskott i Halo-universumet. Skam är det visserligen att det inte speglar av sig i den nya vapenarsenalen. Prometheans upplagor känns mest bara som nya varianter av de dödsbringare vi haft sedan tidigare. Covenants varierade uppsättning bäddar fortfarande för mer spelmässiga, strategiska variationer. I Halo 4 har till och med plasmapistolen gått och blivit användbar och vars effekt du inte ska förringa när en full laddning kommer farande emot dig.
Halo har alltid varit som allra trevligast i sällskap med andra spelare och den här nystarten är inget undantag. Bortsett från att kampanjen förgylls tillsammans med andra spelare (att ta sig an svårighetsgraden Legendary på egen hand är inte att rekommendera) har spelläget Spartan Ops lagts till. För att liksom manifestera att Halo 4 bara är början på en lång resa utgår man hela tiden från slagskeppet UNSC Infinity där du och dina lagspelare befinner sig. Uppbyggnaden är att likställa med en tv-säsong och tanken är att det veckovis ska släppas nya episoder och uppdrag framöver. Var episod innehåller fem uppdrag och en liten filmsnutt som för handlingen framåt. Syftet är att historien om spartanerna ombord på Infinity ska spinna vidare och fortsätta efter det att huvudberättelsen har slutat, och på så sätt fungera som brygga till Halo 5. Men att kalla uppdrag av slaget ”rensa alla fiender från kartan” för en extra kampanj är att ta i. Åtminstone i dagsläget, men så är det förstås svårt att säga någonting av vikt annat än att potentialen finns så länge det bara finns en episod uppe.
Att låta UNSC Infinity vara en central hubb också för spelets övriga multiplayerkomponenter bidrar starkt till det community som med all säkerhet kommer att bildas. Matcherna mot andra spelare online förklaras som artificiella träningssimulatorer. Allt du ägnar dig åt på skeppet Infinity ger poäng som låter dig stiga i rang oavsett om du tömmer fält från Covenants tillsammans med tre andra spelare eller gör upp om herrarväldet. Poängen kan du sedan använda till att låsa upp nya förmågor, rustningar och vapenkombinationer. Din spelstil går att anpassa i så kallade Loadouts. Att hitta den där perfekta kombinationen av taktiska förmågor, jet packs och favoritvapen blir snabbt ett beroende med dödlig utgång. Det är inte så ofta som det hungriga motståndet tillåter en experimentell anda. Utöver sedvanliga dödsmatcher hittar vi i Halo 4 ett brett sortiment skräddarsydda spellägen som till exempel Flood Mode, där det ena laget har infekterats och får nöja sig att slåss med tentakler. För den som vill skapa sina egna banor finns också den möjligheten.
Microsoft har inte lämnat mycket åt slumpen när det gäller Halo 4, som rikligen andas storproduktion. Under kompositören Neil Davidges alla medryckande stycken är det lätt att förlora sig i de löften som den här aptitretaren till resa kommer med. Jag vill ha mer. Min törst är långt ifrån stillad och det tar inte lång tid efter det att 343 Industries har sagt tack för förtroendet innan jag sitter där igen och testar på svårare motstånd. Den magnifika final som ändå var Halo: Reach var slutet på en era, ett mörkt ångestdrypande farväl och ett tack för allt. Med grafiskt frosseri, ny undergångsbetonad konflikt och intimare relationer har 343 Industries satt siktet på att försöka återskapa de emotionella band vi fått till en av världens allra främsta rymdsagor. Halo 4 skapar på så vis lika många förväntningar som det uppfyller gamla. ”Fan, så bra det här kommer att bli”, vill en del av mig säga efter att allt är slut. Men en annan menar att det inte spelar så stor roll att du vet att allt finns där när du ändå inte når hela vägen upp. Det är inte alltid så lätt att vara lillasyster, 343 Industries, och få ärva.
012345678910



























Culture Vulture • 1 nov 2012 2q